白魔導士の歩きか走りモーションとか変わりませんでしたっけ
Printable View
白魔導士の歩きか走りモーションとか変わりませんでしたっけ
暗黒でウニ出してると思うけどスチサイはダメージ吸収値増やすよりもIBの消費を下げて数撃ちやすくしてほしかったなと思う
結局範囲ヘイト取りにくいの変わってないじゃないんじゃないのか…?
シェルトロン、ブルワークも同様、「正面は」ブロック発動率UPだが特に「正面」とはわざわざ書いてない
直感だけ書いてあるのが紛らわしいですね
尚、恐らく以下のような判定
①正面確定受け流し → 全方位確定受け流し
②背面はクリティカル
③クリティカルは受け流し、ブロックを貫通する
となっているところをアウェアネスで②~③を無効にするため、①の全方位確定となる
今更ですが、運営さんから再度説明頂いた方が良いかもしれませんね。
確か『原初の直感』が実装されたときに100%受け流しの範囲についてとアウェアネスの必要性が話題になっていたのですが、正直自分の記憶では正面の範囲が極めて小さい事とアウェアネスでクリティカルは防げますが通常攻撃はくらうと認識していたのですが仕様が変わったのでしょうか?
自分の記憶違いなら良いのですがIDで直感とアウェアネスをセットで使っても正面の範囲から漏れた攻撃は当たってたと思うのですが....
運営様、ガイドブックでは『原初の直感』について少し解りづらいので『アウェアネス』とセットの時の説明を今一度補足して頂けると有り難いのですが...
あ、私がオンスロートとアップヒーバルのエフェクトどうにかしてほしいっていうのは今のがダサいとかではなくて、
もっと派手にエフェクトや音が出てもいいんじゃないの?って意味です。
とくにオンスロートは敵視上昇が付いている技ですしもっと激しい音とエフェクトにしてもいいと思うんですけどね。
そういえばなんで斧持ってアッパーしてるんだろう?
あくまで素人予想ですが。
実装当初の「直感ケツ鼓舞クリ展開」の修正やらAAや受け流しの全方位適用やらと幾度かの仕様変更に伴って、
この説明文通りにWSを修正するにはバトル全体の仕様を否定するように修正せねばならず、コストもかかるし現状アウェアとセットなら全方位受け流しは誰の損になるわけでもなしまぁいっか、ってところでしょうか。
まぁよしとしているんだから突っ込むなよってあちらが思っているかもしれませんねw
っていうか、どなたかもコメントされていたと思いますが、説明文通りの仕様になるにしても「後方から受ける攻撃はクリティカルになる」くらいに緩和してもらわんと単品で使えないしょうもない防御バフのままですよね。
IBはダメージを受けるごとに1ずつでも増加して良いんじゃないかと思うんですよねー
受け流し発動時には5とか
戦士の問題点
攻撃スタンスでシェルトロン、ブラックナイト相当の短リキャスト20%カットである原初の魂を使用できない。
スタンス切り替えが比較的軽いので使うときだけディフェンダーを入れてもいいがそのときの火力の低下が無視できない。
※今の戦士の火力はその低下分を補填できるほど高くない
暗黒のブラックナイトはゲージ変換があるために攻防一体のアビであってむしろ火力をあげるために積極的にブラックナイトを割らなければいけないまである
よって火力的には無損失で硬さを手に入れることができる。
ナイトも同様で、ゲージを攻撃に回すことが無いためシェルトロンは火力を落とすことはなく、むしろMP回復があってホリスピまでにMPを戻す作業がやりやすくなる。
これも火力的に無損失で硬さを手に入れる。
ブラバスを失った戦士だけが、火力的に無損失で短リキャストの20%カット相当の硬さを手に入れることができない。
そして、損失を受け入れるほどの火力的余裕もない。
硬さの面ではヴェンジェンスが2分と類似アビに対してリキャストが短いという点は確かにあるものの
他のタンクの硬さ比較すると、ヴェンジェンス2分と引き換えに
・火力的に無損失で短リキャストの20%カット相当の硬さを手に入れることができない
・ディフェンダーに回復アビが乗らない
の二つのトレードオフを背負っているも同然でこれははっきりと釣り合わない。
3.xの時代ならブラッドバスがあり、シェルトロンには魔法防御がなくブラックナイトは存在せず、回復アビはいまより数が少なかったのでこの二つのトレードオフは釣り合ったけれど、
4.xでは何もかも状況が変わっているのに戦士は時代にあったアップデートができていない。
続き
IBで硬さも火力も両方カバーしてくれというデザインは本当に戦士を窮屈にしている。
バーサクから次のバーサクまでにたまるIBはおおよそ130~140
