宝箱の位置とかはほぼユーザー間で共有されてますし、CEの近くにあって尚且つ時間に余裕があったら始まる前についでに見に行こうってなるのは当たり前じゃ無いですか?
スマホで Twitter見ながらでも出来ることですよ、穿ち過ぎでは?
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そりゃ他のPOP場所も一緒に見て回ってたら珍しい人だな~で済みますけど
一発で宝箱引き当ててそのままCEに帰っていく動きなんて普通はできないんでね…
FATEなんて直前の人数次第では銭投げ1発で20%はHP消し飛ぶぐらい柔らかくて、ミリの経験値稼ぎ以外あまりやる意味ないと考えてる人もここにいるんですけど、そういう人はのんびり宝箱見ながら行っちゃいけないんですかね?
宝箱の位置は共有されてるというのは指摘済みなのであれなんですが
後宝箱って個別ですよ、銀箱だけ見に行くみたいなのは普通にやりますし。押し付けがましい考えをあえてするなら位置共有されてるのにCE直前にわざわざ銅箱なんて見に行かんでしょwwとか
(実際は道中にあれば妖金糸目当てにいくけど・・・)
インスタンス72人に対して48人で攻略するタワーってどこエウレカとボズヤのいいとこどりなんでしょう?
最大人数に対して突入人数の比率が大きすぎないですかね?
難易度も進捗度を合わせずらい仕様なのに難しめなのがいただけないです。BAとグンヒルド零式の悪いところが重なってしまったように感じました。
また宝箱から妖銀糸が出ないのはなぜなんでしょう?妖金糸をもらってもタワー攻略しないと使えないのであまりうれしくないです。
タワーの問題点は挑戦ハードルもですが、どこまで準備すればいいのか?を多くの人が肌感覚で体感できない事じゃないでしょうか。
サポジョブ5個マスター?10個マスター?実は要らなかったりする?
必須のサポジョブは何?どの組み合わせが最適解?
補正装備は必須?強化も必要か?
人呼んだら集まるか?スムーズに塔に入れるか?
塔に入った後の何かしら制限はあるか?最低限のマクロあるのか?(まだ碌にチャレンジできないコンテンツである訳ない)
みたいな事前に想定しなきゃいけない行動フローやトラブルがどうしても入り乱れてしまうんですよね。ましてや募集主なら「当然知ってるよね」みたいな雰囲気出るので。
それらガン無視して無邪気にチャレンジ・チェックしようにも、外で8人募集して島に入った後、天気を待ち、自分たち合わせて16人が最低でも揃わないとダメ。
呼びかけたら何人が人がいる今しかない最大効率を捨てて、人柱じみたチェックに時間と通貨を捧げるだろう?と考えると、現実的じゃないなと感じます。
PT組んでる以上せめてCE周回かモブ狩しながら待つ事になるので「天気来ないからちょっと休憩するわ」とかもしづらいですし。
で、チャレンジに必要な準備量をチェックできず、万全を期そうとして疲弊してしまい、そのままフェードアウトしちゃうのが凄く想像付くところです。
自分なら人いなくなる前に最低限補正装備5部位+マウント加速+マウント本体+銀貨で取れるジョブ3つ……合わせて31000。
メインディッシュに取り掛かる準備段階の、銀貨集めるだけでCEなら155回になります。数えなきゃよかったかも。
更に金貨でも代替可能ですが、入場料。あと火力ゼロで蘇生責任と通貨消費のある薬師やる人いなさそうなのでポーション代。
アートマ集めと、目玉のサポジョブレベリング作業が、CE以外分かりやすく確実に参加できるものが無い事もそればっかりになって飽きを早めているかと思います。
(そのCEもソロで適当にやろうとしたらタンクじゃないとしんどいので、無限に同じスキル回しになって飽きる。PT?毎回皆さん抜けるので誘いなおすの面倒なんですよ……)
FATEがめちゃ柔らかい問題は何となく、金貨稼ぎ+CE周回+放置を除いた数少ない人がFATEに触ることで、そもそもが5人前後で自動調整されてしまい、
以降CEが無いタイミングで沸いても柔らかすぎて10人程度揃う頃には討伐されて、碌に自動調整されてないパターンな気がしますね……勝手な予想ですが。
宝箱による妖銀糸と妖金糸の排出が間違ってる説に期待。
ところでエウレカからずっと言われてた「コンテンツ内でのパーティ募集機能」はなんでないんですか?
