個人的には今のIB方式は嫌いじゃないです。
ウォークライ合わせれば原初の魂を3連発で打てるようになったし、IBがごちゃごちゃしてるとこもごちゃごちゃした操作感が面白いですね
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個人的には今のIB方式は嫌いじゃないです。
ウォークライ合わせれば原初の魂を3連発で打てるようになったし、IBがごちゃごちゃしてるとこもごちゃごちゃした操作感が面白いですね
某海外プレイヤーも言ってましたが、リキャストを短くした上で原初の解放の効果を与ダメUPにフェルクリを何度も打たせるみたいなことは無くせそうかなと思います。
アンチェとのリキャ共有を撤廃すれば、MT時にも使えるようになりますので、今よりもMTがやりやすくなるかなと思います。
※それでもMTとしてはナイト・暗黒に劣るとは思ってますが、
3.0実装当初、フェルクリの威力・実装時のダメージを見た時は火力タンクならではという感じで非常にテンションが上がった覚えがあります。
ああいう興奮は今後戦士がタンクである限り存在しないでしょうが、フェルクリにしてもWSやインスタントスキルの威力は引き上げて欲しいですね。
自分もレイドにおける今の戦士は丁度いいバランスだと思います。
IB計算して上手く噛み合った時とかテンションあがりますし、シェイクオフも強い。メイムとブレハもptシナジーバフが2段目に来て、自己バフが3段目という設計も嫌いじゃないです。スキル回しミスっても自分にしか被害が出ないので。
ただ、他2ジョブと比較すると、ブラナイシェルトロン共にほぼデメリット無く防御バフを入れれる事に対し、戦士は火力のリソースであるIBを50消費しなければならないデメリットがあるという事が気がかりです。そこがIB管理の複雑化を招いている所なのかなーと思います。IB消費を30に減らすか、リソースをIBからTPに変更してくれたらなーと思います。
忍侍が2段止まりルートで全く使わなくても良い設計になってるから
その尻拭いさせられてるだけなんですけどね今
侍も雪月花しなくともゲージ小出しに吐き出す技が多種あるから使わなくても済むんです
実際IDみたいな細かい戦闘では見ててもIDボス以外では使ってる人いませんし
紅蓮からの忍者は舞踏刃コンボがなくなってDotと斬耐性低下を影牙コンボだけで付与出来るようになったので、「全く使わなくても良い」っていうのはちょっと意味が分からないです:confused:
寧ろ影牙を使わないと火力が落ちてしまうので、戦士に斬耐性の尻拭いをしてもらってるってことは全くないです:mad:
よく知らないジョブに関する発言をされる際には公式ジョブガイドなんかでスキル内容を確認された方がいいと思います。
三段目に纏まってましたか
しかし結局雑魚にはDoT使わないから戦士が二段目で入れてるわけで
脇のモブに斬-入ってるのも見た事ないので最初の発言と内容変わりませんね
範囲をするなら別ですけど普通に1グループずつやるなら雑魚相手でもDPSを出すために侍でも忍者でも斬-スキルは使いますし、スキル回しの一貫として使いますけどね
侍も二段で使わなくて良いと言いますけど葉隠と雪月花を使うのに使わざる得ないですし、使わないほうがDPS伸びない
むしろ侍のスキル回し的に雑魚よりもボスのほうが斬-スキルを使うのが遅いんですよね。先にバフかけてのDoTなので
そういう意味では侍的に戦士が先にメイムで斬-つけてくれるとAA的にありがたかったりする
ORNAMYSさんは見たことがないってだけで侍も忍者も戦士がいようがいまいが斬-スキルはDPSを伸ばすために普通に使いますよって感じです
斬耐性低下は、戦士、忍者、侍の3ジョブが持っていますが、被った時にメリットを打ち消し合うのではなく、どちらかが斬耐性低下を維持してくれることで、もう片方がもっと有利な選択ができて「嬉しい」ってなってくれないとシナジーの意味ないですよね。
戦士のメイムとシュトルムブレハの効果を入れ替える(3.0以前に戻す)だけで戦士としてはIB溜めコンボを優先できるので嬉しいのですが、それがタンク間のバランスを懸念するほどの崩すほどのシナジーだとも思えないんですよね。
4.0当初のスタンス切り替えでIB半減とか「戦士を強くしないように・・・」との圧力を感じるような調整の残滓として今も残っている感じがして、ぜひ見直してほしいなぁ・・・と思っています。
