開発検討中にあるオートアタックシステムの是非についてディスカッションするスレッドです。
各自思うメリット、デメリットをあげてみてください。
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開発検討中にあるオートアタックシステムの是非についてディスカッションするスレッドです。
各自思うメリット、デメリットをあげてみてください。
メリット
・戦闘中にチャットしやすくなる
・現状の戦闘より負荷が軽くなる(と思われる)ため、ラグの解消につながる
デメリット
・各武器毎に攻撃間隔を設定しなければいけないがちゃんとバランスを取れるのか?
(今からそんなテーブルを追加する作業をしていつ実装できるのか?)
・今より攻撃間隔が遅くなり、実質「弱体方向」になってしまわないか?
FF11やEQとは違うオートアタック方式にするのか?
開発の考えるオートアタックのビジョンがわからない為、一度と開発の考えるオートアタックシステムについて説明いただきたいと思う要望もあったりします。
メリット
・チャットができる。
・プレイシャースキルがそれほど影響してこない。
デメリット
・戦闘が算数になる(時間に対するダメージ上限が計算できてしまうということ)
・上記の計算が出来てしまうため、最高率を求める傾向が強くでる。
・結果、特定のクラスしか必要なくなる。→ようするにFF11の二の舞になる可能性が高いってことですね。
・各クラスに対するプレイヤースキルがそれほど影響しない。
・装備次第でキャラの強さが決まってしまう。
・作業感が強く寝落ちしやすい←中の人の問題ですがw
個人的には、オートアタックはメリットよりもデメリットの方が大きいと思っています。
FF11の二の舞だけは避けてほしいので、オートアタックは絶対反対です。
●メリット チャットする時間に余裕が生まれる。 ほかの事がしやすくなる
●デメリット 前衛は装備ゲーになる。待たされる感が多いので飽きやすい
別のスレでも言ってしまいましたが、オートアタックor手動をワンタッチで切り替えるのが理想ではないかと思います。
FF11のような戦闘システムでは装備によって色々変わってきますが、攻撃が待たされるという点では
今も同じなのであまりしてほしくないです。どちらかというとデメリットのほうが大きくなると思います。
なのでオートと手動を切り替えをワンタッチででき、オートの場合はff12のようなガンビット機能をいれてみてはどうでしょうか? 【パーティメンバー1】 【HPが50%以下】 【ケアル】 【単体】で発動などのある程度の役割を割り振りし、オートでできるようにして、手動とオートを即座にワンタッチで切り替えし、チャットをする余裕を持たせなおかつある程度の動きはオートでできるようにすれば戦闘をやりこみたい人は待たされるストレスも少なくなるだろうし
チャットをしたい人はチャットに集中できるのではと思いました。
オートアタックは通信遅延の隠蔽の為に入る仕様でしょう、現在の手動攻撃の通信が極端に遅延しており
一定の通信間隔により安定させる目的が大きいはずです、なので手動モード無しのオートだけに成るとおもいますが。
メリット
通信の安定、クールタイムによる思考時間(WSするのか、チャット指示するかとか)
デメリット
手動に比べて殴った感が無い
メリット : オートアタック以外の行動に集中する事が出来る。
素材集めなどで、レベル差のある弱い敵との戦闘の時のストレスが少なくなる。
デメリット: FF11と同じような戦闘になる可能性が高いため、FF14らしさが無くなる。
基本的にはFF11で思考錯誤されているシステムなので、導入に関してのメリットとデメリットはある程度は解っている事と思います。 問題はFF11とどう差別化するか、そして差別化した内容がどうゲームバランスに影響するかだと思います。
個人的な意見ですが、差別化の方法として、コスト0の攻撃をオートアタックの攻撃とし、攻撃の間隔はアクションゲージ(以後:AG)の消費量を目安とする。 つまりAGがどんなに蓄積されていたとしても、オートアタックは2秒に1度なら2秒に一度、3秒に一度なら3秒に一度しか攻撃しない。(簡単に言うとAGが無い状況でコスト0の攻撃を連打している感じになる)
