私は生放送みたんですけど
ネタにしたのはどの番組のどのあたり?
他の人がネタにしてたぞーって言ってるのを聞いただけなのなら建設的じゃないと思う
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私は生放送みたんですけど
ネタにしたのはどの番組のどのあたり?
他の人がネタにしてたぞーって言ってるのを聞いただけなのなら建設的じゃないと思う
シェイクオフは吉田P/Dさんがシステムから変える云々の話があったので何らかのテコ入れはあるんでしょうが、それ以前に戦士を使っててどうしても納得出来ないのが、とにかく柔い。
『ヴェンジェンス』『原初の直感』辺りは有効スキルですが、『原初の魂』が弱すぎます。
原因はインナービーストの縛りと与ダメの100%HP吸収から一部に変えたことであり、その事が戦士弱体に直結してると思う。
正直タンクの火力を抑えて横並びをして、なんらかの意図が有った事は薄々解りますが、この先調整かける為にシステムをいじるのであれば『原初の解放』をどちらのスタンスでも使えるように出来ませんか?
可能なら解放でのIBの消費で『原初の魂』に強みが出てきますし、『スチールサイクロン』も躊躇せずにIDで撃てるようになり弾みが出ると思います。
とにかく戦士の強みだった自己回復を元に戻して欲しいです。
他タンクに比べて柔らかく感じるのは自分だけでは無いと思います。
開発殿。
お手数ですがエキスパIDを3種のタンクでテストしてみてくれませんか?
戦士が柔らかいことは一目瞭然だと思います。
タンク3種どれを使ってもタンクとしての使命を全う出来るような調整を望んでます。
IDで柔らかくなったなあと感じる原因の殆どはやっぱりブラッドバスですね。
またスチサイは若干のテコ入れが入りましたが、せめて与ダメの75%くらい回復ぐらいしてもよかったと思います。
絶実装する前にバランスとるくらいしてほしいな
現状の早期4層でも支援ない戦士よりナイト暗黒が圧倒的に採用率高かったのが事実です。
火力微増+支援追加してください
大改造するならともかくナイトの支援スキルと横並びになるには支援スキル1〜2つに火力アップが無難な所ではありそうですね
よく挙げられてる今まで通りのスリル・オブ・ウォー程度ならそうあって欲しいですし逆に騙し討ちみたいな性能ならそれ1つでも問題ないどころか逆に叩かれてしまいそうではありますが
ギミック耐性と支援をください
いまの戦士はタイムラインを把握しないとナイトの劣化
タイムラインを完全に把握かつ最適なスキル回しをしてやっと一番DPSが出る。
それと防御スタンス時のDPSが低いのもきになる
絶バハでスタンス変えれないほど痛かったら戦士は無限にゴミ
現在の戦士はハイリスク・ローリターンなので、リスクとリターンが見合うような火力調整があれば良いんですけどね。
ST向きとして調整されるならMT時の火力の低さはまだ納得できる余地は…あるのかなあw
この辺りは人それぞれなのですね。
原初の魂って、与ダメの88%くらい吸収しませんっけ?(回復量だと、6000くらい)
100%になったところで、体感的にはあまり変わらないかなーと思うところもあり、
戦士弱体に直結というには別の要因がありそうですが。
それ以外のところについては、概ね同意です。
現状の戦士は、プロテスをかけ忘れたナイトより柔らかいので、何かしらの対価が欲しいですね。
(ナイトは、忠義の盾+常時ブロックで平均25%程度軽減する。一方戦士のディフェは17%相当。回復アビ分、更に劣る。)
(センチとヴェンジェの性能差は1.5%程度でヴェンジェの方が高いが、差は埋められない。)
スチサイも、75%吸収したら良いなあ。
解放はST向きでMTやってる時でも要所でデスト切り替えで他タンクと同一の火力になると思ってたんだけど
吉田Pが「火力は横並び!タンクはMTやるなら防御スタンス外さなくてもいい」って発言と矛盾してるのに気が付いた。
もしかして開発と吉田Pの認識がずれてるんじゃないかな?なんだか不安になってきたなー
バフ炊いてibたまらないお陰で強いとか弱いとか置いといて信じられないくらいつまらなくなりました
あれのお陰で攻守一体で戦えて楽しかったんです
何故変えた
スチサイの件、本当にそう思います。
公式の数字が知りたくてフィードバックだしていたのですが原初のHPの吸収率は確定ですか!?