耐性の話でしたらモンクの双竜脚の打耐性減デバフをヒーバルに適用してもいいのではないでしょうか。
あれどうみても打撃ですし……
欲を言うならオンスロも体当たりやから打撃扱いで。
まぁ例の制約でダメやろなぁ……笑
これ書いてて気づいたんですが、紅蓮からの戦士って斧使ったモーション一つも追加されてないですね……
ナイト、暗黒共にMT時とST時の火力差があまり大きくならない設計になっているのに、ST時火力がそこまで突出しているわけでもないのに
なぜ戦士だけMT時の火力が露骨に低くされているのか正直意味がわからないってのがやってて思うところですね。
私は4ヶ月ほど休止してからの復帰勢なので、4.0の戦士と比べると随分強化されたなとは思うのですが、やっぱりやっててナイトのが楽しいってのは
問題だと思いますね。強化されてなおも、今でもそう思えます。
散々いろんな方も述べてると思いますが、火力の源をフェルクリーヴにするんじゃなくて、もっと別の部分に持ってきてほしいです。
オンスロートのお陰でMT時のヘイトはかなり安定しますが、他のタンクがMTになることで得られる恩恵が戦士には全く無いのも気になるところです。
ナイトはシェルトロンでMT回復が早くなり、高火力のホーリースピリットを時々織り交ぜれますし、暗黒はスピラーがグリッド時に威力アップすることで
グリッドオフ時と比べてもダメージが落ちない仕様になってます。
じゃあ戦士になんかあるか?っていうと、せいぜいアップヒーバルのダメージがちょっと伸びる程度で、それと引き換えにフェルクリーヴを使えなくなる
デメリットを一緒に抱えることでプラスどころか大幅にマイナスになってます。
アンチェインドも正直ディフェンダーの与ダメペナルティが緩和されたことで相対的に弱体化していますし、70戦士の肝である開放とリキャ共通という時点で
完全に死にアビと化してるのもMT戦士が楽しくない要因の一つにも感じます。
とりあえず感想だけじゃなくて要望っていうか妄想も載せると、
・斬耐性デバフはもう無くても良い
・メイムに与ダメアップを戻す
・ヘヴィスイング~ボーラアクス、ヴィントブレハまでの基礎WSの威力を大きく高める
・最大ダメージコンボをブレハにする。ブレハの追加効果は無しで良い
・ヴィントの威力を下げて、与ダメ低下デバフを復活させる。代わりに持続時間は6秒
・原初の魂の威力はそのままに、追加効果の被ダメ減少をスタック形式に。最大5スタックで、1スタック毎に被ダメ-5%(1で20%、最大40%)
・フェルクリーヴの威力を400に下げる。代わりに、フェルクリーヴの追加効果でフェルクリーヴダメージアップのバフを付与する。効果時間6秒
・アンチェインドをディフェ、デスト共通アビに。共通効果で攻撃速度10%アップ。さらにディフェ時はペナルティ撤去、デスト時は得IB量が+10
・原初の開放をアンチェインドとは別のアビに。効果はIB消費半減のままで
運用としては、MTST関係なく開幕からアンチェインドを使っていけるように。
デストのときはIBが追加で10増える事によりIBを貯めやすくなり、IB100まで持っていってからの開放がよりしやすく。
ディフェの時もペナルティ解除に加えて共通効果の攻撃速度アップによりヘイトをためやすく。
基礎WSの威力を上げることで、MT時でも火力を出しやすく。フェルクリーヴも威力を下げることで全体に占めるダメージの割合を減らす。
代わりに、バフ付与により連続でフェルクリーヴを当てることでダメージを伸ばすことが出来る仕様に。
IBが100まで貯まるようになったことで、うまくやれば3回まで連続で使えるわけで、フェルクリーヴを単発打ちするよりは複数まとめて
打ち込んだほうが威力高いという設計に。バフ効果は最大5スタックで、1スタック毎に威力10%アップで。(最大威力600)
これにより、6連フェルクリでの合計威力が400、440、480、520、560、600と現行と同じ威力になる。
(上記の合計威力が3000。現状の6連フェルクリが500×6=3000で同じ)
原初の開放という連続でIB消費技を打ち込めるという設計になったなら、連続で当てることによるメリットがあっても良いんじゃないかなぁと。
まとまりのない文章で読みづらいかもしれませんが、ふと思いついたことを書き連ねてみました。
