1.18から実装されたオートアタック
それにともなって色々と面倒な事になってたりします。
格闘の攻撃間隔がアホみたいに長かったり
弓なのに何故か拳を振るっていたり(これはショットをリキャスト化しているからと思われ)
幻術/呪術も殴り始めた(今まであったスピリットダートなどはリキャスト化)
自分の中では、闘いながらチャットが出来るくらいしか利点が見つからない
何が良くて何が悪いか、意見をお聞きしたいと思います。
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1.18から実装されたオートアタック
それにともなって色々と面倒な事になってたりします。
格闘の攻撃間隔がアホみたいに長かったり
弓なのに何故か拳を振るっていたり(これはショットをリキャスト化しているからと思われ)
幻術/呪術も殴り始めた(今まであったスピリットダートなどはリキャスト化)
自分の中では、闘いながらチャットが出来るくらいしか利点が見つからない
何が良くて何が悪いか、意見をお聞きしたいと思います。
スピリットダートのリキャストがすごく長く感じます
MPがきつくなったので連打したいところなんですが・・・
あとパッドだとどうしてもオートアタック状態になってしまうので寝かせたのを起こしちゃいます。マウスだとオートアタック状態にならずにスリプル入れられるんですが。それか魔法発動時に敵のほう向かないようにしてほしい
攻撃していいほうをタゲっておいて眠らせる方をサブタゲで選択するとか慣れれば気にならなくなるかもしれませんけど
雑談フォーラムでは概ね不評なようですが、個人的には好感触でした。
もちろん、今後チューニングされるだろうということが前提ですが。
コントローラで操作しているのですが、戦闘状況を把握しつつ、他のアクションと
通常攻撃の間を行ったり来たりさせるのが無くなったのが大きいです。
何度誤爆したことかorz
あとチャット出来るという利点は大きいかと思います(´д`)
別スレでも書きましたが、
アクティブモード→敵選択→アクションバー押しの一連の流れが最初さっぱり分かりませんでした。敵に近づいても「あれ殴ってくれない?」みたいな。
アクティブモードをなくして、FF11式のように敵をタゲ→オートアタック開始ポチでいいんじゃないでしょうか。
リキャストの短いアクションを多くセットしてるとむしろアクションゲージあった頃より忙しくなりますねこれ
攻撃しながら、移動ができて 滑ってる感じがして個人的には気持ち悪いです。キャラクターを自分で動かしてる感じがしませんね;; 少し残念です。
オートアタックオンオフを 消されてしまった「通常攻撃のアイコン」を復活させて
オンオフのトグルスイッチ化にできないだろうか?
これなら弓が素手でなぐる必要もなくなるし
パッドだと、アクションバーが出ている状態で、キャンセルボタンを押すと(アクションバー常時×の設定だと、アクションバーが引っ込む)、「オートアタック停止」になります。アクティブモードを維持したままで。
ただ「戦闘解除」とか「オートアタック中断」とか、そういうメッセージが出ないので、大半の人は昨日の段階では気づかなかったかもしれません。わたしもさっぱり気づきませんでした。
AA開始も敵のそばにいって、例えば剣術士の場合「ガード」発動しただけで殴りはじめます。要するにアクションバーに対して何らかの決定動作をすればAA開始になるようですが、この辺の仕様がわかりにくい。やはりFF11のようなはっきりとした「戦闘開始」「戦闘解除」のアクション、メッセージがほしいですね。何度もいいますが、アクティブ・パッシブモードはもういらないです。
AAの攻撃間隔については、剣術士の場合はいまくらいでいいと思います。今後ヘイストとか複数回攻撃武器とか実装してくるかもしれませんし、そうなると最初から間隔が短いと、あとで短くする「伸びしろ」がなくなりますので。
斧の組み立ての中心だったブロードスウィングが60秒と異常な長さでPTがたまらないw
4~間隔のオートアタックなので火力落としても投擲でPT稼がないとボーっとしちゃうんだけど、斧ってこれで良いの?
オートアタックも直接の入力でon/off出来ないとアクション後に勝手に手を出してしまって組み立て壊すんだけど?
せめて『次のオートアタックまでこれだけ』と目で分かる様にバー表示が欲しい。「またゲージ?」と思うでしょうがラッシュを組むだけでも楽になる。
はっきり言って、前の方がメリハリのハッキリした戦い方が出来ました。
(ゲージ&TP管理が出来れば、爽快なラッシュが簡単に出せただけ忙しさに価値があったと思うの)
オートアタック希望者はこういうのを望んでいたのでしょうか?
