どちらかではなく、いつでも同時に使えるくらいに調整してもらえれば、バフが一枚少ない事に関しては問題なくなるのでは?と、考えています。
相方とバフ交換するのも、手間というよりジョブの個性だとおもうのですよね。
実際、タンク同時大ダメージ+dotとかに毎回両方使えて、さらにAAのケア分も贅沢に使えたら、だいぶ幸せだと思うのです。
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ベターな修正は4.0 or 5.0に戻す事ですがそれは難しいと思うので6.0については諦めるしか無さそうです。
修正箇所が多すぎますね。
正直ナイトに一番求めてるのはホーリースピリットないしホーリーサークル4回うったら自動的にコンフィテオルに変わる風にしてほしいです。
即コンフィテオルを撃つための今のボタンも残した上で。
他は細かいところはありますけど他タンクとのバランスもあるのでそこまで気にならないですね。
強さとかより操作感の問題ですけど。
運営さんちゃんと見てくれてる?
CAPCOMのドラゴンズドグマに盾ガードアクションが存在しました、
R1を押すとキャラクターが盾を構えてくれて、物理攻撃や尻尾攻撃に魔法アロー等を防御してくれるんです、それで、盾の耐久の限界が来たらバッキバキにヒビだらけになって利用不可。
そういのがあったらいいな、っていうかCAPCOMのMMOではこのシステムが存在してた。
ガードアクション実装して必須にしたら、ガードアクションできないナイトは〜って言われて
必須じゃないなら攻撃した方がいい、いらないってなるだけじゃないですか?
それならオウスゲージ無関係の盾を使ってるモーションの防御バフ追加でいいです
たぶんFF14的にはインターベンションのナイトの堅守みたいな、
「通常バフとしても使えるけど使用から一定時間内に受けた攻撃はボーナスでさらに軽減する」っていう仕組みが限界なんじゃないかな。
5.x~これまでにバハムート(侵攻零式除く)とアレキ零式(現在律動2層まで済み)へ順に現在も下限で挑戦してる経験を踏まえて、
インビン・かばう・クレメン・ヴィーンの4つについて一旦ここにフィードバック致します。
■インビンシブルについて
6.0及び6.1での他無敵スキルの仕様変更と、高Lv帯ではタンク自身の自己回復力増加とヒラの回復手段の充実もあり、特にLv90では優位性がなくなりつつあるようですが、
低Lv帯ではヒラの手がほとんどかからないインビンはやはり一歩抜きんでて強いと感じました。
リキャスト時間はこのまま、現在の420秒でよいと考えます。
高Lv帯のバランス調整目的でリキャスト時間を弄るのであれば、インビンの方を短縮するのではなく、ホルムリビデボーラの方を延長する方向でお願いしたいです。
■かばうについて
Lv50・60では、インタベが使えない事もありオウス50消費はそこまで気になりませんでした。
消費が問題となってくるのはインタベ習得後と思うので、インタベ習得と同じタイミングでマスタリーでオウス消費無しとして頂けると使い勝手が上がるかなと。
かばうの効果自体は唯一無二のもので、現在の仕様でも真成1層のワイルドチャージなど悪さできる所がなくもないので、このままで良いと考えます。
■クレメンシーについて
6.1でコンボが切れなくなる仕様変更が入りましたが、とても助かりました。変更ありがとうございます!
他方、本スレで出ているアビリティ化の案については、「MP消費&2スタック制で、更に回復量を大幅に落とす」のであれば賛成です。
現行のハイエンドでは火力最重視のため使用されていないようですが、そうではない火力に余裕のある状況であれば、
ハイエンドであってもGCD1回消費してのこの回復量は有意義なものであると思います。実際有意義でした。
(なお6.0からレクイエスの効果が乗らなくなっています。乗るように戻してほしいと思わなくもないです)
アレキ零式で現在もこれにお世話になっている身としては、現行の回復量を維持したままでのアビリティ化は強すぎるかなと感じました。
■インターヴィーンについて
アレキ零式をやっていく中で実際欲しくなる時がありはしたのですが、Lv70ではホリスピ(とレク)が使えるようになる事を考えると、
現在の習得Lvでもやむなしなのかなとも感じています。
ヴィーンの習得Lv前倒しとは別のアプローチになりますが、ホリスピの習得Lvを早めるのはありかもしれませんね。
