ストレスにしかなっていない装備の修理はもう要りません
ダンジョンの箱から出す硬貨を増やすくらいなら耐久度を廃止すべき
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ストレスにしかなっていない装備の修理はもう要りません
ダンジョンの箱から出す硬貨を増やすくらいなら耐久度を廃止すべき
デスペナルティですからね。
経験値下げられるよりはマシかと思われる。
クラフターは死なないですけどね。
経験やギルを下げられるのとどっちがいいですか?
因みにXI式だと経験下がりすぎるとレベル下がりますよ
かけた時間が無駄になる時点で相当のペナルティかと思われます
耐久減少なんていうペナルティは不要
あとそれなら、死んでないのに耐久が減るのはおかしいんじゃないの?
戦闘で装備がぼろぼろになるのはまあ分かるんですが。
製作・収集作業で使用している道具ならともかく着ている装備まで劣化するのは・・・
せめて劣化する頻度をもうちょっと緩やかにしてもらえたらありがたいかと。
デスペナで劣化云々については別に文句はありません、ハイ
FF11みたいにごっそり経験値減ったりDQ10みたいに大幅に所持金減らされるよりはマシですからね
使えば消耗するというのは違和感ないですし、インフレ対策でしょうから、私は耐久度がある現状を別に良いかと思っています。
クラフタ修理の手間なんかはまた別問題ですね。
着用した時点から疲労・損耗が発生するのは当たり前だと思いますので、
むしろ、【そのまま損耗して、やがて使用不可、捨てるしか無くなる】のではなく、
【修理すれば100%元の性能に戻って、いつまででも使い続けられる】というファンタジー要素を大切にしたいです。
※ギャザクラが修理で稼げるように、ダークマターG5とかを採集とか生産で入手可能にしてほしかったり(>_<)
【デスペナルティ】について…
支払うものは「値」でありますが、それは「授業料」であって、対価として「値」では量れない「経験」を得ているわけですから、
それを自分に生かすか殺すかは、自分次第かと。 偉そうなので、畳んでおきます m(_ _)m
少しずれますが耐久度に対する連精度とレベルに関する耐久度の現象の仕方も見なおして欲しいです。
ギャザラーやクラフターと戦闘職の間で「適正レベルのものを相手にしてるにもかかわらず耐久度の減り方に対して錬精度のたまり方が違う」
というのが非常に気になりますね、外郭を回る方でギャザラークラフターアクセサリーをつけてる人も居ます。
理由は簡単「ギャザラーやクラフターでマテリアのために錬精度をためていたら、耐久ばかり減るし時間もかかるから」
どう見てもこれは調整ミスじゃないですかね?
そして後者ですが
50レベルの装備が1レベルの相手と50レベルの相手からダメージを受けたり戦っている時に同じような速度で耐久が減ってると思われます。
これのお陰でレベルシンクされるとはいえ(むしろレベルシンクされて性能は下げられても耐久は同じ速度で減るので)IDも手伝いにくく
修理費が余計にかかるということで格下の装備の人を見下しがちになっているのではないか?と思ったりもしてますね。
今の仕様でそこまで問題ないんじゃないかなぁと思ってます。
耐久度が減るのは要はデスペナですよね(死ななくても減りますけど)。
間接的にお金がちょっと減るデスペナなのでまぁこんなもんかな…という感じ。
それも以前より安くなりましたし。
何度かID行ったあとに修理屋さん覗く程度でそこまでストレス溜まりますか?
個人的には経験値デスペナがつく方が余程ツラいと思います。みんな一生懸命FATEとかで経験値稼いでるのに……。
ID周回や蛮神戦途中なんかで突然耐久力がゼロになってあせる
修理はギルを回収するためのシステムですから、無くすというのであれば代案が必要になります
IDからのギル産出量増加をしないで、
と書いてありますから戦闘クラスはこれで良いとして、クラフターとギャザラーからは何をもってギルを回収するのでしょうか?
