レターライブにてこのような発言が出たのですが
2,1パッチ以降強化受けたクラスと弱体受けた
クラスからフォーラムでかなり活発なディスカッション
あったと思うのですがそういったコメントに対して
吉田プロデューサーは何とも思わないのでしょうか?
アイテムレベルやコンテンツも大事と思うのですが
たまった意見に対してももう少し真摯に意見交わして
ほしいです。
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レターライブにてこのような発言が出たのですが
2,1パッチ以降強化受けたクラスと弱体受けた
クラスからフォーラムでかなり活発なディスカッション
あったと思うのですがそういったコメントに対して
吉田プロデューサーは何とも思わないのでしょうか?
アイテムレベルやコンテンツも大事と思うのですが
たまった意見に対してももう少し真摯に意見交わして
ほしいです。
日本人プレイヤーの多くは、不満を持ったときにその不満を表明する為にフォーラムを使う傾向が強いのでフォーラムの意見に重きを置きすぎるのはバランス上危ういと思います。
特にクラス・ジョブバランスは、相対的な影響が必ず発生する為、一方の不満を取り除けば、一方の不満が生まれるものでもあります。
フォーラムだけでなく、実際のプレイ状況なども加味して現状ではジョブ調整を行う必要は無いという判断なのでしょう。
あと忘れてはならないのは、ジョブへの不満というのはコンテンツバランスと必ず密接な関係があります。
新しいコンテンツが導入されれば、そこには必ずジョブ毎の向き不向きが発生すると思われますのでまずは既存のジョブバランスをベースにコンテンツ側を調整するのが正でしょう。
そのあとユーザーが新しいコンテンツに触れて、開発の目線で気づかなかった部分が出てくれば、改めてそこからジョブ調整の話になると思います。
近接がだめってのはそもそもバトルシステムとして根底がダメってことになるからね。
安易に範囲攻撃を導入して難易度上げてるだけだからそうなる。
いまの極のようなボス戦を続ける限りは盾不足近接不遇がつづいてアクティブ減らすだけ。
元々近接や盾ってプレイヤースキルに強く依存する
活かすも殺すも中の人次第ってジョブで、はっきり上手い下手が出るって言われてたから始めた私のような人種もいるんですよね…
範囲攻撃の中で如何に被弾を減らし、火力を捻出するかに悩み頭を捻らせ自身の腕を磨いていくか
そこもプレイヤースキルだと思うし、やりがいなんじゃないでしょうかね
誰がやっても同じにしかならないような仕様なら面白味に欠けるので魅力を感じないです…
リヴァイアサンが近接殺し?
個人的には望む所ですねw
現状近接ってモンクと竜騎士で、どちらも武人のイメージです
己の刃磨いてこそかと
あくまで個人の主観でしかないですがね
誤解がないように最初に言うと
”近接”は強いですよ~
近接が明確に不利になる場面って
敵に近づく=被弾のリスク ってところに集約されると思うのですが
実際近接さんが被弾するのって
盾スイッチと側面が被って被弾
敵が周囲への攻撃をしてくる(範囲表示なし、ソルナイとか?)
くらいだと思うのですが
交代する盾と反対の側面に行く(ようにうちあわせする)
ヒーラーのフォロー
などPTメンバーとの連携によって近接さんの被弾するリスク、被弾したあとのリスクは減らせます。
極イフの遠隔PTも、遠隔じゃなくてもヒーラー南北スイッチ(?)をやろうと思えばできます(DPSがスイッチすることで)
私自身近接職で極とか行ったことないので 詳しくはわかりませんが
近接の操作の難しさ は さわってみてわかります(方向指定や型の指定など)
ただ、それが=近接が不遇である という意見があるのも プレイヤー次第かな~とは思います。
私はヒーラーメインですが、PTメンバーの回復を負担だと思ったことはないです。
だってヒーラーなんだもん(`・д・´)
近接が絶望的なのではなく近接プレイヤーのPスキルが問題なだけだと思います
現状近接の方がdpsを出すのに色々な知識が必要なため遠隔のが敷居が低いのは間違いない
そのかわり極イフなどの特殊なケースを除き近接の方がdpsは出せる(極ガル極タコともに近接のが強い)
操作がむつかしい分、火力を出せるのは極めて妥当で現状の仕様に不満があるなら
「dpsを下げてもいいからもっと簡単にしてくれ」
というのが正しいと思います
それが面白いとは自分は思いませんがね
ジョブのバランスって
あの職がいないとダメ、もしくはかなり有利、あの職がいたらクリアできない
上のような事態になった時に調整が必要だと思っています。
現状そんなことってありましたでしょうか?
