6.3で自己軽減が強化され、範囲軽減2枚と支援スキルも据え置きなのに火力が暗黒並みになったらナナ縛りになる。
絶は過去4種みても早期零式程の火力は必要ない。
火力最優ペアから漏れてた絶バハ暗黒、絶竜詩ナイト(煉獄強化前)が1st取ってる。
今のナイトは十分活躍できる性能があると思います。
これ以上プレイフィールが似るような調整はやめて欲しい。
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6.3で自己軽減が強化され、範囲軽減2枚と支援スキルも据え置きなのに火力が暗黒並みになったらナナ縛りになる。
絶は過去4種みても早期零式程の火力は必要ない。
火力最優ペアから漏れてた絶バハ暗黒、絶竜詩ナイト(煉獄強化前)が1st取ってる。
今のナイトは十分活躍できる性能があると思います。
これ以上プレイフィールが似るような調整はやめて欲しい。
プレイフィールは寄せなくて良いから火力はあげて欲しいです。
今の暗黒騎士と同等はさすがに無理と思いますけどパッチ6.3のナイトってバーストシナジー含めた総合火力もバースト以外の総合火力もパッチ6.28より下がってしまっていますから最低限パッチ6.28レベルに戻して欲しいです。
神聖魔法効果UPは2スタックできるんじゃだめなんだろうか
スキル回しが窮屈でしょうがないんだが…
ロイエ3スタックが冗長ですね。
バースト周期と噛み合わず、結局ロイエ捨てることになるのでスキル回しがすっきりしません。
モーションもエフェクトも地味で連続使用が映えるような技でもないので、合間に差し込む普通の攻撃アビとかでいいような気がしました。
漆黒の頃からロイエの評判はあまり良くなかった気がする
同じ技の連打は戦士だからこそ映えたのであって
ナイトも暗黒もとなったら戦士の回しの魅力まで下がってしまう
同じ連打するにしても、ナイトなら詠唱ありのホリスピを連打したい
良いかどうかなんとも言えないところですが、FoF中にロイエ3発目を打ち切ったら追加ボーナスで10秒位?延長とかあると良いなとも考えてみました。
同じアクションの繰り返しという単調な行動であっても
・高速GCDで毎回アビを挟む機工士のハイパーチャージ>ヒートブラスト
・2つの技を交互に連打&2GCDの合間に1つアビを挟むリーパーのレムール状態
など、ちょっとした工夫・スピード感・エフェクトとSEを含めた見た目の派手さでユーザーが感じる単調さは大きく変わりますよね。
ロイエはモーション地味・エフェクトも地味・SEも地味(ダンボール切ってるみたい)・GCD遅い・アビを挟むこともない……と
爽快感を演出する要素が何もないのが大きいと思います。
性能をそのままに忠義の剣スタックを消費して撃つ行動を残したいならば、少し前にも出ていたモーションだけでも三段技になるだけで印象はかなり変わると思います。
あくまでモーションだけで、威力は今と同じく3発とも均等で。
ただ、ロイエは普通のコンボと違って手数調整に使うため最後まで打ち切らない場合もあるので、ロイヤルアソリティで1段目モーションに戻ると良さそうです。
……しかし三段技にすると、今度は今よりも”最後まで打ち切らないのが気持ち悪い”という声が上がりそうな気もします。悩ましい。
ナイトの使い勝手は個人的にはかなり満足感が高いので、調整諸々が落ち着いたらあとは演出面の強化が欲しいと思います。
ナイトに限った話ではありませんが、新しく追加される技ほど昔の技よりもSEがどんどん地味で爽快感がないものが増えてる気がするので
SEはもっと大げさなくらいが個人的には好きです。ゴアブレードのキレッキレのSEとか大好きです。
あと、できれば忠義の剣やレクイエスカット、神聖魔法効果アップ等はジョブHUDに入れてほしいです。
暗黒騎士はダークアーツや影身の効果時間などまで細かにアップデートしていくのにナイトと戦士のジョブHUDが微動だにしないのが寂しいです!
【追記】
せっかく付与したトリガーバフを綺麗に消化できないスキル回しは気持ち悪い、という意見もありますが
ロイヤルアソリティと同威力に落ち着いたロイエを手数調整用アクションというポジションに定めたことは私は良いと思います。
……が、スキル回しのために捨てられるトリガーバフの名前が”忠義の剣”のままなのは皮肉さを感じてしまいます……。
忠義の盾も剣も捨てられてません?