オートアタックの使用方法として、従来通りアクションメニューとして登録、使用したいオートアタックを選択する事でオンとなりオートアタックが開始される。 同時に選択したオートアタックの内容に応じてAGが削られ、それによりオートアタックを使用しているかいないかで、連続で実行できるアクションの数が変化する。
別のオートアタックのアクションを選択すれば、先に選択したアクションのオートアタックはオフになり、選択したアクションのオートアタックがオンになる。 すでにオンになっているオートーアタックのアクションを選択するとオートアタックのアクションはオフになる。
これだと、AGの利用価値が少々落ちますが、オートアタックの対象とならない攻撃を連続し使用したときに何かしらのメリット(特定の順番で攻撃するとボーナスでダメージが増えたり)を付加する事で存在価値を出すことが出来ると思います。
AGのアイデアに関しては、ガードや持続魔法の様に持続的に使用する場合、AGの総量を削るという方法はどうでしょうか?(つまりプロテスやシェルを使うと使用者のAGは極端に減り、AGを大きく消費する行動が使えなくなる)
色々意見ありがとうございます。
実際に「オートアタックシステムを実装すると本当に通信負荷が減る(ラグをごまかすこと)ができるのか?」という疑問が自分にはあります。
今現状で、モーションとログとダメージ、エフェクトすべてが同期取れてない為、プレイヤーはすごくストレスを感じていると思います(たぶん)
これが解決するのであればオートアタックシステムの実装はすべきでしょうし、原因が違うのであればオートアタックでなくてもいいと思っています。
(あまりメリットを感じないため)
ただ、戦闘する際は拘束時間が長い為、戦闘中にもチャットができるような工夫は今後必要でしょうけど・・・
ガンビット入れちゃうと、もう"オートバトル"ですね。それはまた別で議論でw
「タイミングを計って攻撃すること」
を今後重要にしていくつもりが無いなら
オートアタックでいいんじゃないかな。
相手の攻撃の直後はカウンターで大ダメージを与えられるとか、
そういう要素を入れたいのではなかろうか。
通常攻撃の目的をTPとし、ダメージ自体は弱くする方向であれば、オートアタックを導入しても、FF14らしいスキルをメインとした戦闘が継続できるのかなと思います。
オートアタック=FF11というように考えている方がいますがMMOのほとんどはオートアタック方式です。
FF14の数百倍のユーザーがいるWoWもこの方式です。11と違うのは使うスキルが多くリキャストも短いので
スキルをたくさん使用するところでしょうか。
オートアタックは不要と考えます。
・アビと攻撃のゲージ消費バランスの試行錯誤が楽しい。
・攻撃アクションを調節する事で避ける事の可能なWSも多く存在している。
・オートアタックは、アタッカーにとり、今以上の単調な戦闘に成るだけである事
・他、上記で詳しく述べておられる様に、FF11で見られた画一的な戦闘評価
等など。
少々乱暴な言い方をすると、戦闘を楽しみたいと考える人間とチャットメインまったり戦闘は相いれないと思います。
折衝案で
・ONにおいてゲージ消費などのデメリットを入れる。
・通常攻撃1クリックにつき3アクション発動などの疑似オートアタックとする。
ぐらいしか思いつきませんが。
オートアタックだと、殴っているけどテレビ見ているヤツとかもでてきます。
画面見てるのかコラー! と言うのは良くありました。
ある特定セットの攻撃ルーチンを行う、半自動オートアタックみたいなのはどうですかね?
強攻撃だとモーションかリキャストが眺め、弱攻撃だとモーションが短く速射。 途中でキャンセルして変更可能。
・・・・なんかFF13みたいですが・・・
オートアタックが導入された場合、
仮にプレイヤーは戦闘中にトイレや外出等で放置してその場にいなくても
帰ってきたら戦闘が自動で終わってるってことですよね?
それはもうゲームとして破綻してるように思います。
NM等の長期戦の場合、実際にPCの前に座って戦闘に参加してる人は
ケアルする人だけになるんじゃないですか?
