VDは大好きなんですけど、ADは要らない。まぁ100歩譲ってADを許すならAD零式は絶対要らないです。
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VDは大好きなんですけど、ADは要らない。まぁ100歩譲ってADを許すならAD零式は絶対要らないです。
AD自体は好きですが、AD零式はガチで存在しないでほしいぐらいのコンテンツのお気持ちです。
むしろあんな雑な高難易度の作り方やろうと思えばできるのに通常IDでハードバージョン実装しないのは何故?という疑問
ADはVDでロールの壁を超えたアクションが使えたのに、それをなくしてTHDDのいつもの構成で攻略だったのもつまらないし、
事前対策の英傑リレイザーもなければ周回するごとに勲章バフがつくわけでもなく、蘇生制限がただのシステム的な縛りでしかないのが苦痛で面白くなかったです。
BAに今でも人がいるのは金策やアチブ報酬が魅力的なのもありますが、
アクションを駆使して本来ならできないはずのことができる、突破できるのも大きな強みだと思うので、
もしADを継続するならもっとコンテンツアクションを使った過去コンテンツの良さを深掘りしてから実装して欲しいです。
モグコレで12周強いられた結果何が悪いのか考えました。
1.演出の都合上どうしても待ち時間が発生するまったり進行になってしまう。
通常IDでいう「まとめない」「路上オブジェクトは全部調べる」に近い。
初回攻略のときはこれでもいいと思うのですが、2周目3周目からたるくなってしまう。
スクエニはなんかこうやたら力を入れた演出を見て欲しがるのですがせめて初回限定(or初見がいる時限定)にして欲しかった。
路中をもっとコンパクトに、敵グループも道程も削ったほうがいいと思います。
2.報酬に対して要求周回数が多すぎ
運営は「報酬の魅力的が足りない」と思ってたようですが、
実際周回した感想は単に「いくら報酬が魅力的でも労力を考えて断念してしまう」が正しかったです。
1で感じてしまう「たるい」「めんどくさい」「時間がかかる」を鑑みた結果
それ×報酬を取るのに何周かかるか……私はここまで考えて報酬のための周回を断念しました。
最低限以上はやりたくないというのが結論です。
3.単純に報酬がしょっぱい
IDを回す理由は「最速まとめ進行が可能」「一周だけでもかなりの経験値が入るから」です。
でもVDは進行は遅いし要求周回数がクソだし何より1周回しても大したものがもらえない……。
正直クレセントアイルの宝箱ばりにわちゃーと報酬くれないと回す気にならない。
多分DDあたりのシステムが参考になると思うのですが……(埋もれた財宝はいいシステムだと思います)
PLLにて
新しいアナザーダンジョンには「道中の概念はない」とのことで
雑魚がなくて、単に3体のボスが居るだけになるらしい?
強い雑魚(≒対複数の高難易度戦闘)こそアナザーダンジョンの売りで、他のコンテンツにない楽しみだと思ってたのだけど……
まあ、ボスだけを望む人が多かったということだろうか、残念
クルーザー2層みたいなのもまたなくなっちゃうのかなあ
アドバンスド・ヴァリアントダンジョンの位置づけがよく分からなかったのですが
アドバンスド・ヴァリアントダンジョンが極~零式くらいの難易度で、
今度の「アナザーダンジョン」がアナザーダンジョン零式(当初4人絶と言われていた)くらい難しいということですか?
新しいアドバンスド・ヴァリアントダンジョン、アナザーダンジョンの難易度感がよく分からない...
「アナザーダンジョン」って同じ名前でも難易度が上がってる?