だとしたら影響は思うほど無いと言うことですね..
勿論ブラバスを戻してもらえるのが一番固さに直結するのは解ってるのですけど、多分それだと開発さんがめんどくさいでしょうから、今やってもらえそうな範囲で『原初の魂』の与ダメの100%分のHP吸収を望みました。
後、これはテコ入れして欲しいメーンの部分の一つなのですが『スチールサイクロン』の吸収率も与ダメの100%分にして貰えませんか?
今のままではヒーラー依存で負担がかかっているのがよくわかりますし、その事でヒーラーに対して変にストレスを感じています。
これは火力出せなくてPTに貢献出来ないとかそれ以前の問題で、お荷物的なポジションでは無いのでしょうか?と感じています。
只でさえタンクに色んな方向から負担を強いてるところに戦士の今の仕様はやりすぎでは無いのでしょうか?
提案としては『原初の魂』『スチールサイクロン』の与ダメの100%分のHP吸収と『原初の解放』をディフェンダーでも使えるようにして貰えるように開発さんには望んでいます。
むしろ、魂に至っては、今後VIT程にSTR増えないとうたっているんだから、
レベルで原初マスタリとかつけて(神聖魔法マスタリーみたいに)
マスタリー1で100%回復 マスタリー2で150%回復 マスタリー3で250%回復のように伸ばしてほしい。
他人回復できないし%は適当にかいたのですが、HPの伸びに対して攻撃力の伸びが追い付かないのは目に見えてるので吸収量アップの調整をお願いします。
ST性能が低いから、消去法でMTをやったほうがマシなクレイジー性能なタンク、それが戦士。
開発チームも、戦士の仕様と吉田さんの「横並び」発言との板挟みになって、苦しんでいるのではないでしょうかね。
まあ、それは消費者にとっては関係のないことですが。
公式の吸収率が知りたかったわけですね。すみませんが、84%は自分調べの数字です。
吸収量を100%に修正は、今やってもらえそうな範囲で、ということであれば賛成です。
原初の魂を
①強攻撃の前に撃つ→既にヒーラーがHPを戻していることが多く、オーバーヒールで無駄になることが多い。無いよりマシ程度。
②強攻撃の後に撃つ→回復量が6000程度だと、ショボすぎる。
(実は最大HPの6割程度のダメージまでだったら、後撃ちしたほうが得。ダメージカット量<回復量。だが、そこまで見極める意味は…?)
個人的には、最大HPの2割程度回復してくれるなら、強攻撃の前後で2回撃ちしたいと思うようになります。
吸収量は与ダメの130%~150%くらい欲しいかも。
すでにIDでも暗黒かナイトしか見ませんね
戦士が見られるのは自分が出した時だけ
支援能力は皆無でボコボコHP減るだけ
常に全敵を殴り返せないと防御も出来ない
暴れようにも70限定リキャ2分に仕込み時間と
ギミック回避に割かれてボスには1回だけ
そして来ないMIP
もう既に世間ではそういう風に見られてるんだなぁ
そんな性能ですけど
せめてボス戦で火力を出そうとずっとデストで更にヒラの評価が下がる悪循環…
火力さえ出せていればIBの貯まりの遅さやシステムに対してつまらない等の不満も出なかったのかな
やり繰りして貯めに貯めてようやくナイトと横並びでは不満が出て当たり前ですよね
ただ私自身はIBのやり繰り自体は楽しめていますのでここに火力であったりスタンスによって縛られたスキル(主に原初の魂になりますが)の扱いやすさを見直してもらえたらと思います
最低限の支援(以前ではヴィント)に自身の火力でpt貢献する型が以前の戦士のコンセプトだと思っているのでバランス調整は難しいでしょうけどまずは戦士のコンセプトを取り戻せるような調整をお願いします
木人遊びがお好きな人ならわかっていると思いますけれど「木人」を殴っている分にはIBの貯まり具合ってドンピシャに調整されているんですよね。
例えば零式4層木人なら倒し切るまでにバーサク無しで生撃ちするフェルクリーブはただの1発もありません。
絶妙にアップヒーバルとオンスロートでIBを消費してバーサクと解放のリキャストが回るようになっています。
が、コンテンツでは当然木人回しがそのままできるわけもなく、ギミックとギミックの合間のわずかな時間にIB貯めてバーザク回ししたい・・・となるとイライラすることに。
つまり・・・こういうのデザインするのはバトルチームでしたっけ?よくわかりませんが、ジョブ調整は木人でやってます、って感じでしょうかw