修理があることがストレスだとかおかしいおかしくないとか、そういう観点から話しても意味はほぼありません
そもそもギル回収のシステムなんですから
形が何であれ、ギルの総量の増加を減速するために何かしらの回収システムは必要であり、その一つとして修理という要素がある。そこが出発点
その上で修理を無くせと言うのであれば、修理はギル回収のシステムでは無いとするか、ギルの回収の必要性が無く不要とするか、より良い回収方法があるから修理を削りそれを追加せよというのが基本的なアプローチになるだろうと考えます
或いは他にもアプローチの仕方はあるかもしれませんが、いずれにせよ、本質であるギル回収について触れることすらなく「ストレスだから無くせ」だけでは…
確かに現状のゲーム内部の収支で修理費を考えると、
デスペナルティの場合は、耐久度減らされるより、レベル下がっても経験値を減らされる方がよいのかもと考えさせられますねぇ
私は修理がそこまでの手間だとは思いませんし、修理という方法での徴収も趣があると思っています。
手伝うのはメリットがあるからではありませんから、そこも気にならない感じです。
面倒に感じるかは人によりますので、スレ主さんはそう感じるという事なんでしょうね。
しかし、面倒と感じない、または多少そう思っても許容出来る方もたくさんいます。
面倒という声自体はスレ主さん他多数の意見として意味があります。けど、議論としてみると、個人的な感情に対しては「私はそう思わない」で終わってしまいます。
感性の問題で思う思わないと言い合うよりもいくらでもあると仰られた「インフレ対策を考える」事によって間接的の主張を叶えられた方が建設的かもしれませんね。
運営様がここを見てて、修理だけなくして耐久そのままに修正したらギャザクラ大勝利Ψ(`∇´)Ψ
蛮神はあまり耐久減らないはずなのに
何回も全滅すると装備壊れちゃった^^って人が現れる
フシギ!!!!
修理が在るのが問題なんじゃない他人の装備を修理できないのが問題なんだ!
装備修理して経験値入ったり、採掘でダークマター取れる様にして並行して店の修理代を引き上げれば
経済の活性化になると思うんだが
耐久度がゲーム内マネー回収のためとかありますが
修理費用を大幅緩和してたりして意図しているマネー回収もあまり機能してないと思いますが
カンストしてる人からしたら定期的にしなければいけない面倒な作業ってだけですよね。
装備劣化の目的のひとつに24時間体制で活動し続ける
業者やBOT使用者の抑制もあるのではと思ったりします。
劣化がなくなれば良コンディションで延々と彼らは作業し続けるでしょうし・・・・
この手の話題になるとインフレ対策がよく出ますが、そもそもゲーム内でインフレした所でそんなにデメリットってあるんでしょうか?
ギルがいっぱい溢れれば気軽に高額商品購入出来るし、RMTだって、みんなが簡単にギル稼げれば手を出さずに済むように思うのですが
リアルと同じ感覚でインフレするのはマズい!ってなってる気がするのは自分だけかな?
それともとんでもなくマズい状況になるならご教授頂きたいです
最強の武器と装備を求めてガンガンとMMOを短期間に進めたいプレイヤーなら耐久度なんて邪魔なだけだろうね。
別に耐久度は無くなってもいいと思うけど、運営側が延々とID周回を続けて欲しくないと考えて取り入れた様に思えます。
今の耐久度0なら、手間もギルもかかりますが、全部修理して短時間に再チャレンジも可能でしょうが、替わりに再挑戦時間の延長などの代替え策が入ると中に入ることもできずもっとストレスが増えるだけな気がします。
まあ業者対策だよね、耐久度って
耐久減少については
デスペナルティとして減らすために耐久というものが存在しているの?
ということを言いたかったのです。
もともと耐久というシステムがあって
その上でデスペナルティとして何を選択するかを考えて
結果として耐久減少になったのではないかな?
