いわゆる『メリポスタイル』に繋がるチェーンは反対。
ただ、早く仕事を終わらせるだけで、ボーナスが支給されるのは、納得できますかなー。l
仕事の内容や、出来栄え。また、行動中に迷惑をかけなかったか?終わった後、他人に事後処理などをさせなかったか?
規則やモラルに反する行為をしなかったか?他者に、余計なコストをかけさせなかったか?
こういうことも、普通査定に入るでしょ?
オートアタックは、『手抜をして、うま~』を可能にするツールじゃない。また、そうあってはならない。
また、バトルそのものも、スピード一辺倒のため単調になり、パーティーメンバーそれぞれが、『うまく戦うために』創意工夫を凝らす余地が奪われる。
ということで、XI的な、ただ、高速移動狩りが、最も効率的となるチェーンボーナスは否定的。
では、どのような『修練値ボーナス+』なら良いのか。私は、以下のような査定を組み込んだチェーンボーナスならば、多様なプレーヤーに満足してもらえるチェーンだと思います。
a) 味方への支援効果アクションや、敵への妨害行為の成功不成功も、考慮する。
b) ヘイト管理や、釣り役、パーティーリーダーへの配慮。
c) 効果的な攻撃アクションの有無。魔法や、物理攻撃の命中も、重要な査定項目。
d) 行動不能時のボーナス判定無効。
e) 獲物の種族による難易度も判定基準に入れる。
こんなところかな?
要点をいうと、敵に対して物理ダメージ以外何もしないよりは、ブラインやスロウなどを入れたり(もちろん命中しないとダメ)
敵の耐性を下げる、ステータスを悪くする。特殊技を止める。弱点を突く。味方の悪いステータスを改善する。
こういった、『上手く戦おうとする努力』を評価して、「よくやった!」しるしにボーナスが付与される。
こうすれば、単調、何も考えないで、オートアタック状態で、マンガ読んでる。⇒基本給のみ。となり、
『工夫して戦っている人』ボーナスがうれしい。となります。
あと、せっかく冒険者なのだから、あまり戦いたくないなぁ~。的な『不人気モンスター』を倒すと、
普通より大きい修練値が入る仕組みも欲しいところです。(某XIでは、ヒッポクリフ族などがそれにあたる)
最後に、色々手間や神経を使うパーティーリーダーさんと、初心者さん。
敵視管理任される機会の多い盾役さんらには、最初から10%くらいのボーナス保障が着いていてもいいと思います。
結果として、同じパーティーの中においても、各員それぞれボーナス値が異なる。基本給は全員同じ。でどうかな?
どうせ突っ込みがあるだろうと想定して答えますが、「どうやって盾役や釣り役を判定するんだ!」
の答えとして、盾役は、パーティーメンバー中、最も累積ダメージの大きい人。大差がなければ、2番目の人までは入れる。
最初に敵対行動をとった人を一応釣り役とする。ただし、絡まれただけは入らない。
まぁ、ボーナス欲しさに、インチキをする不心得者も出るかと思いますが、XIVの冒険者は、とてもとてもモラールが高いと期待したいところです。