書いておいて言うのはなんですが、戦士で早期攻略となると「余程のスペックが高くない限りはない」と言うのが個人的な評価になりますね。
タイムライン把握してからようやくDPSを詰める事が出来るのが現在の戦士で、IBを使い切っていい場所とIBを残しておかないと死ぬ場所が存在しているので
MPさえ25%残しておけばブラックナイトを打てる暗黒騎士の方が確実に評価は高いと思いますし。
防御バフを限定的に此処以外は必要ないみたいなのがわかりやすく、DPSも高かったST戦士時代と比べてしまうと
ギミックを全部割り出してタイムラインが出来てからでないと戦士の出番はなく、それが出来る頃には暗黒騎士がゴールインしているだろうなと。
DPSの上昇は平坦なナイト・暗黒騎士と較べて戦士の火力はバーサク中に撃つフェルクリの数次第って感じですし。
実際、PTシナジーがないにも関わらず他タンクと火力が横並び。
その横並びも2分に1回の解放バーサクを適切に使えばという条件というのがね…。
原初の解放のリキャがバーサクと同じ60Secになってくれたらあなっと思ったりします。
MTとしての可能性を高めるなら、アンチェとのリキャ分離も必要かなとも。
とりあえず、戦士の原初ってデスト・ディフェ共通で使ってる力なのに解放できるのはデスト限定って意味不なんですよねー
両方で使えるのが自然だと思います。
アンチェとは別枠にしていただきたいなぁ、という今まで皆様方が何回も言っていることですが私も言っておこう。
自分の中でもある程度要望が纏まりましたので、投稿します。
・防御性能
確定防御スキルが、ランパ・ヴェンジェ・スリル・原初とナ・暗より、数が多いので、性能的には悪くないと感じますが、
やはり柔らかいと感じます。
ディフェンダーの回復性能上昇を、魔法限定から回復効果全般に広げてほしいです。
・支援
シェイクオフをスリル・オブ・ウォーのようなスキルに変更してもらえれば十分です。
(もう仕様は決まっているかとは思いますが)
・スチールサイクロン
吸収能力は20%弱位だと思いますが、バフ回しやヒールワークに影響するレベルではないと思いますので、
以下のように調整して欲しいです。
ヒットした敵1体に付き自身に被ダメ10%カットの防御バフを6秒間付与。但し上限は20%とする。
エキスパの纏めや、レイドの雑魚処理って原初打ってオバパなんですが、やっぱりスチサイを使いたいんですよね。
戦士メインで活動している者です。
現状の戦士の問題点について私が思っていたコトを綺麗に日記にまとめてくださっている方がおられたので、タンク間バランススレッドにも載せましたが、こちらでも紹介させていただきます。
ご本人の許可は得ております。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/3528749/
運営の目に留まり、現状の問題点が改善されることを願っております。冷静な調整を望みます。
Dingoさんの上げてくださった方の記事は自分も過去に拝見したことがあります。
結果、自分のようなサブで戦士をやっている程度の凡人には「戦士は扱えない」という結論に至り斧は置きました。
AWもZWも作ってきた愛着のあるジョブでしたが
スキル回しを研究し習得しようという情熱が持てるほど戦士が面白いと思えませんでした。
戦士担当さんにはこの方の記事を読んでいただき、スキル回しがどれだけ難解になっているのか理解して欲しいです。
結局どの方向に持っていっても、火力ナーフ状態の戦士は、サポートスキルを求めるしかないんですよね
あるいは火力横並びであるならばディフェンダーの火力低下を無くしてしまうのがいいのかと思います。
・回復上昇→ここぞというアビ回復に乗らない→死ぬ
・最大HP上昇→ヒラのヘイトを上昇、ヒラプレイヤーからのヘイトも上昇、ここぞという時に軽減0なのでHPバリアのないダメージを食らった状態になるだけ→石化、死ぬ
だからディフェンダー自体のメリットってヘイト倍率だけで、原初も、アンチェも火力横並びににするときには撃てないスキルならディフェンダーってなんであるの?って感じですかね
メイムってなんであるの?って感じですね
シェイクオフってなんであるの?は言わずもがな
サポート無いよ?じゃあ横並びならフェルクリって何であるのってことにもなりますね。
解放あるならアンチェって、なんだるの?
