ナイトの魔法攻撃は結局スペスピ参照の 2.50 sec。他のタンクに比べてスキスピの恩恵がないように思うんだけど
今後ILが上がってサブステが増えたとき、どういう計算で相殺されているのか気になりますね。誤差レベルとして対応しないのかもしれませんが。
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ナイトの魔法攻撃は結局スペスピ参照の 2.50 sec。他のタンクに比べてスキスピの恩恵がないように思うんだけど
今後ILが上がってサブステが増えたとき、どういう計算で相殺されているのか気になりますね。誤差レベルとして対応しないのかもしれませんが。
DoTがほとんど消えたので、その点でもSSは不利ですね。
6.28時点でもGCD2.50の方が良いという話も聞いていましたので、ナイトもSS捨ててクリ意志ガン積みになるのではないでしょうか。
軽く回してみただけで詰めてはいないのですが、ロイエは捨てない方が良さそうです。
・素ホリスピを超える威力
・けっこうきついMPの回復
・バーストタイムにファスト、ライオを撃たないためのタイミング調整
上記3要素のために捨てるのはもったいないと思われます。
基本は[強]ホリスピ後に3連し、バースト直前だけタイミング調整すれば良いのではないでしょうか。
なおバーストは、FoF→ロイヤル(もしくはロイエ)→ゴア→コンフィ→ヴァラーコンボ→[強]ホリスピ→ロイエの8GCDとなるかと思われます。
【追記】
6.28と比較すると、バースト火力は約27%上昇していますが、通常時の火力がその分以上に落ちてしまっているようです。
DPS平均で見れば火力が低下していると思われるので、実践データも踏まえた上で火力強化を要望していくべきでしょう。
GCD2.50とすると2分間で48GCD。
1分毎のバーストにゴア、コンフィ、ブレードコンボの5GCD必須なので、2分だと10GCD。
残りの38GCDをどうするかですが、ファスト→ライオ→ロイヤル→[強]ホリスピ→ロイエ3連の7GCDで平均威力がちょうど350となり、素詠唱ホリスピと同値になります。
ロイエを捨てるほど平均威力が下がるので、捨てずにファスト→ロイエの7GCDを5回すると残り3GCD。
この3GCDを素詠唱ホリスピにすると平均威力を落とさずに2分間をきれいに回せるという話になってるようです。
昨日想定していた回しと比較すると、バーストは変わりませんが通常時の平均威力がほんの少しだけ上がりそうです。
また改めて計算し直してみます。
あの…前からではあるんですが、ナイトのアクションがクロスホットバーに収まらないのどうにかならないんでしょうか…8x4x2の枠内に収まるように設計してほしいんですが;
スキル回しについては、すでに現時点で海外有名サイト で推奨回しがあるのでそれでいいようなきがします。
神聖魔法効果効果アップとレクイエスについては、同時に付与されていれば、神聖が消費されて、レクイエスが消費されない、って仕様のような気がします。なので、レクイエス→強ホリスピいいのでは?木人殴った感じそうなってた気がしますがどうでしょう。
とりあえずレクイエス→コンフィコンボ4種で消費仕切る感じですかね。
防御バフについてはブルワーク復活を願っていたのでとてもうれしいです。
今の状態での煉獄4層後半動画を見てみたい。
ナイト自体に対する意見というよりはジョブガイドの話になってしまいますが、
「ブロック」や「受け流し」の効果がゲーム内で不明なので(どこかで明記されていたら申し訳ありません)、
これらの発動確率が上がるスキルの説明が何の説明にもなっていません。(ブルワークやカモフラージュ)
ブロックが盾の性能に依存していることは盾装備の記載から何となく分かりますが、
「ブロック」というのが物理・魔法それぞれどちらにどれだけの効果があるのか等、正直まったくわかりません。
検証しろと言われればそれまでですが、他のスキルは威力や軽減率が数値として説明されているにもかからず、
これらに関しては仕様含め明らかにゲーム内で説明不足だと思うので、必要な情報の明記をお願いしたいです。
AA抜きの火力計算を行ったところ、6.28時点と比較して
・バースト火力=約27%上昇
・平均DPS(8分20秒ぶっ通し)=約2.2%減少
となり、6.3のナイトは戦士とほぼ同火力であるものと思われます。
(戦士の方が2分バーストに強く、ナイトは逆に1分バーストに強いが、トータルではほぼ同じ)