※これはスキルスピードを積まない前提。装備共通の他のタンクが不屈DHを求めているのに戦士のためだけにスキルスピードを積む気は今の戦士ではちょっと起きない
つまりヒーバルとバーサクフェルクリをしっかり撃つなら原初の魂分の余剰はまるでない
火力減になるから嫌々ながら原初の魂を撃つ戦士
火力増のために嬉々としてブラックナイトを割る暗黒
暗黒ほどのメリットがあるわけではないがシェルトロンでしっかり仕事した感のでるナイト
単体大ダメージ攻撃に耐えるというタンクの極めて重要なプレイングの中で悪感情にブレざるをえないのは戦士だけです。
この設計については本当に不味いと思って欲しい。
3.xでは文句がでなかったから継続だと思わないで欲しい。
3.xでは他の部分でこのデメリットを上回る活躍ができていたからこそ問題にならなかっただけなのです。
実際意味のないステータスであるMPをIBに変換する擬似ウォークライみたいのあったら楽しいんじゃないかなって思いました
色々4.1戦士を使って1週間が経過しました。
個人的に大問題であった支援能力の欠如は多少は改善されたようです。
しかし以下の問題点は残ったままです。
・DF時の火力が最低レベル
・スロースターターな仕様
・IB管理の難しさ
・死にスキル(原初の魂、アンチェインド、原初の直感)
※原初の直感はシェイクオフの生贄としての使い道が出ましたが、単体ではほぼ死にスキルなもので
これに対する策として、以下のような提案を考えてみました
いかがでしょうか?
●原初の魂
・「消費IBの減少(25~)」または「威力の上昇(500)とDFペナ無視の除去」
DF時の火力リソースとしても使えるようにして頂きたい。
但しフェルクリより威力は多少下がるようにペナ撤廃で。
これでアンチェインドを使う意味が出てくるでしょう。
●ウォークライ
・非戦闘時でも使用できるようにして欲しい。
・IB100までたまるようにして欲しい。(スロースタータの改善)
戦士はIBが無いと何もできません。
そのせいでエンジンがかかるまで非常に遅いです。
これを改善してほしい。
もちろん戦闘開始カウント前に使うはずなので非戦闘時でも使用できるようにしてほしい
●IB上限値
・IBを200まで溜まるようにして欲しい。
戦士は攻撃も防御にもリソースを使うのだから、上限は他のタンクより多くてもいいはずでは。
これによりIB管理がしやすくなるのではないでしょうか。
●原初の直感
・前面以外クリティカルの撤廃
このペナルティはもう必要ないでしょう。
原初の直感についてですが、敵が大型化、多数化している現在のコンテンツでは、初めの位置取りが完璧でも、殲滅が進むにつれ敵が勝手に側面に回り込んでくるんですよね。
これはもはや、タンクがどうこうできる問題ではありません。
また、インターフェイス格差の問題でもあって、移動する方向をキャラが必ず向いてしまうレガシー操作との相性が最悪です。
どうしても事故ってしまうのでアウェアネスを焚くようにしていますが、単品で使うには欠陥仕様と言わざるを得ません。
時代遅れの仕様が、見直されないまま残ってしまったものが「原初の直感」ですので、シェイクオフの仕様変更で光が当たったこの機に修正して欲しいですね。
■原初の直感仕様変更案2つ
案①
一定時間、自身が正面から受ける物理攻撃を必ず受け流す。
ただし、正面以外から攻撃を受けた場合はその攻撃がクリティカルヒットする。←削除
案②
一定時間、自身が正面及び側面から受ける物理攻撃を必ず受け流す。
ただし、背面から攻撃を受けた場合はその攻撃がクリティカルヒットする。
このどちらかの仕様になるのであれば、いいですねー。
思っていることを他の方々がフィードバックして頂いてるので誠に感謝です。
しかし再度フィードバックさせてください。
・バーサクのWS不可のペナを思いきって廃止されたのですから、
『原初の直感』のペナルティも廃止の方向が良いです。
【理由】IDでの多数のモブが正面に固定できず(わざと回り込んでくるふしがある)ボス以外は現状扱いづらいスキルとなっている。
・紅蓮からの戦士で火力を追求すると『原初の解放』が肝であり、その為『アンチェインド』が死にスキルとなっている。
・戦士をブースト型のタンクとするならばインナービーストの消費量の割には火力の効果が飛び抜けているように思えない。
(IB消費のリスクを経てからの火力が故意に抑えているのなら子供騙しのハリボテアクションに思える)
・戦士のスタイルは『インナービースト消費』が要となってるお陰で攻防の使い分けに難易度が生じている。
この辺りが常日頃から戦士を扱ってて思う所でございます。
開発さんには手を加えて頂けると有り難いです。
『原初の解放』にではなく別で吹き飛ばし引き寄せ無効のスキルを用意して貰うこと出来ませんか?