2.0の戦士とナイトに関しては確実にナイトが有利でしたし、近接と遠隔に関してもコンボが途切れる等の原因で理想の火力が出しづらいのではなくほとんど出せない分遠隔が有利でした。
そういう部分はきっちり修正されて2.2の直前の状態なのですが、今そのような不遇なバランスというものは存在しますでしょうか?
どのコンテンツでも近接がいるとクリアできない、戦士、学者がいるとクリアに支障が出る
このような事態にはなってないですし、どの職に限らず募集もあると思いますし。
当然コンテンツにも特徴がありますから得手不得手もあると思います。
近接を例に挙げれば、その特性上、頻繁に回避がついて回ってくるので極タイタン等は大変ですが、逆に遠距離が不得手なコンテンツだって今後出るかもしれませんしね
ですが、それでいいのでは?
どの職も不得手のないようにコンテンツを作ってしまっては似たり寄ったりになってしまいます。
かといって、ジョブバランスも調整すればするほど個性が失われる可能性だってあると思いますから。
ある程度の得手不得手の幅はそのジョブの特性として、不得手なコンテンツなら自分のPSで補えばいいですし、得手のコンテンツなら他の職をカバーできるような動きをすべきではないでしょうか?
ですからジョブバランス調整というのはPSでどうにもならないときにだけやるもので、そんな頻繁にしない方がいいかなと思います。
現在あるコンテンツの中で近接がいると明らかに不利になったり、負担が増すコンテンツってバハ2層ぐらいでは・・
その2層もロット無視でやれば近接遠隔ナニソレ?状態ですし。
勿論無視せずにロット回しでやってもクリア出来ます。
極イフも、遠隔PTみたいな形がありますが、あれの問題はヒーラーです。
仕組みさえ覚えて慣れればヒーラーからしてもスイッチ式の方が楽なので、PTメンバーが遠隔か近接かは問題ではありません。
正直な所、現状かなりバランスが良いと思われるので、黒を少し上方修正するぐらいしか弄る所はないと思います。
主にやってる召喚視点で言うと弱体ばっかりで辟易としていますが、バランスを滅茶苦茶にしてまで強化は望みません。
拡張パックまで大きなジョブバランスの変更がないっていうのは寂しい事ではあるんですけどね。
スレ主さんは、ジョブ調整をしてほしいと言っているわけではないように思います。
プレイヤー間で行われた活発なディスカッションをどう思うのか、プレイヤーの意見にきちんと耳を傾けてくれているのか、そこを知りたかったのではないでしょうか。
運営が無反応だと、どれだけ活発な議論をしても虚しくなってしまう、と訴えたいのかな?と思いました。
違っていたらすみません。
FF14のジョブ調整はとても用心深いというか…かなり時間をかけて行っているみたいなので、2.1で調整したものを2.2でまた調整というのができなかったのでは。
(どうしてそこまで時間もたせるかは開発者しか分からないけど…)
本音を言うと、もうちょっと短い期間でちょっとずつ調整してくれてもいいかな〜、なんて思うこともあります。
前例出すと、2.1での戦士調整とかあそこまで時間もたせることもなかったはず。
特に、今はまだロンチ後1年以内の初期段階。鉄は熱いうちに打てというか、早く調整したほうがあとあと利点は大きいはず。
と思うけど、開発者にはなにかしら他の意図があるんだろうナ…ん〜…。
不満というよりモヤモヤする、というかんじ。
他MMOでは各クラスの調整頻度ってどんなかんじなんだろう…??
敵の行動パターン完全に把握してるモンクとか超強い気がします、けどDPSひくいんですかね?