2、3人で遊べるボス戦コンテンツが欲しいと思っていたのでアドバンスはかなり期待しています。
小規模コミュニティだと身内で4人は集まらないけど野良入れるなら正直4人でも8人でも変わらないんですよね。
アドバンスド〜は正直極未満というかアライアンス程度の印象しか受けなかったですね。アナザーの方は歯ごたえ言ってたのでそれなりっぽいですけど、ターゲット層じゃないところが荒れそうなのでPLLではかなり言葉を選んでいた印象でしたね。
読み物をもう少し拡大できるようにしてくれると嬉しいです。
アドバンスドは2人から挑めて人数によって難易度可変(2人でもクリア可能っぽい) →Nレイド~極未満程度
アナザーは道中無し蘇生制限あり(不可ではない?) →単純に異聞から道中を無くした程度
話を聞いてる限りではこんな印象を受けました 異聞零式相当は、前回評判も良くなかったしオミットですかねえ
ADVはアラ相当とか極未満だと初見3タテ余裕で、PLLの「今日は2ボスの練習しよう」とか「慣れてきたから通し攻略行ってみよう」的な遊び方にはならないんじゃないかと思ったんですが、どうなんでしょうね。
1巡前の極に制限解除で挑む程度の手応え(火力さえあれば2人でもいける、ギミックはこなさないとダメ)だったらいいなという希望。
個人的にはアナザーダンジョンが今までの異聞枠なのか異聞零式枠なのかが気になる。
「ステータスが上がるだけで物足りないという声があったのでギミックも増やす」と言っていた(?)ので異聞零式枠かもしれないけど、
仮に異聞零式同様に蘇生が一切できなくて最初から最後まで一度もワイプせずにクリアしなければならず、
かつアドバンスVDよりギミックが増えることでアナザーで練習するしかないとなると色々とすごいコンテンツになりそうで。
「商客物語」のアナザーダンジョン(以前の異聞零式)に7.4新式ILと同じシンクを設定してほしい、という要望です。
シラディハ水道、六根山、アロアロ島の異聞零式には、実装時点での最高となる零式装備のILが設定されていました。4人パーティを組んだ状態ならば制限を受けないものの、異聞零式という難易度の高いコンテンツである以上、最高ILで挑むのは必定でありました。
この仕様だと「参加できるのは零式踏破者のみ」「気軽にジョブを変えられない」という側面があります。零式攻略はしない/都合で零式参加できなかった人を誘いにくく、零式踏破者でもロールやジョブが合わないこともあります。
もし新式ILと同じシンクがあれば、7.4新式装備さえ準備すればよくなります。
7.35で実装された詩想エミネントグリーフでは強化値が全ジョブに反映されるので、クリア後もジョブを変えて周回したり、いろいろな遊び方ができました。この遊びやすさを、ぜひ「商客物語」にも落とし込んでほしいと思っています。
前回に引き続き六根山を12周したフィードバックです。
・全てソロ踏破
・ジョブは機工士/黒魔
シラディハ水道に比べると大分遊びやすくなっており、このような改善点が見られます。
・敵が柔らかくなり、排除のストレスが大分軽減された
・景色が大変美しく、よそ見しながら回るのが苦ではなくなった
具体的に言うと
シラディハ水道:吐くほどきつい、終わったら二度とやりたくない
六根山:コンテンツとしてはまだ改善の余地があるが、仕事(タスク)としてはそこまで苦じゃなくなった。
今からレイアウトをどうこうするのは不可能として
シラディハの敵の硬さを六根山以上に柔らかくするだけでもプレイフィールは大分良くなるのではないでしょうか。
ラスボスまでの道中の長さも六根山並にして欲しいんですけど。
六根山のダメなところは
・鑑賞物としてはとてもよく出来ているが、鑑賞物は一度見るともういいやってなってしまうのがダメ
・ゲームとして面白くないのが一番致命的、何がつまらないかって宝箱をいくら開けてもマジックプリズムしか出ない。
つまり道中に期待するものが何もないので「仕事」としか感じられず、「鑑賞物」以上になれていない。
・銅箱でもピルグリム・トラバース並に豊富な報酬があればやる気出して回していたと思う。
報酬がトークンからしか期待出来ないので感触が「仕事」以外の何物でもない。
※プレイヤーからすると逆に仕事として割り切れるから気楽で済むって面はあるかもしれない、周回コンテンツばっか増やされるのもしんどいので。
正直シラディハに比べれば大分プレイ出来るものにはなったと思いますけど。