【理由】『原初の解放』の効果に吹き飛ばしバインド無効があっても実質使うタイミングが合わないため実用性にかける。
提案としては『シェイクオフ』に『原初の解放』の効果を持ってきてくれると有り難いのですが。
ご検討願います。
零式と新龍を戦士でクリアした上でのフィードバックです。
・シェイクオフ
強いし面白いです。リプライザルと合わさって敵が全体攻撃をする度に8%以上の非ダメ軽減を行う事が出来るので、3.x時代のヴィントっぽくて好きです。腐りがちな直感やスリル・オブ・バトルの使い道も出来るようになったので◎
・スチサイ
雑魚まとめが楽しくなりました。これがしたいからエキルレに戦士を持っていくぐらいには楽しいです。ディフェ時に常時ブラバスの効果とかのらないかな~ならないよね。
・硬さ
零式では痛い時痛くない時に応じてスタンスの切り替えが出来ますが、神龍のようにずっとAAが来る様な仕様だと戦士はキツいかな~って思ってたのですが、結局どのタンクでも攻撃スタンスにしてるやんって気づいたので特に不満点は無いです。むしろ低くなったHPを回復するために腐りがちなエクリを多用する事になってスタンス切り替え忙しくなるので楽しいような。
・IB周り
ちょくちょく話題に上がりますが特にIBのシステムに不満は持ってないです。昔からラース・アバンドンのスタック管理はして来たのですし、痛い攻撃に合わせて原初の魂用のIBを貯める事もスキル回しのうちの一つだと思うので、そこも戦士のやりがいの一つかなと。
・火力周り
特に神龍で実感するのですが、戦士が居る時とそうじゃない時だと火力によるフェーズスキップの多さが段違いなのでギミック処理が本当に楽になります。このDPSのケツを叩きながらフェルクリバリバリ~をする感覚は大好きです。が、スキル回しを一生懸命詰めてもDPSはナイトより少し高いかな?って程度なのでちょっと悲しいですね。もう少し火力を、火力ヲ、カリョクヲ、カリョク、タタカウ、モットォォォォォ
インナービーストの獲得手段が能動的なものしかない上に、その上昇値もゆるやかで上限も低いことが
目玉となる行動の幅を制限してストレスとなっているかなと思います。
なのでざっくりと
インナービーストゲージ上限を100⇒300に。
ディフェンダースタンス時:被ダメージ発生時インナービースト10獲得(受け流し時20)
デストロイヤースタンス時:インナービースト獲得コンボに各+10上乗せ(クリティカル発生でさらに+10)
アンチェインド:効果時間中ディフェンダーペナルティ解除⇒効果時間中自身の防御バフを範囲化
原初の解放:効果時間中消費IB半減⇒効果時間中全攻撃ダメージをクリティカル必中
後半は妄想です(・ω・)
戦士の問題の1つとして、3.0から有用であったバーサク・ヴェンジェンス・原初の直感によるラース/アバンドンの帳尻合わせができなくなり、より緻密なコンボルートの設計・戦略の組み立ての重要性が3.0と比較にならないほど増した、という事があると思います。これが良く言われる「要求される操作に対して得られる火力が少ない」というプレイフィールにつながっています。
ヴィントが250→270、スタンス切り替え時のIB半減を廃止、解放・アンチェのIB消費廃止などなど、強化を経て4.0当初に比べ明らかに使いやすく、火力も出るようにはなりました。
ですが、操作難度はさほど変わっておらず、ピンキリの差が激しいジョブのままです。
操作難度を緩和する意味を込めて、バーサクやその他インスタントスキルにIBを10上昇させる効果を付与してもらいたいです。
他の方も仰られてるように、IBの受動的な獲得手段が欲しいですね。
ディフェンダーの他職よりも高い受け流し効果の特性を活かすのは如何でしょうか?