「いいとこ取り」だからそもそも実装されてないものは改善する気がなかったってことですかね。
実際にプレイしてたらすんごいストレスな部分だと思うんですけど。
ナレッジクリスタル発動エフェクトの主張が激しすぎます。
他人のは表示しないようにしてほしいです。
クレセントアイルでエウレカとセイブ・ザ・クイーンのミニオンやマウント等が出るのはどうかと思います。
これらは今からでも排出停止にしてほしいです。
クレセントアイルで出るなら誰もエウレカとセイブ・ザ・クイーンに行かなくなってしまいます。
新規コンテンツのために過去コンテンツを蔑ろにしないでください。
エウレカなどに行く意味がストーリーと武器製作だけになります。これでは人が全然集まらなくなってしまいます。
フェイト弱くて到着するまでに終わってる件ですが、それってエーテライトの前で、UIのマップ開いて見てるせいでは?
マップでかいし縮図にはできるけど、端までは見れないから動かさなきゃいけないよね?
それじゃ「今は」遅いです。
エーテライトのマップ開いて島中心に合わせると島全体が見えて、フェイト沸いたら、近くのエーテライトを選べばほら簡単!最速でフェイトに行けて、余裕で間に合います。
さらに!今はタンクが多いですから、フェイト、CE周回PTに潜り込めれば、一発当てるだけで金評価!
なかなか上手いですよ!
クレセントアイルは同系統のコンテンツと比べて一番つまらないと感じました。(コスモエクスプローラーも同様)
もちろん最終パッチまでプレイすると評価はガラリと変わるかもしれませんが、今までの経験を生かす方向を間違えている気がします。
なので今後に期待が一切持てませんでした。(特にコスモ)
銀貨が大量に必要なのに、稼ごうとするとCEとFATE往復の単純作業で面白くない。
CE1回5分は長すぎる。これだけ周回させるのであれば3分程度で終わるようにしてほしい。
常時地図を開いておく必要があるせいでCE中の外側の攻撃予兆見えないとかもざらにある
DPSなんて使ってたらその一回でついたデバフで間違いなく遠からず死ぬし、以降は起きては死んで蘇生アチーブカウントを献上するだけのみじめな生き物になる
だから…みんな戦士になるんですね
おまけに突進三回も使えるし…
レベル20になっても拠点を出てすぐの雑魚に今まで通り倒すのに時間が掛かるのが不思議で仕方ない。
迷宮系の仕組みよろしく防御値20になったって事だけなんでしょうか?
攻撃系は装備強化とサポジョブのレベルで制御されていて結局時間辺りに出来る事は決まってるのかな。
FateとCEボスのHPを足して2で割れば、ちょうどいい感じに・・・!(ならない?:rolleyes:)
交換できる装備のILが中途半端だなって感想です。
IL745って絶妙に帯に短したすきに長しなんですよね。
中では補正かかるとはいえベースはIL700相当(防御力に変化はなし)になるし・・・。
零式で詰まってる人にとってはIL740の新式やN装備と比較してもあまり変わりないし・・・かといってIL750のトークン装備がそろそろ全身分揃っているであろう現在においては当然ながら性能下下がるわけで・・・。
例えば、入手がIL735とかなら滅や絶などのIL735シンクのコンテンツで輝くものになれたのにと考えてしまいます。また、強化でIL755とかなら(Nより少し強くREよりは少し弱いので零式のレアリティは維持しつつも)一層輝くかと。
エウレカで入手できエレメンタル装備がちょうど絶バハに使えるものもあっただけに残念な仕様に思います。
あとエウレカ、ボズヤでは胴・脚群と頭・手・足群では交換に必要なエウレカの断片やボズヤ古銭が違ったのに今回は何で一律4000なんだろうか?特殊補正+1を重要視するあまり価格設定間違っていないでしょうか?