理論値では火力減少しましたが、DoT消失によるダメージ損失がほぼ無くなったことで実践値では火力が上がったように見えるかもしれません。
60秒に1回撃つスキルにしてはゴアブレードは地味なので、レイジオブハルオーネ撃ちたいです。
詠唱とAAの仕様が気になったため、木人でためしてきました。
ホリスピ10回行った際のAA発生は7回、ファストブレード10回行った際のAA発生は11回でした。誤差はあると思いますが、6割程度のAAは入るかと思います。
すでに常識であればスミマセン。
現在の推奨スキル回しだと2分間に3回詠唱ホリスピ(調整用)を入れることが正解のようです。
その3回はバースト外であれば、だいたいどこにいれても良いみたいですね。
そうであれば、詠唱ホリスピの使い方としては、
①AAの続く時に、自己回復目的で使用
②離れたときに使用
この辺りが良い使い方でしょうか。
威力の要望であれば、駄作かもしれませんが、ロイエ3発打ち切った後に何か追加ボーナスを付けるとか、ロイエ打つごとに威力が増す(ロイエコンボボーナス)とかにすると面白いかも。
6.3ナイト、個人的にはかなり良い使用感です。
DoTの縛りから開放されてロイエと強化ホリスピを中心に動きを組み立てるのは自由度が高くなっていて楽しいですね。
ロイエは今までは余らせるのがどうにも気持ち悪かったのですが、今回でロイヤルアソリティと同威力になり
「撃たなければ勿体ない高威力技」から「立ち回りを組み立てるパーツの1つ」という認識になりました。
もちろん撃てる場面では撃った方が良いのは当然ですが、ギミックの都合で強化ホリスピ1発では足りない時間ボスから離れるときは素詠唱ホリスピが対の択になっている印象です。
また、FoFに強化ホリスピを2発乗せる為にロイエ回数を調整するなど、今までは定形スキル回しに納めるためにロイエを破棄せざるを得なかった部分が
より大きなリターンを得るためにロイエを減らす、という考えになったことで「損をしている」という感覚は薄まりました。
素詠唱ホリスピも単発威力が高すぎないかと思いましたが、詠唱中にAAが止まってオウスも貯まらなくなるので上手い具合にWSと対の択になっている感じがします。
以前、オウスゲージはAAを当てないと回復しない条件付きのリキャストでしかない、と投稿したことがありましたが
新設計ナイトでは近接と素詠唱ホリスピのメリット・デメリットの一つとして見れる要素になったのは面白いです。
※それでもAAできない間は軽減技のリキャストが実質回復しないことを考えると、時間経過で貯まる/魔法詠唱中は貯まらない方式にしてもいいと思いますが
ディヴァインヴェールも抜群に使いやすくなりました。
パッセは相変わらずの使い勝手ですが、ヴェールが非常に使いやすくなったのでパッセは使える時にさえ使えれば良いと思えるようになりました。
前バージョンまではこれ以上の発展性が感じられないという閉塞感がありましたが、今回の改修においてバーストにも乗りやすくなり
後は威力数値の調整で今後も対応していけるであろう将来性を感じています。
▼現時点で感じている不満・疑問点
・ブルワークの効果が結局”確定ブロック”なのは何故?
シェルトロンの改修でブロックからの脱却を目指すのかと思いきや、結局また確定ブロック技が増えました。
既に出ている意見にもありますが、”ブロック”や”受け流し”は実態がわかりにくすぎるので、どうしてもブロックという仕様を残したいのなら
アクション説明やジョブガイドにも説明を載せて判りやすくしていただきたいです。
知らない人に説明を求められることが時折あり、詳しい説明をすると長くなるので、ゲーム内でもアクション一覧から効果がわかるような記述が欲しいです。
・元から多かったアクションに更にブルワークが増えてXHBがパンパン
私はコントローラー操作ですが、XHB・拡張XHBで収まりきれずWXHBも使っていますがそれでもアクションがパンパンです。
正確にはアクションだけならなんとか詰め込めますが、各種マクロや薬を入れるともう限界です。
まさか今回の改修で元から多かったアクションが減るどころか更に増えるとは思いませんでした。
ただ、減らしたり置き換えできるアクションも無さそうなので難しい問題ではあると思います。
新DDでもスタンが有効ならシールドバッシュは活用されると思いますし……
・かばうが一切変更無し
流石にオウス消費は無くしていいんじゃないんでしょうか!?