最初に、ナイトの火力をもっと上げるべきという結論には賛成だと申し上げておきます。
ただ、私の試算ではパッチ6.3ナイトの火力はシナジーバフ4つ込み、8分通し火力で6.28とほぼ同等(どちらも暗黒比、約-4%)となっております。
(以前の投稿では火力が低下したと書きましたが、計算そのものに誤りがありました)
バースト強化により、実戦では6.28よりも火力を出せるようになっているはずです。
ただそれでも、ナイト(と戦士)の火力は底上げすべきだろうと思います。
ナイトの総合性能が向上していることから暗黒と同じ火力にはできないと私も思いますが、理論値-2%程度に抑えるのが妥当ではないでしょうか。
その試算、本当にあってますか。
火力をどれだけ上げるべきかは置いといて
実はナイトの火力下げてやったゾーは笑えん冗談だわ
6.3のナイトは自己軽減が補完され範囲軽減1枚多いアドがあります。
また被ダメに対してブロックが確立発動するため他3タンクと比べてベースが6%程硬いです。
ケアルラ以上のクレメンシー、かばうも持っています。
この状態で他タンクと火力差何%にするのが妥当なんでしょうね。
2%程度の差ってボスのHPで換算すると0.2%くらいなんですよね。
8人の回しが変わらずとも数回試行したらクリアできちゃうくらい。
ワイプを防いで練習が継続できるメリットと釣り合ってますかね?
シナジーを最も受けられる構成で2%差って事はシナジーの薄いPTでは逆転するって事です。
今の戦士とナイトの関係が丁度そんな感じ。
個人的には冒頭のアド考えたら火力差少ないくらいだと思いますけどね。
実際にコンテンツ来てみないとわからないですね
スペック上の火力差、耐久差を見るといいバランスだと感じますが
蓋を開けてみたら全部魔法攻撃とか、即死or微ダメージだけで耐久力の利点が無いとか
ほとんど散開して受けるのでパッセが腐るとかあるかもしれない
1分殴って1分運動会なタイムラインでは火力差は大きく開きますし
ナイトだけ短バフが使えないなんてこともあるかもしれない
逆にDPSチェックが緩くナイトの耐久力をフル活用できるコンテンツだと
この程度の火力差はひっくり返って強すぎということもありうる
新生時代からずっとナイトのコンセプトはコンテンツ相性が極端になりやすいので
ある程度おおめにみるしか無いんじゃないかな
気になって再点検したらナイトだけデータ参照先を間違えて火力が若干低くなってしまうミスがありました。
暗黒との火力差を6.28、6.30共に約-3%に訂正させてください。
もちろん、この数字が正しいと主張するつもりも計算に関して議論をするつもりもありませんので、信じられないという方はスルーしてください。
それはそうとタンクバランススレにて極での暗黒とナイトの火力差が約3%だったという話を聞きました。
-2%ではパッセ1枚分の火力差として妥当ではないということであれば、-3%はちょうど良い数字なのかもしれませんね。
前とどのくらいか下がったかと言っても実戦だと完走しなかったDoT分がなくなったことを考えれば全然問題ない範囲だと思うんですけどね。
今回の調整は比較的実戦向きで木人相手で下がるのは当然だと思っていますし、その下がり幅もシェルトロンの仕様変更とブルワークの追加を考えればむしろいい塩梅のように思います。
素回しを前提にした話なんですが
ロイエ、60秒周期(FoF、レクイ、ゴア)の時はこれがあると全部で12GCD、およそ30秒弱になって
次のローテ入った時にちょうどピアシオンとドゥームのリキャが戻って来てるのでここは綺麗なんですけど、
このあと7GCDかけて1ローテしたあと、60秒周期アビのリキャ戻りまで5GCDしか余裕がないから
ロイエを2つ捨てることになる、捨てない場合は2GCD分バースト周期がズレるっていう
帯に短し襷に長し状態な気がします。
多分通常コンテンツなら捨てずに5秒ぐらいのリキャあぶれは許容すればいいんでしょうけど、
高難度コンテンツだと5秒ずつバースト周期がずれていくのは致命的ですよね。
(多分開始4分、3回目の大バーストの段階で10秒近く遅れることに?)