※そもそも『特殊補正』って何でしょうか?ユーザー検証でサポートスキルの攻撃力が2%?位上がるらしいとまでは見たのだけど・・・
まず近くにいるプレイヤー数でリアルタイムスケールする必要ぐらいはあるんじゃないんですかね?
そもそも根本的な問題として現在起きてるフェイトに対してはスケーリングが発生しない(大抵次のフェイトとかに起きる)のでくそやわらかフェイトが生まれてしまう→ちょっと遅れただけで殴れなくなる、ただ単純にそれぞれにフェイト自体を固くするのでは過疎った時に殴っても美味しくないごみが生まれるだけなので「ただ固くする」というのはNGです
・・・という問題自体はそもそも通常フィールドFATEでも起きてるというのにそれをそのままアイルに持ってこられたらそうなるよねえとしか
CEコイントートスの購買命令ギミックですが、ミスすると呪物を持っていないためその後のギミックが免除になるのは理屈としてはそうなんだけどゲームとしてはわざと失敗したほうが楽になるのはそれでいいのかという気がしました。
過去コンテンツのレアアイテムが宝箱から出るのは、「グンヒの突入人数が24人以下でもすぐに突入させてほしい」等の要望に対する、
開発からの「もうこれ以上、過去コンテンツには手を入れません」という回答なんだと私は解釈しました。
それはそれとして、フォークタワーについてです。
BAはエウレカ全踏破後のおまけ(追加ストーリー付き)という立ち位置だったから、あの難易度でもまだ受け入れられていた(それでも大量の批判があった)のではないのでしょうか。
ですが、今回は新規コンテンツの1マップ目です。BAとは前提が違います。そして、探査記録のコンプにはフォークタワーの踏破が必須です。
なぜ、一発目からこの難易度で行けると判断されたのでしょうか。探査記録を埋めたいと思うユーザーなら、高難易度レイドであってもやってくれるだろうと思われたのでしょうか。
そもそも、開発の想定されている「高難易度」とは、どれ程のレベルを指しているのでしょうか?
滅討滅戦でしたら、事前に高難易度であると予告がされていたので、まだ良かったです。
ですが、今回はパッチノートに記載のあったはずの「最高難易度」表記が削除されたそうです。もしかして、開発の方はフォークタワーが高難易度であるとは思われていないのでしょうか。
簡単にしてくれとは言いません。ただ、「高難易度なら出すタイミングを考えてくれ。そうでないなら、もうちょっと難易度調整はどうにかならんかったのか」と言いたいです。
せっかく新しい世界設定について知れると思いとても楽しみにしていたのですが、非常にもったいなく残念です。
高難易度のコンテンツがあるのはいいんですが、ボズヤの攻城戦やグンビルドディルーブラムが楽しかったので、ノーマルIDに近いコンテンツもあって欲しかったです。
これらは後追いで始める人が人がいなくて困ったりしたからかもしれませんが、、実装直後にみんながわーっとやってる時はやはりすごく楽しかったので…。ファントムウェポンも2本目からはトークンで作れる仕様ですが、そうしたIDに似たコンテンツを利用するルートもあった方がもっと遊べたなぁと思います。(トークンだけがいい人のためにトークン利用ルートも残したままで)
ちょっと雑だなーって感じる部分はちらほらありますよねぇ、周回前提にしてはクレセントアイル内部で完結する様な物も多いですし、個人的にはボズヤのCEで名刺集めるの好きだったのでああいうのも期待したんですけどね
現行だとFateは終わるのも早いですしそもそも行く意味余り感じない、ボズヤの様なフレバー的なイベントもあるかと思ったら取ってつけた様なランダム湧きのループ、コスモスエクスプローラーもそうですけど
テキストの無いイベントって味気ないんですよ、ただ戦うだけ、ただギャザクラをするだけ、じゃなくてその先にフレバーがあったのがボズヤだったと思います、一騎打ちとかね
前出来てた事が何故今出来なくなってしまったのかが不思議ですね、チーム変わりました?
