アップヒーバルは現状維持で一安心です。
スチールサイクロンの吸収量は88%程度まで上昇しており、原初の魂と同等の吸収率ですね。
かなりイイ感じになったんじゃないでしょうか。
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アップヒーバルは現状維持で一安心です。
スチールサイクロンの吸収量は88%程度まで上昇しており、原初の魂と同等の吸収率ですね。
かなりイイ感じになったんじゃないでしょうか。
開発さんへ一言。
今回素晴らしくいい仕事してくれました、有り難うございます。
IDでの『スチールサイクロン』のHP吸収率も目に見えて体感出来てます。
そのお陰でかなり爽快感が出てます。
『シェイクオフ』も即発でレスポンス良く中々楽しい仕様になっています。
やはりタンクで支援できる事はとても楽しく思えました。
プレイヤーからしますと、やはりバランスがどうとか火力がとか言うよりも扱ってて楽しいかどうかが大事なんです。
ゲームなんですから先ずは『楽しめる』。これを軸に色々提供してくれると嬉しく思います。
正直最近FFがつまらなく思えてましたが、また楽しめそうです。
FF14の運営・開発さんには今後とも期待しております
取り敢えず感謝致します。
バフ消費バリア使うことによって素受けが遥かに増えることに対して原初のHP還元率と
出せる早さつまりIB回収方法が改善されていないのでタンクとしてのデメリットは増えてるんですよね
ここ最初にどうにかしないと支援じゃなくて自分のHP犠牲にして味方に撒いてるだけなんです…
オンスロートをリキャ毎に使っても十分なIB回収率は欲しくなりますね。
あとオンスロートのリキャが短くなるとガンガン突進出来て個人的には楽しくなりそう。
一気に追加して、一つ一つはそうじゃなくても、全部合わせるとアホみたいに強くなるとかなりますから、慎重なんでしょうね。
慎重にやったわりには、シェイクオフみたいなポカミスもありますけど。
IBもオンスロートもアップヒーバルもシェイクオフもいらないから3.0に戻すだけで幸せになれる不思議なパッチだなと思います。何がやりたかったのだろう。
シェイクオフのフィードバックとしては、戦士のHP8%バリアにするってのが自然かな
対象者8%基準ならリキャスト60秒でいいです
開発チームの皆様、お疲れ様でした。
戦士はスキル数が他ジョブよりも少ないので、シェイクオフは残したまま、別のバリアが追加されるものと思っていました。
なので、シェイクオフをそのままバリアにしてしまうという発想には度胆を抜かれました。
今回のパッチは、純粋な戦士の強化だとは思うのですが、ディヴァインヴェールを「対象のHPの約15%(※)」のバリアと考えて比較すると悩ましい性能…。
※タンクのHPを53,000、ヒラのHPを36,000でざっくり計算しています。
バフ終了間際に使えば、実質無料でバリア強化できますが、効果時間が15秒のため、厳密なTL管理が求められますね。
ヴェールが、待機30秒、発動後30秒と破格の効果時間なのがうらやましくなります。
現時点では、下記の2点が気になっています。
・バリアの持続時間は15秒ではなく30秒の方が良いのではないか?
・原初の解放中にシェイクオフを使うと解除されてしまうというデバフにならないか?(シェイクオフ対象から解放は外すべきか?)