ヴィントで無くてもIB溜まればいいのでもはやヴィントって何だるの?
避けられないと思います。
意味不明なことが多過ぎて、ゴージにも愛を知る知能指数を残せないと思います。
ウォークライの非戦闘時使用不可くらいとっとと取っ払えないのでしょうか
機のリロードで散々文句出て撤廃したのになんでまたやったの?
ディフェンダーには受け流し発動のボーナスがあるし、デストロイヤーにはクリティカル発動率のボーナスがある、かもしれないw
3.x時代だと別の恩恵(?)ではあったがラースVやアバンドンVを消費すると0に戻るところ、4.xではIBの予備を持つことででそれを消さないで済むようにしましたじゃないかな。
最大5スタックだとIB50で6%もありなんだろうか。
FF14の追加効果はチリツモ的なところがあるんじゃないだろうか。メイムにしてもヴィントにしてもなければないで困ると思うけどね。
それと解放とアンチェの問題は70からの視点が過ぎると思う。70までアンチェしかないんじゃないのかな。
今まで出されていたフィールを綺麗に纏めてくれているものになりますかね
これを読んでいて改めて思うのは戦士はあくまでST向けに作られているのかなーという事ですね
調整不足というのもあるかもしれませんが防御性能周りの扱いづらさが変わらず存在していたり原初の解放は攻撃スタンス時専用スキルですからね
そして問題は何と言っても「◯◯ありきの火力の横並び」だと思いますね
これのせいで戦士の70スキルがデバフスキル化しています
解放に限らずブレハもこれのせいでデバフになっていますし火力がコンセプトの戦士ならブレハや原初の解放を抜きにした状態の火力で横並びにしてそこからブレハ解放分の火力を上乗せすべきでしょう
またナイトに関しては暗黒や戦士と違ってゲージを火力に回さない分だけ火力を落とすべきだった筈なんですよ
暗黒戦士はゲージありきの火力調整をされているので損しかしていないしおまけに支援差もあってダブルパンチ状態です
付け焼き刃の調整にならないようしっかりとした調整をお願いします。
まあ最近Dingo氏の日記見て個人的にひらめいた余計なことだしね。
IB100だと持て余す。IBは50あれば、火力は別として3.x時代の60代スキル回しと同じかもしれない。
では残りのIBはどうするべきか。ジョブガイドの下の方に(わざわざ?)IBが50たまった画像付きでゲージの説明があるけど、受け流し発動とクリティカル発動があるらしい。
開発はIB100のうち50維持で戦士には恩恵あるよと言ってるのかもしれないという妄想。いざとなればIB50は予備兵力としても使えるし。
いろいろな可能性を考えてみればどうかなと。
追記
まあ5パーセントぐらいではレイドでは間に合わないのかもしれないが。
IB100貯めて解放バーサクで全て吐き出しようやっとほか2ジョブとトントン+αレベルのDPSになるのに50を温存する意味とは
ちなみにIB50でどちらも10%の効果だった気がしますぞ
あと吉Pも言っていますがメジャーパッチではLv上限まで到達してようやくジョブとして調整されてます
ここが正しい投稿場所かどうかは分かりませんが、
戦士に関連する事なのでここに投稿させて頂きます。
今回の事は私が思うに、
開発期間が足りず、リリースまでに戦士のスキルの追加・細かい調整まで漕ぎ着けられなかったのでは無いか?と思うのです。
リリース当初の状態の戦士で
「これで戦士はOK!あとの細かい調整はフィードバックを見てからだな!」
なんて考えていたとは思えません。
解放のIB消費やスタンス切替時のIB半減・シェイクオフなど、あれは
コンセプト段階の[70戦士どーするよ会議]で出たものをそのまま実装して見ました!