ちょい不満があるとすれば、せっかくAAになってアクションゲージが
廃止になったのにAAの間隔が長い。長すぎる。
しかも思うようにTPが稼げない。
この仕様ならTPの上限6000くらいでも丁度いいくらいです・・・
アクションのリキャストも長い。長すぎる。
とくに敵視+系アクションのリキャストはヒドイです。
ヘイト関連のアビは自分の好きなタイミングで発動できるくらいで丁度いいと思うんですが・・・。
タンクのヘイトコントロールが重要なのに回復系がヘイト稼ぎ過ぎて
一つ二つ付けてるだけじゃ足りない。
それに加えて回復系のMP消費が激しすぎる。
ソサが「MP切れましたw」って言った時点でその戦闘は終わる。
そっから形勢逆転や巻き返しは不可能・・・に近い。
このバランスじゃあ、のちのちジョブが実装されたら
盾持ちかソーサラーしかくんな、と言われるに決まっていると思います。
もうソーサラーのオートアタック要らないです
スピリット/ファントムダートのリキャ短くしてオートアタック無くして欲しい。ソロでやってても魔法がメインでほとんど殴らないし、スパイク系のダメージのほうが大きいくらいしょぼいし。PTでの混戦時の寝かせてるのおこしちゃったり(バインドも?)マイナス面しかないです。
それとも前衛用のフィジカルになってると強いのでしょうか?
酷い。つまらない。
他の方々も書かれてますが、以前あった通常攻撃をオートアタック開始のトリガーにし、
他のWS、スキル、魔法すべて使用したときにはオートアタック停止、くらいにして貰わないと
無機質すぎるし不便すぎるしで話にならない。
戦闘中に会話したいって方も、これで問題はない気がしますが。
・・・WSの後はオート継続でもいいか。
クラスによって評価にばらつきがあるかもしれませんね。
確かに後衛のAAは微妙。モーションも格好良くないし、そもそも射程が短いのでイライラします。
一方剣術士なんかは、盾スキル・アビ系をパレットから選ぶ余裕ができて、結構快適です。攻撃間隔もいまのところ不満はありません。
オートアタックはもう少しなんとかしないとダメな感じがしますね
覚えていく元通常攻撃(剣術士だとスタブ、ヘビースラッシュ、インペール)
が手動式なのがオートアタックとちぐはぐな感じを受けます
インペールぽちぽち、から→オートアタックしながらスタブ、ヘビースラッシュ、インペールを順にぽちぽちに変化しただけのような…?
オートアタックありきの1アクションならもうちょっと独特な効果がほしい所
(他クラスは色々ついてるけど、さらにもうひと捻りくらい)
このままの効果でいくなら
ライトスラッシュボタンを押す(以前のように)→オートアタック開始(もう一回押すor敵を倒したら解除)
インペールボタンを押す→インペールでオートアタック開始
でもいいかも
または新しい通常攻撃を覚えたらオートアタックで自動で使って手数upする等(ダブルアタックのように)
wsや他のアクションはゲージがなくていい感じでした
以上剣術でやってみての感想です
通常攻撃をむりくりアクションパレットに入れないのは好感が持てますがenterではなくspaceでオートアタックのon/offをさせて欲しいですね…
戦闘時に左手ホームポジションかマウスから手を離す操作はちょっと抵抗があります。
あと格闘の通常攻撃のクールタイム長すぎじゃないですかね…
放置してても勝てる敵なら、今までより操作しなくていい分、楽ですけど、、
それなりの敵を相手にする場合は、前より忙しい;;
(格闘士しか持ってません。)
+頭上カーソル移動&胴体円カーソル&パレット非表示+
| パッシブ ←→ アクティブ |
+---------------------------------------------+
決定↓ ↑キャンセル 決定↓ ↑キャンセル
+頭上カーソル固定&胴体三角カーソル&パレット表示+
| パッシブ ←→ アクティブ (オートアタック) |
+---------------------------------------------+
こんな感じですね。
ちなみに敵が死亡したときは、[オートアタック]から上のアクティブに戻ります。
パレットを常時表示にした場合は、パレット非表示 が パレット操作不可 になります。
オートアタックに関しては11をやっていたため間隔が長いともなんとも思いませんでしたね。むしろ早くて自分は嬉しかったです。
前の戦闘よりは数倍おもしろいです。ちなみに50の職はないですが斧が30です。
戦闘への入り方も最初は戸惑いがありましたが、慣れてくるととてもじゃないけどスムーズにいけますし。
オートアタックのスレなのでケアルのことなどは触れませんが、攻撃の間隔などはこれでいいです。もしヘイストorヘイスト装備が出た場合昔の暗黒みたいにモーションが追いつかなくなりますしそれだとせっかく次回のパッチでモーションが変更されるのに見れないのはもったいないですしね。
つまりオートアタックに関しては多少の改善点はありますが、今のままでとりあえずいいです。
アクションゲージ廃止したのってチャットできない、連打したくないって意見を取り入れた結果?