(レクの習得Lvがそのままであれば、Lv60のバランスに大きな影響は出ないはず)
下限でプレイ不可能になるなら調整すべきだと思いますが、基本的にジョブ調整は最新コンテンツを基準にやって欲しいです。
全レベル帯でバランスをとるのは大変だと思うので。
ナイトの攻撃メカニクスの変更を自分なりに考えてみました。
パッチ6.21現在の問題点を改善する目的で以下の点に気をつけてみました。
■問題点
1)60秒周期の攻撃バフが2種類ある
→継続的にダメージを与える目的では有効だがバースト推奨の現在の戦闘システムに合致していない
2)戦闘開始前18秒前ファイト・オフ・フライト実行が健全ではない
3)高威力及び継続時間の長いのDoTが2種類ある
→ユーザーがAOE等を避ける場合は離れていてもダメージが入る有効な手段だが敵がフィールド外への移動
又はフェーズ移行演出で殴れなくなるダメージが入らなくなりダメージを与える機会損失につながっている
4)現在のゴアブレードから始まる魔法攻撃コンボのナイトのバーストにおいて総てのダメージが
入る切る迄の時間が長すぎる(GCD2.5として約41秒)
→他のジョブからのシナジーは15秒・20秒、スキル着弾はシナジー効果が出てもDoTはシナジー効果から
外れダメージの損失につながっている
5)攻撃による自己回復手段が魔法攻撃コンボ時に偏っている
6)防御バフは他のタンクより1枚少ない為、ダメージ軽減で他のタンクより劣る場合が発生している
□改善点
1)レクイエスカットの魔法威力上昇を削除。追加効果を4スタックの「レクイエスカット」、魔法詠唱時間なし、
「コンフィティオルから始まる魔法コンボの実行可」を付与する。
2)ファイト・オフ・フライトの効果を物理ダメージ上昇から与ダメージ上昇へ変更する。
3)ブレード・オブ・ヴァラー及びサークル・オブ・ドゥームのDoTを削除し全て着弾時のダメージにまとめる。
ゴアブレードのDoT継続時間を21秒から15秒に変更する
4)コンフィティオル、ブレード・オブ・フェイス、トゥルース、ヴァラーの4つの魔法を魔法アビリティに変更する
→これによりホーリースピリットのGCD時に実行可能になりバースト時間を短縮できる
5)コンフィティオル、ブレード・オブ・フェイス、トゥルースのHP回復効果を削除。
ロイヤルアソリティとブレード・オブ・ヴァラー実行時にHP継続回復効果を付与する
6)ホーリーシェルトロンの追加効果「ナイトの加護」をHP継続回復からナイトのHP10%のバリア付与に変更する。
→ホーリーシェルトロンへの依存度は高まるが防御バフが少ない事への対策となる
スキル回しをあまり変えずロイエ1抜き等の変則回し廃止し出来るだけ60秒周期になる様に考えてみました。
基本戦闘開始のスキルローテーションは
ファスト→ライオット→(FoF)ゴア→レクイエスカット→ホーリースピリットx4で
ホリスピの合間にコンフィ等の魔法コンボアビ4つを挟む感じなります。(約15秒間)
魔法コンボ終了後は
ファスト→ライオット→ゴア→ファスト→ライオット→ロイヤルアソリティ→ロイエx3(約22.5秒間を2セット)
スキルローテーションに重点を置いて考えた案でダメージが入るタイミングがかなり変更になる為、
各スキルの威力値は再検討する必要があると思います。
現状パッチ6.21ではナイトの火力割合がバースト時45%、非バースト時55%となっています。
大きな偏りなく1ローテーションで満遍なく継続的にダメージを与えていて、それはナイトの長所
ともいえるのですがバースト合わせ推奨の現在の戦闘システムにあまりに適応していないといえます。
(暗黒騎士の火力割合はバースト時77%、非バースト時23%)
バースト時の火力割合を上げる為には他のジョブからのシナジーを受けられる短時間のうちに
多くのスキル・アビリティを実行する必要があると考えました。
威力値の調整で火力割合をバースト時60%非バースト時に40%ぐらいに調整出来ると良いんじゃ
ないかなと漠然と考えています。
外部のサイト(スプレッドシートなど)にリンクを張るのを嫌われる方もいるのでなるべく
フォーラム入力フォーム内で纏め用と思ったのですが、見づらくなってすいません。
暗黒騎士のように近づけるべきかはわからないんですが、
一応、物理と魔法の両立で成功?しているとみているところで
似たようにするには
ホリスピを暗黒の剣、ホリサクを暗黒の波動のような挟み込みができる仕様なんかはどうなんでしょうか?
