Originally Posted by
filla
アーマリーシステムの良さは、可能性だと思います。
従来のジョブシステムというのは、gonさんの言うような、
それぞれのジョブに最適な解があり、ジョブの数以上の”一般にいわれる個性”は表現できません。
サブがある場合は(メインの数)×(サブの数)が限界で、到底プレーヤーの総数には及びません。
アーマリーシステムはこの限界を外し、擬似的な無限の個性を表現できる可能性をもつ場として考案されたのだと思います。
かといって、外の枠が外れたわけではありません。漁師といっても、遠洋漁業はできません。
いわば、中間色(職)の多彩な世界を作り出そうというものです。
現状、クラスの個数分の強い個性しか個性として見なされていないように思うので、
限定された内の組み合わせを考えさせることで、強めの個性が増えたように見せる、良い案だと思います。
できることが多過ぎて何をして良いかわからない人(日本人の問題として、よく提起される)にとっての指針ともなるでしょう。
しかし、限定することはアーマリーシステムの可能性を下げることにもなります。
「専門のクラフターでいたい、戦闘とか他のは興味ないし」 「すべてを極めるまでいかなくとも、なんでもそつなくこなしたい」
このような個性は限定によって失われかねません。
アーマリーシステムの大きな問題として、個性とシステムとの相性があると思います。
相性によって、実現の可能性の高い個性と低い個性が生まれます。
例えば、ソロであるクラスのみを育てたい場合、戦闘と採集の職は簡単にできますが、クラフトはそうではありません。
素材やシャードの調達が、システムによってあまり保障されていないためです。
木工師サブ園芸や、剣術師サブ鍛治。
実現の可能性が高いために、そのつもりのなかった人たちがここに多く集まってしまい、みんな同じで面白くないと言う。
アーマリーシステムの個性形成は、多くはシステムの想定によるものですが、面白くもない選択肢を選ばされない気持ちも重要だと思います。
そのような気持ちにさせる土壌と、最低の可能性の底上げがあれば、成功すると信じています。
最近流行の縛りプレイに似ている。