操作して楽しいっていう方針で作りこむなら、廃止すべきはTPだったと思うんだけどね。
TPは溜まり易さとか溜まる量とか減少してくスピードとかを
WSのリキャストタイム モーション 威力との絡みでストレスにならないように調整すれば
「溜めて強烈な一撃を放つ」という意味で非常に面白いとおもうんで
廃止はちょっとイヤかな
オートアタックの始まりがわかり辛く、敵に先制攻撃を食らうこともしばしば。アクティブの敵の中でも視覚感知以外の敵は反応がよすぎて確実に出遅れる。戦闘開始の一撃くらいは、自分の出したいタイミングで攻撃したい。
後ろから忍び寄って・・・というシュチュエーションが作りにくい。複数相手で攻撃を切り替えた時にも、いつ攻撃するのか、本当に切り替わっているのかと感じる空白の時間が出来てしまっている。
ソーサラーと弓術師をやった感想ですが、
ソーサラーと弓術師はオートアタック要らないんじゃない?と思いました。
スリプルや影縫いした敵を、意図しないオートアタックで、叩き起こしてしまい、
なかなか、イラッとくる要素でした。
弓術はオートアタックだけを削除し、リキャスト等はそのままで、
ソーサラーはオートアタックを削除する代わりに、スピリットダート等のリキャストを短くすれば
良いのかなぁと思いました。
前衛近接も 正拳 ライトスラッシュ スウィング スラストをQuote:
ソーサラーと弓術師はオートアタック要らないんじゃない?
弓のショットとかと同じあつかいでリキャスト管理で良かったんじゃない?
結局アクションゲージがいらなかっただけのような
これは、半分は私に対するレスと受け止めていいのですか?(違ったらごめんなさい)
ゲージの使い方などを考えてプレイしていた者がオートアタックになって考え無しにやると思いますか?
FF11のような、揮発型である意味、何時タゲが不安定になるか分からない物であるのなら、例えばナイトとして挑発とフラッシュで維持しつつ、緊急時の為にランパート、センチネルを取って置き・・・などという選択肢がありました。
しかし、1.18に関しては加算型です、どんどんとヘイトを積み上げていくしかないのです。
という事は、ケアルへイトを抑える為に防御アビをリキャごと回し、ヘイトを積み上げる為に、合間にヘイトアビをリキャ毎に使うしか選択肢はないのです。
もちろん、その為にアクションの配置や構成も考えて変えました。
スピード感と言われると良くわかりませんが、確かに只管、リキャストの確認にアクションバーをくるくる回しめまぐるしくカーソルを動かして、アビを選択発動しなければならなくなりました。
最初のうち慣れるまでは周りの状況やメンバーのHPMP情報も見る余裕が無いほど忙しくやらなければならなくなってますね。
ある程度慣れた今でも、ログ、周りの状況、メンバーのHPMPなど全て把握できるまでには私は至っていません。
これをスピード感といわれるのであれば、確かに上がってますね。
しかし、選択肢や、考えることは殆どありません。HPが急激に減り回復がちょっときついかなと思ったら内丹しようかどうしようか、くらいでしょうか
上のレスはもちろんきちんと考え、アクションの配置や構成をかえてレイドダンジョンなどプレイした上での正直な感想です。
使える物を我慢して、上手く行った時に楽しいか、使える物を使いたい時に使えるのが楽しいか、もうこの辺の好みの違いは相容れない物と諦めていますが、あえて私と反対の事を書かれていらっしゃるように感じましたのでレスさせてもらいました。
そのような意図ではなかったのなら本当にすいません。
Nietzscheさんの仰るとおりアクティブ/パッシブの切り替えは操作を複雑にするだけのものであり
無くても良いのでは?と感じます。
これまで「アクティブ/パッシブ」の切り替えに使っていたボタンを「オートアタックon/off」に
するような変更を希望します。
あとはPTメンバーのリストが表示されるのと同様の形式で戦闘中のモンスターのリストも表示されるようにし「/st」や「/stnpc」でリストから対象を選べるようにするとターゲッティングの煩わしさを少しでも解消できるのではないでしょうか?
