歌が45秒+45秒+30秒のサイクルになった場合
トータルの歌比率は変わらずに切り替え回数が減るってのは地味に嬉しいメリット
メヌ終了間際に半端な詩心でピッチを撃つ割合は減るし
パイオン起動後に詩心が溜まるまで待つ回数も減りますからね
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歌が45秒+45秒+30秒のサイクルになった場合
トータルの歌比率は変わらずに切り替え回数が減るってのは地味に嬉しいメリット
メヌ終了間際に半端な詩心でピッチを撃つ割合は減るし
パイオン起動後に詩心が溜まるまで待つ回数も減りますからね
先日のPLLで、吉田PDが「詩人のバフの自己反映については調整中」との話がありました。
所謂、「耳栓問題」です。
わたしは、詩人自身に詩バフが適応された場合、その他のダメージスキルで、かなりの下方修正がかかるのではと考えています。
おそらくですが、詩人の火力バランス調整は、DPSロール内でも面倒な部類と思います。
詩によるPTバフは、戦闘中のほぼ全体にわたって影響する仕様になっています。
これは私の解釈なのですが、PTバフというのは、「自分の火力を他のメンバーに渡す事」と思っています。
戦闘において、各ロールが出して良い火力は、ある程度上限が設定されていると思います。
同一ロール内で、出せる火力が大きく違っては、調整が不可能となってしまうからです。
この中で、他のPCに関わる火力バフは、自分が出していい火力リソースを、他のPCに譲る事と思います。
当然、大きくリソース譲れば、自分の個人火力は下方修正されます。
詩人の場合は、フルPTであれば、他の7人にリソースを譲り、なおかつ、それは戦闘中ずっと継続します。
仮に、7人の火力が0.1%づつ上がるとしたら、個人火力換算で0.5~0.6%近くの火力調整を、自分だけで受け止める事になります。
(※単純では無いでしょうが考え安くしました)
これが、ダメージスキルの調整に反映するですから、スキル威力はパッとしない数字になります。
そのうえ、自身にも詩バフが適応されれば、自分の他ダメージスキルに下方修正がかかり、通常IDなど4人で行くコンテンツでは、ゴミみたいな火力となってしまいます。
吉田PDが、詩人についは、しきりに「個人火力の下方修正」を口にするのは、「7人分の調整を受け止める」からその修正幅がとても大きいためと思います。
「耳栓」については、他ダメージスキルの下方修正を抑える苦肉の策なのではないかと思っています。
長々と駄文を書きましたが、あくまで私の推測です、できましたら、PLL内で「バランス調整のやり方」や「詩人のバフの自己反映が難しい理由」を吉田PDから聞けたらと思います。
PLLでは、大きく調整されたジョブの説明や、バトル以外の沢山のコンテンツの報告もあり、時間の制限は大変厳しいと思いますが、少しだけ説明をいただければ幸いです。
単純に運用すると上手く行かないからこそ、工夫する余地が伸びしろになるので
何も考えずに綺麗にまとまってしまうと、それが上限になってしまう
どっちが良いと感じるかは人や環境によるので一概には言えませんが
「ジョブの上限の強化」を目的とするなら「上手くいくようにする」のは逆効果と思います
上手くいくジョブは下限が上がりますが上限は下がります
詩人本体の火力低下されると不満が出るでしょうから、他人への歌の副次効果を攻撃面以外にすればいいんじゃないかな~と思いました。
例えば昔のようにリジェネ系の効果を付けるとか。
詩人本体に歌はかからなくていいから、これで詩人自体の基礎火力を上方修正されると嬉しいなぁ。
例:
「旅神のメヌエット」なら「周囲30m以内のパーティメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる。」→「囲30m以内のパーティメンバーにリジェネ(効果:小)を付与する。」
「軍神のパイオン」なら「周囲30m以内のパーティメンバーのダイレクトヒット発動率を3%上昇させる。」→「囲30m以内のパーティメンバーにMPリジェネを付与する。」
メディアツアーで情報出ましたね。
クイックノックのチャージ化はスキル動画の時点で噂されてましたがQuote:
・歌:30sec→45sec
・dot:30sec→45sec
・猛者:80sec→60sec
・乱れ:80sec→120sec
・バトボ:180sec→120sec
・トルバ:120sec→90sec
・新技1…クイックノック上位スキル
・新技2…エイペックス派生(ゲージ80以上で使用時のみ)
・新技3…歌使用で付与のシンボルを消費するPTバフ
・クイックノックのチャージスキル化(最大2)
プレイフィールに関わる重要要素なのにPLLで言及なしとか吉田さんのレンジへの興味のなさっぷりが…:(
新技のPTバフが90秒なのは結構悩ましいけど、即撃ちになるのかな
すでにその仕様になっているかもしれませんが、エイペックス派生でのブラストアローを連発するために、
ソウルボイスは赤魔道士みたいに80溜まった時点で効果音鳴るようにしてほしいですね。
威力100~500になったエイペックスアローは、
ソウルボイス20ごとに威力100変動すると仮定した場合、
ソウルボイス20=エイペックスアロー威力100
ソウルボイス40=エイペックスアロー威力200
ソウルボイス60=エイペックスアロー威力300
ソウルボイス80=エイペックスアロー威力400
本来ソウルボイス80~100の威力100を4回分(合計威力400)ロスして、
100ごとに撃つより1回分多く威力500のブラストアローを撃てるならソウルボイス80で撃つようにした方が若干火力は上がりそうです。
ただ単純にソウルボイス20ごとに威力100変動という計算式でない場合は普通に100溜まってから撃つのがよさそうです。
そしてどちらにしてもブラストアロー習得前のLv86未満では基本的に100で撃つままなのは確定でしょうね。
フォローしているとも言えますし、していないとも言えます。
PLLの中でチャージアクションになったことに触れたジョブはありましたからね。侍の明鏡止水、機工士の整備とか。
ガンブレイカーのオーロラがチャージアクションになったって話は今回のメディアレポが初出だったかも。
コンセプトを話すことに留めていたことと、吟遊詩人の調整難易度の高さとが相まって、PLLでの発言がかなり慎重かつ控えめになってしまったのでしょうか。
わたしには吉田P/Dがレンジに興味がないのか判別はつかないのですが、今回の件で今後のPLLでの説明が淡白にならないような配慮がされるかもしれませんね。
ヘビィショット(バーストショット)からの確率Procでストレートショット(リフルジェントアロー)が実行可能になると思うのですが、
6.0からのブラストアローみたいに、実行可能の時はヘビィショットのアイコンがストレートショットに変わる仕様なら
ホットバーの配置も実質1個空くし取りこぼしも少なくなるのではないかと思いました。
バーストショットのボタンを只管連打してるのは楽しいと思えないので反対です。
絶アレキのヤークトのHP調整だったり死にかけにリフル撃たずに取っておいてバースト使う選択肢もありますからね。
個人的にはソウルボイス80でエイペックスの効果音なってくれたらうれしいなと思いました。
現状の詩人に対して特に大きな不満は無く、メディアツアーの情報を見ても細かい改善がありがたく、追加スキルも楽しみだなと思いました。が、その反面でやはり支援的な面での何かを求めている気持ちもありました。
そこで一つの提案として、
「proc時に実行できる歌を増やし、プレイヤーが選択して実行できるようにする」というのは如何でしょうか。
詩人はprocした際にリフルジェントアローが撃てるようになりますが、そこに例えば魔人のレクイエム(仮)を新たに追加、もしくは置き換えを発生させ、実行可を消費する際にどちらかを選ぶといったものです。
――――――――
例:
・ストレートショット実行可が付与される。
・リフルジェントアローが光る。
同時に魔人のレクイエム(仮)が光る、もしくはバーストショットが置き換わり光る。
・リフルジェントアローか、魔人のレクイエム(仮)どちらかを選択して実行。
・ストレートショット実行可が消費され、どちらも再度実行可が付与されるまで実行できない状態に戻る。
ーーーーーーーー