シラディハがひどすぎたせいで解放すらしない人が増えたのが響いてるかなって……。
私もアロアロは解禁すらしてませんし……。
そろそろ7.45が近いからかILシンクについての話題を見かけるようになったけど、
【ヴァリアント】突入Lv90~ Lv100 IL765シンク
【アドバンスド】突入IL760~(?) IL785シンク
まではPLLの実機映像から(おそらく)確定っぽいけど、アナザーのILシンクっていくつになるんだろう。
【785説】790,795装備(記憶RE/零式)がマテリア無効になる
【790説】零式武器がマテリアry
【795説】アナザーで出すジョブ用の零式武器を確保することになる
(´ε`)ウーン…
【ヴァリアント】突入Lv90~ Lv100 IL765シンク
【アドバンスド】突入IL760~ IL785シンク
【アナザー】突入770~ IL795シンク
ですた。(パッチノートより)
アドバンスドのILシンク785が中途半端な誰得でどうなんだと思っています
780記憶装備を強化して790になってしまったらマテリア無効、頑張って強くなってた人の方が損をする状況が生まれうる、全く以って意味が分からない数値設定だとしか考えられません
もっと言えば前回のキングダムテール750とキングダムテール760に対して、755シンクをかけたとすると、IL755のミストウェイク装備が最適候補に入ってくるのがダルすぎます
レイド第3弾に対しては-5のID装備がないですが、暁月3つ目のクレデンタムREの660に対して、ILシンク655を想定するとLv92クラフター製作装備(ルテニウム・イフイカナイト)が当てはまって、訳が分からないにも程があるって感じです
まあ最高難易度でない事から、絶のようにID装備等で最適化まで頑張る話ではないと思うので後半は蛇足的ではありますが、REでシンクがかかってマテリア無効の方は本当にナンセンスすぎます
マテリアでSS調整しているのが台無し、何なら使い心地を考慮すると新式に戻した方がいいかもしれないなんてのが発生するかと思うと、とにかく785シンクという意味の分からない設定が憎くて仕方ありません
正直に言えば、いわゆる定食でないコンテンツで零式報酬相応のIL要求するのやめません?は思います。
水道実装時にさんざ言われた際に「なんで急ぐんだろう」と返答された時はなんとなく納得しましたが、時間切れアリなコンテンツばかりを高頻度で出されている今、あんまり賛同したくないです。
いわゆる最終装備を揃えた後のSS調整が大変だから、で高めにILシンクかけてるのはわかりますが、じゃあSS自体を撤廃すりゃいいじゃん、と雑に考えちゃいますね。
滅なんかもそうですが、無駄にILシンクがあるせいで後続の調整が苦しんでる例もありますし。
ヴァリアントダンジョンには
「コンテンツ外のレベルやアイテムレベルに関係なく、プレイヤーはレベル100/アイテムレベル765相当に調整されます。
また、パラメータの値はジョブごとに固定され、マテリアの効果は無効化されます。」という仕様があります。(パッチノートより)
アドバンスド・ヴァリアントダンジョン や アナザーダンジョン についても、同じ仕様で良かったのではないかと思います。
今のところ、IL785シンクによってゲームが面白くなっているとは全く感じません。
がんばってトークン装備を強化したのに、強化しない方が強かった、というのはゲームの面白さを大きく損なっていると感じます。
多くの人に楽しんで貰いたいって言っておきながらのほぼ最高ILを求めるのはいかがなものかと思います。
私自身は零式踏破済みですのでなんとかILは足りてますが、IL785ってサブジョブも出しにくく無いですか??
折角いろんなロールで気軽に遊べるのが売りの一つなのにわざわざ自分達で潰します?? 最近の運営は正直ちょっと迷走気味なのでこの先不安しかないですね
ヴァリアント→何を装備しても同じ性能だから気軽に参加してね!
アドバンスド→IL785シンク。零式まで踏破するような人であればIL790のシンクでも余裕でクリアできるよ!
IL780装備しか持ってない人でもIL790装備持ってる人と装備差は大きくないから頑張って挑戦してみてね。
アナザー→795シンク。高難易度だから零式まで踏破するような人向けだよ。頑張って装備も揃えた上で挑戦してみてね!