戦士がもう少し楽しく使えるようになってほしいなと思うばかりです。お目汚し失礼しました。
徐々にずれていくウォークライのリキャストリセットを原初の解放につけてほしいかなぁ。特性が機能してなさすぎて、特性の恩恵が無いように感じます。
4.15時点で扱っていての感想を並べてみます
4.0の調整から時間が経ちますが戦士のコンセプトが未だ不明瞭で、戦士ではなく最低限できる(からハブられることはない)だけのタンクに感じる
原初の解放が扱いづらいスキルに感じてしまう(消費IBを半分にする効果で5余ってしまったりする点も不満)
メイム⇆ブレハの効果を変えた事でスキル回しが煩雑になっている
全体で言える事ですがシナジーをなくすと言いながら斬耐性といったシナジー効果を残している理由がわからない
ヴィントルートが只のIB奴隷ルートになっている
フェルクリーヴがIB消費系スキル内で最も効率の悪いスキルとなっていて爽快感が落ちた気がする
リキャ共有によってアンチェインドが全く扱えないスキルになっている
コンボルートの威力が総じて低い(フェルクリーヴに依存していてピーキーすぎる)
防御アビリティが多くリキャが短いことからか、常用的な防御アビリティ(ブラックナイトやシェルトロン)がなく、防御アビリティを効率良く回すスキル回しも考えないといけない
RFでの話になりますがブレハ効果があるせいで開幕にボーラルートから入れられずヘイトが不安定になる。(1コンボルート後に大体シナジータイムなのでブレハは先に入れたいゴージです)その為、忍者がいなかったらかなり萎える(戦士に限った話ではないでしょうけど)
IDではスチサイの強化もあり戦士らしさを多少取り戻せてはいますが、零式といったコンテンツにおいては未だにこれといった特色を出せていないと感じてしまいます
シェイクオフついては性能差を埋めていくものとして非常にありがたいスキルでしたが、恐らく多くの戦士はコレジャナイんだと思っているでしょう
戦士は火力が高いと言われていて、実際にほんの少しではありますが確かに火力は高いでしょう
ただこの差で戦士のコンセプトが出せている!とは思えませんし、これだけやってこれかよともなります
使用感もそうですが個人的にはコンセプトについて改めて見てもらいたいです
最後に4.0で大きな調整を入れていながらジョブ調整に関してはこれまで通りさらっと済ませているのが解せないユーザーは多くいると思います
なのでPLL等で各ジョブの調整についても深く話してくれる場など設けてもらえればとも思います
やっぱあれですね。
時間がたつとなれてくると言うか、それが当たり前になってしまうと言うか....
●現状の不満点はやはり死にスキルとなってしまってる『アンチェインド』
まずこれだけは表舞台にたてる仕様にして貰いたいです。
やっぱり戦士は手間かけて火力出すスタイルがとても楽しい。
そう考えてみたらFF14がまた楽しくなって来ている自分がここにいた。
既に出ているかもしれないけど、スカラの1ボスの攻撃で、プッシュはホルムで対処できるけどプルは動けない状態で引き寄せられたり、
他のボスなら背後で使って固定しようとしたら効いてなかったり......
結局何が言いたいのかというと、ホルムギャングの効果説明をもう少し詳しく書いてほしいということです。
初期からスタンや沈黙も効くかどうかは「敵によりけり、特に書かないからやってみて確かめて」状態なので
ホルムもまあそういうことだとは思います
個人的には原初の魂、フェルクリーヴの消費をIB50→IB40に割引してくれないかなーと言うのが現在。
原初の解放で間に合わない時に端数が残るのがものすごく気持ち悪い。
3.X時の戦士は操作しててすごく楽しかったですね。
敵をまとめてバサ発勁ブラバスデシメートで脳汁ドバーッとなった方も多いはず。
マーシーもうまく決まると臨時ボーナスみたいで楽しかったですよね。
戦士に限った話ではないですが、スキルのリストラし過ぎて何か単調なんですよね。
タンクの人口増やしたい意図でスキル回しを単純化した感じでしょうか。
タンクが不足してるのはスキル回しが複雑だからじゃなくて、単にタンクというロールに色々な責任負わせ過ぎてるだけだと思います。
(戦士は変な方向で複雑化してますが…)
dotの維持だって苦じゃなかったです。1種類しかなかったんだから。
フラクチャー嫌いだった戦士さんなんて恐らくいませんよね?
