いま現状、レベル上げてもそれに見合ったバランス調整になるのでレベルキャプ開放されても意味が無いため廃止して下さい。
レベル上げる意味が無いと思います。
そのためのILと思います。
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いま現状、レベル上げてもそれに見合ったバランス調整になるのでレベルキャプ開放されても意味が無いため廃止して下さい。
レベル上げる意味が無いと思います。
そのためのILと思います。
システムの根本から変えるのは現実的じゃないかな
まずクエストやスキルの習得と言ったものはキャラのレベル依存ですし
仮にそれらを全てILでやるなら、当たり前だけどジョブ毎に装備を分けなくてはならない
(共通のままで使った事無いジョブでもCFこれるような無法地帯は勘弁願いたい)
レベルを無くしたからと楽できるシステムにはならないと思う
毎度でるけどILあるからレベルいらないって超飛躍してる発想は謎(´・ω・`)
仮になくすならILの方かと
レベル廃止したら昨日今日始めた人でも最新の装備をFCの人にもらったりしたら零式や極ソフィアに行けるということになってしまいますがそれでもよろしいか?
言いたいことは以下のスレッドの内容どおりですよね、そちらでどうぞ。
今一度レベリングいる?
RPGでレベルがいらないんだったら どうして聖剣4は.... なんでもない
60から先、レベルキャプ解放されてもどの道、それに見合ったバランス調整になるからキャプ解放する意味無いっていう意味で言ったのですがね。
スキル回しについては、ジョブに少しずつなれる意味で必要かと思いますよ。
レベルの概念のないゲームもあるっちゃああります(シリーズだとFF2がそうですな)
とは言えいきなり「いらない」とかシステムぶち壊しなことを仰るのはいかがなものかと
それに見合った調整ってのがどういうものをさしてるかわからないけど、
どんなMMOもレベル上げてそのレベルに見合ったコンテンツが用意されていてクリアしていくって流れだと思う
そのコンテンツのなかで各ジョブの調整が行われる、レベルを上げてもそれに見合った消費MPになるだとかも妥当だと思う
MMOからレベリング廃止してとかもう別ゲーやればいいんじゃないかな
レベリングにメリットを今より持たせる提案をしたほうがいいのでは?
例えば無くしたとして レベルに代わるもの考えているのでしょうか? ただ無くすだけじゃ話にならない
面白いとは思う。
バランスというのはLV60で3.4まできたが、それなりにコンテンツも難しくなってる。
結局ILに比例してるわけだからLVいるかって話でしょ。
それにこの先、クラスのアクションは追加されないからLVあげなくもてジョブクエでアクションは追加される。
LV50のジョブクエでIL90装備がもらえるのと合わせれば、LVキャップ永遠に60か50でもいいのかもね。
まあでもあまり真剣に考える問題でもないとは思うよ。
なくすならILってのもよくわからないですけどね。
キャップ到達後は装備の排出で成長を担保しているんだからエンドのコンテンツデザインが根底から変わってしまう。
極や零式クリアしたらレベルが上がるなんてことにしたらわけわからないし。
レベルもILも両方必要でいいでしょう。
DDだけで機工士を60まで上げたけど、スキル回しとかさっぱり身についてないから動作にムダが多くて顰蹙物です。
リロードの癖も未だについてないし…。
それはさておき、レベルのない世界で代わりにどういうゲームデザインにするかと考えた時に、今より良くなるとは思えないな…。
物事には順序があると思うし、キャラクターに成長していく過程がなくて装備だけで強くなっていくって何だか変じゃない?
これが例えば対戦モノであれば、本当にチュートリアル程度でサクサク終わらせて、最終的に対戦の場に出るあたりからは極力性能でイーブンにしていくものだろうけど、14はそういうのじゃないと思うので。
極論すると私はキャラクターが育っていくのを見るのがなんだか楽しいんですよ。
とはいえ全カンストする気もないですけど。
今から変えれるとすればILの方がやり易いとおもいますが
レベルが経験値のみだと誰もが上限で均等になってしまうので
例えば 難易度高いコンテンツ行けばパラメータ高い装備貰えるとかなって
なんかおんなじ事になる気もします。
アクション増えるのは楽しいですが パット操作だと無理があるので
なんとか2とか既存のアクションにチョイ付加価値ついた上位番でいいのでは
70なる事はもう決まってるので仕方ありませんが
このまま行くと 新規参入ってありうるのでしょうか
先が余りに遠い
50〜60までが「面倒」って体感しかなかったので
このまま拡張の度にレベリング
後から始める人にはスキップアイテム
これの繰り返しになるなら
武器製作コンテンツみたいに新スキル取得コンテンツとして
レベリング=ID周回の所要時間分を
ジョブクエストに割り振ってほしいですね
真面目に反対しても仕方がない。
理由としてあげられている通り初夏は外せないから現状のシステムは変わらない。この先も変わらないだろう。
malik_pokke氏の#2にいいねがたくさんついているのを見れば、望まれていないのもわかる。
その上で、個人的に可能性のみをああだこうだ言いたいだけなんだが。
体系的に成り立ちうるのか否かだよ。採用不採用の問題じゃない。
瓢箪から駒、目から鱗があるかもしれないし。そこのところが面白い。
LVカンスト後のIDにはILの制限があるわけだし、ILでジョブクエの受注は管理できそうに思う。
既存が難しいなら、この先の話でもいいと思う。
レベル基準だろうとIL基準だろうと
パッチ毎にバランス調整が行われるのはMMOとして当然なので
単純にレベルを削除しても不満は解消しない気がしますね。
そのままの意味に受け取れば、ですが。
何か他に理由があるんじゃないですか?