FF11とFF14以外のMMORPGを遊んだ経験がないのですが、他のゲームにはそういった機能ってないんでしょうかね?
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただければ幸いです。
まだ2クラスしかやってないですが、
弓:AAはほとんどしないので、あまり変化を感じない
複射リキャアップは辛いが、トラファもあるし問題なし、普通に強い
個人的には素手攻撃のモーションも嫌いじゃないので良修正
格闘:AAで遅くなったとはあんまり感じ無かった
トークンアビ、フェザステ、回避後WS、自己回復とかなり忙しい
ポチポチ攻撃連打から一気に上級者向けのクラスになった印象
立ち回りも含め本当に上手い人じゃないとPTのお荷物になる感じ
回避系装備が充実すれば強くなるかも
FF11
構える⇒敵に近づく⇒射程範囲に入ると即殴りはじめる
FF14
構える⇒敵に近づく⇒射程範囲に入って一呼吸置いて殴りはじめる
FF14
構える⇒敵に向かって重なるように走り抜けてみる⇒殴らずにそのままスルー多々あり
(つまり、敵に近づいてもオートアタックが発動していない)
オートアタックが遅すぎて殴っている状態なのか、単に構えているだけなのか判らない。
同じゲームメーカーが作ってるはずなのに、この違いはなに?
今までソーサラーしかしてませんでしたが、
自己回復MPカットのため、内丹ゲットしようと
初めて格闘をやりました。
攻撃の間隔も早いし、TPの溜まりもめっちゃ早いし、
WS打ってもTPあまってて、常時攻撃している感覚です。
そんでもってR10以上離れた敵も余裕で倒せるしw
まぁ若干忙しく感じますが。
個人的には全くストレスを感じず、格闘に関してはAA
良いじゃないかという意見です。
他のクラスで操作するにはアビのセットに工夫が必要ですね。
*関係ないけど
以前「縛り」という言葉で表現されていた方がいましたが、
縛りではなく「ルール」という言葉で表現してほしいですね。
遅い。暇。
どのアクション選択してるのか見にくい。(選択カラーが見にくい)
VU前の方が断然戦闘は面白かったし、充実はしてたと思う。
アクション性能、モーションの見直し程度でよかったと個人的には思う。
剣術士をやっていますか?
私は、ヴィンテカイトですのでリキャ毎に盾アビ3種+センチネルを繰り返すだけで、常時防御状態を維持できます。
これは以前からもあった仕様で基本的には、この3種+センチネルを滞りなく回す事を前提にゲージを調整し、残されたゲージの中でヘイトアビや他アクションを状況に応じて使い分けていました。
これはもちろん直接ヘイトの為ではありません。あくまで常時防御状態を維持し、有利に戦闘する為です。
その事でもちろん被弾によるヘイト抜け、回復ヘイトを削減しソーサラーのMP消費を抑えるという効果はもちろん考えて行っています。
以前はセンチネルにヘイト効果がありましたので、もちろんその効果も考えに入ってました。
この盾スキル+センチネル回しが有利である事は現状でも変わらないと考えています。
アカンプリスはもちろん所持しています。以前は揮発でしたので使用は状況によってでした。(ここは人によって使い方が違うかもですが)
WoW等のMMOのアドオンでみれたヘイトゲージは、全員のヘイトが数値として確認できましたが現状ではFF14は自分の物を大雑把にしか見れません。
機能的には自分にタゲがあるか、全体のどの程度のヘイトを自分が所持しているかを大まかに把握する程度でしょうか?
全員分のヘイトが見れれば特定してヘイトの高いメンバーに使う事ができるでしょうが、現状のヘイトゲージでは、他人の物は見れません。
という事はつかうメンバーも比較的ヘイトを稼ぎやすいジョブの人に限定される訳です。そこはメンバーや構成によって変わりますが、流れで予測して決まったメンバーに順番に使う程度です。
ヘイトをもらえるかは、状況とメンバー次第ですよね?剣術士個人ではアカンプリス以外では任意にできないはずです。
抑えてもらう、減るアビを付けてもらう事も個人では口で説明する程度しかできませんし、所持していなければそれまでです。
そのような不特定のものを期待してプレイはしていません。
もちろんできるのであれば、してもらうのは大歓迎ですが。
ファランクスIIは、比較的高い優先度で使っています。ジャーリングストライクIIも常にセットし、使える時は使っています。
この辺の基本的な動きは1.18以前とまったく変わりませんが、1.18以前ではゲージの量によって、何もしないでゲージを残す、ライトスラッシュでゲージを節約しつつTPを貯める、ゲージを使用し単独防御アクションを使う、ヘイトアビを使う等その時々に状況でかなりの選択肢が発生し、失敗や成功が自分の中であり、楽しかったと思います。
しかし、現状ではゲージの規制がはずれ、リキャスト毎に考えることもなく使えます。それを順番に使用していく以上に有用なやり方があるでしょうか?