使用感については、しばらく使ってみてから改めて出します。「バフ解除」自体が本当に必要か?についても追々。
原初の解放は解除対象に入ってないから大丈夫ですね
対象は 原初の魂、スリル・オブ・バトル、原初の直感、ヴェンジェンスの4つですので
30秒の方はできるならして欲しいところですねぇ…
うわ……分かってたはずなのに、原初シリーズが混ざってしまいました。
ご指摘ありがとうございます。
ちょっとだけ触ってみましたが、仲間にバリアを張れるのは「楽しい」ですね。
タンクをしている気持ちになれるのは、やはり大きいです。
シェイクオフに何枚バフを噛ませるのが良いかということについてですが、ヴェールを基準に、全体攻撃のくる周期とセットで考えるのが良さそうです。
シェイクオフ素打ちなら、ヴェールに惨敗。
シェイクオフを90秒周期で回すなら、バフ1枚で、ヴェールとほぼ等価。
シェイクオフを120秒周期で回すなら、バフ2枚で、ヴェールとほぼ等価。
シェイクオフの最大の強みは、ヴェールのリキャの間に合わない90秒周期の全体攻撃に対応できることであることは間違いありませんが、そうでないコンテンツでは、あえてスリルのリキャに合わせた120秒周期で使うのもありですね。
スリルは、ヒーバルを打って、HP回復分のダメージを食らえば用済みになる擬似バリアなので。
(尚、ナイトは羽とヴェールを交互に使う模様。)
いや等価にならないんですよ
ヴェールはナイト自身のHP10%を味方にバリアとして付与します
ですが
シェイクオフの場合 (バリア)対象のHP8%をバリアとして付与となってます
ですので対象のHPが33000だった場合8%で2640のバリア量となります
ナイトが56000~57000のHPと考えると数値上は2%の差ですが素で打つと2倍以上のバリア量の差が出てきてしまうんです
一つバフを食わせても12%で3960 二つで16%の5280 と言ったところでしょうか
うん…まぁ…無いよりは…?(どうして戦士のHP基準にしなかったんだ)
ディフェやスリルでHP伸ばせる戦士だからこそ、シェイクオフは戦士のHPを参照して欲しかったですね。
絶実装時に参照先変更かリキャ60秒に変更してくれてもいいのよ。
新シェイクオフ
確かに扱いにくさを否めませんね〜
これやったらスリルオブウォーで良かったかな〜……
絶を想定して作られたのは間違いないでしょうし、その他諸々の調整は4.11以降ですね。
書き方が分かりにくかったでしょうか。すみません。
等価というのは、「バフを1~2枚噛ませれば等価にまで持っていける」という意味でした。
(ナイトはコスト無しなのに、パッセもあるのに…という感情は、ここでは置いておきますw)
SakuraSakizakiさんは数字を出してくださっているので当然分かっている内容ではありますが、他の方にも見やすいようにまとめ直しました。
■ヴェール&シェイクオフ バリア量の比較
タンクのHPを53,000、ヒラのHPを33,000と置きます。
(昨日試算したときの数字のままです。自タンクと近所のヒーラーを参考にしました。)
表のパーセンテージは、「対象のHP」換算です。
① ヴェール 5300 16%
② 90ヴェー 3975 12% ※リキャ90秒換算のヴェール。効果量3/4
③ 素シェイ 2640 _8% ボロ負けw
④ 1シェイ 3960 12% バフ1枚消費。②とほぼ等価
⑤ 2シェイ 5280 16% バフ2枚消費。①とほぼ等価
シェイクオフを90秒のリキャスト毎に回す場合は、④のとおりバフを1枚を噛ませれば②のヴェールに並びます。
噛ませる候補は、原初の直感(or魂)。
シェイクオフを120秒のリキャスト毎に回す場合は、⑤のとおりバフを2枚噛ませれば①のヴェールに並びます。
噛ませる候補は、スリル、直感、ヴェンジェンス(or魂)。
ここで重要なのは、スリルの存在です。
戦士はヒーバルとの兼ね合いで、スリルを120秒のリキャ毎に回してる人が多いと思われます。
スリルは優秀な疑似バリアですが、使い捨てにできるバフなので、シェイクオフに噛ませるにはうってつけの性質です。
スリルとシェイクオフのリキャを合わせる運用であれば⑤は現実的なラインになります。
『戦士のHPを対象にしてバリアを貼る』ってなったら今度は
「ST時にはHPが低いのだからバリア効果が低い!!その時だけディフェンダーにしろってことですか?その分火力が下がるんですけど?
開発さん分かってますか?エアプにもほどがありますよ」
という投稿が出てくる可能性が100%
バリア量が弱いってことならば別に要望は「初期値8%を12%にしてほしい」ってことで済むと思うんですけどね
あ、申し訳ない私の数値の参照元ですが
ナイトは私の装備IL336の56,000
一番やわいであろうキャスのHP33000で
うちの固定のキャスIL332ぐらいで計算してます
53000と36000だとIL差が結構ありそうな気がするのですがどうでしょう?