▼個人的な希望
既に書かれていますが、60秒毎に撃つ高威力WSはゴアブレードよりレイジ・オブ・ハルオーネが使いたいです……。
特に今回のアライアンスレイドで使いたかったです……。
Lv60でレイジ・オブ・ハルオーネがロイヤルアソリティに置き換わってもその時点では威力が増加するだけだったので
嬉しさよりもハルオーネのモーションが見れなくなる悲しさの方が個人的には大きかったです……。
WSコンボ3段目は置き換えなど無しに最初からロイヤルアソリティでも良い気がします……。
レイジ・オブ・ハルオーネを独立したアクションとして使えるようにならないでしょうか……。
でもゴアブレードのモーションとSEも大好き……レクイエスカットのモーションあたりに転職しません…?
ゴアに雷光エフェクトを付けたらレクイエスのパシィーッペシャッと鳴るしょっぱいSEとモーションよりもかっこよくなれそうで……
ロイエについて
私は高難度コンテンツにはノータッチなので緻密なことは分からないため、的はずれなことを言っていたらすみません。
ロイエのスタックを使い切らないというスキル回しが生じたのは、ロイエ自体に打ち切るメリットや必要性(高威力アクションの発動条件になるなど)が無かったことと
パッチ6.20までのナイトの高ダメージスキル回しと、そもそも噛み合っていなかったためなのかなと認識していますが
先日のパッチ後の様子を窺うに根本的な問題が根掛かりし続けているように見受けます。
他の人のご意見にあるように、ロイエを打ち切ることに付加価値を与えるのは面白い試みとは思うものの、これだけでロイエの問題は解決出来るものなのか不安もあります。
(当然、付加価値の内容の次第とは思いますが)
あと余談ですが、魔法技に比重が傾きつつあるように感じるナイトにおいて
純粋な剣技のロイエのようなアクションは個人的なジョブイメージにも合致していて好きです。
なのでロイエが積極的に用いられるような調整を願いたいところです。
現状でもスキルスピードを盛ればロイエを打ち切る回しにできるのですが、IL620~630の装備でスキルスピードが上がるタンク装備ってセットで付いてるサブステも弱いのが難点なんですよね。
もしスキルスピードを盛りやすい装備環境になれば、ロイエ捨てクリダイ盛り型 / ロイエ打ち切りSS盛り型 と異なるタイプのナイトが生まれるかもしれないと思います。
詠唱でAA損失する可能性を考慮すると、ホリスピ3詠唱ループもロイエ2捨てループも火力はほとんど変わらないですね。
なのでこれは、ナイトのスキル回し調整ルールが「FoF(バースト)中にファストとライオを撃たない」だけになったと言っても良いのではないでしょうか。
(もちろん高火力技とダメアビをしっかり入れる前提での話ですが)
ロイエを捨てても良いしホリスピ詠唱を足しても良い、というのは回しが崩れたあとの復帰が容易になるので非常に好ましいです。
惜しむらくはロイエでコンボが途切れる仕様がそのままというところですね。
ここが変わってくれればバーストにロイエ持ち込みもできるのですが。
他にも細かい点はありますが、もう少しさわってからフィードバックしようと思います。
【追記】
バースト中に使う技が[強]ホリスピ持ち込み→バースト技5GCD→ロイヤル→[強]ホリスピで固定になると思われるので、ロイエは現在の仕様でもあまり困らないかもですね。
きちんと検証してないですが、ロイヤルアソリティコンボに強化ホリスピが入った上にロイエの威力が大幅に低下した事で
「ロイエを捨てた場合の威力ロス」は減少しており、1分でロイエを2回捨てても威力ロスは「60」しかありません
一方でAAは3秒あたり約90程度の威力がある為、素のホリスピで1.5秒詠唱する毎に45の威力をロスします
ホリスピを3回詠唱すれば135の威力ロス、5回詠唱すれば225の威力ロスです
ホリスピ連打してGCD調整するスキル回しにアドバンテージはないと思います
ロイエを捨てる以外の手段が提供されたというよりは、ロイエを捨てた場合のロスが低下した事で、
ロイエがGCD調整の為のウェポンスキルである事が明白になったという事かと思います
