GCDに食い込ませないとカード効果使うよりも殴れよってなるので占星は回復系のキャストが範囲以外はないとかならないかなとか。
Aベネフィクとコンパス以外の時でカード系の処理をすると発生するモーション時間がもったいないんです。
Printable View
GCDに食い込ませないとカード効果使うよりも殴れよってなるので占星は回復系のキャストが範囲以外はないとかならないかなとか。
Aベネフィクとコンパス以外の時でカード系の処理をすると発生するモーション時間がもったいないんです。
カード関連ですが、現状のキープとロイヤルロードって必要ですかね?
個人的に常に何かしらバフを付与し続けた方がカード貢献してる感じがして好きです。
現状のキープやロイヤルロードをすることでカードを投げていない時間も出来ますし...。(まぁこれが好きな人もいるとは思いますが)
また、常時範囲化でも良いのではないかと思います。もちろん威力調整はした方が良いですが。
単体に投げる場合だとPTリストから選択しなければならないのが手間にも感じます。
2.Xシリーズのフェイグロウ⇔フェイライトのように30秒毎にカードで更新し続けるのが僕にとっての理想的な占星術師です。
ここからは個人的なカードの具体案ですが、
・カードは常に範囲化で30秒(+α)統一。
(+α)はドローしてから投げるまでの時間を考慮して5,6秒あると嬉しいかなぁ。
・現状のドローをオフェンスドロー(仮)、キープをディフェンスドロー(仮)にして2種類のドローに分ける。
この2種類のドローはリキャスト共有にして、状況に応じてドローを使い分ける。
オフェンスドロー→アーゼマ(与ダメUP)、オシュオン(行動速度UP)、ハルオーネ(クリ率UP)
ディフェンスドロー→世界樹(被ダメ軽減)、ビエルゴ(被回復量UP)、サリャク(MP&TP回復)
・オフェンス同士、ディフェンス同士の重複は不可。オフェンスとディフェンスのカードは重複可。
占星2人の場合、オフェンス担当とディフェンス担当に分けて支援すればカード上書きで揉めることも無い。
・リドローは現状のままにし、ランダム性を減らす。
リドローが使える場合、各ドロー3種類の内2種類が選択出来るため、ある程度合わすこと可能。
(例:大ダメージ来る前にリドローを使えるようにし、世界樹orビエルゴを発動させるとか)
・ロイヤルロードは次に使用するカードの効果を倍にするスキルへ。
火力が必要な時、大きく軽減したい時などに使う。
常にカードが付与されていればキープは必要無いのかなと思います。
ダイレーションや星天対抗のカード延長は無意味になりますが、こちらはヒール関連のスキルにでも...。
自分の妄想全開ですが、ここまでやったらやっぱ強すぎですかね?w
占星術師をやってみてドロー時にProcでヘリオスがMP0、インスタンスで唱えられるといいなと思いました。
仮に、最初期の旧占星術師のカード性能が、常時範囲アーゼマ(攻撃力50%アップ)みたいなカード性能だったら、ぶっちぎり最強ジョブになってたとおもうわけで。
ヒールが弱いって嘆くのは何か違うきがするw
暗黒だって物理防御低い代わりにナイトより高い攻撃力があるわけで。
占星術もヒールが弱い代わりに高い攻撃バフがあるって立ち位置に最初からしておけばよかったんじゃないのかねぇ。
(全員死なない前提で最高火力が狙える。その代わり練習PTだとボロクソに味方を死なせまくる。みたいな)
あと、カード回しについて、一個前の私のコメントが消されてたので書き方を変えて再掲載。
◆カードフローチャート
ドロー→オシュオンorアーゼマ(yes)→キープ→→→→→→→→ドロー→サリャクorビエルゴ(yes)→ロイヤル
↓(no) ↓(no)
リドロー→オシュオンorアーゼマ(yes)→キープ オシュオンorアーゼマ(yes)→DPS1位にカードを投げる
↓(no) ↓(no)
単体に使用 単体に使用
サリャクビエルゴを先にロイヤルすると、次にゴミカード来たら破棄しなきゃいけなくなるので、だいたいこういう流れになるとして、
オシュオンorアーゼマキープ→オシュオンorアーゼマが来た時に、一体どういう判断でカードを投げるのか。
この問題をシステム側でかいけつしてくれないとジョブ格差+プレイ環境格差で、一部の占星術師が圧倒的に不利になってしまうので、
何とかしてもらえないのかねこれ。
格差の是正を切に望みます。
効果を30%にしてロイヤルはアーゼマ世界樹で2.0倍とかなら運要素でも納得してまだ使えるけど(´・ω・`)
効果が薄過ぎてカードよりもドンアクが重要視されちゃうんだよ・・・
未だにスレ伸びてるのな・・・
開発のカードに対する過大評価とどっち付かずなスタンス性能と各アビの謎デメリット祭りを何とかしない限り、
ID専用ジョブというレッテルからは抜けれんと思うなあ
一番いいのは指定アビを使うタイプにして回復とバッファーを両立させること
ただ開発的にそれは嫌だというのはなんとなく言動から滲み出てるし、ランダムのままにするなら、
・ドローキープリドロー撤廃、代わりに新スキルを3つ用意してそれぞれ対応するカード2枚からどちらか引くようにする(確率1/2にする)
・キープ廃止の代わりに、使うかバフを消すまで自動でキープされるように変更
・ロイヤルの効果をデメリットなしの全体化にする(代わりにRecastを伸ばす)
辺りに仕様を落とせば現状よりだいぶマシになると思う
とりあえずランダム性落とせばバッファー真似事士くらいにはレベルアップ出来るのではなかろうか
スタンスに関しても、
現状じゃノクターナルと対応する学者(+フェアリー)のバランスが全く取れていないから白枠での採用しかない
仮に命令アクションのない追尾自動ヒール砲台が出せるだけでも、学フェペアに食らいつけると思うんですけど、
未だに【ありません】【なぜですか?】
あと運命の輪の動けない+反映タイミングがバラバラの謎仕様と、星天対抗のゴミクソみたいな微妙すぎる効果
運命は範囲外でも効果継続になったんだし、もうリジェネのタイミングでバフ付与するんじゃなくて、
発動直後に範囲内のPTMにリジェネとバリア効果を速攻付けるインスタントでいいだろうと感じる
(要するに星天みたいな短モーションバフスキルでいいのでは?という話)
ドヤ顔ポーズ取リ続ける意味がほぼ無くなったのにこの仕様を継続している意味は一体・・・?