またこの魔人のレクイエム(仮)に関しては、
・実行する際にMPを消費する。
・自身の与ダメージが数秒下がる。
・ダメージが無い、あっても相当低い。
といった自身のリソースを代償に発動し、
・周囲のPTメンバーの与ダメージが数秒間僅かに上がる。
或いは敵対象の被ダメージが数秒間僅かに上がる。
といった具合に、「GCDが回りつつ歌の挙動をとる支援特化の技」として一つあったら面白いかなと。
リフルジェントアローを実行した場合と、魔人のレクイエム(仮)を実行した場合、どちらをとっても最終的なPT火力には大きな差が出ない調整が理想的かなとも思います。
自身が火力を出してPTに貢献したい場合はリフルジェントアローを。
支援をしてPTに貢献したい場合は魔人のレクイエム(仮)を。
といった、コンテンツや状況に応じてプレイヤーがルートを選べると面白いのではないかなと思った次第です。
上記の通りですと置き換えた場合敢えてprocを温存すると言った事が出来ない他、その際乱れ撃ちの効果がどうなるのか、新規追加の場合ホットバー等問題も当然ありますが、開発様の今後のヒントになれば幸いです。
要約:レクイエム歌いたいです。
長文失礼しました。
Quote:
追加効果(発動確率80%):自身に「詩心」が付与される。
ここDoT組みの条件ではなくなった、のでしょうか。Quote:
追加効果の発動条件を“コースティックバイト、ストームバイトの継続ダメージヒット時、発動確率40%”から“発動確率80%”に変更しました。
テキスト通りだと”バラード、パイオン、メヌエットやエンピリアルアローの実行時のみ詩心が付与される”と解釈されますがどうでしょうか。
更新されたジョブガイドで「戦歌ゲージ」の説明を見ると「戦歌の効果中は一定確率で」って記載になっているけど、
Google先生で更新前の該当部分を見たら「○○効果中は継続ダメージが命中すると、一定確率で」って表記だったので「DoT絡みではなくなった」ってのは正しいと思う。
ただ「実行時」だとさすがに詩心が発動しなさすぎるだろうし、ガイドの「効果中は」って文章を見るに、たぶん「歌の効果が延長されるタイミング」とかじゃないかな。
歌はたしか「一定間隔ごとに範囲内にいるPTメンバーに歌の効果を付与しなおす(延長する)」って感じの仕組みだった気がするので、
おそらくはそのタイミングに80%で詩心が発動するんじゃないかなぁと。
ジョブHUDの説明欄に
みたいな感じで書いてあるので、自動蓄積であってると思います。Quote:
対象に「賢人のバラード」を実行すると、専用の「戦歌ゲージ」が表示されるようになり、
戦歌の残り効果時間が確認できます。
戦歌の効果中は一定確率で"詩心"が発動し「ブラッドレッター」や、
レベル45で修得する「レイン・オブ・デス」のリキャストタイムが短縮されます。
期待値はDot2種でそれぞれ40%のProc機会があった時と同じですが
演出時などにボスが画面外にいるときでも溜まるようになった分、強化と考えていいと思います。
乱れ撃ち実行時に「シャドウバイト実行可」が付与されるようにならないでしょうか。
主にID道中でバフ中にprocせず乱れ撃ちを使うタイミングがずれるのが地味にストレスです。
タイミングがずれるとその後のボスでもずれたままになりますし……。
また、それとは別件になりますが、
バラード、パイオン、メヌエットから威力を無くしてターゲット無しで使用できるように変更してほしいです。
こんにちは!6.0が終わったので、メインジョブ詩人の感想をフィードバックさせていただきます。
思いついた順のため話題が飛び飛びですが、ご容赦ください。
全部表示すると長いので区切ってまとめておきます。
<前提>
漆黒途中からの新参プレイヤー。戦闘系オフゲ歴が長く、MMORPGはFF14のみ。
極までしかやっていないライト~ミドルの物語エンジョイ勢。Lv80までは全ジョブ到達済み。
<細々とした感想>
新技は3つで、うち2つが置き換えなので、ホットバーは5.x時代を少し変えるだけで使えました。楽で良かったです。
範囲技が増えてたくさんの敵を一度に削れるようになったな、と思いました。
フィナーレの音とエフェクトがきれいで素敵でした!