何が言いたいかというと、忠義の剣3スタックによるロイエ3回、
功罪両面あって下手に圧縮とかアビ化とかするとかえって噛み合いが悪くなるんじゃないかと思うのです。
個人的には60s周期が12GCDで次に綺麗に繋げるのは捨てがたい。
忠義の剣1スタック使うロイエと、忠義の剣3スタック全部使って発動する新スキルとかあれば
気持ち悪いの解消できてちょうどいい気がする。
なんて回しのテストをしながら書いていたら、これGCD噛まずにぎゅうぎゅう詰めで回してたら
GCD2.45sで回るWSときっかり30s/60sで回るアビが微妙にズレていって、それを補正する為に
ロイエ2捨てタイミングで1回多く入れる「うるうロイエ」を入れなくてはいけないのでは…?とか思い始めた。
その辺のズレを吸収するためにもロイエは1捨てでいいのかな
私の中で現時点で良しとしている素回しで
ファスト→ライオ→アソリティの基本コンボ後
ロイエ1→FoF→レクイエス→ゴア→ピアシオン→ドゥーム→ロイエ2→ロイエ3→ホリスピ(神聖)→コンフィ→ブレードコンボ3発 (インタヴィは打てるときに)
をバースト(後半を締める感じでコンフィ、ブレード3段にしてる)とし、その後を基本コンボ、ロイエ3発、他アビが打てるときに打ちで3回目のローテで最初に戻るの感じを棒立ち状態の攻撃で良しとしているところです。
私個人の感想ですが、最近のジョブでは回しの際、それなりの威力で打てるときは打てて、打てない状況でも都合の良いときに威力を向上しながらの攻撃ができる状況というのが多くの方がプレイフィールに賛同があるのかなと感じております。
ナイトの回しは、理論値からどれだけロスを減らして実戦に落とし込むか、という形になっているので
回しが乱れたときのロスが全体的に小さくなったのはいいことだと思うのですが
乱れた現状からどうリカバリーするのが最もロスが小さいか、がすごくわかりにくくなった気がします
6.3以降、極・幻・ID・新アライアンス・各種ルレまで使っての感想なのですが、随分シンプルになって操作してて楽しいです!ブルワークも強いですし。
操作感がタンク内で丸被りにならないように気を遣った調整という感じがひしひしと伝わってきました。担当された方ありがとうございました。
カンストのスキル回しは今後もこの路線、アビリティは少ないけどコンボと単発のWSと魔法を組み合わせて捻った感じが良いなーと思いました。前ページの方で別の方も書かれてましたが、ホットバーが一杯ですのでFoFとレクイエスカットの統合があったら嬉しいです。
ここからは7.0の願望というか妄想なのですが、タンク内で攻撃アビリティを挟みまくるタンクとWS・魔法の回しが複雑なタンク、で差別化され火力も大体同じなら良いバランスになるのではないでしょうか?
特になんの計算もしてない思いつきですが、忠義の剣バフ2個消費で強化シールドバッシュ(強化ホーリースピリットと同じ威力)を使えるとか・・・など考えました。
火力面はツール入れてないので知りませんが軽減2枚・シェルトロンとインタベの同時使用が強いなど、色々アドバンテージもあると思うのでPT募集でハブられない程度に低いのならば仕方ないと思っています。
明らかに設計ミスで火力を明確に損失していた6.0の頃のロイエ捨てと、ロイヤルアソリティと同じ威力に調整された今では事情が異なるので
”ロイエを捨てなければいけないのが気持ち悪い”という感覚は私自身はあまり感じなくなりました。
ホリスピと並んでスキルローテーションを整えるためのアクション、という立ち位置になっている気がします。
元々が漆黒時代にDoT維持を絶対としたスキル回しに何とか新しい動きを捩じ込もうとした結果生まれた歪みの化身のようなアクションにしては
6.3の調整結果で丁度いい使い勝手に落ち着いているように私は感じています。
使い勝手の面で言うなら、あとはファストブレードからのコンボが途切れないようになれば言うことは無いです。
ただ……やっぱりモーションとSEが……ダサい!