もしオートアタックが実装された場合、私はそういう長期戦に関しては終わるまでベッドで寝てるかもしれませんw
自分は寝てるんでソーサラーは回復がんばってね♪ みたいな感じです。
チャットする余裕ができるかもしれませんが、PCの前に人がいなければ誰がその発言を見るんでしょうかね。
オートアタックなんて要らないです。
オートアタックに関しては賛否両論で討論をしても水掛け論になってしまいます。
いっそアンケートでオートアタック実装に賛成が過半以上入れば方実装とかでいいのかもしれません。
オートアタック大賛成。
正直待ち遠しい…。
通常攻撃がオートアタックになれば色んなアビを待機待ちして、ここぞと言う所でアビを発動(回避直後系がより楽になる)出来る様になるだろうし、戦闘中のチャットも可能になるでしょう。
ついでにコントローラーの寿命も伸びそう…(笑)
通常攻撃連打で与えられる攻撃間隔=オートアタックによる通常攻撃なら懸念されている装備での差はそもそも議論にならない。
とりあえず現状オートアタックになってのデメリットが「なんかサボられそう」みたいな精神論的な話しなのであまり的を得てないかと…(^_^;
それよりはアビを自由にセレクトしていける時間稼ぎを通常で補ってもらえるオートアタックは必須でしょう(^^)
別スレッドでも書きましたが、「最低限の攻撃状態を維持する」と言うものであれば、オートアタックは賛成です。
例えば現行の格闘士でしたら、オートアタックにしておくと一定間隔で正拳を出し続け、連撃・拳撃・裏拳は任意で選択して行くといった感じでしょうか。あくまで11のようにメインのダメージソースを兼ねれる物では無く、行動の起点のみと言う位置づけであって欲しいです。
[追記]
メリットとデメリットですが、現状、どのような形でオートアタックを検証されているのか解らないので、メリットとデメリットについては解らないです。何かしらの開発からの発表があった時点で述べさせて頂きたいと思います。
今後、いろいろなコンテンツを追加していくのであれば、オートアタックは必要かと思います。
今のリーヴやビヘストは、単にタコ殴りのコンテンツなので、戦術などありませんが、
しっかり戦術を立てて攻略しないといけない、コンテンツを追加した場合どうやって、
戦いながら指示をだすのでしょうか?
今の戦闘スタイルで、FF11のデュナミス・リンバス・サルベージのような、
戦術が必要なコンテンツを追加しても、攻略できないと思いますし
みんなで作戦を立てながら、時には、たわいのない会話をしながら進めていく
そして終わった後に、あそこはこうしよう。今度はこうしてみよう等、作戦会議をしたり
そういったコンテンツが必要なのではないでしょうか?
タコ殴りコンテンツだけではFF14は発展しないと思います。
今後、いろいろなコンテンツを追加していくのであれば、オートアタックは必要かと思います。
今のリーヴやビヘストは、単にタコ殴りのコンテンツなので、戦術などありませんが、
しっかり戦術を立てて攻略しないといけない、コンテンツを追加した場合どうやって、
戦いながら指示をだすのでしょうか?
今の戦闘スタイルで、FF11のデュナミス・リンバス・サルベージのような、
戦術が必要なコンテンツを追加しても、攻略できないと思います。
みんなで作戦を立てながら、時には、たわいのない会話をしながら進めていく
そして終わった後に、あそこはこうしよう。今度はこうしてみよう等、作戦会議をしたり
そういったコンテンツが必要なのではないでしょうか?
タコ殴りコンテンツだけではFF14は発展しないと思います。
オートアタックの実装に関しては機能を制限させての実装は賛成です。
【ON/OFF機能切り替え式】※実行中にチャット可能という前提
良い例:スキルAを繰り返し実行
悪い例:攻撃→HP一定以下→回復→攻撃再開
戦略は戦闘開始前に話しあって決めることであって、戦闘中は戦略の修正を出せればそれでいいと思います。
AIに学習させてetcは別ゲーになるので不要です。
スレの趣旨とは違うので恐縮ですがオートアタックにするしないとは別に現状のバトルは早く何とかしてもらいたいところです。
敵のHPが減ってから攻撃したり死んだ敵から攻撃受けたり、現状のバトルは割りとカオスな状況と感じています。
とりあえずはこのままと言うわけにはいかないと思うので、これが改善されるならオートアタックでもしかたないと思ってます。
オートアタック制になると時間当たりのダメージ計算がしやすくなり効率を求める場合PTにおけるクラス間の有利不利が大きくな