反対に、ラドンバイトとブラストアローは音がきんきんしているので、ちょっと耳に痛かったです。
1回聞くだけならきれいな音なのかもしれませんが、戦闘中はどうしても連続して聞くことになるので、もう少し低音のほうが嬉しいです。
6.0前は歌のリキャが120秒になることを少し心配していたのですが、効果時間も45秒になったので、気持ちよく歌い続けられました。
それと、詩人にも効果が乗るようになって嬉しかったです!
またバトボとフィナーレがリキャ10秒差なので同時使用しやすかったです。なぜ10秒ずらしたのかは分かりませんが、リキャ管理しやすいです。
<乱れ打ちとシャドウバイトについて>
乱れ撃ちにシャドウバイトの与ダメUPが入ったので、乱れ⇒シャドウと使いたいのですが、シャドウバイトがproc頼みなため確定で使えません。
確定で入らない上に、乱れ撃ちのリキャが120秒なので逃すとすごくがっかりします。なので個人的に嬉しい、思いつく改修例を挙げてみます。
①乱れのリキャを短くしてシャドウのprocを逃しても「次がある」と思えるようにする
②乱れにシャドウ実行可を追加する
③ラドンバイト⇒シャドウを確定procにする
④乱れの効果時間を30秒に変更して、procお祈り時間を延ばす
……こんな感じで、もう少し乱れ+シャドウの組み合わせが使いやすくなると嬉しいです!
<リペリングショットについて>
5.5から変更がなかったリペリングショットを消して欲しいと思います。
威力がなく、後ろに飛びのくだけの仕様になってからずっと使っていません。これを消して他の技を入れて欲しいです。
そもそも、詩人は機動力バツグンのレンジ職なので、後ろに飛びのく必要がないと思います。事故の原因にしかなりません。
赤魔のように接近する技があるのなら、そこから下がるために飛びのきがあっても良いと思うのですが、詩人はすべて遠距離技で接敵するメリットもありません。
弓が武器なので接敵する動きも不似合いだと思います。
リペリングショットは削除して、新しいアビリティにして欲しいです。
アビリティであればWSの間に挟めるので、今よりもっとテンポ良く攻撃ができると思います。
6.0で範囲技が増えたので、できれば新アビリティは単体技だと嬉しいです!
<ブラッドレッターとバラードについて>
ブラッドレッターとバラードの変更が思いのほか気に入りました。
PLLで説明を聞いていたときはレッターを3スタックにする意味が分からなかったのですが、
実際に触って「機工士のオーバーヒート状態を持ってきたんだな」と思いました。
確定でリキャを短縮させる機とは若干効果が違いますが、バラード中はバーストショットとレッターをなかなかテンポ良く交互押しできて良かったです。
僕はリキャストの概念を持つゲームをFF14以外にやっておらず、これのために14では「押せるボタンがない」と感じることがしばしばありました。
しかし今回、アビリティであるレッターが3スタックになり、バラード中は確率でのリキャ短縮も入ったため、
5.xのときよりもWSとWSの間に挟めるアビリティ手数が確保できました。
機のヒート時に感じていたテンポの良さが詩人にも導入されて嬉しかったです。ありがとうございました!
***
ざっとですが、思いつく6.0の詩人Lv90感想は以上です。
楽しい変更&調整をありがとうございました!これからもよろしくお願いします!^▽^
レンジ使い始めたときは私も同じこと思っていました。
踊り子は近づかないといけない場面あるから接近技あるのは納得できるけど、詩人に後退技いる? と。
確かに使用機会が少ないかもしれないけれど、先にあったようにギミック処理の安定にもつながるので残しておいてほしいです。
例えばボスまたいで反対側の安置に行きたいのに間に合うか怪しいとき。ボス通り過ぎてすぐ使えば瞬時に移動できるので意外と便利だし。
そうしたギミック処理の安定から攻撃の手数を増やすことにつながれば「あと一撃」をひねり出したいDPSとしても貴重なアクションだと思います。
それを感じるのは長時間戦闘のレイドくらいで、戦闘が短いIDでは気にすることもない誤差でしょうが……
予想外にリペリングショットのコメントをもらって驚いています。
接敵している必要がない&攻撃力がない、ので僕は前述のとおりまったく使用していないのですが、
具体的にどの戦闘で使用されることがあるのでしょうか?