レベルデザイン、サブクラスやノウレッジのレベリングは順調でしたけど全体を総括した時に「塔に行くまで(エンドコンテンツに挑むまで)の中間コンテンツ」みたいなの無いですよね、フィールド狩りさせてからいきなりじゃあ零式行きましょうとはならないですからね、具体的に「此処まで整ったら次はこれに挑戦してみよう」がレベルデザインだと思うんですけど、塔とそれに至るまでの手段・工程・動機の不在を感じます
ちょっと棘のある言い回ししてますけど、期待してはいるので、広いフィールドに無機物の様なNPCやモンスターが行き来するのは何というかこー、ね
今までゲームに命を吹き込んできた人達の仕事を期待しているので、それだけにサイドクエスト程魂を込めてやって欲しいなと思いますね
しばらく遊んだ感想ですが、まずFATEが謎に固すぎる時と柔らかすぎる時でよく分からないので、どうしたらいいのかは知らんけど、何か上手い事やってほしいです。
CEの方は閉鎖島で一騎打ちした事までありますが、ちゃんと人数で変動するようになっていて、まあ大体はこんなもんかなと思います。
同じような人数でも早い時と遅い時があると感じるので、その内プレイヤーのサポジョブマスター数が増えたり、有用なアクションを持つサポジョブの人が増えたりしていけば…と思うので、今は多少固いと言われているぐらいがちょうどいいのかもしれないとか思っています。
ただしそのサポジョブレベリングや金貨銀貨稼ぎが死ぬほどめんどい
個別で名前を挙げると、まずセキュリティ・コマンドーの十字が、今真っすぐ十字方向を見ているのか斜めを見ているのか迷いやすく、フィールドが円形なので床の石畳を見るか、敵の微妙な配置の差を見分けるかしかないのが不親切かなと思いました。
あとバーサーカーの横薙ぎがどっち向いてるのか死ぬほど分かりづらかったです。クルーザー級の4層後半の半面焼きもそうですが、体を捻って攻撃してくるので、直感と違う事も多々あり、いつだったか忘れましたが、タゲサ周りのアプデをPLLで「若干斜めに構えている敵が分かりにくくて」「エクスデスのマントが邪魔で見えにくかった」と吉Pが言っていた記憶はあるのですが(間違っていたらすみません)、その頃に乗り越えた問題のはずなんだけどなぁと、若干のイラ立ちを覚えながらプレイしています。
最後にクロイスターデーモンですが、旬が去って人が減ったら調整が入るのだろうは想像できますが、今からでも人数が少なくても何とかなるような仕掛けは入れた方が良いと思います。
CEの現地集合に関しては、最初はクソだるいと思っていましたが、マジックポッドなしで拾える野ざらしの宝箱とかを探しながら向かったりで、とにかくこういうフィールド型を走り回れという意図なのだろうと受け取ったら、まあエーテから極端に離れたものも少ないしこんなもんかと思わなくも無くなってはきました。
その宝箱はなかなか酷いですけど。
過去地図や後発エウレカボズヤを完全に潰そうとしているのかなーと思わざるを得ず。
システム面の導入は分かりやすく、こういうのを月の方でもやってほしかったです。
探査地点を調べて、ストーリーが進展していく流れは、お話を理解しやすかったです。
ボズヤの時はマップが最初限定されてて、レベリングしないと話もマップも進まないというので、いいところで話がぶつ切りになってのめり込み切れなかったのですが、そういうのが無いのが今回のお話を面白く聞けたところかなと思います。
話があちこち飛んで恐縮ですが、最後のフォークタワーが別に挑まなくてもいいものだという説明と、BAのごとく「高難易度だぞ?」のような脅し文句が、まるで足りなかったのではないでしょうか。
探索物語のお話は興味深かったです。
第五星暦とその終わりについてはもっと深掘りして、折角使ったなら使い倒すぐらいしてほしいです。
あと雑多な軽いものですが、今までの薬を割ってアクションを使って強化…ではなかったので、ジョブチェンジしやすく、途中でフレから声がかかった時に何も気にせず退出して合流しやすいのは嬉しかったです。
それと今更もはやどうしようもないですが、今回のサポジョブのアクションを見ていると、狩人と吟遊詩人は別個で行けた、今の悪魔合体させたような詩人じゃなくて、たて琴装備で歌特化した詩人と、弓と動物アクションの狩人の2つが、それぞれ通常ジョブで使えたら面白そうだったのになぁ、なんて。
◆フォークタワーについて
①ターゲット層がわからない
まず、このコンテンツは誰を対象にどういう遊び方を想定されたものかわかりません。
固定ですか?野良ですか?