ヒラは確認できてないので大体同じでしたらすいません
そして90ヴェール…というかリキャに対しての効果量ですがバリア技に関しては撃ち特という状況はなかなかありません
一番欲しいタイミング つまり全体範囲、履行技に対してどれだけバリアを貼れるかの方が重要だと思っています
そして現環境 バーサク、解放、スリル、ヒーバルをリキャ毎に撃つと言うのが最適解で考えた場合タイミングが合えばスリルを乗せることが出来ますが現実的ではないのではないか?と言うのが私の感想というか考え方です
説明不足ないかな…あればツッコミお願いします
参照している数字が違うのは申し訳ない。
ILはタンク、ヒラ共に330台ですが、ロドストを確認したところ、ヒラは右側に活ハイジャを積んでいたのでHPが実際より高く出ていたようです
となると、私が計算した数字よりも、シェイクオフの性能は若干低めになりますね
IL336タンクでHP56000って、かなり高めだと思うのですが…実は戦士で、ディフェンダーが入っていませんでしたか?(違っていたらごめんなさい
参考までに、海外トップ勢ゴージのおじさんのHPが53928でしたから、ナイトも同じようなものかと。(海外トップ勢ナイトが誰なのかは知らない)
下段については、ヴェールとの性能比較のために状況をかなり限定していました。なので、SakuraSakizakiさんのおっしゃるとおりです。
全体攻撃、履行技の頻度はコンテンツ毎に異なるので、実際はTLに合わせて、何枚バフを噛ませるかは使い分けていく運用になるでしょうね。
シェイクオフの発動タイミングに関係なく、スリルとヒーバルはリキャ毎に回していくと思われますので、ずれることも多々…。
トップ勢ほどアクセなんて零式使わずに新式アクセないし1か所STRアクセ刺してるような状態なのでHPはいくらでも変動しますね、話の本質からはずれますが
おそらく56000確認した時に多分PT組んでましたごめんなさい!!!(´・ω・`)
Taihaさんの言う通り言う通り53000〜54000くらいだと思います_(:3 」∠)_
33000はロドスト確認ですので大丈夫です
最大値を見れば確かに強いのは間違いないけど、最大にするために捨てるものが多すぎるから現実的じゃないんですよね。
せめてバフ1個でヴェールに並ぶぐらいにして欲しいです。
スチサイはHP吸収量爆上げで大分使いやすくなっていいですね、でもやっぱりブラッドバスに帰ってきて欲しいです・・・
シェイクオフの性能どうこうは特に触れませんが
ヒラのHPが33000とか無いでしょ
極スサノオならともかく、そんな低いHPで零式3層・4層に行ってる人います?
まあ、いないとは言い切れませんが、そこが基準では無いと思いますけどね
インスタンス外でシェイクオフが必要な場所など特に思いつかないので、
PTボーナスを加味していない前提での性能の評価などあまり意味があるとも思えませんね
装備シミュより
フル万物RE タンク54800 ヒラ34600
ヴェール10% 5480
90ヴェール 4110
シェイクオフ 8% 2768
12% 4152
16% 5536
あと私達はPTボーナスは加味して話をしてません
インスタンス内ではVITボーナスかかりますからHPはそりゃ増えますよ
PTボーナス タンク56500 ヒラ35700
ヴェール10% 5650
90ヴェール 4237
シェイクオフ 8% 2856
12% 4284
16% 5712
細かな性能差で色々言うならタンクのHPは右フル新式(IL333)か入れても首のみ源氏(IL334)で計算していただきたいしそこまで性能求めるコンテンツならヒラDPSも活ハイ積むでしょう。
シェイクオフはリキャも短く回復してもらわないと発動しないと言うデメリットも無いです、ここらを簡単にし取り回し易い感じにするなら素の能力上げた上で(対象参照なら10~15%程度)バフを消費し能力を上げると言う面倒な要素は無くしませんか?何か戦士だけ管理するもん多いよ!(管理仕切ったら超強いなら良いけどそうでもないし・・・)
まぁ効果量100前後するかどうかってところなんですけどね
管理するもの多い分かる…4ためてヒャッハーバーサクだ!ってやってたほうが楽だったよ!
しぇいくおふスチサイばらまいて楽しんでるんですが、私的に効果量よりなくなる時間がちょっと早いかなーって感じます。ベールに慣れすぎかもですが。
あとはあわよくばIB消費を2/3とかオンスロヒーバルあたりをインスタントにして頂けたらゴージらしさが!!!