ロイエ3スタック打ち切るメカニクスという事は、ロイエ3スタック打ち切れなかった場合に極端なロスが発生する為に回しに柔軟性が低いという事なので、
コンテンツへの柔軟性を上げるためにロイエ捨て回しを維持したんではないかと思います
…と書いて思ったんですが、ロイエ2回捨てて威力ロスが60起こるなら、FoF内に無理矢理強化ホリスピ2回入れるより、ロイエを捨てずに
FoF内の空き3GCDに好きなウェポンスキル入れたらいいと思いました。もうちょっと計算します
私の計算ではAA威力を少し低く見積もってしまっていましたが、どちらにせよオウスゲージや移動制限などもありますし近接で殴れる場面で素詠唱ホリスピするアドバンテージは無いだろうというのは同意です。
ロイエ捨て無しの可能性についてですが、ロイエでコンボが途切れないなら有りだったと思われます。
パッチ明け前に想定していたのがロイエを捨てずにずらすだけでバーストタイムにファスト・ライオが来るのを回避する回しだったのですが、ロイエでコンボが途切れるので結局捨てざるを得ない(どうせ捨てるならバーストに強ホリスピ2回の方が良いよね)という感じです。
今回の改修で一番良かったと思えるのは、120秒バーストにきちんと乗って火力を出すという6.0以降の全体方針に沿った作りになったので
これで火力不足だったとしても今後の威力調整でバランスが取れる下地が整ったという、将来性が改善された部分がすごく大きい気がします。
今までは威力調整が入っても120秒バーストに乗りづらい以上絶対どこかの相性が悪いコンテンツで火力が激しく低下するだろう……という心配から逃れられませんでしたが
今回の改修によってそういう心配はかなり少なくなったように思います。
ロイエを捨てずにFoFに毎回強化ホリスピ1回+合いそうならロイエorアソリティ+強化ホリスピ追加という回しを検討したんですが、
確かにロイエ2回捨て回しより0.154% DPSが上がりそうではあったものの、信じられないほど複雑怪奇な回しな上にループ周期が7分であり、
到底現実的ではありませんでした
回し自体ではなくAAの関係で優劣が変わるとかいうめんどくさいことになってるし
素ホリスピにも自己回復があるので僅かな火力より回復効果を取るべき場面もあるかもしれない
かと言って下手に詠唱するとブロックできなくて被ダメが増える可能性もある
ややこしさという点では改修後のほうがひどくなってる気がする
単純にメカニクスで見ても、FoFとレクイエスで自己バフを二重にかけてバーストというのがちょっと気持ち悪い
レクイエスカット習得以降どのレベル帯でもFoFとレクイエスを合わせるべきでリキャストも同じなのだから
FoFマスタリーでレクイエスカットバフを統合してしまえばよかったのでは……
ナイトのための改修というより
バースト環境にナイトをあわせたという感想
いったん素詠唱ホリスピの件を忘れてしまえば、
「ロイエでタイミング調整し、FoFの最初と最後に高火力技を差し込むことで火力を上げられる」
という、6.28までのナイトの特徴の一部を引き継いだ改修であると考えられますし、改修前よりややこしくなってるということもないはずです。
(というかそもそも素詠唱ホリスピを通常回しに組み込むなんて想定してなかったのでは)
召喚のリビルドの時に完全な別物にしたことがずっとメインで遊んでいたプレイヤーに不評だったり、
ナイトスレでも極端な簡略化は歓迎しないという意見も多かったことから、一部の手触りを残した改修にしてしまったのだと思われます。
私の個人的な意見としては、どうせリビルドするならもっと簡略化したほうが良かったのではないかと思います。
ロイエを威力調整してアビリティー化し、ロイヤル1回毎に「忠義の剣」1スタックを積んで、最大4スタックしたところでバースト時に一気に使用できるようにするとか。
その場合はジョブHUDに「忠義の剣」スタックの表示も欲しいですね。オウスゲージの右側の上に剣マークが4本斜めに刺さるように配置して、スタック1個ごとに光るように。
同様に、ゲージ左側の上にはレクイエスバフの稲妻マークを4個配置すると良いでしょうか。こっちはそれほど必要ないかな。
もちろん6.3改修でテクニカルな部分が残ったことを歓迎する方もいるでしょうから、これに関しては強く要望するわけではありませんけどね。