位の認識でした。
もしアドバンスドの制限が790であれば「零式装備前提の難易度か!」となるでしょうし、780にすると未強化記憶装備が最高性能でIL790装備が下位互換になってしまう。
そう考えると今回の785というのは「零式装備も決して無駄になるわけではなく、未強化でも与ダメージについては強化済みに勝り得る状態なので【アドバンスドまでの】挑戦の間口を広げるという意味ではとても良い調整」に思えます。
とりあえずフレンドとキャッキャウフフしながら全ルート埋めたけど、
普通のルートを開けきる前に隠しルートを見つけちゃって複雑な気分。(前回もだったような気がする)
シンクILに関しては「高難易度だからそういうもの」って思う一方、
「まだ装備揃ってない人の方が多いのでは?」って思ったりもするので難しいところ。
とりあえず個人的にはシンクかかってもマテリア無効化されない(マテリアも適正値になる)ようにしてほしい。
シンクILが高いということはILの上昇による緩和の幅が大きいという意味なので難易度は下がる方向に働く要素だと思います
そのコンテンツに求められる必要火力とIL設定のバランスの良し悪しはシンクILではなく突入条件のILを基に話すものかと・・・
マテリアの無効化については仕様変更して欲しいという意見はその通りだと思います。今後も一つのコンテンツで難易度の段階を分けつつシンクILの設定をコントロールすることで高難度には参加していないカジュアルプレイヤーと零式のクリア報酬装備を揃えている高難度プレイヤーが一緒に参加できるという仕組みを増やして行く方針ならなおさら大事ですよね
ナイトソロで黙々と独学で埋めてますが、良くも悪くも「黄金ナイズドされたVDだなあ」という印象を終始抱きっぱなしですね。
なんというか、殴りづらく見る場所多くて、VDなのに忙しない感じですね。
そこを越えた先の箱から変な花火が出てきて、「ああ、VDやってるなあ…」と、作った方には申し訳ないですが、思わず思いに耽ってしまいました。
まだ自分は零式に喰らい付けてるので隙間時間を潰すものができたなあ、とは思っていますが、黄金IDがキツいと言ってるような層は大丈夫なのか、他人事ながら心配しちゃいますね。
ソロでもない限りはレイズ詰んでるでしょうし、まあ大丈夫なんだろうとは思いますが。
あと、右ルートでランプの精に水精出てくるギミックですが、なんかやたら安置が見づらい中でボスからの範囲避けつつなのがやたら気になりました。
洞窟だからと言われりゃそうですが、真心ラインあってもよかったのでは…
とりあえずノーマルの各ルート1回ずつやった程度ですが、
・中ボスが2パターンあったのが良い
流石に毎回同じ中ボスと戦うのは飽き飽きしていたのでここは良い改善だったと思います。
・ボスの強さについて
初見じゃこんなもんか?と思いつつもランプの精のアミダクジ(範囲どう出てる?)など避け方がよくわからないまま突破したギミックがいくつかありました。
逆に絨毯の魔石シャッフルは見た目にも直感的でわかりやすく、キャラクターともかみ合ったコミカルで良いギミックでした。
・クリスタルペーストの排出対象になっていたのが良い
大概の人はもう集めきったかも?という感じですが個人的には神対応です。最新コンテンツを遊んでいれば作れるというのは一つの理想形かなと思いました。
・せっかくのコルヴォ話なのにグ・ラハが絡んでこないのが残念(これから出てくるのかな?)
・コンプリートのアチーブ報酬がマウントでなくなったのは明確にグレードダウンしたな、というのが率直な感想です。
マウント自体は2種類あるっぽいので上位コンテンツとのバランスでしょうが・・・
聞いた話によるとAVD、ADのトークンで全天の強化薬が交換できるとかなんとか。
(AVD開放しただけだとリストにないからクリアしたら出るとかなのかな)
R.I.P.異聞アロアロ零式
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「異聞アロアロ零式を一度もクリアしていない場合はカルディーン(強化NPC)に全天での強化選択肢が出ない」
という話も見かけた。
謎解きブラインドで取り敢えず隠しボスを倒して13番のロアまでやりました。
ルート自体はあと2つ残ってますが、踏破せしものも取得できたので、残りは簡単なオンオフや左右の組み合わせとかで行けてないだけっぽいかな。
お話としては非常にきれいで、個人的に好みなやつでした。
またPLLで初見の時から感じていた事ですが、これ本当に同じゲームか?ってぐらい今までと違ったテイストの背景が新鮮で美しかったです。
また、地の文章を語るがごとく、中央にテキストが出る演出も、本の中を冒険している感が出て面白かったです。
今回のパートナーであるヤ・ナズカ、単にシュトラの妹という属性なだけでなく、その辺の花や珊瑚まで食べるやべーやつだったり、踏破後クエストの内容だったり、またどこかで関わりたいと思えるいいキャラでした。
あと召喚やってるとミトラへの言及があったの嬉しい。
バトル面に於いては、新しいヴァリアントアクションのイーグルアイがちょっと弱くてイマイチに感じました。