他にしわ寄せが出そうなので改善も必要にはなるのだろうけれども‥。
あと別件で暗黒の遠距離攻撃(ナイトはシールドロブにあたる)には飛びつき攻撃のリキャ短縮があるけれど他タンクにはそのようなボーナスがないようなので、
統一してほしいです。勿論、飛びつき攻撃の覚えるレベル改善は引き続き声を挙げるつもりです。
すみません。
追加で何も施さないホリスピ及びホリサクだと攻撃力が小さい状態なので根本的な攻撃力をレクイエスなしで
攻撃力を落とさない内容にするか、別で魔法攻撃も上がるようなアビリティなどをつけないととは思います。
コンフィテオル~ブレードコンボはバースト合わせ目的の大技という位置付けでもいいと思っていますが
ホリスピ連打の部分は「損失が少ない遠距離攻撃手段」程度でもっと自由に使っていける設計になるといいなぁと思っています。
基本は近接で戦い、敵から離れたいときに任意で魔法を使うといいよ、くらいの立ち位置じゃダメなんでしょうか。
物理と魔法を切り替えながら戦うのはいかにもファンタジー聖騎士っぽくはあるんですが
流れが固定化されていると切り替えてる印象が薄いんですよね。
もちろん、この形式にするならまずDoT維持が必須というスキル回し設計から離れないといけないんですけど……
先にも挙げた内容(ホリスピやホリサクを暗黒騎士の暗黒の剣や波動みたいな取り回しができたら良いな的なやつ)から、思いつきの内容ですが、すぐにはできる内容ではないのは承知のところで、あえて魔法だけにせず物理魔法攻撃というのはどうなのかな?なんて発想になりました。
そこで
ホリスピの代わりに、剣と魔法を融合した例えていうならホーリーブレード(仮)或いはシャイニングブレード(仮)
ホリサクの代わりに、盾に魔法を集中させ、盾を振り払って扇状範囲攻撃をするみたいな感じで、例えていうならホーリースライサー(仮)或いはシャイニングスライサー(仮)
みたいなものを考えました。(仮技名は自分で考といて恥ずかしいところですが‥)
これならば物理効果もあるのでFoFのバフも乗りつつ、魔法の威力を追加効果といったような感じになるかなと思いました。
例:物理威力100 魔法威力150?合計250
これにFoFで物理威力のみアップされる感じになるかなというところです。
現実的ではないかもですが、一つのネタとしてでもご検討頂けたら嬉しい限りです。
以前に似たような内容を書きましたが、改めてこうだったらな~という観点のもとで
以前と少し変えての投稿をしたいと思います。
ライオットソード LV4 コンボボーナス:自身のMPを回復する(シバルリーから除外) → HPを回復するに変更 回復力200(ガンブレと同じ)
理由:低レベル帯での自己回復が乏しい為。
シールドバッシュ LV10 Instantのアビリティに変更し、ロウブロウと被らないようスタンではなく麻痺またはバインド付与にする
理由:コンボ管理が重要なジョブなのでウェポンスキルだと使いどころが難しい為。
レイジ・オブ・ハルオーネ LV26 コンボボーナス:自身のMPを回復するを追加(シバルリーに追加)
理由:上記のライオットソードをHP回復にするのに伴って、こちらの技をMP回復にし、将来的にはロイヤルアソリティの後にロイエでもMP回復につなげられる為。
シェルトロン LV35 一定時間、受ける攻撃を必ずブロックする → ブロック性能を上昇させ、被ダメージを10%くらい?軽減させるに変更
理由:ブロックを必ずにせず確率を上げるだけにし、その分被ダメージを軽減させていきたい為。
また、ホーリーシェルトロンが上位技という位置づけなのでそれに近い内容の方が良いかなと感じた為。
かばう LV45 シェルトロン中に使うとかばうの効果時間(12秒)に上乗せし、更に上記のシェルトロンの効果であれば被ダメージ5%軽減の上乗せをする
理由:他タンクよりデメリットしかないアクションなので、自身にも何かしらのメリットを付けていきたいと思った為
インターヴィーン LV56 覚えるLVを56に変更
理由:他タンクと比べると覚えるタイミングが遅く、戦闘への参加に乗り遅れる為
ロイヤルアソリティ LV60 コンボボーナス:自身のMPを回復するを追加
レクイエスカット LV68 範囲3m → 25mへ変更(他 魔法範囲と同じ)
理由:公式より「ナイトは遠距離攻撃を併せ持つ」より魔法コンボをより活用しやすくし、遠距離からの攻撃にも長けているタンクの良さを出していく為。
ディヴァインヴェール LV70 覚えるLVを70に変更 自身および周囲のパーティメンバーにバリアを張るにして発動条件を回復ではなく「オウス」80~100くらい?として効果時間を他タンクと同じく15秒