そこまで数多くのネトゲをやったわけではありませんが、
たいていは毎アップデート毎に変えるようなものではなく、大きな調整はかなり間が空いて行われることが多いように思います。
小さな調整は必要に応じてという感じで、必要ないと判断されれば長期間ないこともあったような。
一方で、どのゲームでも大規模な調整をするとたいていろくでもないことになって、超優遇ジョブと死亡ジョブに別れたりするので、
現状どのジョブでも参加できるFF14では下手に弄ってほしくないなぁというのが2.2直前での率直な感想です。
とはいえ、リヴァイアサンで近接はこの先生き残れるのかとか、バハ侵攻編での向き不向きはどうなのかとかあるので、
「ほとんどしません」を信じるにしろ信じないにしろ、2.2を実際に見てから判断するのがいいのではないでしょうか。
「ほとんどしません」ってことは「ちょっとはする」という意味でもあるところ、その「ちょっと」がぼくらにとって
大きな違いだった、なんてことはよくあることですし。
バランスよりもジョブをもっと増やして欲しいです
まぁ近接はいたらつらい場面が多いってのは事実なんですよね でもそれでいいと思いますよ MMOだしこういう不満やらがあっていいと思います
近接はピーキーで良いんですよ。
それが好きでやってるんですから。
固定組んでギミックに慣れる場所さえ確保できてれば問題ないわけですし。
確かに範囲避けながらDPS上積みするのは楽しい。
難しいほどやりがいがあるというのも事実。
でも、本当にそれで良いの?って思うわけです。
新生って固定が無くても遊べるというコンセプトじゃなかった?
エンドコンテンツ以外遊ぶものが無い状況なのに、1~2ヶ月でクリア者限定募集だらけになる。
最近、アクティブが少なくなっていると感じない?
仰る事はとても理解出来ますが、それはコンテンツ不足の問題であって、ジョブバランスの問題ではないですよね?
ご自分で仰るように近接はピーキーだから面白いし、やりがいがあるんです
このピーキー差を無くし対象に近接するリスクを減らすとなるとマンガ片手にボタンポチポチして、範囲踏んだら「あっ、範囲踏んじゃったwww」とピンピンしてる
こんな近接面白いですか?
私からしたらクッソつまんないです
現状ジョブバランスはよく出来てると思います
バランスが悪いと言う人の意見を想定すると上記のようになります
手動で防御する仕様になれば今の回避から防御に変わるだけで、結局防御も出来ない近接イラネになるだけです
投稿の後半にあるようにエンドコンテンツしかやる事がないのは同意です
重なりますが、コンテンツ不足の問題であって、ジョブバランスの問題ではないですよね?
自分で募集すればいいでしょう。
またクリア者限定募集はこのスレッドの話題とは全く別でございます。
現状近接要らねにはなっていません。
少なくとも過去の戦士レベルの不遇が発生しない限りバランスの調整は不要です。
今のバランスはスクエニの普段を考えれば奇跡に近いバランスでございます。
多分次崩れたら今のバランスまで持ち直す事は2度と無いでしょう。
何か言っても言わなくても文句が出るんだから大変ですね。
細かい不満はあるかもですが、致命的なものはなくまとまってる状態なので、
今回言及すべきような修正は無いです、って発言に違和感はなかったです。
細かい話も不用意に言及すると拡大解釈されて〜ってなるのは
フォーラム見てる人なら尚更想像できそうなものじゃないかと。
コンテンツが悪いだけで、ジョブバランスは問題ないという意見が多いように思えます。
でも、ジョブバランスって対コンテンツで見るもんじゃないんですか?
何を持って、バランスが取れているというのでしょう?
アクティブなJob人口?
木人DPS?
対人?
揺れ具合?
今のジョブバランスが良好とするなら、コンテンツも遠隔・近接で差が出ないってことになると思うんですが。
実際には、数種類(ガル、タイタン、2層タイムアップ)を除くと近接枠は1つしかありません。
そういう状況のため、PT募集で、弓待ちや召待ちはあっても、近接待ちなど存在しません。
本当にジョブバランスがいいのなら、こんなこと起こらないと思うんですが...
