ナイトのヘイト獲得率が低いと思います。
IDへ行くとDPSの範囲や忍者の集中攻撃で簡単にタゲを取られてしまい、
戦士とのタゲをの奪い合いをすれば圧倒的に戦士の有利。
普通なら敵との戦闘で各々全力で戦わなければいけないのに、ヘイト管理のせいでDPSさん攻撃緩めて!
回復さんオーバーヒールしない様気を付けて!ってのが現状。
タンクのヘイト獲得率が高く、dpsやヒーラーが本気の本気でやらないとタンクからタゲを奪えない程にして頂きたい。
タンクの負担を少しでも減らして下さい。
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ナイトのヘイト獲得率が低いと思います。
IDへ行くとDPSの範囲や忍者の集中攻撃で簡単にタゲを取られてしまい、
戦士とのタゲをの奪い合いをすれば圧倒的に戦士の有利。
普通なら敵との戦闘で各々全力で戦わなければいけないのに、ヘイト管理のせいでDPSさん攻撃緩めて!
回復さんオーバーヒールしない様気を付けて!ってのが現状。
タンクのヘイト獲得率が高く、dpsやヒーラーが本気の本気でやらないとタンクからタゲを奪えない程にして頂きたい。
タンクの負担を少しでも減らして下さい。
まずそれは何処の話なんでしょうか。
戦士とナイトがいるIDということは、8人or24人ID、タゲの取り合いということから、たぶんクリスタルタワー3種を指しているのかなと思いますが、
あるいは4人IDでも同様ということなのでしょうか?
そもそもFF14には【ヘイト】は存在せず、あるのは【敵視】ですね。…まあ単に単語の違いだけで概念は同じですが。
【ヘイト】に慣れているから、【ヘイト】のほうが一般的だからと言っても、このゲーム内のことについて議論したいということでしたら、
タイトルにゲーム内用語を使わないのは、いかがなものかと。
…と、【敵視】を稼いでみましたm(_ _)m
ぶっちゃけクリタワでもモブハンでも、ILがよほど離れていない限り、脳筋?戦士からナイトがタゲを奪うのはほぼ不可能ですね。
Bやってると、AやCの戦士が勝手に飛び出してきて、自分の仕事もせずに嬉々としてボスのタゲを奪ってというシーンには結構遭遇します。
まあ最近は、好きにしてくれという感じですが。
戦士のほうが敵視を稼ぎやすいジョブ設計なんで仕方ないでね。戦士との比較だとしたら。
IDで敵視が漏れるてハルコンまえにフラッシュ3回したらほぼ飛びませんよ。
IL差がそれほどでもないならフラッシュの回数を減らせれるってだけです。グループ殲滅か全部まとめてかにもよりますが。
90武器のナイトがゼータもちDPSと当ったらどうしようもないですね。あきらめてDPSに手加減頼んでください。
追記
余談ですがPIEふやしてフラッシュ永久機関になると90武器もってるナイトでもZWぐらいならガチガチに固定できます。
単体ヘイトならハルオーネの方が優れている気がします。両方使った上での体感ですが。
範囲焼きに対して戦士はオバパ連打して維持するのに対して、ナイトはフラッシュ連打をしているか。ダメージが入らないからとハルオコンボしかしていないのならそりゃ飛びます。
IDについての話なら、忠義の盾が無い時期を除けば、下手なだけかと
戦士との話についてなら、タンクロールがタゲもってるなら別にそれでいいじゃない。
敵が複数いて範囲攻撃が多いならフラッシュを多めに、単体ならハルオコンボやってれば大丈夫だと思うんですが…。
そりゃ装備に差があったり、ナイトはVIT、戦士はSTR極だったり、FoFとバーサクの使用状況だったりで変わっては来るでしょうけど。
本来ヘイトはタンクがガッチリキープするというよりも、PTメンバー全員が気にしながらコントロールするものだと思っているので、あんまり緩和はしないでほしいですね。
下手にタンクのヘイト強化すると、かえって好き勝手あばれるDPSが増えそうに思えます…
クリタワでの問題はナイトのヘイト量ではないと思います
ナイトが稼げるヘイト量には限界がありますが、ILが上がったり装備見直しで上げることは可能です。最初からガンガンヘイトが稼げるわけではありません
ナイトはロブ→フラッシュ→ハルオコンボ(GCDのみ)これが王道かな?ILで差はあるがどうやってもこれが限界!