覚えるLVを70で遅くなるのとオウス消費が多いのがデメリットになるがその分自身へのバフと回復関係なく発動できるのがメリットになる。
理由:頭割りや全体攻撃を受ける際に瞬時に全体への防御バフを付与するのに非常に不便な為。
また、他タンクの全体防御バフと比べて似たようなレベル帯で覚えられる。
パッセージ・オブ・アームズ LV74 覚えるLVを74に変更 シールド(羽?)に触れるだけで軽減バフが付与(表示も出るように)されるようにする
理由:方向指定を間違えるとPTに迷惑をかけるのと行動ができない分攻撃ができない為(特にコンボ中)
方向指定関係なく発動ができる為、頭割りの際に集まってすぐにバフを付与できるし、そうでなくても任意に発動した際は
バフが必要なPTがいた場合はシールドに触れに来てもらわないといけない感はあるが、わざわざこちらから方向を気にしながら
構えるよりは効果的かなと感じた為。
まぁ「?」な内容も見え隠れしているかもですが、また暖かな目で見ていただけると幸いです。
スキル回しの改修がされるということなので一つだけ要望を
ナイトのスキル回しで一番ストレスなのは同じボタン連打があまりにも多すぎることです
これによってスキルがちゃんと回せてるのが直感的にわかりづらいと思います。
聖剣コンボはそれこそゴアのコンボの置き換えとかにしたほうがいいと思うのです。
現状、ロイエ、ホリスピ、コンフィテオルと同じボタンを何度も押すのはプレイフィールを悪くしてると思います
同じボタン連打が多いという流れに乗っかりますが、やはりレクイエスカット時に数えさせられるのはしんどいなと思いました。
通常時はともかく、これがたとえばサイコロなどの順番をみる必要があるギミックとぶち当たると、サイコロ数えながら同時進行で、スピード感の違うホリスピ回数数えるという…
ホリスピの方は慣れ親しんだ感覚でなんとかなるといえばなりますが、楽か辛いかといえば辛いと感じてしまいなんともかんとも…(残スタック数見てはいますが数える癖が…)
個人的には、ここまでの案に出ていた「自動でコンフィに置き換わる(任意でコンフィが撃てる選択肢は残す)」というのは有り難いなと感じました。
レクイエスカットや忠義の剣によるホリスピとロイエのスタック数を視覚的に見易くナイトのジョブHUDに表示するように改善をお願いしたいですね。
学者さんのエーテルフローシンボルの様なアイコンになると見易いしギミックをこなしながらでもミスを減らせると思います。
レクイエスカット、ロイエあたりはもうジョブHUDの表示が欲しいと私も思います。
6.0までレクイエスカットは時限式バフだったので仕方ないとは思いますが、
最初からスタック制だったロイエはジョブHUDの表示が欲しいなぁと思っていました。
レベルでアップグレードされていく暗黒やガンブレを見てるいと、ずっとオウスゲージの表示しかないのも少し寂しく感じます。
久々にナイトを触ったので、変えて欲しい部分、変えて欲しくない部分をあげようと思います。
ロイエのWSをアビリティに変更、ロイヤルアソリティーでの付与をオウスゲージ消費時に付与へ変更
ナイトのWS回しは1巡が長すぎるので、ロイエはアビにしてオウスゲージの下にスタック数のシンボル入れてもらえると
WSの1巡が短縮されて、バースト時などに合わせることが出来ると思いました。
防御したら忠義の剣が付与されるよー!って流れだとバフ使ってて楽しさ出そうです
ホリスピ4回からのコンフィブレードコンボ
コンフィブレードコンボの置き換えはいいと思うのです。SC枠少なくてすみますし楽ですし
ホリスピ回数を数えるorスタック数をバフ欄で確認して別ボタンを押すというのがしっくりきません。
90lv特性を追加し、ホリスピをコンフィに置き換え、レクイエスカット→コンフィブレードコンボでいいのではないでしょうか?
ゴアブレード卒業してもいいのかも?残してもいいとは思いますが……
Dot残さなくてもいいのかなー?なければないで寂しいかもです。
クレメンシーはGCDのままであって欲しい
煉獄4層前半攻略にお世話になりました。蛇1回目でLBが溜まっていない状態&蛇が全部残っても、ヒラかばって周り起こしてもらって
MTしながらクレメンシーでメンバー回復して立て直して、先のギミックを見るなんて芸当は、ナイトの個性だと思います。
そういうプレイは残して欲しいです。軽減スキルを増やすなら、インタベのオウスを25にしてリキャスト2.5秒にして欲しいです!