複数PTが狙って同じ島に入ることが出来ず、
同じ島になれたとて参加は抽選という仕様は、
固定活動には大変厳しく感じます。
連帯責任ギミックが多いとも聞きますが、
そうなると進行度にばらつきが出る野良も遊びにくい。
そもそも比率として48/72も高難易度に積極的に挑戦したい層がいるのかも疑問で、
かといって高難易度に挑戦したい人が狙って同じ島に集うのも難しく、
現在のシステムで誰が遊びやすくなっているのか全く分かりません。
誰も幸せになっていないように感じます。
②蜃気楼時間が短すぎる
CE中に蜃気楼になると、
終了後すぐ入口に走っても着く頃には蜃気楼は終わっていたりします。
フォークタワーはどこからでも申請可能にするか、
1人以上魔紋起動証を入れている時は蜃気楼の時間を延長するなど、
何かあって欲しいです。
③蘇生制限について
BA、GD零式も含めて
こういった探索型コンテンツの高難度ダンジョンが出る度に
ヒーラーから蘇生を取り上げられる事に納得いきません。
過去も蘇生準備に決して安くない負担がかかっていましたし、
今回は蘇生そのものにギルはかからないものの、
蘇生用に選択せざるを得ない薬師を活用する為のポーション、エリクサーの準備にどれだけのギル(銀貨金貨)がかかるか…。
そもそも自前で蘇生を持っているのに勝手にシステムで奪われた挙句、
別の形で手間暇かけて用意しないといけない事が理不尽に感じますし、
いつもヒーラーは選択肢があってないようなもので大変不満です。
今回のように『〇回しか蘇生できない』とシステムで決めるなら
その蘇生方法は各ジョブが元々持っている蘇生スキルでも、
サポートジョブの蘇生でも、どちらでも良いと思います。
「ヒラやりたくてヒラ出してるのに、大事な仕事一つやらせません」はタンクからランパと強防御バフ奪ってる様な物なので、ヒラじゃない視点からしても意味わからないんですよね……
ヒラが落ちて蘇生出来るDPS不在、そんなときに持っててよかった薬師蘇生……みたいな立ち位置にしてほしいです。
そもそも薬師がLv3になるまでポーションが無いと一般人なので、ヒラから蘇生奪う以上必須ジョブなのに、育成が極端に退屈な事もあって前段階から奴隷させないで欲しい感じあります。
薬師の蘇生を覚える事が遅い事や、消費を渋りたくなるようなポーション関連しか技が無いのは、タワーの性質上「それありき」な調整にしか思えません。
回復量固定なことからも、ヒラに蘇生がないので死に辛いタンクが義務薬師みたいな予感もしますし、この辺はもうちょい遊び幅を増やしてほしいなと。
ポーション別出しよりは、コンテンツ中ポーション5回、エリクサー1回まで使える、みたいなアイテム消費じゃない単なるスタックならまだよかったと思います。
どうせバフ石(名前分からない)の近くでアクションしたらバフかかるように、何かしらのアクションするとスタック復活でも良いと思いますし。
拠点でエーテライトに張り付いてFATE沸いたら近くに飛んで倒してデジョンしてまたエーテライトに張り付いて…
この一連の動作に覚えがあるなと思ったら、モブハンツアーにそっくりです
出遅れたら殴れないところもそっくりです
個人的には新規の別マップ使ってまでモブハンツアーしたくないです
CEギミック満載にするのはいいんですが、被ダメ上昇と方向指定は要らないです
