ナーフ案を容認する訳ではありませんが必ずしもナーフが不要だとは思いません
やっぱり強すぎた性能は控えめにする事でロール間のバランスを取る事も大事です
ただ今回に関しては少しでもナイトより優れた性能があるからとあれもこれもナーフしろでは話になりません
同じ事を繰り返しているだけでナイトの劣化ジョブと言われても仕方ありません
タンク間バランススレでもそうでしたが4.1前後から少し感情的になっていて冷静に客観的な視点から判断出来ていない様に見えます
今一度客観的な視点から見直してもらえればと思います
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ナーフ案を容認する訳ではありませんが必ずしもナーフが不要だとは思いません
やっぱり強すぎた性能は控えめにする事でロール間のバランスを取る事も大事です
ただ今回に関しては少しでもナイトより優れた性能があるからとあれもこれもナーフしろでは話になりません
同じ事を繰り返しているだけでナイトの劣化ジョブと言われても仕方ありません
タンク間バランススレでもそうでしたが4.1前後から少し感情的になっていて冷静に客観的な視点から判断出来ていない様に見えます
今一度客観的な視点から見直してもらえればと思います
シェイクオフはこのままか、少し使いにくい点を直して行く感じで良いんじゃない?
ナイトの移動不可/被ヒール前提とは言え2分置きに交互に防御サポートが出来るのは強いですよ。
それと比べても戦士のシェイクオフ90秒/効果15秒ってのはナカナカ良い線の調整だと思いますが。
開発の方々もシェイクオフなんて名前とモーションにこだわる必要なかったと思うんです。
既存の素材を無理に活かそうとした結果の性能にも思えるんです…
あの挙動で範囲バリアは無理があります。
ゴリラみたいに胸ドコドコ叩いてた方がまだ鼓舞ってる感あって良かったんじゃないでしょうか?
主観です。すみません。
シェイクオフについてですが、実際に使った感覚だと、
自己バフと考えれば固くなる。
ただ、数値を計算すると3つアビリティをシェイクオフしてだから、
実質四つアビリティを利用しなければ、ディバインベールに届かない。
戦士のHP参照にする。
もしくは、下記のように最終地点は24%のままで一つ捨てる毎の効果を変化させられないだろうか。
例:
初期値をあげ、徐々に効果の増加量を下げるようにする。
素シェイクオフ 10%
一つシェイクオフ 15%
二つシェイクオフ 19%
三つシェイクオフ 22%
四つシェイクオフ 24%
皆さんシェイクオフについて語るときにベールとばかり比べられていますが、ナイトにはさらに羽やかばう、インターベンションがあることを思い出してください。
これ以上支援スキルが増えないのであれば、シェイクオフは一つでその差を埋めるだけの性能がなくてはいけないはずです。(さすがにかばうベンションはシェイクオフ一つではどうにもならなそうですが。)
まずリキャストですが、ナイトは羽とベールを交互に使った場合60秒ごとに全体ダメージを軽減出来ることになりますので、シェイクオフのリキャストも60秒で良いと思います。
そして効果量ですが、今の効果量では不充分でしょう。バフ4つ消費したときの効果量こそ凄まじいと思いますが、現実的ではありません。
Thiceさんの例のように初期値を上げ、徐々に増加量が下がるようにするのが良いと思います。
もっと言えば戦士のHP参照にすべきだと思いますが、その際は若干初期値と上昇量を抑える必要がありそうです。
他の方々にもフィードバック出ていますが、『シェイクオフ』の調整を求めます。
・自己の防御バフとして素打ちでも実用的に使える様にリキャストを90s→60sに。
・若しくは効果時間の延長15s→30sに。
【理由】敵の『速い詠唱』に合わせて実用的なバリアを張るには実質間に合わない。かといってタイムラインに合わせて逆算して張るにはシビアな時間調整をしなければならず15sの効果時間では実用的ではない。
・バリア量その物の見直し。
【理由】唯一のPT支援スキルとしてインパクトにかける。