防御スキルに関してはシェルトロンもオウス25にして欲しいですね。あとブルワーク戻ってきませんか?もしくはスワイプでも……
一応私も希望だけ書いておこうかなー
・通常コンボの中にHP回復をつけてほしい
ライオットソードかレイジオブハルオーネ(ロイヤルアソリティ)のどちらか。
ゴアブレードを独立させないならライオット、独立させてくれるならハルオーネ(アソリティ)かな
(10/8追記)
たまたま闇の世界でナイトでMTやったんですが、このレベル帯のナイトほんと自己回復力が無いし
頼みの綱の防御スキルもランパ・センチネル・シェルトロンしかないからヒーラーがちょっとでもヒールしないと
あっという間に削れて行ってしまって滅茶苦茶しんどかったです。何回インビン使おうと思ったことか…
何とかなりませんかねコレ。
・ゴアブレードをコンボから外して独立させて、リキャスト付きWSにしてほしい
ガンブレのソニックブレイクと同じ立ち位置でいいのでは
・忠義の剣、レクイエスカットのスタック総数をジョブJUDに表示してほしい
言及されてる方もいらっしゃいますが、ジョブJUDが一向に進化しないから寂しいですよね
そっちで見れたら見やすいし。
・聖剣技(ブレードコンボ)終了までの操作ルートを簡略化してほしい
・ホリスピ(ホリサク)をスタック制アビリティにしてほしい
これは両方実現しないといけないやつなのでまとめて。純粋に聖剣技にかかる時間が長いので、
レクイエスカットでコンフィテオル使用可のトリガーバフ→コンフィテオルからブレードコンボに派生
という形にしていいのではと。
同時にスタック制アビリティにしたホリスピはレクイ発動で火力向上+スタック回復で、
ブレードコンボに挟み込んで使用できるように。
ロイエはどうなってほしいのか自分でもよくわからない…少なくとも3連打するのはかっこ悪いから
もうちょっとカッコイイムーヴができるようにしてほしいかな…
自分も希望を言ってみます
第一に防御。 ナイトにはバフが足りずインビンのリキャが長過ぎる。ブロックはデバフに効き目がない。バフを少なくとも一つ増やしてほしい。
第二に火力。現在ナイトは基本ロテーションが3つあり、よく使われるオープナーが5つあります。
ロテが色々あり複雑なのははナイトの面白いとこですので単純にしすぎてほしくない、が、同時にオープナーによりバフが2分バーストとかさらななくなることがあります。どうにかファイト・オア・フライトとレクイエスカットの順に柔軟性がほしい。例えばレクイエスカット中にはFoF時間停止とか暗黒同様バフ時間を伸ばし11つにするとか。
スキリスピードが魔法に効かずかなりゴミである上ロテが2分収まらないのを直してほしい。
バーストを基本15秒に収めてほしい。
戦闘前18秒にFoF使う必要があるの直してほしい(FoFが柔軟いなれば自然と解決するかもしれません。)
ナイトを使用していて一番回しとして気持ちよくないのはロイエを「使わない調整をする」ことです。
過去にはレクイエスカット中のホリスピの回数を減らしたりもしていました
個人的にはこれらの
「高火力行動の切り捨てが必要である」
という点の解決がナイトの手触りにおいて大事だと思っています。
これらは基本的に
①「DOT更新タイミングと60秒バフ環境によってコンボタイミングが強固に縛られている」
②「ロイエがコンボを中断する」
③「忠義の剣の効果時間」
これらから起きている問題です。
例えばゴアとロイヤルの関係をリーパーのジビドゥとギャロウズのように交互に使うと威力が上昇するようにしたりとDOTから解放されるようにするだけでも一気に解決するでしょう。
忠義の剣も獲得数をコンボ完走時1つ獲得のみにし緩やかにし効果時間を撤廃し、コンボを中断せず好きなタイミングでロイエを打てるようにするなど簡便化してもよいのでは無いでしょうか。
個人的にはレクイエスホーリースピリットの自由度を上げ、HP回復タイミングを好きに動かせるようにすると面白そうだとは思っています。
神聖魔法効果アップ自体をコンボで獲得できるスタックにするなども一案でしょう。
バーストについてはFoFをレクイエスカットに一本化するなど聖剣技に集中させていいのでは無いでしょうか。(低レベルのFoFは単純なコンボ威力アップ、レクイエスカットで聖剣技に置き換えなど)
また現状スキルスピードの影響がタンクで最も低いジョブとなっているのでこの点も、テコ入れしてほしいです(魔法行動自体をアビ可してしまうのも一つの手かと)
とにかく「高火力行動の切り捨てが必要である」という点をどうにかして欲しいところです。
現在の使用感をある程度保ったまま、現在のFF14の仕様に寄せる改善案として以下のようなものはどうでしょうか?
前提として、私はナイトを「魔法コンボを使える、自己軽減よりもPT軽減を得意としたタンク」として定義されてると思ってます。
①ゴアブレードを非コンボ化WSとして、現在の「DoTを常に維持し続ける必要があるスキル回し」を変える
ゴアブレードをソニックブレイクと同じ、60秒に1回打てる高威力DoT付きWSにしてしまうことで、スキル回しに余裕ができます(DoT更新タイミングを変える自由度が発生する)。かつDoTは維持するものではないようにする(途中で切れるのを前提としたスキル回しにする)。