効果発動時にIB5程度を獲得……使いづらい直感にも光明が……
リキャ60秒のまわしの良さも活かして見切りも選択肢に入りそうですね。
デスト時の特性は………クリったら大回復とか……
もうデスト時のエクリの効果はディフェ時と同じにしてほしいです。
もうTP枯渇することあまりないんで…
IBが時間制でなくラースのような難しさが無くなったように見えますが
ブレハ三段目まで使っていないと攻撃-20で実質ラース継続な上に、大技を撃つまで
手数多く必要で不利な立ち上がり、それでいてオバパには変化なしヲクラ封印ですからね
他に敵視を上げる捨てスキルもなくIB20消費のオンスロで手持ちIB10とかになってしまっては
目も当てられない
他のタンクみたいに盾で受けてカウンター、投擲したら次の範囲がとか芸があれば良いんですけど
IBがポコポコ増えると解放中にSS詰めてる戦士だと2発分くらい多くなるからダメなんだろうなぁ
多分他の方が書いてるかもしれませんが、戦士でリプラザイル撃つときに暗黒エフェクト出しながら斧ぶっ刺してるのって結構変じゃありませんか?
詩人と機工のタクティシャン、リフレッシュのモーションがそれぞれ違うように別モーションでも良かったと思います。
正直手抜き感が否めないのです。
ナイトでも暗黒オーラ出しながら剣でぶっ刺すのは違和感あるけどあれはまだ剣だからいいとして
斧ぶっ刺すのはちょっと変かも
エクリブリウムのhp回復がダメ相殺するのに足らなくなって来たしアップヒーバルでも回復するようにならないかなぁー
リプのモーション、マーシーにできないですかね
大変かな(・・;)
後ランパをブラバスのモーションにしてほしいなーと個人的に・・・(^-^;
シェイクオフのバリア強度段階のアイコン変わったり右端に数字や●付かないかな
どれだけのバフ食って何%なのかも表示がないアイコン合わせてもテキストない急作り感
バランススレからの引用です。
火力幅が数%の差しかない横並びの中でも火力トップと目されていた戦士と火力最低とみなされていた暗黒が
3分という限定状況の中とはいえ火力を理由にチェンジされてワールドファースト確定。
IB依存度が高すぎて立ち上がりが遅い、ミスしたときのロスが大きいなど、このスレで幾度となく声が上がっていた項目ですが、
本シーズンのクライマックスで顕在化しました。鮮やかすぎて声もでないというか。
振り返ると本当にこのシーズンは戦士はいいとこなかったですね。
限界まで火力を振り絞る絶バハでも戦士は勝てなかったという結果を戦士設計者は重く受け止めて欲しいです。
ウォークライのインナービースト50増加を100にするだけで、開幕の他ジョブによるバフのシナジーを受けられるのですが?
戦士はいちいちインナービーストを貯めないと火力が出ないと散々言われてますね。
インナービースト設定も、開発者が「こんな感じだったら戦士らしいだろ?」的な適当な個性付け+火力横並びという大前提で縛られたお陰で
WSの威力は低いわ、IBを管理しつつブレハのバフ+バーサク+開放を付けないと横並びにもならないわで散々な操作性ですよね
横並びにするなら、いっそのこと竜騎士みたいにバフの効果をWSに転換してくれませんか?
