これって全部、FF11では既にありますね……w
(※両手武器のガードはないですが、両手武器専用アビリティや盾ではない防御手段はあります)
なので、やろうと思えば実装出来ると思いますよ。
そう……開発がやろうと思えばです。
ただ、これを全部やると本当にFF11-2化してしまう気が……良い意味でも悪い意味でも。
いやまあ、個人的にはそれでも戦闘が面白くなれば別にいいですけどね。
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格闘士、斧術士、槍術士は確かに与えられるダメージを多くしたほうがいいかもしれません。
けれど格闘士、斧術士、槍術士を前衛アタッカーと一括りにするのはやめてほしい。
なぜなら物事には得意なものがあり苦手なものがあり、それらが集まりお互いを補いあっていくものなのだから
格闘士、斧術士、槍術士を前衛アタッカーとしてまとめるのなら、どのクラスを選んでも変わらないよね?
そしてその3つの中で頭がちょっとだけ飛び出るとそのクラスは人気になり、もっとも弱いクラスは不人気で誘われなくなる。
前にも言ってたとおり差別化は容赦なくして欲しい。いや、するべき。
ちなみにFF11はあまり差別化出来てないゲームでした。
細かいことはいいからリューさんにジャンプさせぃ!
敵WS構え→ジャンプ→WS避け→ジャンプグサッ
ってさせぃ!
これだけで改善するのかなあ・・。少し不安です。
この部分はいいとしても、タンクやヒーラーも含めてバランスを考慮しないと、あまり意味がないような気もします。範囲攻撃が避けれるものかどうかは一旦別にして、少し与ダメがあがったとしても「範囲攻撃で大ダメージ→ヒーラーが回復→ヒーラーのヘイト激増→タゲはねる」というのでは根本的な解決にはならないかと思います。
逆に「アタッカーの与ダメが上がりすぎ→アタッカーのヘイト激増→タンクがタゲ維持できない」になっても駄目だと思うので、タンクやヒーラーも含めて調整が必要だと思います。
そういえば、1.18以降、フィールドNMの討伐に行ってませんが、このへんのバランスってどなたかご存知ですか?
1.18前と与ダメや被ダメがあまり変わっていなければ、強力かつ多頻度な全範囲攻撃やヘイトリセット+敵視上昇率ダウンのデバフスキルを持ってるグレートバッファローもゼーメル要塞と同じ現象(前衛不要など)が起きているのではないでしょうか。
そういう方針だったとも思いますが、役割分担自体が明確なのはジョブでいいかなあ、と思います。
クラスは役割としては汎用的という形なので、ソロに特化し、攻撃、回復、強化、弱体、等々
一通りのことが1クラスで出来てしまっていいと感じます。
でも個性は欲しいですね。
例えば、同じ「回復」であっても現状でもそれぞれ方法に個性があってよいと感じています。
(ケアル、サクリファ、内丹、イージスブーン、ブラッドバス、竜槍、等)
同じ役割であっても違う方法(攻撃について、斧は範囲攻撃特化、とか)を持つのがクラス、
というように、元々のデザインもされていると思いますが、そこを突き詰めて欲しいです。
そういえばWSは武器固有のスキルであったはずですよね。
14では、どの武器でもWSが使いまわせるのが、最初なんとなく違和感があった記憶があります。
固有化し性能や効果調整すれば、クラスの差別化もある程度は出来ると思うのですが、どうなのでしょう。
ゼーメルのオーガ戦でのエルボー避けは良い試みだと思います。
ソーサラーでやるとなれば事故でエルボーを受けた際には大抵即死ですから、前衛がやるべき良い「居場所」です。とは言え剣2人目の方が盾役保険になることやセンチネル(対インフェルノ)も確実に持ってる分良かったりするし、レッター役の弓でもついでにできちゃうんですよねこれ。格・槍・斧の方が良い居場所というわけでないのは確かです。
バトラール戦では雑魚骨掃除と、魔法陣押しが役割でしょうか。これも前者は剣や盾持ってるソーサラーのがいいですね。斧での骨複数巻き込みは結構良いものの、単身安定・PT協力難易度では結局盾持ちの方が良かったりします。ダメージ的にもソーサラーです。魔法陣押しは取ってつけたようなもので、役割としてはどうなんでしょうねあれ。
あとはせいぜいWSラッシュ時に盾役が沈んだ際の予備盾役くらいかな・・・。バトラールには幽霊が湧いたら前衛アタッカーは攻撃しない方が良いですね。バトラールのWSをかわそうとも幽霊の範囲攻撃でダメージを受け続けます。ソーサラーからMPを吸い取るスポンジで、それでいてソーサラーのヘイトを稼ぐという、安定を乱すことにしかなりませんので。旧NMはパッチ後やってませんけど、範囲攻撃の前には似たような状況でしょう。そういう代償を払ってまで前衛アタッカーが後衛アタッカーに比べ近接で殴り得られる意義の無さは悲しいです。
敵無視移動でやることの無さは本当に悲しいですね。
雑魚殲滅でもソーサラーの方がいいですし。不屈の行軍フル活用で斧で雑魚殲滅やりましたけど、ヘヴィがきつすぎでPTの動きに間に合いません。それだけじゃなく前方範囲攻撃のあまりの扱い辛さに辟易しました。そこまでやってもソーサラーのスカージバニシュの方がダメージで良いし、インティミ不動ディフェンダーで強化付けたシュトルムしようがタゲはソーサラーから滅多に取れず、タゲ取れても盾構えられるわけでもないからセンチネルや回避アビが切れてしまえばどうしようもなく、本当に居場所が無かったです。