る事が予想されます。が、私の場合ソロ中心なので我慢出来ると思います。
現状の戦闘は他のゲームで言う通常攻撃(オートアタック)を省いたものに感じます。
今あるのは通常攻撃とはいえWS同様にアクションゲージを消費するため通常攻撃よりはスキルに近いでしょう。
今ある通常攻撃をオートにする必要はないと思いますし
他のゲームで言う通常攻撃をわざわざ追加する意味はもっとないとおもいます。
ゲームパッドでやっていますが、現状のままだとオートアタックがほしいです。
理由として
・アクションパレットで、通常攻撃、盾、魔法、アビを選択するのが忙しすぎる。
・チャットがしづらい。無言PTが多い。
・戦闘画面より、アクションパレットとTPとHPしか見ていない。
オートアタックを導入しないのなら、
アクションパレットだけでなく、ボタンを3つくらい戦闘に割り当ててもらいたい。
たとえば、アクティブモード中は ×ボタン=盾 〇ボタン=通常攻撃 △ボタン=アクションパレットの選択した魔法・アビ等
×〇ボタンは任意にアクションが設定できるとなおさら良いと思います。
こんな風にしてもらえると戦闘に余裕がでると思います。
戦闘中に会話できない現状を何とかしてほしいです。
オートアタック化による一番のメリットは戦闘中のチャットのしやすさによる戦略性の上昇、
逆にデメリットは攻撃間隔増加によるテンポの悪化でしょうか
今と同じくらいの間隔で武器を振ることができれば、テンポの悪化は多少抑えられそうですが、
そうなると各武器間での性能の調整が非常に難しくなりそうです
工夫次第ではボタン3つも割り当てる必要はないのではないでしょうか。
例えば、以下のような案が考えられます(現状のアクション決定UIとコンフィグ切り替えできるとよいでしょう)。
●パッド用アクション決定UI案
(以下の文章全てまとめて一つの案です)
・抜刀中の決定ボタン単体での操作を通常攻撃とし、通常攻撃はアクションパレットにセットされないものとする。
・アクションパレット1枚にセットできるアクションの数を、現在の10個から8個に減らす。
・セットしたアクションが直列配置で表示されるアクションバーを常時表示する(現在のアクションパレットと再使用時間の確認用。このアクションバーから選択する事も可能)。
・セットしたアクションが円形配置されるアクションサークルが、特定のボタン(R2辺りが妥当か?)を押している間のみ表示される。
・アクションサークルが表示されている間十字キーの8方向がそれぞれのアクションに対応し、十字キー+決定ボタンでアクションを選択する。
・アクションサークルが表示されている間にキャンセルボタンを押すと、アクションパレットが切り替わる。
参考元はアサシンズクリード2ですが、このような操作であれば直感的に行えるのではないでしょうか。
アクションパレット1枚あたりのアクション数が減ってしまいますが、上記の案ではパレットの切り替えが簡単にできるのと通常攻撃のスロットが空く為、問題無いと考えています。
オートアタック嫌いな人は「単調、ダメージ計算しやすいから戦略が固定化される」
という意見が多いように見えます。
FF11を基準に考えておりませんでしょうか?
オートアタック導入した場合、キャラクターが動き回れると思いますので
より多彩な敵の攻撃を回避するという派手な戦闘ができるのでは?と思っております。
これからは、多種多様な敵と戦うと思いますが・・・敵によっては
チャットチャンスがあったり無かったりしますが、現状どれも難しいですよね。
これから検討しているオートアタックは、まだ検討段階ですので
○○なオートアタックのアイデアを出し尽くした上で
やっぱりイラネ。の判断があってもよいのではないでしょうか。
現状の戦闘だと結局最高のDPSを求める余り連打となってしまい、戦略も何も生まれません。
それなら初めから通常攻撃くらいオートで初めから最高効率を与えておけば、つまらない事を気にせずにもっと色々な動きが出来るはずです。
あと連打する層はアクションゲージなんて見ませんよwそのほうが早くモンスターを倒せると思ってますので。
いわゆる脳筋を生みやすいシステムなんだと思います。開発の意図も一般に通じなければ意味がないです。
メリット:ユーザーの負荷が減る
デメリット:業者が喜ぶ
殆ど足を止めての戦闘で、先行入力もあるしゲージ貯めの待機時間もあるので
チャットのしやすさでいったら今のシステムの方が楽だと思うんですけどね?