もちろん私よりももっと良いやり方をしている方もいると思いますが、有用アビをリキャスト毎に使う以上に格段に蓄積ヘイトを稼ぐ方法は、私には思いつきません。
タイミングや選択によって性能以上に蓄積ヘイトを稼ぎ、他人のヘイトまで操作できるような方法があるのでしたら、是非教えてほしいです。
ここまできてしまうと、完全にスレ違いですので、有効な方法があるというのでしたら。剣術スレの方へ誘導お願いします。
追記:ご自分の最初の「以前からは~」からのくだりと、「仲間に~」からのくだりを見比べて見てください。
前者は、個人が自分のヘイトを抑える工夫をしてるという内容、後者は全員で考えてヘイトを調整するという内容ですね?
どちらも結局個人の工夫で剣術にタゲを固定させるという文章を言い方を変えただけの文章です。
そしてこの部分はオートアタックシステムには関係なく、バランス調整の問題であるという事も考えてみてください。
正直どの防御アクションにヘイトが残ってるのか、残っているとしたらどれ程ヘイトを稼げるのか、まずはそこから分からないのですが。
攻撃強化アクションはほとんどヘイト無くなってますよね、確かな数値を確認した訳ではありませんが。
ほぼ、ヘイトコントロールアクションでしか稼げない可能性もありますよ。
自分の感覚では斧の遅さは我慢出来る
剣はかなりやる事出来る事のバランスがいい感じ
槍はちょっと遅いかなぁ(でもドゥーム2が カッコいいので許す)
格闘は凄く遅い上にMP消費とかリキャスト長めとか
もう勘弁してください お願いします って感じなのです
自分はオートアタックについて好意的に見てます
確かにモーションによる職の長所短所のユーザーと開発との不一致
弓や魔法職のAAのダサさ
リキャスト等スキル調節の甘さ(1,9が本番ですね)
アイコン選択の黄色が見えなさ過ぎる分かりにくい
は確かにありますが
※ここに書くべきではないですがロックオンのカメラはおかしい
グルングルン回るので非常に使いにくい
ただAA自体は好意的に見てます まるで一概にして叩けばいいと思ってる連中がおりますね
強いて言えば職特徴を活きも殺しもしてしまうので(特に近接)本気でバランス調整はしていただきたい。。
AA自体は別に実装に問題はないですね。ぽちぽち押さずにすんで、AA中に窓閉めたり、電気つけたり、飲み物飲んだり出来て結構助かってます。
ただ、AA間隔はしっかり職の個性を出して欲しいですね。
それに、流れるような連続攻撃を繰り出して欲しい。(せっかくメイン攻撃であるAAなのに、単調過ぎません?)
格闘ならド・ド・ド・ダンッ!(ワンツースリー・上段蹴り)くらいに激しい攻撃をして欲しい。
剣術ならズバババンッ!(連続で切り込むような動き)
槍術ならなぎ払ってからの突きとか。等…
それぞれのクラスにスタイリッシュでカッコイイ通常攻撃を実装して下さい…今ブンブン振ってるだけで見ててまったく面白くないです…
ランクとかでモーションが増えて、AAモーションをセットできる選択式だともっと嬉しい!!
AAモーションに負けないくらいWSのモーションもド迫力に改善して下さい!
ダメージはまとめないで低くていいから複数出して欲しかったりします。『おおお!沢山ダメージ出てる!』って爽快感を感じたいです。
(勿論ダメージ表示が多すぎると言う人のために、オプションでダメージを個々に表示するか、合計したダメージを1動作すべてし終わった後に出すか、選択できる実装で)
ダブルクリックやボタン2回押しで射程内まで入ってて、勝手に攻撃みたいなベタなのではダメだったのだろうか?
・AAをトグル式のボタンで管理させて欲しい、そしてクールタイムを表示してほしい。
・背中むけているとAAできない・・・をなくして欲しい。ターゲット方向をむいて自動的にAAして欲しい。
(カメラロックは視点の高さが低くて使いづらい、常に背後に回ろうとするのでグルングルンして見づらい)
もしかして今のAAは、クールタイム中にWSとか使うと、WS終了後にクールタイム再計測してます?