結局相変わらずのDPS飽和状態で、古参のメインタンクさんからはプレイフィールの不満が続出。
どうテコ入れしたってタンクの人口なんて増えやしないです。
せめて残って続けてる少数派の人たちの為にももう少しコンスタントに調整して頂けないかなぁ……
よくご老人方が言いますが
言われてるうちが華だぞって
フォーラムが最たる例じゃないですかねー…
散々ループしてきたことですがバランス取れてると思う人もいて
たしかに「やれるやれない」で言えば現状戦士だからやれないコンテンツが存在しないのでずっと戦士なんとかしろ!というテンションを維持するのは難しいんですよねー
まぁフォーラムはじゅんぐり書き込む人が入れ替わりつつテンション高い人が現状をアピールしてもらえれば・・・w
べ、別に諦めてるわけじゃないんですからねっ
やれないコンテンツは無いけど「それ戦士じゃない方がもっと楽ちんになるよ」というのが今の状況なのが苦痛なんですよねぇ。
これがオフゲなら別に良いんですが、オンゲだからどうしても他の人に対する負担とか頭を過ぎったりするので、そういう気遣いをしなくても良いようにもう少し強くして欲しいんですが、どうなることやら。
今後は零式の難易度を易しいものにしていき、本当に極一部の固定組のみがクリアできるコンテンツ「絶」をエンドコンテンツとしてジョブ間のバランスを見ていく事になるんでしょうね
なので今後の零式では難易度が緩い事から極端にハブられるジョブはなくなるのが当たり前になっていき、席を確定にしている強いジョブも放置される環境になるんだろうなと想像していますし、最近の吉田Pの発言からその程度にしか考えていないのかなと受け取らざるを得ませんでした
それでもせめて戦士のジョブコンセプトだけでも取り戻せる事を願うばかりです
以前の戦士に関しては唯一無二の斬耐性デバフを付与する(一応忍者も使えましたが効率良く回すなら当時は戦士のみだった)ブレハに、パーティ支援も出来る与ダメダウンデバフを付与するヴィントの存在があまりにも大きすぎた為に強くなっていました
ですが戦士の火力型タンクというコンセプト自体は間違っていなかったと思っていますし今更捻じ曲げるような調整をしたので今となっては平凡なタンクにしかなっていません
火力を横並びにしたせいで支援面も(相対的にも)強化されたナイトが頭1つ抜けて強いジョブになっている事からも判断を誤っているのは確かです
今では忍者侍がスキル回しの一環として扱っている事で戦士の強みであった斬耐性効果も長所と呼べるものではなくなり、ヴィント効果は効果そのものを削除されてしまって支援に関してはシェイクオフのみ(支援自体が他と比べて少なくなる事に関してはコンセプト的には良い事だと思っています)となっています
これらは強力過ぎたので(相対的な)弱体化をする事自体は問題ないと思いますがそれ以外に関しては本当にやり過ぎです
火力型というジョブコンセプトを横並びにさせられてしまったので戦士の存在自体があまりに薄くなっている事に気付いて下さい
現状ではナイトの代わりのタンクにしかなっていません(暗黒にも言えますが)
コンセプトについては本当に見直してもらいたいです
零式基準の調整という方針それ自体は良いのですが、零式基準で懸念されていたことが顕在化したのが今回の戦士(他もあるようですが)ではないでしょうか。
零式で強いかというと弱くはない、席があるかというとある、でも普通に触ってるときの操作感やジョブの特長が犠牲になったのでは。
原初の解放を目玉にして盛り上げようとしてくれたのはわかります。
別に強化望んでるわけでは無いんですけど、今となっては使う用途の薄い『アンチェインド』の使い道と、デスト時の『エクリブリウム』もHP回復に変えて貰えないですか?
最低限使う用途が無いスキルは改変して貰うか使えるように調整してくれるかどちらかして貰いたいです。
ホットバーに使わないスキルがあると切ないものです...