強くなりすぎかなー。
新生シェイクオフさんのフィードバックです。
パッチ4.1で効果ががらりと変わったのでオメガ零式と極神龍で試しての使用感です。
PLLで吉田Pも仰っていましたがスキルとして強力すぎるかなと思います。
PTメンバーを守る為のバリアスキルとしても十分に強力ですがリキャストが90秒と短くその上、自身の防御バフの効果時間終了間際に使うことで防御バフをバリア化し実質効果延長または強化に似た効果を生むことができます。
元々戦士はリキャストの短い防御バフを潤沢に所持していましたがシェイクオフにより防御スタンスで最も固いタンクになります。
暗黒騎士やナイトとのバランスを考えるとシェイクオフのリキャストは現状の90秒から120秒へ変更又はバリア効果は戦士自身には付与されないとする効果へ変更するのが妥当であると提案します。
シェイクオフが変わってからオメガ零式1~4,極神龍の戦士で行ってみた感想
シェイクオフ90sでこの効果なら妥当なレベル、120s及び戦士にかからないのであれば
・バリア時間15sから30s
・対象のHP8%から戦士のHP10%に変更
でないとバランス取れないかな。
オメガ零式4層では直感が死にスキルなので90sごとに12%バリアはれるけど
直感が生きるコンテンツだとギリギリにはるんであれば約109sで対象の12%だから、1つだけの支援スキルとしては妥当なところではないでしょうか。
少しスレ違いかもしれませんが、
シェイクオフさんの評価は、今後タンクとしてどうバランス調整をかけていくかで変わる印象です。
あくまで火力横並び方針を続けていくのであれば、シェイクオフ単体では力不足感が否めませんので、戦士のHP参照かリキャ短縮などの、上方修正して欲しいです。
逆に火力横並び方針が撤廃されて、火力調整が入るなら今の性能でも悪くないかも、という感じになりそうです。
あくまで現時点では、PTにもバリアを張ることができるようになって、4.0と比べて手持ち無沙汰感が無くなったのは良かったです。
ただ、このフィードバックもタンクとして、最低限の仕事が出来るようになっただけとも言えますが。
ディファ時の80%を基準として計算すれば辻褄があうかと。
以下アップヒーバル、ディフェのHP25%アップ、アンチェで計算します。
80%から100%に戻すには*1.25しなければならないです、ただこれだと
【1.25*1.25*1.25=1.953】
と高くなりすぎます。
おそらくですが、ペナルティ無視は80%から100%に戻すために、単純に20%を先に足してるのではないでしょうか?
そう考えれば
【(80+20)*1.25=125】
80%からは約1.56倍
とならなければならなかったところ、ペナルティ無視が重複してしまい
【(80+20+20)*1.25=150】
80%からは約1.87倍
となってしまっているのでは?
これなら統計とも辻褄が合うのではないでしょうか。
シェイクオフ自体が防御バフなのだから
バフを二つ使えばトータルの効果時間が長いのは当たり前であり、これを延長ととるのは不自然かと。
シェイクオフを単体防御バフとしてみた場合、
たとえばシェルトロンとランパートは効果が重なりますが
シェイクオフは関連バフを消してしまうので、タンクへの単体強攻撃への対処としてはむしろ使いにくい部類と言えます。
この、他の防御バフを食ってしまう性質の使いにくさを考えれば、
喰われる防御バフが切れる直前に使うことでノーコストで性能を上乗せできる部分は相殺されてあまりある程度のメリットしかありません。
むしろ単体防御バフとしての運用を考えると素のバリア性能が8%しかなくこれは単体防御バフとして低い部類(というか最低か)の数字であって
それをまっとうな数字にするために他の防御バフを食わせなければいけなくて、しかも効果重複がないわけですから
単体防御バフとしての運用はほぼ欠陥品で、ブロック100%のパッセージオブアームズのほうが120秒と自身の攻撃が減る点を考えてもピンポイント運用でも上位でしょう。
それにしても、戦士はこのパッチまでの3ヵ月強「ナイトは強いがナーフはせずに他のタンクを引き上げて欲しい」と言い続けてきたわけですが
一方で戦士待望のPT支援にたいして二日でナイトからナーフ提案がきたという事実はなかなか忘れられそうにありませんね。
シェイクオフがバランスブレイカー???
例えば、タンクのみジョブ被りでもLBが貯まるようになったとします
タンクの募集が戦戦になると思いますか?
私はナナにしかならないと思います
つまりはシェイクオフが追加されようが、防御型タンクというコンセプトを維持しているナイトが選ばれるということです
普通のゲームだと防御型ってのは攻撃力は低いものですが、FF14では横並びだったりします
万人が使ってもギミックによっては暗戦よりも安定して高く出せたりします
横並びとはいったい・・・うごごご!
スチールサイクロンの修正、シェイクオフの効果変更により戦士でのプレイが
面白くなったことは間違いありません。
しかしシェイクオフの効果がバフ4消費で24%という、
値は高いが実用的でない条件によって基礎値が低く抑えられている点は残念です。
バフ消費による効果上昇は低めにして(例えばバフ消費は一つのみ、最大効果12%)、
自身の最大HPを参照する仕様の方が、ディフェンダーやスリルの特性と良く噛み合い、
戦士の火力に替わる強みとしてより歓迎できたかと思います。
ナイトに気を使った面もあるのかもしれませんが、
複数の強力な支援スキルを持つナイトと異なり、戦士にとって唯一の支援スキルです。
多少尖った性能でも容認してほしかったというのが現時点での感想です。
今しぇいくおふさんはやっとベールと肩並べられた?まだ追い付いてない?くらいのあたりだと思います。
パッセとか考えたらまだまだだと思います。
これでナーフってなったらいよいよ戦士いなくなる気します。