この問題に対して、誰も納得できる答えを返してくれません。
コンテンツにおいてのジョブバランスがジョブのバランスということであればジョブバランスは悪いでしょうね。
ただ、それは特定コンテンツにおいてギミックからの人気・不人気ジョブが出ているという現状=コンテンツが良くない
という認識の方がおおいのかなーと思います。
ジョブバランスが悪いというのはそのジョブそのものの性能のバランスが良くないという場合の方がイメージとして強いのかなーと思います。
(ex,ホーリー強すぎる、ベイン強過ぎる、ジャンプ不遇すぎる、などなど)
ジョブによって条件が違わないようにすると言っていたし、確かにそれじゃなければクリアできない様な状況にはなっていないですが、
現状、ユーザーの意識は難易度等(ジョブ構成による効率性等)から需要有・無が出てきていますよね。
追記:
個人的には現状効率や需要云々を考えなければどのジョブでも遊べるし、
バランスは悪くは無いと思います。
ただ、やっぱりプレイヤーの意識は効率に向かっていっていて(PT募集の遠隔募集コメントをみると)、決して良い環境とは思えないですね。(ジョブバランスという言葉でいいかどうかは分かりませんが、、)
ジョブバランスは対コンテンツで見る訳ではありません。
死亡リスク=ジョブ性能が成立しているかどうか、同ロール内におけるジョブと対比して図ります。
タンクなら防御力(生存力)、ヒーラーなら回復能力、DPSなら攻撃能力をベースに、補助スキルや性能面から発生するリスクを考慮しつつですね。
どうも前述したジョブバランスとコンテンツバランスによる需要格差をゴッチャにしてる人が多い様な……。
良く火力上げろ防御力上げろって言ってますけど、それで近接1枠制限してるコンテンツで需要増えると思えますか?
制限してる理由って単に火力とか防御力の問題じゃなくて、もっと基本的な「近接だから」っていう理由なんですよ。
実際に近接が確実に1枠制限されている所って、PTメンバーの慣れなどでリスクの軽減対策が一切できないですよね。
もし現状でもジョブバランスで調整する必要があるとすれば、バハの玉の高圧沈黙止めが構成次第では出来ない=クリア難易度が劇的に高まってしまうという点のみだと思います。
ジョブやクラスのブラッシュアップは大いに大歓迎ですし、未来志向なのでいいと思うのですが、
流れを読んでて、近接がコンテンツクリアできないって記載が散見されるように思います。
でも、なんだかんだ言って極蛮神だって、五層だって、近接2-3のDPS構成でもクリアしてるとこありますし、そこまでひどいか??と思うことはあります。
(除極タコの激震。あれはちょっとひどいwリューサン・・・ってるもん(´・ω・`))
近接4PTでも遠隔4PTでも火力であったり、リキャスであったりで結構しんどい思いしてクリアしないといけないコンテンツなんてたくさんあると思います。
ハイレベルコンテンツがクリアできない≒クラス・ジョブの落差なんでしょうか?と、疑問を持ちかねません
(除極タコ)
私正直極タコはもう少し範囲物理増えてもいいと思うの、重み激震って魔法じゃん、、、確か
巷の募集程当てにならんものはないw
あんなものはただの流行りです
募集主全員が全部の構成試してこれが最高の構成だ!と思って募集してるとでも?
大抵がどっかで聞いた、どっかでみた、楽だったからー、早かったからーって構成を真似してるだけです
近接1詩人1キャスター2が安定してるよね?って感じだから近接1遠隔3が巷で多い(バハ四層までのダッシュを想定してる場合もあり)
例にあった極ガルだって最初は遠隔パーティーが多かった訳です
誰かが近接パーティーだと早いし楽だ!
って攻略法出したら近接パーティーが主流になりますよ
詩人一人入れてもいいよね。じゃあ近接3詩人1で募集するよ!
こんな感じになりますよね
噂を信じちゃいけませんよ?w
実際一層なんかそんな感じで詩人一人いたら近接3でいいですよねw
四層までを視野に入れてるからキャスター2欲しいよねってだけでしょう
なるほど、ロール構成を守った場合、その中でランダムなjob組み合わせでもクリア可能ならば、Jobバランスが取れているという事ですか。
でも、ナ戦白学竜詩召黒に勝てるユーティリティー的な組み合わせはなさそうですが。
所謂テンプレを打ち破るの大変そうですね。
バージョンアップ直後が近接不遇だってわかってるなら遠隔でもヒーラーでもタンクでも育てればいいじゃない
2.16から今まで十分時間あったし、これからもこの周期でバージョンアップしていくなら
今後のためにも様子見用の遠隔ジョブは用意しておくべきになるんじゃないかな
いい加減、各職の死にスキルは調整して欲しい・・
色々言いたい事はありますが、長くて無駄に疲れるだけなんで一言だけ
「ねだるな!勝ち取れ!