②魔法コンボを主体とするため、レクイエスカットのクールダウンタイムを55秒にして、かつ特性での威力アップを魔法コンボを重視して適用させる。またコンフィテオルに「レクイエスカットの残りスタック数に応じて威力をアップする(もちろんホーリースピリットの増加分よりは小さくする)」を追加する
ナイトの攻撃面での売りを「魔法コンボが使えるタンク」として定義するのであれば、これらの変更で最初のバーストに魔法コンボを完走させることができ、(3GCD目から9GCD目までの6GCD(15秒)の間をバーストとすると、1非コンボゴア+レクイエスカット、2-4ホリスピ、5コンフィ6-9聖剣コンボ)、現状の「バーストに強い攻撃を合わせる仕様」に合わせられると思います。開幕だけスキル回し変わる問題は生じるものの、コンテンツに応じてレクイエスカットを早く回すのかどうかというスキル回しの遊びができるので悪くないかと思います。
③ロイエを、「ロイヤルアソリティを行った際に3スタック付与する。通常物理コンボ攻撃時に追加で対象とその周囲の敵に魔法ダメージを与える」という特性に変更。範囲攻撃についても同様の形(2スタック)で付与しても面白いかと思います
正直ロイエがあまりパラディンぽくないので、このような形に。FF4などに引っ張られていますが、強い聖剣を装備したとき、攻撃時に追加でダメージが出るものがあるのでそれを生かす感じで。レベルによってコンボルートが大きく変わる(しかも一つのボタンを連打するだけ)現状を改善しをかつパラディンらしい攻撃法にできます。
私はそんなにナイトをよく使ってるわけではありませんが、このような変更があればナイトを私が思う「魔法コンボを使える、自己軽減よりもPT軽減を得意としたタンク」としてより特徴づけられるのではないかと思います。
煉獄編零式をナイトで攻略し、まだ毎週1-4層を消化中なのですが、今の攻撃面の操作感はこれはこれで好きだなと私は思っています。6.2の最初から今のナイトの火力で、なおかつ4層ボスのHPが適正だったならば、4層後半こそ相性が悪いもののアクション全般の見直しなんて事にはならなかったんじゃないでしょうか?現状の良いところまで変更されてしまいそうで、心配になってこちらに書きに来ました。
現状では基本的に使う攻・守のアビリティの少なさが良いところだと思います。その分、攻撃面のスキル回しが多少難解なのは良いバランスなんじゃないでしょうか。アビリティが少ないおかげでホーリーシェルトロンとインターベンションのナイトの堅守を楽に確実に活かせられるのも強みだと思っています。
防御面は3層や4層後半、あるいは4人IDでもオウスゲージが枯渇して困る事が多々ありまして、攻撃面より防御面を優先して見直していただきたいと私は思いました。シェルとインタベのオウス消費が40(欲を言えば30・・・)に減るとかすると泣いて喜びます。
あと前も書いたんですけど、パッセージ・オブ・アームズの範囲が狭くてあまりに使用箇所が限られてると思います。これ少々広くする分にはそんなゲームバランス変わらないと思うのですがいかがでしょう。
ここ1年くらいの全ジョブの調整のあれこれを見てますと、6.x中は火力微調整だけで良いんじゃないかなとも私は思います。6.0、6.2のように、再びPT内で肩身が狭くなるような事が無いように祈るばかりです。
私はDoTを維持したい派なのですが少数なんですかね。
長年ナイトでやっているので、他ジョブになったとき敵にデバフがついていないだけで不安になります。
DoTが入っていればある程度スキル回しが正しく回せている指標にもなっています。
またDoT維持が煩わしいという人もいるのでしょうが、ナイトは「スキル回しを正しく回していれば勝手に更新される」DPSでいうと竜騎士と近いタイプなので維持することに躍起にもなりません。
能動的にDoT維持しないといけないのは詩人やモンク、白や賢者かなと思いますがナイトはその類ではないと思っています。
ただ、竜騎士はアビリティの操作はどうあれ基本のスキル回しは2つのコンボルートを交互に撃つシンプルさに対して
ナイトはゴア・ロイヤル・ロイエ・ゴア・魔法剣という流れがちょっと煩雑な感じがするので、このあたりもっとシンプルでもいいのかなと思います。
全ジョブでも唯一の片手武器なので単発火力が低いのは当然だと思っていて、それでも14的なバランスを取るためのDoTジョブっていうのもしっくりくるし納得しています。
武器に縛られない魔法に、制約がある分魔法が単発威力が高いというのも説得力がありますので。
現状懸念しているのはロイエやホリスピが同じボタンを押して同じ攻撃ばかり出ることなので、聖剣技みたいな同じボタンで違う技の出るコンボにしてもらうだけでもわかりやすく楽しいのではないかなと思います。
防御面に関しても得手不得手あり、他タンクと比較してもバランスは取れていると思っているので、今回煉獄辺零式で話題になったDoTに関しては、ナイトの調整というよりコンテンツ側で対応して欲しいと思います。さすがに全層強攻撃にDoT付きは芸がなさすぎる。
BatterYhさんと全く同意で良い部分までつぶれそうで心配。
特によく出るゴアブレのコンボ外のソニックブレイク化は反対です。
ナイトの使用感が「似て非なる別物」になります。