何枚も重ねて手間をかけた割には効果量が足りなく見えます。
『対象の最大HP』よりも『戦士の最大HP』に対してのバリアが手間がかかるお駄賃として妥当。
若しくは従来通り『対象の最大HP』とするならば『ダメージ軽減量』の底上げを希望します。※8%→10%
上のいずれかを希望します。
現在シェイクオフを実用的なライン迄に持っていくにはある程度のスキルを要すると思います。
※万人向けではない
それに対する対価として現状のままでは足りなく感じている為。
シェイクオフはみなさんがおっしゃってくれているので自分から言うことはありません。
自分が言いたいのは操作感です。もっとフェルクリが打ちたいです。
IBのたまり辛さとオンスロとヒーバルのIB消費のせいで、バーサク外だと気軽にフェルクリを打つことができません。
その上、ヴィントをたくさん打たなきゃいけなくて、個人的に大好きなモーションのブレハも必要最低限しか打てず、やってて非常に悲しくなります。
オンスロ、ヒーバルのIBの廃止と、暗黒みたいにヴィントを削除してブレハを与ダメアップとIB+20のメインコンボにして欲しいです。
欲を言えばメイムもIB+20くらいにしていただけないかなと......(小声
蒼天時代のようにメイムに与ダメアップ、ブレハにHP回復にIB20。
戦士の斬耐性減はもう強みでも何でもないのでなくてええですワ
ヴィントルート削除で……
断捨離
よくこのスレでも『斬耐性ダウンは強みではない』と言われますが。
私は違うと感じています。
強みではないって言う理由って『侍・忍者も同じ様に斬耐性ダウンを持っている』って事ですよね?
それって『侍・忍者のいないパーティーおいては戦士が必要とされている』って事でしょう。
現に私の固定でも侍・忍者は居ません。
当方ナイトをやっていますが。その斬耐性ダウン分の上がった火力は戦士のシナジーのお陰です。
上がった火力はシナジーを持ったキャラに換算して考えるんですよね?今回のパッチからは。
それはないがしろにできない。立派な戦士の強みだと思います。
今回のパッチからとありますが、忍者がおり、侍が追加された以上、戦士にとって基礎コンボ威力を下げてまで持っているシナジーが不満となります。
忍者と侍が居らず、シナジーを捨てる代わりに基礎コンボ威力が上がるのであれば、影響があるのは火力を出すロールではないとされている相方TANK1人となります。
IDでは自分だけのためのシナジーとなり、基礎コンボ威力が上がればシナジーは不要となり、忍者か侍がいればその分火力が上がります。
戦士のシナジーと忍者・侍のシナジーを分ければ良いのではないかと以前提案したところ、強くなりすぎるとのことでしたので、
今のまま戦士のみ威力を抑えられるのであれば、TANKの斬耐性ダウンはTANKのみに、DPSの斬耐性ダウンはDPSのみに影響するという風に調整してほしいと思います。
ジョブデザインをした新生時は忍者も侍もおらず、斬属性の攻撃はTANKのみであったはずです。
DPSとタンクで同じ属性の攻撃としたことが間違いで、調整を難しくしている原因の一つだと思います。
まぁそういうことなんですよね
強みというには限定的すぎるんですよ
んー組み合わせとかそもそもで近接のあるDPSって
斬攻撃:忍侍
突攻撃:竜赤
打攻撃:モ
じゃないのかな?あんまり調べずに言ってるので知ってる人がいればですが
竜モ赤って斬耐性ダウンで影響受けるんでしたっけ?
シェイクオフについてですが、そもそも戦士のHPを参照しないのはあまりにもひどい。
範囲バリアとはPTメンバーを守るために張るものであって、
特にHPの低いDPSとヒラに対して効果的でなければ、範囲バリアという体裁をとる理由がありません。
ディフェンダーとスリルで戦士のHPが高くなったときに効果がありすぎるのであれば、アビの効果ののらない素の最大HPを参照することにすればいいだけです。
範囲攻撃で死ぬのは大抵タンクではないのにタンクに一番効果的な範囲バリアって、子供だましが過ぎます。
開発陣はこれを本当に「シェイクオフが頼りになるから戦士だそうかな」と思ってもらえるアビだと信じて作ったのですか?