さすれば与えられん」
そう、髭のおっさんが言ってました。
というか・・・スレ主さんの話見て思ったことは・・・・・。
フォーラムでディスカッションが活発に行われたって事が「ユーザーが望んでること」では
無いと思うんですよ。
単純に、ディスカッション自体が導き出す答えって「全体のことを考えてるか」ってのは
わからんことですし。
個人的には近接そんなに不遇じゃないでしょ。単純にPS直結の状況と風評被害的なテンプレに
固執する人が問題なだけであってJobそのもののバランスが欠如してるとは思えんけどね。
誤解招きそうな言い方になるかもしれませんがご了承を・・・
廃人がとかライトユーザーがとか抜きにして
与えられたアクションでやりくりするのが本当のメインジョブへの愛なのではないかと・・・
たとえばの話DPSで木人相手にダメージ比較してものすごい差が出るようなら調整は必要だと考えます。
そうでないのなら調整ではなく個々のプレイスキルを磨くことが重要なんじゃないですかね?
ジョブスレ見てると大半は「自分に都合のいい要望」がほとんどです
ライブで吉Pからフォーラム見てますって聞ければ納得できたってことならなるほどとも思いますが、
要望出してるのに無視されたって思ってるのでしたらちょっと違うのではないかと思います。
FRINTさんの「奇跡のようなバランス調整」というお言葉には一理ありますし、今までの攻略法の流れで募集の席に偏りがあったとしても、おかしな調整されてバランスが崩れたら元も子もないので募集に乗る場合多少は苦労はしますが、受け入れるのが無難かもしれません。2.2も控えていますしね。近接DPSが増殖してもそれはそれで複雑な気分になるのではないでしょうか。
近接スレで人口が少ないと書きましたが、その分ひとつの席を争う人口も少ないわけですから、好意的に取るということもできなくはないです。2.0の竜のように席自体が全くなくなってしまうのは問題ですが…
最後にジョブバランスに関してですが、例えばクリスタルタワーでは近接DPSが遠隔DPSをDPSにおいて圧倒するじゃないですか。もちろん遠隔DPSがいないとアトモス戦はひどいことになる部分もあります。こういうのはヒーラースレでも、白白は問題なくても学学だと難易度が跳ね上がるからバランスとれていないという話もあったのですが、白学がベストであるように、遠隔DPSだけでなく近接DPSをいれることがベストとなればそれはそれでいいのではないか、と思っています。
これらの要素を考えた場合、コンテンツによっては近接DPSには席があるので、ジョブ自体のバランスが全く取れていないという結論にはならないと思います。あるジョブがどのコンテンツでもハブられるならバランスが悪いわけですが、コンテンツ次第で近接DPSの需要が変化するというのであれば、それはジョブバランスの問題というよりコンテンツの問題ということになるかと思います。
ただし、よく言われる「どのジョブでもクリアできればバランスが取れている」というのはおかしな話で、その論理が正しいなら、2.0の竜がいてもバハムート攻略できるのでバランス取れているとなるわけですが、実際バランス取れているなんて言えません。ひとつの指標としては先に挙げましたように、コンテンツ次第でしっかりそのジョブにも需要があるというところではないでしょうか。
> 今のジョブバランスが良好とするなら、コンテンツも遠隔・近接で差が出ないってことになると思うんですが。
良バランスでも差は出るよ。ジョブに個性と特性の差があるんだから、とあるコンテンツ1つを見た場合にはどうしたって得意不得意が出来る。ジョブバランスが良好、あるいは問題ないと判断できるのはゲーム全体・プレイヤー全体を見て、それぞれのジョブが近い範囲に収まる場合。だから、いくつかの例を挙げて、そこでもってバランスどうこうを論じるのはそもそも間違いで、木を見て森を見ずってやつ。クリア不可能レベルの不得意さだと問題だけど。
旧みたいにTAがあればまた話は違うんだけどね。ジョブの有利不利がタイムに直結するから、上記にある「不可能レベルの不得意さ」になっちゃって、テンプレ構成以外は蹴られまくって一部ジョブは参加資格なかったし。
開発側も
「調整しても調整しなくても文句言われるんだから」
ってなるんじゃない?
オレとしては調整あったら面白いとは思うけど
今できる範囲でどこまでジョブの力を伸ばせるかってのもプレイヤー次第だと思う
開発側が思ってる以上にそのジョブを使いこなして
「調節ほとんどしない」って言ったよね(ニヤリ
くらい言ってみたいね
マイナスなとこにばかりに目がいくけど、プラスなところも伸ばして行きたいな~