WOWにはオートアタックありましたがリキャスト色々考慮したスキル回しや
敵のギミックに対応しての移動に忙しくてチャットする余裕が無くてVC中心でした
チャット云々を言うならマーキング機能やマクロ機能の強化で指示を
チャット以外で出しやすくするシステムを作って貰った方がいいかもですね
CCマークや攻撃禁止ターゲットのマークを付けた奴狙うと画面に警告が出るみたいな感じで
ぶっちゃけリーブやビヘストで黄色殴ったりする人にチャットで注意しても
全然気づかないことが多いんですよね
まったく同意です。FF11のオートアタックと他MMOのオートアタックとでは別物です。Quote:
オートアタック=FF11というように考えている方がいますがMMOのほとんどはオートアタック方式です。
マニュアル方式をなぜ他のMMOは実装しないのか・・・思いつかないのではなく、こんなksシステムは実装検討の余地もないから。それはFF14で戦闘をしている皆さんが身を以て体験して解ってるはずです。
【通常攻撃ごとにボタン連打する意味が薄い】
・MMOで最も重要なコミュニケーションができない(チャットする暇もがない)
・アクションバーが不足している時にボタンを押すが攻撃できずに連打してしまいイライラする。
ボタンを押す音が更にイライラを促進させストレスに感じる。
・普通の人はアクションバーがある限り累積ダメージを稼ぎたいので通常攻撃のボタン連打する。
これではオートアタックと何も変わらないのでは?だったらオートアタック化にすれば良い。
【スキルの仕様】
・スキル使用制限にリキャスト、アクションバー、TP、MPと2~4種類の縛りがありストレスになる。
(他のMMOでは考えられない縛り仕様となっている)
リキャスト毎にぽんぽんスキルを使えた方が戦闘のテンポも上がり爽快感が出る。
(強スキルはリキャスト時間を長くすることで調整)
従ってアクションバーを廃止してリキャストのみで管理するようにすれば、オートアタック化しても矛盾が生じないようになります。
長時間プレイするMMOで、しかも爽快感を得たい戦闘においてストレスばかりが募るほどキツイものはないです。
>>Kanchiさん
FF11のオートアタックと他MMOのオートアタックとでは別物です。
>もう少し具体的に話していただくと他MMOの経験が余り無い人にもわかりやすいのではないでしょうか?
リキャスト毎にぽんぽんスキルを使えた方が戦闘のテンポも上がり爽快感が出る。
>ぽんぽんスキルを使えるのってそれはそれで忙しくないですか?
通常はワンボタンだけどスキルはカーソル移動してボタン押すので手順も増えますし、
通常攻撃をボタンで出さないといけないからチャットが出来ないって話と矛盾してる気がします
オートアタックに慣れて来た方にはストレスを感じるかもしれませんが、私は今のシステム好きですし
Aゲージを使ったシステムをこれから先も進化させて使いやすくすることがFF14らしさになると思います
私はオートアタックについては戦闘システムをどのように開発が
改修しようとしてるのか分らないので何とも言えません。
ただオート実装ゲーム経験は4つほどと少ないですが、どれもチャットを
する目的で実装されてるようには感じませんでした。
逆にスキル性能重視やコンボ過多だった為操作や判定に集中しっぱなしのMMOばかりでしたね
それに職の役割が明確に分かれてましたしオートの必要性も職によって違ってたと思います。
単純にオートを実装させて楽をするって事なら反対です。
他部分(スキル数やモーション、移動判定等)を追加や改修させた方が良いような気はします。
追記:
中には完全オート化で戦闘中何もする事がない!ってMMOもあります。
一日もたずに飽きましたw
オートアタック導入によって
・通常攻撃から戦術性は失われる
・アビによる戦術性の増減は、現状のままだと変化無し
・チャットによる戦略性増加は、アビの見直しなしなら同様(オートな分、ダメージは増える)
・アクションゲージ廃止はプレイヤースキルを問われなくなる
少なくともアビ集中による戦略性は関係ないと思いますが。
単純なオートアタック導入には反対します。
私は弓メインでやっているのでオートアタックはあまり賛成できません。
複射やヘイトの関係で任意のタイミングで攻撃したいです。
どうしてもXIのオートアタックのイメージが強くて、
攻撃を控えるのに後ろを向いたりするのはどうかと思うのです。
ましてやXIVでは後ろ向きだとダメージも大きくなります。
もちろんXIのオートアタックと比べ物にならないようないいものがあるなら
かまわないのですが。
実装するのであれば、ON/OFF機能のつけるか、
決定ボタンでオートアタック開始、もう一度押すと中断とかにしてほしいです。
複合的にバトルシステムを改善しないかぎり現状をオートにすることには反対です。
他クラスのアクションを使える個性のない現在の戦闘でオートにするなんてこれ以上のゆとりポチポチはやめてほしい
11のオートアタックが好きだった人です。
ただ14でそれを導入するとなると…うーん、ダメな気がします。
確かに現状の14のバトルは私には苦痛です。
だからといってオートアタックにするなら11やってた方がいいですね。
オートアタックの良さは、私はなんといっても「チャットができる」これです。
戦闘に飽きてもチャットしてれば楽しいし。
作業になっているのを少しでも忘れることができたから。
ただ、14は次世代MMOのはずです。
是非、チャットする余裕が無くてもゲームが楽しく感じられる
そういうバトルシステムの構築を望みます。
書き終わって気付いた。
メリット・デメリットとずれてしまっていることに(ノ∀`)
オートアタックは必要
オートアタックに何も楽しさを感じない
攻撃を選択するってのは
通常攻撃以外のアクションを選択するということ
FF11みたくでいいよ