レベルを上げる過程での不満とか、ストレスに感じたこととか。
レベル削除っていうのは言うほど単純な話ではないですし
他の形で解消ないし緩和できる問題なら、そちらを探った方が良いように思えます。
ジャンピングポーション実装って事で考えれば、使ったPC名横に絶対消えない若葉マークでも付いていれば良いのかなと思う。
何かしら形を変えたアイコンをネームの横に表示するって事なら心配する事が起きても、『あぁ、ジャンピングポーション使ったのね』で許容出来ると思うし。
使うならリスクもありますよって何かもうければ良いのかなとは思う様になった。
日本人の場合、むしろ初心者はジャンプポーション使わなくてサブキャラ育ててる人が使うと思うんですよね。
野良で零式やってると「このキャラでは未クリアです」っていう人結構多いです。
腕前の逆転現象、普通におきると思いますよ。「ジャンプポーションマークの人が来たら当たり」ぐらいになっても驚きません。
「ズルしてるプレイヤーは下手糞に決まってる」と思いたい心理はあるでしょうけど、
どちらかというと「時短にお金を使える意識の高いプレイヤーは上手」だったりしますから。
特にMMOだと、とりあえずレベルキャップに行ってから金策なりクラフトなりに手を広げるほうが高効率という事情もありますから、そういう嗅覚を持ってる人が使うと思えば。
海外勢の場合は、f***n noob!って絶叫するカオスな感じになって、正しく機能するでしょうけれど。
Lvいらない?うーんそっかなぁ~?
せっかく作ったマイキャラクターの目を通してみる、エオルゼアっていう世界でのゲーム体験があるのだから。
Lvって1つの成長だけでなく、円グラフのように、その人がかけた時間や、カンストするまでの道のり
カンスト後もILという先に出た経験を有るからこそ、新しい装備に身を包んだときに
キャラと中の人の体験としての積み上げる成長がみれるんじゃないかと思う。
これが後に参入する人の、体験に無価値とは自分は思えないので安易には賛成できひんかも?
メインクエストで上がる1stジョブはともかく、サブジョブのレベリング作業は私も不要だと感じます
とは言え、完全に無くすのはシステム的な変更が大き過ぎて不可能に近いでしょうから、やれるとしたら「クラス毎に別れているレベルを1つに統合する」とかじゃないですかね
要するに全ジョブが召喚・学者のようにレベルがリンクする形です
プレイヤースキル云々に関しては、そもそも1stジョブが型落ち極にもいかず、お使いとIDちょろちょろでカンストするんですから意味ないでしょう
逆にメインクエスト程度で十分だというなら、例えレベリング作業をすっ飛ばしても、簡単なレベル50IDあたりから順に十数回も行けば十分ということになります
どっちにしろ、当人の技術向上への姿勢に比べたら、レベリング作業の有無なんて影響無いに等しいです
私はどっちかというと、レベリングより60になってからの装備集めの方をどうにかしてほしいくらいですね。
レベリング中は、そのレベルに見合ったIDと装備に臨むシンプルなものでしたが、60からは使い捨てられる装備集めを延々と繰り返されるばかりで、今でしたら伝未満の装備が無価値なものになってます。
いっそ、ILばかりが増える仕様の方を見直して、おしゃれ装備と、横並び装備の収集になればいいのになと思います。
その場合、レベルがプレイヤーを選別するパラメータとして機能しなければならなくなります
ということは、レベルを上げることそのもの、或いは一定レベル毎にキャップを設けその解除に、一定難易度コンテンツクリアが要求されたりする事になりますね
ILがあるからこそレベルはコンテンツにおける足きり等に使うパラメータである必要が無く、故に技術を要求されず上げられるパラメータでいられるのです
というか、そもそもそのためにとある洋ゲで産み出されたのがILですし
IL上げは本質的には「スキル修得を伴わないレベル上げ」みたいなものなんだから、
昔の装備がゴミになることに文句いったってどうしようもないのですよねぇ。
「Lv60になったらLv50時の経験は無駄だった」なんていう人がいないように、
IL上げも延々と続く階段を上っていく過程でしかなく、現パッチの最高ILは次パッチのさらに高いILを取得するための足掛かりでしかありません。
レベリングの時間ってコンテンツの寿命とリンクしてるから、
レベリングなくしたところで、レベリングの代替となる作業が課せられるのは目に見えてるけど、レベリング廃止論者はそっちの時間は我慢できるの?