(ギミックも全部走って避けている派なので、ボス下安置⇒外周安置みたいなときもずっと走ってます)
使いどころがあるのなら自分も使ってみたいな、と思うので、良ければ教えてください!
私がリペリングショットを使う場合ですが、
エラプションなどの足元AoEを避けるとき、
ボス中心円範囲を避けるとき、
外周付近の散開位置に移動するとき、
ボス(またはボス中の雑魚)を挟んで反対側に移動するとき、
などです。
幻タイタンに通っていたときは重みを避けるときに使っていましたし、
幻リヴァイアサンの玉を壊すときも壊れる寸前に別の玉に移動するときに使っていました。
パッド操作していることもあり、
アクション1つ挟むだけで左スティックに触らず移動出来て便利です。
あと、人に寄るとは思いますが、
散開している必要がない場合、
私の場合は割とボスの足元付近にいることが多いです。
個人的にボス足元にいる方がギミック処理に動きやすい&回復漏れる心配もないので。
再生編ではヒラと他のDPSメインでしたが、そのDPSジョブが6.0でかなり使いづらくなってしまいまして、サブジョブとして遊んでいた詩人はどうかなーと久しぶりに触ってみました。
レベルが上がっていないのでまだ80のままですが、ものすごく使いやすくなってるじゃないですか!?
IDの雑魚はドットを撒く必要がなくなり、別の方法でprocできるので範囲スキルがドサドサ撃てて気持ちいいですね!
歌が45秒になりたっぷり歌っていられるので多少proc運がなくても「あぁ、今回は全然procしないや…残念」という、なんというか消化不良感(?)もほとんど生まれなくなったと思いますし、レッターがスタックになったのでGCDに噛むとかを気にせずテンポよく撃てます。
ピッチパーフェクトもリキャスト1秒になったので、メヌエットが切れる前のギリギリ1発が撃ちやすくなったのも嬉しいですね。
バーストは120秒になりみんなと一緒にバーストできますし、ついに耳栓も外れました…!
82以降のスキルはまだこれから覚えるので分かりませんし、長く詩人を遊んでいる方たちの考えには及ばないと思いますが、
この詩人で再生編を遊びたかったなぁと思うくらい、快適になったと思います。
スタックさせたりリキャストを調整するだけでもこれほど使いやすくなるんだなと、驚き感動して、書き込みに来た次第です。
ちょっとこのまま90まで育ててみたいと思います!
リペリングショットの改善案としては
1.敵との距離に関わらず発動可能
2.方向入力すればそちらに移動する。(方向未入力の場合、従来通り後方に飛びのく)
特に敵との距離に関わらず発動できれば火力補助として使いどころもあったんですけどねぇ。
シャドウバイトの範囲が対象中心5m、ラドンバイトの範囲が自キャラ前方12mとなっている為、IDで2グループ以上を纏めた時や対象の敵が大きい時など、ラドンなら全ての敵を巻き込めるのにシャドウでは一部にしか当たっていない事が頻発しているのに気づいてしまい、結構ストレスです。
普段はAAやアビリティで均等削りになるようにHP残量が多い敵をタゲる様に切り替えているのですが、シャドウproc時なるべく多くの敵に当てるために敵集団中央の敵をターゲットする操作が増えて煩雑ですし、そうしたとしても端の敵が漏れることもしばしばあり、procを無視してラドンだけを使う事になったりしています。
なんにせよ直感的でないのでシャドウバイトの範囲を広くして欲しいなーと思ったり。
詩人についてはおおむね満足ですが他の方ももおっしゃっている乱れ打ちでシャドウバイト実行可がつかないことについてはIDなどでかなりストレスを感じました
今まではエイペックス100になった瞬間に使うのが最強だったのが、80になった瞬間使うのが最強になった、という認識でいいんですよね?