レイドとかは短時間に回数やるものではないのでギミック満載でも全然いいのですが
CEは1日に何度も繰り返しやるので毎回ちゃんとやらなきゃいけないのは気疲れします
シンクされちゃうのでレベル上げたら楽になるとかもないですし、もうちょっと緩くていいと思います
わちゃわちゃ系のコンテンツであるエウレカ系に48人の壁と高難易度の壁で開発はフォークタワーを誰向けに作ったんですかね?コスモエクスプローラー然り、黄金になってからプレイヤー置き去りが酷くなってると感じざるおえません。
特定のサポートジョブで遊びたいのに、カンストしたサポートジョブでCEやFateをこなすとサポートジョブの経験値が無駄になる仕様をどうにかしてほしいです。てっきり、最初はマスターしたジョブの技は別のサポートジョブに切り替えても使えるものだと思っていましたが、全然そんなこともなく、現状の仕様には大変ガッカリしています。 自分は薬師が好きですが、嫌々ながら薬師を我慢して全ジョブ育成に励んでいます。思ってたのとなんか違って複雑です。
風の噂でどうやらフォークタワーに挑む為に必要なアイテムは複数個捧げればその分優先度合いが高まる仕様らしいですが…
その仕様を使って擬似的に固定組んで遊んでくれとかそういう事なんですかね
だとすればそれってユーザー同士のトラブルに発展する可能性高まりそうな
現に固定で行きたいから出ていってくれとかの事例が出てるようですし突入時のシステム自体まず変えたほうが良さそうですよね
そんなに乗り込みたいならまぁ時間をかけて銀貨大量に集めてからやれと言う事かな
今ふと思ったんですけど現時点でジョブマスターしてるジョブってその先はもう「無い」んですよね
まさか次回、上限上がってマスターが無かった事になるなんて事になったりしませんよね?少しでも味わえた達成感、無くなったりしませんよね?
それとは別でナイトには両手持ちなんて無かったし、薬士には調合なんて物も、ジョブマスターしたからもう「無い」んでしょうか
FF5という題材はジョブをマスターしてジョブ一覧を見てにやつく達成感も面白さの一つだと思っています
ピクリマ版にはありませんでしたが、今回砲撃士と予言士が出てきましたね
という事は属性攻撃や攻撃がミスになる剣闘士も次回あるのでしょうか
詩人のねらうに必中の文言があるからには想定してる可能性はあると踏んでますが、攻撃がミスになる部分はGCDが絡んでる以上ストレスになり得る可能性は大きいと思いますがどうでしょうか
そしてまだ登場していないジョブ、召喚はリフレクと召喚魔法でしょうか
だとするとロゴスアクションに酷似したジョブになるんでしょうか
残念に思う部分もありつつ次回どうなるかの期待もあります
頑張ってもらいたいです
エウレカやボズヤのマウントやミニオンが出るのはやめて欲しいかなと思いました。なんというか、ストーリーに関連のないモノを出されても...。(時代の色んな文明を残すのが目的らしいのでマハ関連とか出るなら分かる。エウレカは…どうだろう。でもボズヤは1ミリもかすってないよね?どこからガブリエルとか来たの?)
過去コンテンツ行く人いないから新規の人向けにそれらのコンテンツのマウントやミニオン出るようにしたよ!という運営の粋な計らいなんでしょうけど、それにしてもちょっとなぁ。