上記を理解した上でDPS & ヒーラーはそのヘイトを超えないようにするもの(出来ないのが脳筋
ILがナイト>DPS & ヒーラーならさほど気にすることではないが
ナイト<DPS & ヒーラーの場合、DPS & ヒーラーは手加減するしか手はありません(ST含む
こういう事が起きるのはナイトのヘイト稼ぎが低いからではなく、ヘイト管理が出来ない方が問題だと思います
なのでクリタワの問題はIL差が大きくなっても何もないシステムが悪いのかと思います
古代で例えるなら
平均IL50を超えたくらいの人がいても何もおかしなことはないですよね
しかし、そこには平均IL120↑がゴロゴロ・・・・平均IL50がIL120を抑えるなど(ヾノ・∀・`)ムリムリ
アライアンスABCどこであろうがPTメンバーすら抑えることはできないでしょう(自分ならタンクやる心が折れますね
ナイトのヘイト量は同等の平均IL相手では問題ありません(逆にすごい楽かと
仮にIL50がIL120↑を抑えれるだけのヘイトを稼げるようになったら同等相手だと温すぎて寝ちゃいますよ?
結果ナイトのヘイト量を・・・というよりクリタワの仕様変更を煽る方が得策だと思いますよ
平均ILシンクするとか固定平均ILシンクにするとか何かシステム上変更しないことには問題は解決しないでしょう
クリタワではフラッシュを焚くのは逆に固定しにくくなると思います。
ロブ→フラッシュ→ファスト→サベッジ→ハルオって感じだとハルオぶち込むまで12秒ほどですね。
竜だとロブの着弾でドラゴンダイブなどで飛んで行き、ナイトがフラッシュ使う前に攻撃を開始します。
ヘヴィ→インパルス→ディセム→桜花→トゥルー(ここでハルオが入ります)
竜騎士だとこんな感じで約12秒で自己強化とコンボ3段と初段まで入れられます。
ナイトが間にウィズインやサークルを使っても竜騎士も足払いやジャンプを入れます。
捨て身、ヘヴィで与ダメが増えるということはヘイトもその分ふえますね。
メイム、バーサク、アンチェインドはフラッシュに適用されているので、FOFも適用されて良いと思います
これにより単体や範囲の敵視確保に余力が生まれ、ハルオフラクチャ撒き、スワイプ使用などの選択肢が広がります
連発を控えることができれば暗闇の効果時間も有意義に使えます
ヘイト管理はもっと簡単でいいと思います
もちろん現状でも大丈夫なのですがタンク不足の要因のひとつだと思います。
クリタワみたいに敵が多くてタンクが複数の敵視を稼ぐ場面で
上に挙がってるような行動を近接が取ることも問題では。
そんなフルバフで単体殴りに行っても仕方ないので
コンボを分散させるとか、範囲混ぜるとか、やり方があると思います。
度々話に出てますけど、ヘイト管理って基本的に全員でするものですよ。
新しくpopした敵に向かわずボス殴ってる謎タンクは置いとくとして。
ちなみに、タンクをどんどんお手軽にされても
「あんな誰でもできるジョブやってて何が楽しいの?」になったら
もう操作したくないですね、マッチ速いならやっても良いですが。
これ以上タンクの操作を簡単にされてもそれはとてもつまらないロールになってしまう
タンクやめるのは言いすぎだと思いますがつまらなくなるのは事実ですね。
タンク不足はスレ違いなのでこれ以上は言いませんが不足している理由は壁役が単純に不人気だからですかね
ひとつ疑問に思うんだが忠義の盾とディフェンダー前提だけど
なんでヘイト獲得力その物をストレートに一時的に底上げできるスキルや薬が無いんだろうね?