同じ動きを繰り返すという点では戦士のフェルクリーヴや機工士のヒートブラスト等がありますが
フェルクリはギャリリリリ!!と派手なSEと叩きつけるような豪快なモーション、ヒートブラストはGCDの早さとアビを毎回挟むことによるスピード感で
単調な繰り返し作業という感覚を軽減できているように思えます。
また、ホットバーの同じボタンを何度も押すという操作の点では6.0でビートファングコンボが1ボタンにされたガンブレイカーも同様ですが
あちらも流麗なモーションと斬撃・爆発音が入り乱れる爽快なSE、合間に挟むコンティニュエーションで退屈さを感じさせません。
ですがロイエは、モーション的にもコンボのように繋がっている訳でもなく、動きは妙に重くてキレが無く、ザン…ザン…とSEも地味な音を最大三回聞くことになり
エフェクトも無駄にでかい斬撃の軌跡が見えるものの、モーションの遅さとSEの地味さで説得力に欠け、操作もスピード感を感じません。
漆黒の時はまだ威力が高い技だったので我慢して使っていましたが、威力面でも大技感が無くなった現状ではロイエ3回を繰り返すのを見ていると
ロイエだっせぇ……という感情がどうしても湧き出てきてしまいます……。
1発だけならまだいいんですが……3回このモーションを繰り返すのは本当にダサい……。
ナイトのジョブ調整としては6.3の使い勝手はかなり満足感が高いので、後はタンクロール内の火力バランス調整に加えて
ロイエを”三回連続で使用しても見栄えが良い”と感じる演出に強化してほしいです!!
以前も似た内容を投稿しましたが、ロイエの見栄えの悪さが日に日に気になってしまうのです……
ロイエださいわかっちゃう…
ジャッ…ジャッ…っていうSEもあいまってどうにもかっこ悪いんですよね。
とはいえフェルグリーヴみたいに豪快なのはナイトに似合わない気もするので、
やはりビートファングみたいな見た目が変わる系でしょうか。
暗黒のブラッドスピラーもそうですけど、同じ技の連続使用は基本かっこ悪いんで避けてほしいですね…w
最近の要望を色々組み合わせた案ですけど、忠義の剣スタックがあるとコンボがロイエ→ゴアブレード→レイジオブハルオーネに切り替わるようにして、忠義の剣がアソリティではなく、FoFで3つ溜まるように変更するというのはどうでしょうか?
バーストがロイエコンボ+コンフィティオルコンボ+神聖魔法の8GCDで20秒に収まり、レクエイスカットをFoFとほぼ同時に使う必要もなく、FoFとレクエイスカットを統合せず、ゴアブレードとロイエをホットバーから減らせますし、ガンブレともあまり被らないと思います。
これなら更にFoFのリキャを60秒のままレクエイスカットを120秒に変えて大小のバーストに分ける事もできます。モブ戦等の範囲コンボはどうすればいいか分かりませんが...
既に投稿されていますが、
ナイトにもレベル70までには突進スキルがほしいです。
レベル66は何も修得しないのでインターヴィーンをここで修得してほしいなと思います。
エウレカや極など70コンテンツは個人的に楽しいのがありますのでぜひともお願いしたいです。
●要望:ナイトのWSかアビリティを減らす調整をしてほしいです。
新DDのオルト・エウレカにナイトでいくことを考えてますが、秘薬、ポーション、やまびこ薬などを使おうと考えると現状のナイトは
WSやアビリティが多すぎて使いやすい配置のホットバーになりません。
個人的には2つ程度は減らしてほしいです。
具体案としては
①「サークル・オブ・ドゥーム」「エクスピアシオン」の30秒のアビリティを1つにまとめる
②「コンフィティオル」を「ホーリースピット」や「レクイエスカット」の置き換えにする
③「ロイエ」を「ロイヤルアソリティ」の置き換えににする などがあると思います。
要望はWSやアビリティを減らすことなので具体例と異なる形の調整でも構いません。
同意見です。単にWS・アビリティが多くて、XHBだとロールアクションを入れる余裕が無いんですよね。
シールドバッシュ君はリストラされて久しいし…。今は置き換えマクロで対応してるけど、もうちょっと減らしてほしい。
せっかく帰ってきたブルワーク君には悪いんですが「君、すっげえ有用だけど場所取るのが難点なんだよね!!」と…。
ホーリーシェルトロン、ブルワーク、インターベンション、ディヴァインヴェール、パッセージオブアームズ、かばうと