ブレハの20%を消して、その分をWSに割り振るんです。
戦士のバトルプランナーの方々は今一度戦士の調整を検討してもらえませんかね
今現在では戦士らしさがスキル回しにこそあれ、その成果があまりになく本当に凡庸タンクとしか言えないジョブになっています
シェイクオフによって暗黒との席争いこそ優位になってはいますが、根本的な解決になっていません
やり繰りしたIBやバフから放出される火力が横並びにされている事で爽快感もなくただただ萎えていく一方です
4.1以降は暗黒のみの調整をと考えられているのかもしれませんが戦士に関しても迅速な対応をお願いします
IDにタンクを出してるとやっぱりナイトのように固有スタン技が欲しいなと思いました
IDの敵の範囲攻撃が多くなってる中、スタンさせたい場面でできないのはつらいです
ロールアクションから出そうにも入れ替えたくないですし…
(防御性能の関係でアウェアネスやリプラザイル、ランパート、コンバレセンスは確定、挑発も絶対入るので枠がないです)
ブルータスウィング消さなければこんなことには…
本当に戦士の調整は雑に感じます。
横並び出来てない時点で雑も何もないですが、戦士の大幅な調整の見直しをするべきです(暗黒もまた然り)。
IB関連やスタンスごとの使用スキル変化など、問題一つ一つは大きくないようですが多いです。
塵も積もればなんとやらと言いますしね。
個人的に欲しいのは、優先順に上から
・IB周りの調整(絶はまだ行ってないですが、やっぱり立ち上がりの遅さが目立つようです)
・ブ ラ ッ ド バ ス
・ほぼ必須なスキルを固有スキルとして組み込むなどのロールアクション等の見直し(上記のスタン技とか)
・エクリブリウムについて(デスト時のTP回復を使わなくなったこと)
・オンスロ(暗黒のプランジカットのようにゲージ消費なしが好ましいですが…)
・IBを使用した遠距離攻撃の追加(戦士クエの火球とか良いと思う)
でしょうか
戦士を極めてるわけではないので深く突っ込んだ話は出来ませんが、まだまだ粗が目立っているように思えるので僭越ながら書かせていただきました
この様な問題点、改善点は他の方たちがすでに書いてあります。
それに4.0が始まってから数々の議論がされている中で、もう既に答えは出ていると思われます。
ほぼ答えが出ているのにも関わらず大きく動けないのは、運営側の事情やバランスの問題があるからかもしれません。
ですが如何せん、自分はそのリアクションの無さに戦士や暗黒の行く先に不安を覚えています。
戦士の、タンク間の現状を打開するような調整を望みます。
今だ多くの問題を抱えている戦士ですが、シェイクオフに関してのアプデはとても良かったと思っています。
戦士のこれからに期待しています、頑張ってください。
調整についてのコメントはどっかのメディアがインタビューでタンクのバランス調整について突っ込んでくれない限りはずっとPLLで淡々と調整内容流されるだけの気がしてますよ私は…
戦士の調整についてはこちらの日記が概ね言いたいことを綺麗にまとめてくださっているので、再掲しておきます。ご本人から掲載許可は頂いております。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/3528749/
既に数値をいじる問題では無いと自分も思います。ジョブコンセプトから大きく離れていっていませんか?開発には横並びよりもジョブコンセプトを尊重し、慎重な調整を是非お願いしたいです。
https://www.mooglemedia.com/releasin...w-xenosys-vex/
海外の有名なプレイヤーさんのインタビュー記事なのですが戦士メインなので現状の不満点を事細かに表してくれています
うまく翻訳出来ているわけではありませんが書かれている事をとりあえず簡潔にまとめると以下のようになります
・シュトルムヴィントの強化はよろしくなかった?(レイジオブハルオーネの強化と同じやり方になっている?)
・原初の解放のリキャスト120秒は嫌い。(非常に使いにくいと危ないワードを使ったたとえを交えて述べている。)原初の解放の効果時間終了後に残った25、35といった数値の5が無駄になっている。GCDの無駄だけでなく、ゲージそのものを無駄にしている。
・アンチェインドと原初の解放のリキャストを共有しているのが未だに不満である。原初の解放を使わなかった場合の火力が壊滅的である。
・原初の解放をリキャスト60秒の使用時から3回目までのフェルクリーブの威力を30%アップさせる効果等に変更して欲しい
・フェルクリーブはもっとダメージを与えるべきだ。(紅蓮になった今では威力500もそうでもない、ナイトに関しては遠隔版フェルクリーブがある。)
・戦士のダメージソースがフェルクリーブに依存している。コンボルートの火力が総じて低い。(フェルクリーヴはブレハヴィントの約2倍の威力を持っている。ナイト暗黒は均等に分散している。)なのでフェルクリーブがどれだけクリDHするかで決まっている。(開幕にクリDHしなかったら私は終わったからと電源を切りたくなる等)
・ただフェルクリーブの性能を下げて戦士のコンボルートを全て強化する事で戦士のダメージ源をフェルクリーブのクリDHに依存しなくすることはできる。
・竜騎士のヘヴィスラストの修正のようにブレハの20%アップ効果を弱めて各スキルの威力を上げる調整をすることで熟練度の低いプレイヤーでも火力は出しやすくする事も可能だ
・戦士のスキル回しは複雑で馬鹿げている。3種のタンクを経験した上で、多くの作業がより高い結果をもたらすべきだと感じている。
だいたい言われている事がそのまま載っているので戦士バトルプランナーの方は今一度見直してもらえると助かります