僕にはとてもそうは見えなくて。ただの不満のはけ口としてバリア風なものをとりあえず用意したとしか思えないです。
知人の影響で久々に戦士を上げてる者です。カンストはまだしてません。
ので戦士の60までで変えて欲しいスキルですが、まず一つにオーバーパワー。
アディショナルのフラッシュ削除によりターゲットしなくては発動できず、更に扇型範囲攻撃なネックさが時々目立ちます。
敵との位置関係によるので敵が思ったより早く動いたら予測がずれて角度もずれ他の敵に当たらなかったり、
パッドですと敵が多い時に狙ったものを選びにくく狙った方角の敵を選択できず、
一部タゲが漏れ追加でスチサイを使い取りに行くなどといった状況で使いづらさが目立ちます。
スチサイはIB50消費な上、回復目的でなくHPがあまり減ってないタゲ取りの時の話ですし。
なのでオバパの範囲を自キャラも含める程度の長方形型範囲など少し使いやすくするように広げて欲しいです。
敵選択無しで前方範囲撃ててもそれはそれで使いづらいので範囲広げるだけで。
それともう一つは原初の直感。
他ロールでこれに当たるような各ジョブ固有の防御バフと言えば、ダークマインド、ブルワークだと思いますが、
ダークマインドはリキャ60の魔法カット15%、DAで30%。
ブルワークはリキャ180の上100%発動ではないものの物理魔法20%以上カットの確立を大きく上げます。
それに対して原初の直感はリキャ90の物理のみ20%。
しかも追加カットではなく100%の確率で20%カットが発動するだけ。
なのに正面から以外は必ずクリティカル。おまけに正面がどこまでなのかもわかりづらい。
シェイクオフは強化されましたけど、このデメリットを付けたままにする必要があるのか疑問です。
普通に正面からは100%受け流しだけでいいと思うんですが。
あまりそんな意見は見かけないのでクリティカル100%は妥当なんでしょうか?
敵が多かったり数が多いと敵が押しのけあって場所が広がるから危なくて直感使えない問題も解決してないしね
結局、ゲージを使って何をやらせたいの?っていうのが分からないですよね。
ナイトはシュトロエン、暗黒はスピラー(クワイタス)と明らかな「狙い」があるのに、
戦士には明確な、ゲージが溜まったらこれ、という明確なアクションがない。
それならば、選択肢が多いから使い分けて楽しんでほしいということかと思いきや、
ゲージの溜まりにくさ、消費量から、それらIB関連のアクションを使い分けて云々・・・ということがやりづらい。
原初の魂、フェルクリーヴ、アッパーヒーバル、オンスロート、スチールサイクロン、デシメート
これだけゲージアクションがあるのに、これらをフル活用することは実戦では相当困難です。
上記すべてのアクションにゲージ消費という制限をかけるだけの価値が本当にあるのか、開発には考えて頂きたいところです。
オバパに関しては慣れるのでご安心ください。
慣れるとむしろフラッシュより使いやすく感じてきます。(個人差あり
直感に関してはよく分からないです……
比較対象がリキャストも性能も似てるとも思えないんで……
直感のデメリットはアウェアネスで相殺できるどころか、全方位確定受け流しになります。
ちなみにターゲットサークルの背面部分の正反対のエリアが正面扱いですね。
確かに背面みたいに切れ目でも付けてくれないと分かりにくいですよね。
アウェアネスはクリティカルを無くすだけで全方位にはなりませぬ。
比較は性能面での比較ではなくどれも軽減にデメリットなんかないし
直感が副作用が必要なほど突出して優れているわけでもない事が言いたかったのです。
分かりづらくてすみません。
とまぁそこまではいいのですが、つまり安全に使うには
その分アウェアネスにロールアクションを一つ裂かなければいけないのです。
他タンクでアウェアネス入れずにリプライザルかロウブロウを入れているので、