「継戦的なダメージ効率をコンテンツに合わせたパズルの工夫で上げる遊び」は、
バースト型のタンクと大きく差別化されたナイトのユニークなジョブ体感・面白みです。
その中でDotダメと非Dotダメのルート選択トレードオフをどうするか?はナイトのキモの部分です。
ゆえにスキル回しの正解が分かりづらい、シナジーに貢献しにくいなどの弊害もあるとは思いますが、
ソニックブレイクと同じ形にした場合、FoF中の行動が「ロイヤル→ロイエxn→ロイヤル→ロイエxn」をするだけで、
単純化してきている(戦ナ)中でこれ以上の簡易化や、暁月の2分バーストデザインへの安易な変更はしないで欲しい(その遊びは暗黒でいい)です。
今回の煉獄では固定編成上ナイトをやっていない(メレーやってる)立場で物申すのもよろしくないかもですが…(それでも元ナイトなので現状の状況は気になる)
自分もゴアを削除してソニックブレイク的なアビにするのって基本賛同しにくいのですよね。
タンクが全部似通った操作感になるのも面白くないし、今の基本コンセプトは維持したままうまく調整して欲しいって考えです。
コンセプトをかえるなら、そこは7.0でじっくり時間をかけて検討して頂きたいと思っています。
※イメージとしてボスと対峙している盾役がスキの大きそうな強攻撃を連打するより、攻撃をいなしながらちまちまじくじく削っているナイトは理にかなってる
ってのもあるのだけど…(魔法コンボはスキないのかといわれると…レクイエスカットパワーでそこはなんとか強引に解釈を…汗)
防御面について今回の煉獄のようにとにかくDotぶちかましてくる敵に対して他タンクより明らかに劣っているのはなんとかしたれーよとは思うけど…
攻撃面に関しては、ナイトはFOF中に11発攻撃を入れゴアのdotは切らさないのが最適解だと思っていた自分には衝撃的だったのだけど、
今回スキルスピードを摘まずにFOF中には10回、ゴアDotも状況次第では継続しない、黒魔の氷抜き回し的な考えて強いスキルを多く打っていく
スキル回しが出てきていて、自分も木人討滅で試した感じこれまでの回しと遜色ない印象を受けたのだけど、
実際ナイトの諸先輩方には試されてる方も多いと思うのだけど、実際どうなんだろう?
それでも暗黒、ガンブレに手も足も出ないような状況なのかな?
ナイトメインで零式やらせていただいてるのですが攻撃のルーティンは今のままで全然大丈夫だと思います
強いて言うならロイエの火力あげてくださいくらいです
ただ死んでいるスキルが幾つかあるのでそれを使いやすくしてくれるなどしてくれると助かります
<私の考えた案>
かばう·····すみません今の自分ではいい案が出ませんでした 変に強くしすぎると壊れてしまいますからね
クレメンシー·····果たしてヒーラーじゃないナイトでGCD止めてまで回復すべきなのかと思ってしまいます、案としては スタックアビリティ等にしてMP消費はそのまま 即撃ちアビリティにするのはどうでしょうか? せっかくMPを使うジョブなのでそこら辺シビアになって楽しくなれそうです
シールドバッシュ·····確かにこのスキルは低レベル帯や特殊なダンジョンでお世話になります、ですが最近雑魚でさえレジストですよね GCDも回るのでこいつはどうにかした方がいいとおもいます
ロイエスタックを使わずに捨てるのがとにかく気持ち悪いが
別にロイエをもっと打ちたいというわけでもない
いっそ忠義の剣付与数2スタックにして
シールドバッシュあたりをロイエ同等威力の固有リキャストWSに変えてもらったほうが
気持ちよく回せる気がする
レベルがいくつになってもナイトの基礎コンボは、
ファストブレード→ライオットソード→レイジオブハルオーネ
であってほしいなと思いました。
(ハルオーネを使いたいだけです)
ロイヤルアソリティはハルオーネの置き換えではなく、レベル60の大技スキルとして機能すればいいのかなと…
個人的は上書きされるならDotを統一して欲しい位です…
ゴアブレードのDoTは維持が煩わしい云々ではなく、最大の問題はスキル回しが完全に固定化される点だと思っています。
3WSかけて付与するDoTを切らさないようにするには、ゴアコンボ間に6WS or 魔法5までを押し込むことになりますが
アソリティコンボ~ロイエ3発でもう6WSですし、GCDが異なる魔法に至ってはヴァラーコンボの後はロイエを捨てないと回しがずれる。
現時点で既にローテーションがギチギチに固まっていて動かしようが無い状態というのは、コンテンツに応じて回しを調整しない、
逆に言えば「開発側が常にナイトの回しを意識してコンテンツを作らないとすぐにナイト不遇と言われかねない」状態ではないかと思っています。
私が不安視しているのは実はユーザー視点での使用感というよりこちらです。
開発はナイトに忖度したタイムラインのコンテンツを提供し続けなければならない。
ユーザーはナイトに合わないタイムラインのコンテンツが出ると即座に不満が噴出する。
これは果たして健全なゲーム提供環境と言えるのか?と感じます。
現在のナイトは様々な問題の火種を多く抱えていると思います。
恐らく開発側がナイトのリワークを決断されたのも、こういった事情からではないでしょうか。