エンドレイドに行くための装備を集めるための装備周回は耐えられるの?
1ジョブ分ぐらい耐えられるんじゃないですかね。
1ジョブエンドに到達すればあとはお決まりのパターンでトークン稼ぎになるでしょう。
到達した1ジョブでトークンを稼いで、好きなジョブに回すだけ。
全ジョブやるならレベリングよりずっと楽だと思われます。
横並び装備なんてのはこの世には存在しないと思うんだがな
結局僅差の性能差で比較されたり使い勝手を主軸にしてランク付けされて縦社会に突っ込まれるだけだ
それILとなんか違うので?
個人的には形が違うだけで本質的に一緒に見える
明確な違いがあってヨコナラビガーと言ってるなら是非ご教授してほしい
最近ラスベガスとか行ってる某MOも、レア度同じで横並びゲーと思いきやスキルや数値で明確にゴミか良武器かバッサリと区分されてるしなあ
昔のゲームとかでも、数値が同じ武器防具でも結局ビルド部分で差出ちゃうのもあったし
そんなシステムをゴリ押しするほど横並び化にメリットのある例(ゲーム)あるんすかねぇ・・・
横並びに食いつき過ぎです・・・。
私が言いたいことは、旧14のように最強装備はAF(ZW)まででストップさせ、その後のコンテンツはそのステータス内でのエンドコンテンツとライド向けコンテンツにして、可能ならば、死者の宮殿のようにロールに縛られない自由な戦法がとれる遊びを増やしてみてはどうかな?・・・と思ったまでであります。
横並び装備については「私はこれが良いの!」と、我を通すための手段の一つと思って言いました。我が儘が増えるのも考え物ですが、現状このゲームは個性を見せる場がほとんど無いので、そう思ってつらつら書かせて頂きました。
耐えられるかは設定されるバランスとの兼ね合いもあるので、実際やってみないことにははっきりいえませんが…
1、スキルが揃っている
LV上げ中はある意味シンクしてるのとあまり変わらない不自由さがある
2、装備を入手する場は、基本的にLV上げで行く場より難易度が高め
全滅するリスクも殆ど無く漫然と周回するLV上げはまさしく作業であって、半ばコンテンツと思ってない(容易な相手からの装備取りも同列だが)
3、LV上げは使うのがレベルを上げたいジョブに限定されるのに対し、IL上げは必ずしもそうではない
カンストさせるという前提作業無しに、PTの募集やコンテンツに合わせて出すジョブを変える余地がある(装備と技量が伴えばだけど)
耐えられるかはともかく、少なくともこういうメリットはあると思ってます。無論、メリットかは人によりけりでしょうがね
あと、私もLVの完全廃止を是としたり、1stジョブのレベリングまで否定はしないです
LVはLVでフラグ・進行速度のコントロールに有益なパラメータだとは思うので、メインクエとサブクエ少々くらいはやるように誘導するためにもある方がベターと思ってます
こちらも、その我儘って今と大して変わらないからする意味ないよね?と思って意見を言ったまでだよ
ILみたいに明確な数字で強さを切り分けれないようにすると、復帰がしんどかったり強化がしんどかったりで先細りする未来しかないんだ
勿論デメリットはある
IL高い装備さえ手に入れちゃえば1でも少なかったらゴミになる訳だし(現状において言えば厳密には違うけど)
ただIL伸ばす以外の方向で個性を出すって、結局明確な数字で分からなくしただけで装備集めるのは変わんないんだし、
仮に受け流しのようにステ自体がゴミならそれが付いてる装備もゴミになる
それ今となんか変わるのか?って思うよ
だったら、
・IL内で選択肢を増やすようにコンテンツを広げる
・トークン強化のように手に入れた装備を再利用できるシステムを作る
・ILとは切り離した見た目装備やアバターシステムを拡充
・マテリアみたいなエンチャント(強化)システムを増やす
とかやればいいと思う
個性を装備に直結させる意味はないぞ
ていうかレベル廃止と関係ないなこれ
隠しときま