そういう意味でも大した意味がないのならクリティカルは無くしてほしいです。
私もアウェアネスは戦士のみ入れてますがそれで直感のリキャが雑魚相手だと実質30秒伸びるのもあります。
それとほんと正面限定とかにするなら分かるようにして欲しいですよね...。
後ろ向きでも受け流し自体が発動するようになってからはアウェアネスでクリティカル抑えれば直感は全方位受け流すようになってますよ
一度使ってみればわかります
直感はせめて前方以外から確定クリティカルでなく背面から受けた場合のみ確定クリティカルくらいマイルドにしてほしいですね
ちょっとでも正面から外れれるとクリティカルは敵がでかいと3体しかいなくても使えないバフになってるのがどうにも
パッチいくつか忘れたけどタンク人口の対策として、受け流し、ブロックが正面のみという判定を廃止し全方位発動に変更になりました
スキルどうにかするつもりがないならオンスロート、アップヒーバル、シュトルムヴィントの3つのエフェクトを改善していただきたい。
何が悲しくて地味な技をポチポチ押さなきゃいけないのか
極神龍でシェイクオフためしたけど微妙ですねこれ。
自バフを消してバリア強化っていうのにこだわる必要ってあったの?
たんなる軽減固定値のバリアでもよかったんじゃないですか?
軽減固定値(10%くらい)のリキャスト60秒でもいいくらいですね。シェイクオフは戦士にとって唯一のPT支援なんですから。
あとどうしてもいいたいのは、「タンクをしっかり調整する」なんていっておいて、開発はカタログスペック段階(アクションの説明欄)で素人目にもわかるような利用価値のない
初代シェイクオフを実装したのはなぜなのか。そのへんは説明する必要があると思います、吉Pさん。じゃないとまた同じ過ちを犯すでしょ?
ハッキリ言いますが、開発は利用価値のないアビリティと知っていながら初代シェイクオフの実装を強行したんじゃないですか?
ナイト一強の現状とあわせて、このことはとても腹が立ちます。
きちんと横並びにするならそれで調整してくださいよホント。
出だしの重いスチサイにこんなHP吸収能力をつけて…
なぜ魔法軽減の弱い戦士からブラバス奪いながら原初を弱体しておき
対多のスチサイにだけこんな事するのか…それに暗黒の吸収というコンセプトは…
戦士は勝手に出る受け流しやコンボ後に貯まって使う付加要素ゲージではなく
攻防両方とも使う上に自発的に貯めるしかないゲージ技がメインなんですよ
敵視頂点ではない累積型のフラッシュも奪われゲージ無ければ今や更に開幕3段目まで回さなきゃ
攻撃-が解呪されない戦士の鈍重さ、バーサク・ヴェンジェで1段階スキップ出来ていたものを
無くししてるのが分かっているのでしょうか?
ゲージ上は2回分あるように見えてますが以前の戦闘から仕込むのでは
それは火力が腐ってるだけの物でウォークライも移動中に使えないのでは
開幕突っ込みながら撃つ予備にもなりませんよ
ホルムも変わってないはずの過去IDの雑魚すらレジってくるし
こんな不便な複合スキルだらけなら分割してくださいよ
戦士の担当は誰なんです
ブルータル削除してモーション一つ余ってるでしょ?
それをヴィントと差し替えてくれてもいいんだよ?
オンスロ私も好きです。
勿論性能もなんですが、ブラバスマーシあたりもみた感じ好きでした。
斧始めたのがここらへんと、ウォクラも格好いいな~からでした。
ヴィントは本当数使うんでモチベ上がる系でお願いしたいです。
後ウォクラ移動時も使わせて下さい。
走りながら使って格好つけたいです(笑)
ヴィントのモーションはかねがね不評のようですね。
まぁ自分もカッコいいなとは思ったことないです……
斧に必要な荒々しさにかけてますからね
気になったのですが過去にモーションが不評で差し替え、もしくは新規に作り直されたスキルとかはあるのでしょうか?