今まで長年ナイトを使い続けてきた方々は手に馴染んだ使用感が変わることに不安を覚える方もいらっしゃるでしょうが
開発の負担、ひいてはコンテンツタイムライン内容にもある種縛りをかけ続けるナイトの現在の構成は
長くサービスを継続していく上での不安要素の一つではないかと感じる面があります。
ナイトのリワークが実施されたら、現在のDoTを維持するスキル回しを継続的に行う設計からは変わるのではないかと予想しています。
ですが、新しくなること・変わることへの不安より、今はどのようになるのかを楽しみにしつつ
実際に使って不満点があればフィードバックを返していこうと思います。
異聞シラディハはナイトの強みが目立ちやすい作りになっていて
ナイトをやっている、ナイトだから楽しい、と思える部分が多かったです
でも、それは同時にナイト以外がストレスに感じる部分でもあるんだろうなと
ナイトは特殊な個性を持っているのでややこしいことになっている気がする
ナイトに近い個性を持ったタンクジョブがもう一つくらいあれば
ジョブ毎の得手不得手と呼べるようになりそうなのだけど……
ナイトの欠点である瞬間火力の対策とテンポの悪い攻撃解消の案を考えてみました。
また、特徴であるdot攻撃も多少残しつつに考えたつもりです。
・ホリスピ、ホリサのアビリティ化
・アソリティ(ハルオーネ)コンボボーナスでHP回復付与、ロイエへのコンボ廃止(ゴアは現状のまま)
・ロイエを3スタックの固有リキャスト。ちなみにスタックを残しても固有リキャが貯まりさえすれば3スタックに戻る。
固有リキャは、30秒くらいかなというところ‥。
・レクイエスをブラッドウェポンみたいに5スタックで攻撃が当たるとMP回復、更に5スタック間であれば魔法を無詠唱(この仕様だとクラメンシーくらい)で使えるようになる。LV80になるとコンフィを発動できるようにする。
・LV90でコンフィを使用すると、聖剣3段コンボのリキャ短縮で発動できるようにする。
ある程度のレベル帯でも瞬間火力が出せたらなと思います。
他のタンクに比べて実践火力で大きく劣るのが問題だっただけで
ナイトが高い瞬間火力をだせる必要は全く感じないです
120秒シナジー環境で必要な火力を出せるようにするため
”やむを得ず”バースト火力を上げるのは必要だったと思いますが
積極的に瞬間火力型にはしてほしくないです
アクション全般の見直しが必要とのことなので、色んな提案はありかなと思うので6.3以降に向けて建設的な考えを述べられたらと思います。
・火力について
リワークが入ることが決まっていますが、正直、私は今のdotを維持するナイトが大好きなので変えて欲しくないです。とはいえ、現在、PTでバーストを合わせて瞬間火力を高めることに重きが置かれているのも分かるので、
今ある30秒物理攻撃アビリティ(サークル・オブ・ドゥームとエクスピアシオン)を魔法攻撃アビリティに変更し、レクイエスカットにこの2つのアビリティの威力アップをつける。
というのはどうでしょうか。単純に魔法攻撃がナイトのバーストタイムであることを明確にするという意図です。これなら基本のローテーションは変わらず、かつ魔法攻撃タイムにシナジーや薬を合わせるようにすることで瞬間火力も今より出るようになるのではないかと思いました。
また、オウスゲージを火力に直結させるような調整はやめて欲しいです。今のまま、防御バフにのみ使える形であって欲しいです。MP管理も、今のあるようで無いに等しい状態(物理コンボを回していれば次に魔法攻撃を使う時には回復しきっている)が丁度いいです。
・防御について
タンク強攻撃などでついたdotはブロックで軽減してほしいです。今回煉獄編の零式をナイトでやりましたがこのdotが非常に痛かった…。自分の体を蝕む毒のようなダメージを盾でブロックするってどういうことなんだって思いますが、正直もうこれはこれ、それはそれ、です。本当に痛かったんです…。
また、他タンクと比較して、ヒーラーであったり相方タンクからのサポートを受けないと、HPがあっという間に無くなってしまいやすいので、バフを増やす等して防御面は上げて欲しいと思います。
魔法で回復するタンクというコンセプトがあるのであればなのですが、クレメンシーを3回分チャージできるアビリティにし、殴りつつクレメンシーを挟み込むことで火力のロスなく自分を回復しやすくする、というのはどうかなと思いました。レクイエスカットを用いた魔法攻撃にHP回復効果はありますが、タイミングが合うかどうかはタイムライン次第ですし、合わせた結果火力のロスに繋がるといったことになるのはどうなんだろうと思うので…。
全体軽減に関しては、2つあるがちょっとクセがある仕様になっている、というのがとても気に入っています。クセを無くすのは助かりますが、代わりに軽減バフの内容が弱くなる、削除されるというのは私的にはイマイチです。ただ、ディヴァインヴェールのバリアは技を使用したナイト自身にも付いてもいいんじゃないかとは思います。ですが、それでバリア量を減らす、HP回復効果無くすといったことになるのであれば今のままでいいです。
長くなってすみません。リワークは楽しみではありますが、今のナイトと全然違うものになるかもしれないと思うと怖さも感じます。今のナイトにもイイ所、強い所はあるので、どうかそれらが失われないことを祈ります。