SEがゲージ100の時にしか鳴らなくて不便なので、リーパーや戦士のゲージ50のように、80でも鳴るようにして欲しいです。
一応アイコンは80で光りますが、やっぱり音がほしい。
100まで溜めたほうがいいと思います。
歌とバーストのサイクル120秒に対して、3秒ごとに1回=40回のPROC機会があり、80%の確率でPROCするので32回分のPROC=160ゲージが期待できます。
さらに、120秒の間にエンピが8回=40ゲージが溜まります。
120秒サイクルでちょうど200ゲージ(PROC次第で多少上下)になるので、100まで溜めてバーストにエイペックス+ブラストを合わせるようにするのがよいかと思います。
サイドワインダーについて。
とうとうDoTすら関係なくなり、ただ60秒に一回脳死で撃つだけになりました。
もはやホットバーの枠を取る意味がありません。威力をエンピに統合して、別のスキルください。
このスキルはLv60のジョブクエストでもらうスキルです。
戦歌を求めて旅をし「なければ自分たちで創ればいい」という結論に至って習得するものです。
歌関連のスキルが欲しいです。
たとえばですが、戦歌効果中にだけ使える全体回復系の効果とかどうでしょうか。
音痴のニワカ詩人ですが、ちょっとご質問宜しいでしょうか?
Lv68で特性「エンピリアルアロー効果アップ」を習得して、各歌の追加効果が発動するようになりますが、
習得した後もエンピリアルアローのアクション説明に、「追加効果:賢人のバラード(ry」が記述されていません。
これは何故なのか分かりますか? 記載漏れの不具合にも思えたのですが、詩人に詳しくないので自信がありません。
例えば他のLv72「クイックノック効果アップ」を習得後は、クイックノック(ラドンバイト)のアクション説明欄に、
「追加効果(35%):自身に「シャドウバイト実行可」を付与する」が記載されるようになります。
他のジョブでも基本的にこれに同じです。
詳しい方がおられましたら教えて頂けたらと思います。
今回の詩人を少し触ってみての感想と、少し痒い所の要望です。
私自身蒼天の頃から詩人を触り始めメインではないですがずっと遊んできました。
今回の詩人の調整は結構面白いなと思います(特に範囲面)
シャドウバイトが範囲版のリフルジェントになりDotを撒く必要もなくなったのでかなりプレイフィールはよくなったなと感じます。
個人的に楽しいです。
ただ、痒いなーと思うところがサイドワインダーやエンピリアルアロー、歌のようなまとめ狩りのような場面でも必ず使う単体スキルです。
なんでも範囲にすればいいとは全く思いませんが、このあたりのスキルはまとめ狩りに対応できるようにしてもよいのではないでしょうか?
私のこうなったら楽しいんじゃないかと思う案を出しますので、みなさんも異論や代案等あればぜひ教えてください。
・サイドワインダー→エンピリアルアローとリキャスト共有の範囲スキル(エンピやサイドワインダーの威力調整込みで。ただサイドワインダーのエフェクト的に難しいかな?)
・歌(メヌエット・バラード・パイオン)の範囲化。例えば威力100で対象円形範囲
・ピッチパーフェクトの範囲化(他の歌との差別化で、バラ・パイオンよりは弱くするために2匹目以降に威力減衰付きなど)
トルバドゥールの修得レベルをタクティシャン、守りのサンバと合わせてLv62→Lv56に変更してほしいです。
効果、リキャストも同一かつ重複不可ですし、
Lv60コンテンツ及びLv56〜59のIDで詩人のみ範囲軽減が使えないのが残念な感じがします。
何卒、検討のほどよろしくお願いいたします。
詩人90まで上げましたが面白いです。
漆黒時代もエンドコンテンツなどで使用してはいなかったのですが、カンストまで上げててdotのプロックで状況に応じた最適解を瞬時に判断するのが面白かったのが正当進化した印象です。
個人的に嬉しかったのが、80になっても基本範囲攻撃が序盤に覚えるクイックノックでずっと弓パシュパシュするのか〜、という思いがあったのですがこの度ランドバイト実装でよりスマートになりました。
欲を言えば、IDなどの集団戦でうまい立ち回りがわからず1体1体2種のDotを付与しながらアビリティ吐き出しみたいなことやってて、範囲Dotなら楽なのにとかめんどくさがりの心が浮かぶのですが、ボスなんかの対1体であれば気にならないです。