PLLではスピリットダートが範囲攻撃、イーグルアイが単体強攻撃と説明されていましたが、単体相手でもスピリットダートの方が3~4倍は強いかなと思います。
60sに1回、IL依存で威力150との事ですが、ちょうど戦士の解放フェルクリ―ヴが1回分増えるぐらいの感じで、クソ強dotのスピリットダートの足元にも及びません。
あと、イーグルアイはIL依存のクレセントアイル風の威力表示で、スピリットダートの方は威力=実数値みたいな表示で揃ってないのが気持ち悪いです。素直にどっちかに統一してほしいです(あとIL依存威力のアクションをこれから増やしていくなら、通常WS/魔法と計算式?が明らかに違うのを統一してほしいと思います)。
戦闘面で他の事を言うと、1ボスが2種になったのは◎。
2ボスは3匹ともいいキャラしてるし、攻撃のバリエーションも色々あって面白かったです。
ただ特定ルートを通ると1ボスで行先から離れて対応するのに、2ボスは行先から足元安置で、こんなん完全に1/2でしかない、技名とかの判断材料もないし分からんやんってなりました。
一方で雑魚戦は存在感がより希薄になってきた印象が強いです。
ネタバレ要素
今回のVDでは分岐条件が「敵の攻撃を当てる」ばかりで、かなり単調に感じてしまいました。
左ルートの宮殿西側に関しては、ミニマップでそっちに何かあるのがバレてしまっているので、直前の風の妖精で絶対何とかするだろと思ってしまったのが非常に残念です。
ミニマップには映らない、西側の壊れる柵がもっと如何にも見た目ボロボロぐらいがいいと思いました。
中央ルートの尿路結石みたいな石に雷を当てるやつですが、読み物のヒントでも「強めるなら~、弱めるなら~」と言っていたし、あの敵がマイナスの記号をぐるぐるまとっていたので、プラスもあってどっちにするかで同じだけど2パターン、或いは雷の他に土の攻撃があって2パターン分岐とかがあるのかなと期待してたんですが、思ったより単調で肩透かし食らいました。
13番隠しボスへの突入条件は、複数個所にヒントを分散させていて、多くのルートを回れば回るほどという設計が凄くいいと思います。
今までは、隠しボスルート←その大ヒントが貰えるヒントルートA←Aに入るためのヒントが貰えるルートB←Bに入るためのヒントが貰えるC…みたいな階段を上るような構造が多かった印章で、これはこれで嫌いではなかったですが、今回は奥行きじゃなくて横に広げて、広がった中から必要な情報をピックする感じだったので、様々なバリエーションで表現されるのは面白いと感じました。
ヒントを集めていくうちに隠しボスは怪物かと、中央の剣士の悲劇的なと、薄っすら筋書きが見えてきたのが楽しかったです。
その怪物ですけど、今回のボス戦が暁月BGMだったので、隠しルートどーんからのシラディハみたいな「英雄に続け」で勝ち確BGMばーんなのかなと思っていましたが、ちゃんとおどろおどろしい化け物戦に合う音楽で良かったです。
他3ボスは何だかんだで何とかなるのに比べて、結構複合ギミックが嫌らしくて、ダンダダンみたいな名前の魚は初見では難しかった印象。
喰われて即死はソロ勢には辛かったです。
あと魚の時だけヤ・ナズカさんが喋ってくれないので非常に悲しい。
コルヴォ地域の一面を描いたのは非常に興味深くて、できればこの地域が現存してくれてたら…と思わされました。おのれ帝国め。
ドゥンの亜種だったり、圧縮剣気だったり、他の何かと繋がりがあるかもと想像できそうな要素があったのも嬉しいです。
今回は本の中の物語でしかありませんでしたが、アロアロが後の拡張で重要なお話の一側面へ化けたように、今後いずれコルヴォを更に掘り下げる時が来たら…と楽しみにしておきます。
VDノーマルだけ何戦かやりましたが、1-2ボスとも硬すぎませんか?そのせいでソロでもマッチングPTでも一周20分くらいかかります。
トークンやカード集めで周回前提のコンテンツですし、ボスをもっと柔らかくして一周10分くらいで収めていただきたいです。
NPCの挙動が遅いのもあって、周回がストレスに感じる作りになってしまっています。
次回以降のVDでは是非ご検討くださいませ。
全天の強化薬は、シラディハと六根山はアクセサリーや家具と自己満足の範疇だったのにいきなり誰もが欲しがる(特にこういうのはライト層)コンテスト武器のエフェクト付きをぶち込んだのが悪いとしか思えない。
異聞零式はあくまで自己満チャレンジコンテンツだったはず…。
これは運営が悪いよとしか言えない。
全天の強化薬の緩和をするならば、前もって告知するなりコメントなりしないとプレイヤーは不満があると思います。
絶並と言われる高難易度のアロアロ異聞零式をプレイする意味が無くなったということですし。
自分もここでしか手に入らないと過去一苦しみながら入手したので、今回の報酬緩和についての判断には失望しました。
既存の7.xトークン武器にエフェクトを入れ、それ専用の薬が報酬でも良かったはずです。
7.45の告知の遅れもそうですが、近頃運営さん側の情報出しやコンテンツ作成がとにかく全て低コスト優先という印象になっており、不信感がつのっています。。
VDの高難易度って必要です?