火力型って言っても遥か昔はHP吸収型だったわけでジョブコンセプトがぶれてるとか今更感。
火力横並び最優先ならそれ基準で席があるように調整していただければいいです。
あと過去レス遡ってましたが、めちゃ個人的理由に基づきオンスロは今のままがいいです。
リキャ30とかIB消費無しとかありましたが、暗黒やモンクで羅刹とプランジ使ってみてください。
両方射程15ですし、オンスロはそれらよりトマホ、ロブ、アンメより長い20m。ホーリースピリット?なんだあれは…。
15mって結構短縮と言うには微妙な距離ですが20mはちゃんと短縮。
ってそもそもリキャ30IB消費無しにしてもじゃあ15mにしてもいいよなんて書いてる人いなかったんですが何故。
ヘイトコンボ代わりに使えるし、
IB消費ありだからこそフェルクリに回して撃たない選択肢が全然OK、
解放で使ってもリキャ15ですぐ戻って、移動したい時に使える回数が羅刹プランジとは段違い。
ギミックとかで敵攻撃できなくてフェルクリ撃ってたらIB足りないでもオンスロがある、
敵がばらけてオバパだと辛い時もオンスロでかなり防止できたり楽になる。
何が言いたいかって羅刹プランジより個人的に便利スキルなオンスロ変えて欲しくないです。
変えるならむしろフェルクリ、原初の魂、デシメ、スチサイの50を40にー。
攻撃力とかの数字は合わせて調節してください。
消費50スキルの為にオンスロヒーバル変えるくらいなら40にして二つともそのままにして欲しいです。
オンスロートの射程が特別長いとは思いません。
使ってみればわかると思いますが、羅刹衝の射程はオンスロートと同じ20mですし、その他のDPSの接敵系アクションも軒並み20m~25mです。
《参考》
羅刹衝 射程20m
スパインダイブ、ドラゴンダイブ 射程20m
縮地 射程20m
必殺剣・暁天 射程20m
コル・ア・コル 射程25m
「オンスロート弱体反対!」という意見に見えますが、個人的には、IB消費0弱体化無し(単純強化)でいいと思っています。
オンスロートは開幕時に使いたいスキルであるのに戦闘時にしか貯められないIBを消費するというミスマッチを抱えたアクションですし、戦士は他にもブレハデバフやオバパスチサイの使い勝手など、多くのミスマッチを抱えているので。
多分過去に幾度となく話題に出てると思いますが、
アンチェインドが非常に強力なスキルなのに原初の解放とリキャストが共通なせいでモブハン専用スキルと化しているのが非常に悲しいです。
なくても困らないですがリキャストを分けてもらえれば普通に使うスキルになると思うのでご検討よろしくお願いします。
黒魔道士の件といい頑なに調整しない理由は何ででしょうね。
http://www.asahi.com/sp/and_M/articl...080813881.html
吉田Pの今から3ヶ月くらい前のインタビューです。
この記事の2ページ目の中段あたりをご覧ください。
こういうことなんじゃないでしょうか。
いや最初から個人的理由によりと書いてますし、弱体だからとは書いてないですし、便利だからと書いてますし、
弱体反対とかじゃなくて他タンクに合わせてIB消費無いけどリキャ30sで15mとかそんな強化ならやめて欲しいって話です。
それに開幕使いたいって暗黒のプランジ凸にブーイングあったのにそれは無いと思いますけど。
っというか自覚あるから個人的理由って二回も言ったのに、
火力が上がるヨ!じゃなくて便利な場面言っただけなのに、便利スキルって書いたのに、
なんでなんでもかんでも強化強化になるんですかね。
あとモンクのPvPの方見て羅刹15mだと思ったのは反省しております。モはPvPくらいしかもう触っていないので。
暗黒のプランジ凸ブーイングは3.X時代に他ジョブの多くが開幕ボスに殴りかかるのが遅れてしまうからでスプリントが使用可能になった4.Xではプランジだろうがオンスロだろうがやっちゃっていいと思います。
むしろ開幕スプリント使わずにノロノロ近づいて何してんの?って時代かと。
まぁ戦士に関してはIB消費なしになっても開幕使うよりかはバサに合わせていた方が良いかもしれませんね
オンスロに関しては私も今のままならIB消費有りの方が良いかな
フェルクリがIB40になる等で扱いやすいものになれば話は別ですが。
3.Xから引き続き火力特化のはずなんでしょうか……
火力横並びなせいで言うほど特化でもない。
じゃあ支援スキルも当然横並びか?
どっこい、そこは手つかずで実装。
え?じゃあ戦士の特長は? って聞かれたら胸張って答えれる所がないです。
だって今の戦士には明確な特長がないんですから……
強いて言うなら武器が斧です。