固有の防御スキル(センチネルのような共通してある30%減を除く)だけでも6個と最多だと思うのですが
どうにかならないものですかね。かばうとか使いどころに困っていますが…
でもFFのナイトらしさでもあるんだよなぁ、かばう。
何かとぎゅうぎゅう詰めなので、手が空いてるときに検討してもらいたいところ。
あとインターヴィーンは私も前挙げましたけど紅蓮中に覚えるようにしてほしいですね。
どうせシェルトロンに軽減がつくことになったんだったら、ブルワークでホットバーを増やすのではなく、前のブロック仕様にそのまま軽減がつくだけにすれば良かった気もします。
あと、似たような性能でオウスを使う仕様ならばインタベとシェルトロンを統合で自分に使うか他人に使う(他人に使う場合は軽減のみとかにして)にすればさらにホットバーの削減になるかなとも思います。(ちなみにLV82でホリシェルに変化後は自分には改修前のホリシェルの仕様で他人に使う場合は現インタベの仕様)
空いたインタベの取得レベルにインターヴィーンでも良いかもです。
以前これらの要望を出していたのですが、6.3でシェルトロン仕様変更の上でブルワークが復活、それもLv60帯から使えるようになったので、
また話が変わってきたかなと思いました。
インタベ等の短時間リキャのバフを各タンクがまだ投げられないレベル帯にバフが純粋に1枚追加されたのに、
その上で更にヴィーンも習得前倒しというのは、流石に贅沢がすぎるかなと。
ヴェールの効果が即時発揮+自分も対象になったのも大きいです。
全体軽減の習得レベル見直しは、個人的には慎重に行って頂きたい所です。
Lv60からヴェールが没収されるのは最悪仕方ないと思うのですが、Lv70で全体軽減が1枚になってしまうと、特に絶バハ・絶テマの2つにおけるタンク間バランスに大きく影響が出てしまいます。
個人的には、パッセの習得レベルはそのままにしてほしいです。
暁月でベンチマークに使われたりひろしのフィギュアができるなど、ナイトの代表的な(象徴的な)技としてプッシュされているので、
今のまま、紅蓮Lv70ジョブクエクリアを習得条件として頂きたいです。
ナイトにかぎらず全タンク共通で、飛びつきアビリティはレベル30か50あたりに統一して早めに修得するようにしてほしいです。
新生の終わりくらいまでには基礎的な立ち回りに必要なアクションは揃っててほしいとおもいます。
全体軽減は他タンクも紅蓮編後半(暗黒は仕様と習得レベルは違いますが)でやっと覚えるくらいのレベル帯なので、むしろ使い勝手が良くなったヴェール(実質自己バフが増えた)は早期に覚えるのも贅沢な感じはします。
あと絶コンテンツ(バハやテマ)の際は他タンクの取り回しはどうしているのかでしょうか?
また、ヒラさんの活躍の場も出てくるとも思うので、習得レベルの格上げでも良い気はします。
やはりインタヴィに関しては、紅蓮編IDで他ジョブや他タンクが突進している中で、まだナイトだけノシノシ歩くというのはちょっと違和感を感じます。
早い段階で突進はほしいですが
代わりに失うものはパッセやヴェールではなくて無詠唱ホリスピだと思う
ナイトで久々に紅蓮編IDでAoEを突進してかわしてからレクイエス入れて〜‥とか思って余裕でいたら、あっ!そうか覚えてないんだっけてなり、なぜそこ避けないのよみたいな感じになり、恥を晒してしまいました。
紅蓮編くらいなら突進できるだろうという過信もありましたが、やはりある程度横並びのレベル帯での習得があると他タンクをやっていても間違いがなくなるかなと感じた所です。
敵視について詳しくはないのですが、今更ながらの質問、疑問になってしまうんですが攻撃威力にも影響ってあるんですかね?
というのも、他タンクが遠距離攻撃で150の威力でナイトだけ100という開きがある中で、初手をダメージを与えてからという観点から遠距離攻撃(敵視アップをして)からの突進をする方も多いかと思われるんですが、複数タンクがいる状態だと絶対に威力の差で敵視持っていかれません?
FoFを使えばという意見もあるかと思いますが低レベル帯では有りかもですが、今の回しだとアソリティまでは使わずにバーストしていくのが主要みたいなので‥。
誤差の範囲だから関係ない或いはそういう作りではないということなら特に良いかなとも思いますが‥
皆さんの捉え方を伺いたいところです。