次の拡張を現行仕様を引き継いでやるのかどうかはわからんけど
やたらと長いファストからの聖剣コンボを引き継いでいる限りはXHBはギッチギチどころか
咄嗟に使いづらいWXHBに色々はみ出すのは結局変わらんような気がする
開発側がどう言う認識なのかは知らないけど
できるだけWXHBに使用頻度の高い物とか使用頻度が低くても咄嗟に使わないといけない物とかは置きたくないのです
正直な所パッドプレイだとこんな長いコンボをXHBこねくり回しながらバースト合わせてギミック見て〜とかやるならガンブレの方が圧倒的に簡単な気がするんだけどな…
XHB圧迫問題を解消するためにボタン数を減らすというなら
・レクイエスカットを発動したらコンフィテオルに置き換わる(-1ボタン)
・もしくはFoFとレクイエスカットも統合し、FoFを押したらコンフィテオルに置き換わる(-2ボタン)
・シェルトロンとインターベンションを統合する(-1ボタン)
このあたりが現ナイトのロジックに極力影響させずに減らせる方法でしょうか。
ところでホットバー圧迫問題とは違う話ですが、レクイエスカットのバフ、忠義の剣バフ、今回から追加された神聖魔法効果アップバフ、
これらはジョブHUDで表示されたほうが見やすくてありがたいと思いますがどうでしょうか。
暗黒騎士はブラックナイトが割れた時のアビリティ無料権ですらジョブHUDに表示されるのに、ナイトはなんでもかんでもトリガーバフ欄に入れられて
流石にバフ欄が雑然としている印象があります。
召喚のジョブHUDのように、レクイエスカットの残り時間・スタック数両方を表示することも可能だと思います。
たしかにナイトはスキル多いですね。
毎回ではないですが、ホットバーからかばうを外したり、シールドバッシュを外したりしています。
2つとも、あると助かる場面はたしかにあるので削除されたらされたで寂しいですが…悩ましいですね。
いっそのこと、シールド攻撃であるシールドバッシュをシールド突撃攻撃であるインターヴィーン(スタン付き)にしてしまうのもありかと。
コンボ中、挟み込めるし、早い時点で突進攻撃も覚えられる。
あとロイエを暗黒の剣みたいに3発を即撃ちにすれば良かったりするんですかね。
置き換わりに関しては、竜騎士のジャンプ&ミラージュダイブの置き換わりで相当バッシングがあり速攻で取りやめになった敬意もあるので、一長一短はあるかもしれませんがどうなんでしょう?
自分はピアシオンとドゥームが同じリキャでもあるので同じボタンで出せるようなマクロにしてみてはおります。たまにタゲ取ってない時にドゥームしかでないときもあるんですが。意外になんとかなったりしてます。
レクイエスとFoFを同じボタンにしてしまうと敵から離れている時にFoFしか出せなくなってレクイエスが不発になる恐れがあるので、できればレクイエスの距離を魔法攻撃なので25mになってくれればなと感じます。
一応強調しておきますが、あくまでXHB圧迫を改善するためにアクション数を減らすのならどこが圧縮できるかという案なだけで
性能面でシェルトロンとインタベを統合しろと主張しているわけではありませんよ。
戦士も自分と他人に投げる軽減アクションが別々で、暗黒も複数持っていますし、シェルトロンとインタベが別々でも構わないのですが
6.3でブルワークが増えていよいよホットバーがパンパンなのでなんとかできないか、というのが発端です。
自分にも他人にも同性能で使えるハート・オブ・コランダムやブラックナイト等があるので、それに倣って纏められないかと思った程度でした。
シェルトロンとインタベを統合することでバランスが危うくなるのであればこの話題を擦り続けるつもりはありません。
ただ、ゲージがあれば二回連続で軽減技を使えるという点を鑑みても、ボスの履行技演出中やダンジョンでの移動中に回復しない軽減リソースであるオウスの設計は
他タンクが全員リキャストタイム制で使える短時間軽減バフを持っている現状において果たして健全な設計なのか?という疑念は常々抱いています。
今回のDoTからの脱却の理由の一つが殴れなくなる演出時間で火力が落ちる部分を解消するという思想の元に行われたので、オウスが全く手つかずだったのは意外でした。