零式に比べたらチャレンジする人って1/100以下とかな気がしますが(体感です
作るコストとか安いのかも知れないけど、万人が気軽に長期的に遊べるようなコンテンツに力入れた方が有意義な気がします。
定番のコンテンツしか賑わう事無いし、ぱっとしないコンテンツをポンポン出しても「うーん」って感じなんですよね。
次の拡張では是非とも いつもの定番+α で主力級のお願いしたいです。
1.全天の強化薬 (私はアロアロ異聞も異聞零式も未プレイ)
・もともと難易度のメチャクチャ高いアロアロ異聞零式の報酬なので、
緩和するにあたっては、ユーザーが納得するかどうかは置いといて、まずはPLL等で事前説明するべきだった
・また商客物語で全天の強化薬を交換できても、アロアロ異聞をクリアしないと武器に交換できないというチグハグさ
・前例に習うなら今回は記憶武器のRE+なのでは?
2.探索記のコンプリート報酬 プレーン・アイマスク
・全ルート制覇の報酬はマウントにして欲しかった
なんでただのアイマスクやねん!!:mad::mad::mad:
コンテンツとも関係ないし:mad::mad::mad:
魔神や魔法の絨毯のどちらか全制覇で貰えると思ってたけど、今回はオシャレ装備なんですね
あくまで個人の感想ですが、いい加減緩和されたら文句言うって流れ辞めてよくないですかね?
とりやすくなったんだー おめでとうー
でいいと思うんですけどねぇ
苦労してとったのは自分で選んでそうしてるんだし、それに対してわざわざ運営が事前にコメントとかする必要もないような気がいたします
頑張ってとった達成感や愛着まで失われるわけでもあるまいし…
前回までは報酬の大半がVDと異聞の2つに集約されていたけど、
今回はVDとAVDとADにそれぞれ報酬用意する必要が出たから薄まった(無理やり増やした)ような感じがする。
報酬といえば、ヘアカタログ:ガイウスが直球で面白い。
コラボでなくFF14キャラでヘアカタログがキャラ名そのままなのってオンラインストアのリセとアーゼマぐらい?
全天の強化薬について
私はRE+欲しかったけど異聞零式に挑戦する勇気が無かった者なので純粋に取りやすくなったのは嬉しいですありがとうございます
ただ、これ然り、コスモエクスプローラーやクレセントアイル、軍票ガチャなど入手経路が増える緩和方法はやっぱりやめたほうが良いのではと改めて思いました
良いと思う緩和方法は「制限解除」です。零式レイドにゴリ押しで行けるのは無敵感があって楽しいですし
レベル差によってはいくつかのギミックは処理しないと行けない場合があり、「ちょっと頑張るハードル感」がちょうど良く感じます
それでも難しければLv.110やLv.120になったときに取りに行けば良いわけですし
いつまで経っても緩和されないのは絶とソロDDと異聞零式(今回は除く!嬉しいので!)にお任せしてそれ以外は入手経路増やす緩和方法は控えたほうがいいのではと一般冒険者として思います
え?交換するにはアロアロ異聞はクリアしないといけないの?!今すぐ制限解除で突入できるようになったりしない?ねえ?よしだああああああああああ(敬称略)
高難度をクリア、もしくは厳しい条件をクリアして獲得するものに価値を見出すというところは私も同意見です
しかしそれは自分の中で完結する自己満足の範疇であって、希少性などが担保されていなければならないものでもないと私は考えています
それに、努力の証明が覆るなんてこともないのでは?当時頑張ってクリアした事実まで消え失せはしない訳ですし
第三者がどう認識しようが自分が頑張って手に入れたのならば私はそれで満足ですかね
平成中頃とか古い時代のMMOとかならレア装備を身につけてドヤ流というのもあったんでしょうけど、もう令和も8年過ぎてますし、いいんじゃない?と私は思いますけどねぇ