安易にダメージアップで解決させちゃうのかな。後衛アタッカー(弓やソーサラー)の存在意義が謎になるだけのような。後衛アタッカーの瞬間ダメージを今より上げる代わりにコスト(MP・ヘイト・リキャスト)を増やして、その上で前衛アタッカーの与ダメージを調整して累積ダメージでは前衛アタッカーが上回るようなバランスはどうでしょう。
私もGacchiさんの案に同意で、特に敵WS・魔法を止めるようなスタン技なんかは前衛アタッカーの役割になるようにアクション配置やリキャスト調整や専用化をしてもいいと思います。それでいてどの敵もきついWSの発動にはほどほどの溜め時間を設定する。PTで強敵に対する前衛アタッカーのテクニカルな工夫で思いつくのはこれですね。
敵無視移動時には範囲スタンや範囲バインド&遠隔攻撃不可状態異常が欲しいと思いました。カバーなんかも、リキャストや発動範囲でもっと使いやすくして後衛を守るサブ盾役として活用できるようにするとか。
FF11でのバーサク/ディフェンダーや八双/星眼といった相互上書き関係アビの切り替えもそれなりにテクニカルだと思います。攻撃/防御の切り替えだけじゃなく、FF14での竜槍/竜剣の切り替えもアイディアとしては凄くいいです。全クラスにこの類の切り替えは与え、この切り替えのバリエーションや切り替え必要状況をもっと増やしてはどうでしょう。状況に応じてスタイルを変えられるのはとても面白いです。
他にテクニカルで思いつくのはレジメンくらいでしょうか。ダメージアップ効果の組み合わせなんかは魔法を入れずとも前衛アタッカー間のWS組み合わせだけで発動するようにしてほしいです(段数のダメージアップじゃなく組み合わせ効果のダメージアップ)。TP2000-3000消費のWSなんかは普通その為のものでしょう。他のレジメンによる付与効果ももう少し上げてほしいです。とは言えレジメンシステムは当面触れないって言ってましたね・・・。
ケイデンスやキーンフラーリのようなレジメン時攻撃UP命中UPのようなアビの効果を上げた上で格・槍・斧に与え、専用化させるとかどうでしょう。手取り早くできます。
FF14のTPシステムはFF11に比べてかなりよくできていると思います。前衛アタッカーは共通してこの点の延長でWSを気持ちよく駆使できるように1戦闘あたりのWS回数を更に増やす方向での強化をして、それを以てダメージバランス調整をするといいと思います。オートアタックにしろWSにしろ、ただダメージが増えてもやってて何も面白くありませんので。
ゼーメルに剣・幻・弓・斧・槍で参加した上での感想です。前衛アタッカーはテクニカルに工夫できることが少なすぎて全く面白くありませんでした。それでいて何をするにしても下位なのだからどうしようもないですね。
ついでにあと、レジメンの広報記事増やしたらいいと思いますよ。あまりにも出来る人というより存在を知っている人が少なすぎます。せっかく発動不可バグを潰し、そして今回オートアタックシステムにした結果セット中も単なる棒立ちじゃなく攻撃し続けるようになってかなり使いやすくなったのに。
まぁここまで書いても、私の案では「前衛アタッカー」という括りでの向上でしかないのが実態です。格・槍・斧のそれぞれの特色をそれぞれどう付けるかでは本当に難しいですね。FF11で前衛アタッカーの組み合わせが狩場選びにまで影響する特色が出てたのは連携時代の時くらいでしょうか。FF14でも連携に似たシステムのレジメンを改良し使って差別化してはどうでしょうか。なんとか、フィールド狩りで前衛アタッカーの組み合わせにより狩場を選ぶくらいの状況にしてほしいです。敵の持つWSも改良して、対抗策としてのアビをそれぞれ前衛アタッカーに配置する方向での調整なんかもいいと思います。骨には格闘、鳥には槍、のような武器属性依存のやり方だけでは芸がないので。
詳細はまだ不明な上、ジョブの方向性が分からないので不安ではありますが、現状の上記3クラスの不満点と要望をフィードバックします。
・格闘士:効率良い手数稼ぎ ⇒ カウンター系追加攻撃強化・基本攻撃の消費MP低減
・斧術士:威力と防御能力 ⇒ 単発(範囲)強化・(対通常は盾に譲った)タンク能力
・槍術士:威力 + 妨害 ⇒ 自己バフ系強化・妨害系WSの威力強化(妨害能力は現状で十分)
1.20までは凝り過ぎて道を見失わないよう、基本に沿ったものを作ってほしいと思います。
ジョブの方向性含め、仕様が確定次第、情報を随時出していって欲しいですね:)
/*------以下は主にIRの内容になります PLの方はスルーして頂いて構いません------*/
ゼーメル、特にクエストクリアの必須条件である対オーガ戦においては、前衛がこれらをうまく利用した戦法が既に確立されつつあるので、特に問題だとは思いません。つまり『前衛だからクリアできない』のではなく、『前衛だからクリアできる戦法がある』ということ、しかもその難易度がそう高くない(※)ことは、一つの理想系であると思います。
仮に負けても『今回は手ごたえあった』とか、『次は勝てる』と信じて挑むこともまた、ゲームの醍醐味でしょう。
ひとまず戦い方さえ分かればライトユーザでも勝てるボス。勝つ必要性は無く、勝とうと思えば複数の戦い方が出来る裏ボスという構図は現状十分機能していると思います(私はボコボコにされましたけど:rolleyes:)。
一歩踏み込んで好意的に見れば、今回の範囲や雑魚配置は『クラウドコントロールの基礎を確立している過程』だと考えることも出来ます。この(1.18)IRの方向性自体はさほど間違っていると思えないので、今後のコンテンツに期待しています:)
※R50が1つと、その他少しつまみ食いの様なライトユーザでも、2~3回の練習で会得可能。