だとしたら
死んでないのに耐久が減るのはおかしい
というのは違うのではないか?と思ったのです。
これに関するようなことが
4gamerかどっかの記事にあったような気がするけど見つけられなかった。
物の例えでポーション100も万ギルなのかもしれませんが、NPCで販売してるものがその価値を大きく変えるって事は考えにくいです
NPCで100ギルで販売してたら、マーケットで1000ギルで買う人はそうそういません
自分はよくマテリアをマーケットに出してますが、1万ギルで5分で完売してたマテリアが三日後には半額です
このように売り側が回転率を上げる為に販売額を設定してるのが現状じゃないでしょうか
それよりもギルを稼げない事に加え、FATEで簡単にレベリング出来る事から、中間装備を買う人はなかなかいない
いないから売れない
売れないから元の素材も売れない
結局売れないから流通がうまく回らない
行き着く先は捨て値でマーケットに出すというデフレになってますよね
デフレになるインフレ対策って意味あるのでしょうか?
それよりも簡単にギル稼げた方が中間装備だって気楽に買える
買えるからクラフターがレベリング途中で作った装備も売れるの方がいいと思いますが…
現状FATEでレベルカンストさせて、ダンジョンは通るだけ、装備はAFとGCでいいやとだけでエンドコンテンツ到達してる方が多く見受けられます
これは個人的な勝手な意見ですが、ゲームの中まで金の事考えたくないです
テレポ・船・チョコボ・修理費
レガシー鯖はわかりませんが新規鯖ってそんなに回収してかないといけない程潤ってるんでしょうか?
経済状況とかバランスとかよくわからないですけど!
過去にポストされた耐久度についての吉田Pのコメントをみつけたので貼り付け
スレッド:修理が解せない
内容としては旧時代のものなので、今参考になるのは「■前提として■」「■修理について全体の方針■」の部分かなーと思います。
開発の考えというか方向性は分かるのではないでしょうか。
繰り返しますが、2011年のポストなので現在は方針や実装状況が変わっていると思うので、そのことはご了承ください。
あくまでも参考ということで・・・。
ここは耐久度のスレなのでスレチなのですが、インフレが起こった場合、高騰するのはマーケットボードの出品価格だと思います。
高騰して一番影響があるのはマテリアや採集・製作でしか獲られないアイテム・装備品ではないでしょうか。
あと、IDドロップ装備品もかな。
現実世界でもありますね、パン買うだけなんだけど両手いっぱいの紙幣をかかえていかないといけないみたいな国・・・^^;
これはその通りで、NPCの販売価格を変更されない限りインフレだろうがデフレだろうが一律ですから
インフレになったほうが気軽に物を買えるようになります。
これは現状絞りすぎたという話を吉田Pがしていて
そのためにIDで得られる貨幣を増やすなどして
プレイヤーの所持金を増やすそうです。
ですので、それが実施されてどうなるかですね。
前の投稿でインフレにして何か良くないことはあるの?
といった投稿がありましたが
緩やかにインフレするのは理想です。
ただし、過剰なインフレは問題です。
敵からのドロップアイテム等の高騰はある程度の所で止まるにしても
レアアイテムの価格の高騰が激しくなります。
どんどん物価が上がっていく状況で、現金を持っていても価値が下がり続けるために
お金をアイテムに変えて保持しておこうという考えになるからです。
そうなると新規で始めた人たちが物をマーケットで買えなくなってしまいます。
耐久度の廃止には反対
しかし
あとクラフターで他人の装備の修理をできるようにしてほしい(希望
バトルで装備が消耗といのは理解できるからそのままでいいと思う
いつまでも新品の装備で戦い続けてるわけじゃないし
メンテナンスすれば新品同様に使い続けれるってことでもあるしね
自己管理、ってことですね
(リアルでも服や自動車などは自分で管理するしね、普通は
多少緩和とか謎物質ダークマターをもうちょっと手に入れる手段があるといいな~
旧14ではボス戦で余るくらい手に入ったけど、まだ様子見なんでしょうね、コレは
補足:オレならダークマター出してもらえれば修理費はとらないかな、そんなにガメつくないし