って物に感じます。 リリース前の調整やら改修って言う「詰め」をしていないのでは無いかと。
詰めの段階があったとするなら
バーサクのWS不可が無くなったのにデバフ解除技の追加?それは本当に必要?
IBの半減は、フェルクリーヴの威力に大きく依存する設計上、戦士のみ火力が落ちるのでは無いか?
それはタンク3職横並びのコンセプトに反するのでは?
ってなってるはずです。
(IB半減、解放のIB消費やヴァントの威力は修正されましたね)
不要だとされるシェイクオフなり、IB周りの不快さは
後々のパッチで修正しようとしていたのかと思います。
続きます。
開発の方も戦士が未完成の状態で売り付けたい訳なかったでしょうし、
SQEXさんもボランティアで運営してるわけじゃない。それは分かります。
光のお父さんの放映、海外サーバーの増強、各国宣伝チームの方の尽力
その甲斐あって新規ユーザーが大幅に増えている。
それに合わせて、新規拡張パッケージを発売する事で、利用者増のさらなる推進剤にしたい。
そういう意図もあっての延期無しの発売かと思います。
しかし戦士と言う一つのジョブだけとは言え、未完成版をリリースするという事。
事の大小はさて置き、それは7年前に一度犯した間違いでは無いですか?
そしてそれは、誰よりも開発チーム、ひいてはSQEXという会社が
自社のゲームソフトとして一番許してはいけない物なのではありませんか?
私はパッチを急かしたい訳でも、開発チームの方々に怒りをぶつけたい訳でも無いです。
むしろ信者とも呼ばれる方の14大好き人間です。
しかし今回の拡張は、あまりにもな状況です。
修正したしこれからも調整は続けて行くから良いじゃん
では無いんです。
ここでナァナァにしてしまっては
5.0で他のジョブが3.0の占や4.0の私たちのように憂き目にあうかもしれないんです。
信用の問題です。
開発チームの方々を信じて自分の好きなジョブを突き通せるのか。
ジョブチェンジを余儀なくされるのか。
開発及び運営チームの方々、パッチ4.1の作業でお忙しいとは思いますが、
どうか「戦士がリリース時の状況に陥った原因と、今後の対応の方向性」をお答え頂けませんでしょうか?
よろしくお願いします。
オバパメイムブレハで解呪して以降ヴィントで敵視ルートも使わないし
スカサンに斬-10振るかボーラにDoTとかIB20ずつでも付けないとな…
要するに全部やり直しです
あとNPCが使う火球どこ行ったんですかlv80ですか?いつまで60スキルですか
敵視系のコンボールートを振るうと火力低下するのは戦士に始まった話じゃなくて、グリット入り暗黒騎士なんてDA1回分(威力140相当)が吹っ飛ぶから別にいいんじゃないって思う。
ST時に敵視系のコンボルートを積極的に使わないといけないとかになるとシャークなしでは戦士やってけないとかなっても困るし。
ところでウォークライ時間短縮ってレイドで上手く使えてますかねこれ? バーサクと時間だけズレていく状況にただ気持ち悪いと感じるだけなんですが。
原初の解放、バーサク、ウォークライと綺麗に揃えたいのでリキャスト開けても放置させられる状況に微妙感が凄い。