シンプルにTP管理のバランス調整じゃないでしょうか。
一時底上げで楽に敵視を固定できるとそのコマンドを必須項目にされたりクリアリングがまた違ったものに変わってきてしまいますし…。
TP管理面と敵視管理面で調整的なものを入れるなら。
ロブやトマホ、オバパ等のTP消費を減らすか。
ファストやヘヴィの初段攻撃に敵視倍率を乗せるとかでしょうか。
現状で充分タンクジョブできますけど。
タンクやってて敵視管理よりも、なるべくならTP消費の大きいスキルを避けたいのが現状な気がしますね。
同じ近接なら気合いぐらい使えてもいいと思いますけど…。
開発がAD嫌ってる話も何処かでチラッと聞いた記憶ありますし、変な希望をADで稼ぐぐらいなら各自ジョブ毎の調整見直して、キッチリジョブの住み分けして欲しもんです。
全職のADはどの職からも使えるけど、この職では、この職の効果はこの倍率しか発揮されないとかもっと見直せると思いますけど…。
いつもいつでもヘイトリスト1位で居たい、という気持ちも分からないでもないですが、
ヘイトシステム使ってるMMOならヘイトコントロールはタンクだけで完結するものではなく、パーティ全体で行うものです。
DPSは敵が沸いた瞬間に火力全開にしない、タンクのヘイトに合わせて調節する
ヒーラーは敵が次々沸く戦闘で安易に範囲回復するのは命取り、という駆け引きの面白みもあると思うのですが・・・。
まだFF14にはヘイト操作系スキルが少ないというのはありますけど。(他人のヘイト下げたり、逆にタンクにヘイトをあげるスキル等)
リキャなしの挑発ってもうボス戦はバフ合わせて範囲避けながら挑発してるだけでいいですね!!(殴
……そのへんは今のままでいいですね、うん。これはこれで楽しいですよ。
バッシュだって止めたいものにGCDが上がるようにある程度合わせるのもナイトの楽しみでしょうし
(最近はスタン無効な奴ばっかりじゃないですかやだー!とかいう話はまた別なのでげふんげふん)
ヒーラーやDPSの手加減とかじゃなくて、そもそもヘイトは全員が気に留めておくものだと思うんですけどねぇ。
気にする必要がないのなら、ヘイトなんて物自体必要ないでしょうし。
スキルの仕様を理解しないで、的を得た改善提案ができるのか、って話だと思うのだけれど。
挑発はIDでは徘徊系がいる時に釣り目的で使いますけど、エンドコンテンツではヘイトコンボの間に入れますね。
頑張る頑張らないではなく使い方を工夫するかしないかじゃないですか?
スイッチする時も相方のヘイトコンボ3段目見てからならタゲ交代安定します。
リジェネかかってたらタゲが飛んでくようなヘイトシステムって冗談みたいなもんでしょ
こんなんだからレベルシンクなんていれないとダメなんでしょ?
まあお弱いタンクのままでもいいですけど頑張ろうなんて気は全くありませんね。
挑発にケアルガしかり、
リジェネしかり
単にヘイトを上乗せすべき場所でしてないだけですね。
真成攻略のためにDPSを求められ禁断してSTR特化したことによる弊害がこんなところに…と、真成はおろか禁断なんて全くしてないZWもない層の戦士ですが。
いつも最前線よりは一歩二歩遅れた進み具合ですが、クリタワにいくとIL差によっては本気で敵視を取りにこられるとグラつく事もあります。
そういう時戦士ならアンチェしてバーサクしてオバパにボーラコンボ…って無理やりにでもがんばって固定しますが、ナイトさんは立ち上がりはしんどいかもしれないなぁと思うことがあります。
ハルオさえ入ってしまえば安定してくるんでしょうが、逆にAC戦士が全力でとりに来たらどうしようもない。BのタンクがMTっていう暗黙の了解があるのでそんなAC戦士は残念ですけど。
かといってじゃぁナイトの敵視が弱いから上げろというのも安直過ぎるような気もします。得手不得手があるというだけの話で。ナイトはタンクとしては大安定なのはかわりないですし。
MMOなのですからロールの仕事をしっかりこなすのは当然の事ですが、手加減しろとは言わないまでも、まわりも状況を見極めて、声掛け合って臨機応変に動くことが出来れば解決する問題のような気はします。
クリタワでAC戦士が全力で取りに来るってそれちょっと異常なんじゃ・・・
普通ヘイトコンボなんて撃たないですし
いやあ、追加画像の戦士見て正直どうでもよくなりましたね。早くあの斧ほしいですw
ナイト?ああ、フラッシュヘイト量調整かずっとハルオーネコンボでもしとけばいいんじゃないですかwはははw
ヘイト管理は難しくてもいい。ただし戦士と同じ性能ならな
戦士がヘイト高すぎるんだよ
スキルの仕様をしっかり理解しないからつまらないんだと思います