レスありがとうございます
NPC販売価格がある中間装備に関してはそんな馬鹿げた値段になることはないと思います
ここでのインフレ懸念はエンドコンテンツ以降の話だと思うんですが、今現在でも高過ぎて買えませんw
アクセサリー一個で100万ギルとかです>_<
他の方からもご指摘頂きましたが、マーケットで高騰するとの事ですが、先程述べた通りアイテムレベル50以降の物が高騰してくのではないでしょうか
買い手もそんなに馬鹿じゃないと思うんで、高ければ買わないだけだと
リアルではないので、食べ物無ければ死んじゃう訳じゃないです
NPC販売されてない物でも高くて買えないなら買わない
人が買わないから値段を下げて売るって自然となると思うんですよね
自分の考えに対して言葉足らずでしたが、一々修理費を気にして金策したり、装備を買うのに修理費が気になってマーケットから買えないよりはいっそインフレの方がマシって事です
スレに対して、
勉強してからこい
初見いるから抜けますね
手伝いしてもデメリットだけ
なんかの声が修理費がかかるから出てくるのだとしたらいらないって思います
時間に関してはもうしょうがないと思いますが
修理費の問題で絆ブレイクやギスギスオンラインってのも少なからずあると思うんで
ギスギスの原因が修理費にあるとは思えないけどな。
仮にデスペナが一切なくなっても、手間と時間というペナルティがあるわけで。
またデスペナという存在自体は全員が死なないように頑張ろうとさせる動機付けの面があるので、
デスペナが一切無くなれば、適当でもいいや〜みたいな、別のモラルハザードというか、
別のギスギスの要因なすらなりかねない気がします。
こうなったらマズいな・・と思う事を書いておくと
新規から始めてメインジョブ一本の人が、
真蛮神戦やLv50ID等のエンドコンテンツまでたどり着いて、
死にまくった挙句、毎回高額の修理代がかかるようになり、
金策に関しても、思うように稼げなかったりして、所持金も底をついて詰んで辞めてしまう・・
こうなったら、残念過ぎますね
本来は、楽しく遊ぶためのゲームなんだし、好きな事をやって遊びたいわけですよね。
それに対して、ペナルティを食らいなさい、罰を受けなさいというような仕様にしてしまっていると、
少々のストレスならメリハリが付いて良いですが、
エンドコンテンツの敷居の高さに、精根尽き果てる程にはしないで欲しいです。
14は頻繁に死んで覚えるゲームであるからこそ、軽いデスペナルティになってるんです
ゲーム性が11等とは違うのだから、それらの作品での経験値ロストと比べるのはおかしいと思います
しかし単に耐久値がデスペナルティの為に存在しているという事なら疑問があります
耐久値は死ななくてもそのクラスでの活動をすれば減ります
上手く立ちまわることで修理という「ペナルティ」をスルーして進行出来ないのはデスペナルティとして疑問を感じますし、修理によってクラフターが生計を立てるというメリットもありません
あらゆるプレイヤーにとって回避不可能なマイナス面だけの存在になっています
ギルカンスト値以上の価値のアイテムが出て
ギル以外のアイテムを利用して交換するとか、そのアイテムの価値がイベントなどで一瞬でごみになったり
などなど、何より初心者、あとからはじめた人が追いつくのは今以上にきつくなりますね。
本題から離れすぎているのでこれ以降は別スレッドなりで・・・。
まあインフレをさして気にしないのであればレガシーサーバーを分けた意味とは
について少し考えてみるといいのかもしれません。
本題については過去のものですが運営の方針がはられていますね。
方針が(過去のものとはいえ同じシステムにしている以上今も同じなのでしょう)理解できたので納得できるものであったかなと。
しかしこのやりとりは旧でも繰り返されていたのですねー。
よほど画期的なアイデアでもでない限り変わることはないのでは?
むしろリアルと違って、ですね
インフレが進んで、所持出来る上限に引っかかるようなゲームもあります
やめてしばらくになるので今どうなってるかは知りませんが、高額な取引は価値が高く比較的汎用性のあるアイテムで取り引きしたりしてましたよ