星天に関しては180sか360sアビにして、前者ならカード効果+60s、後者なら3倍界王拳でいいと思う
スタンの行き先は、グラビデがまさに重力で動けなくなる魔法なんだし、
魔法の名前に合わせて追加効果に動けなくなるデバフ(スタン)でいいのでは?アカンの・・・?
未だに突っ込みどころ満載なのに、あと数ヶ月もすれば新ジョブが着ちゃうわけですが、
このまま失敗ジョブのまま新ヒーラージョブに席奪われちゃうのですかね・・・
え?元から殆どない?
はい・・・
もともとの仕様として、白モードと学モードが選べるが故に、どちらのモードでも、オリジナルは超えてはならない、というのが、調整を難しくしている要因だと思いますが…
あと、カードに重点を置いて調整するなら、強すぎると、またこれ、レイドに初期攻略するにあたって、DPSチェックのために、占アリキになってしまう。
おそらく、その方向の調整は絶対こないと思いますね…せいぜい使い勝手をよくする調整じゃないですかね。
また、4.0において、新ヒーラーが追加されるのであれば、なおさら、4ジョブの調整になるので、いま占を触るよりかは、新ヒーラーを含めた4ジョブでの調整をしているのではないでしょうか。
とすれば、4.0までは、調整はないことにΣ(゚д゚lll)
そもそもカード駆使するバッファヒーラーなのにカードの効果は低いし狙って出せない運要素まみれなんだからカード位ぶっ飛んだ性能でもいいじゃないですか(´・ω・`)
学者はクリったらバリア効果2倍でバッファ妖精とヒール妖精で使い分けれるんだしその妖精ですら性能ぶっ飛んでてるし( ¯•ω•¯ )
下克上したいです・・・(切実)
劣っているからというより、その「劣化○○」にすらなってないスタンスがあるのが問題だと思う
劣化白になれたダイアちゃんは時々席がない程度で済んでるけど、
劣化学になれないノクタちゃんは存在すらもう無かったことにされてる始末
勿論ハイエンドコンテンツで出そうと思えば出せる……
が、それって学出したらもっと楽に出来るのを、無理やり星出して発生する負担を他人に預けてるだけに他ならない
それってバランスが適正であるとは到底言い難いねそうだね
カードアビを固定にした際のATKバフ効果が強いなら、効果を調節してCDを長くすればいいだけだと思うわさ…
開発は「ランダムで起きるかもしれない状況」を想定して調節するより断然楽だし、
プレイヤーもどこでどう使うのが一番いいのか考えて遊べるからやり応えが生まれる
ランダムで調節するって、ユーザーにも開発にも利がない一番悪手なやり方だと思う
汁H実装された時も沢山FBあったけど、ギミックコンテンツにおけるランダム要素って一番つまんないし
ギミックゲーの強みである工夫で発生するリビドーを全否定してる時点で、
残ったストレスをずっと受け続けるんだから当然だよね…
あといい加減ハルオーネの効果を「現在リキャストタイムに入っているものを含む」にしてもらえませんかね
この一文がないせいで開幕くらいしか使うタイミングないのに、開幕アーゼマ一択過ぎて完全に死にアビなんですが
どんな性能でもエフェクト綺麗だしカード楽しいし占星メインは辞める気はないのですが、極ニーズ実装のときに練習PTですら白学限定で占星をハブいた募集がほとんどを占めていたのは認識してほしい・・・よしだ?
次のパッチで大幅修正されてもこの風潮はしばらく消えなさそうな気がします・・・
鼓舞展開もどうぞノ
一回くらいしか軽減シナソウダケド
学者のウイルス 野戦治療 鼓舞
妖精のフェイコブナントのバリア
ダイア占星のドンアク 輪 (運次第だけども)世界樹
実際にこれほどの軽減が必須なコンテンツが出てきたらやばそう
なんだか占星の強化が来るという
噂があるらしいですね(確定ではない)
これで3.4はようやく占星の時代に
なるのかなぁ…
バリアとカードに大幅な修正、だそうですね。やっと新生するときがきた!?
バリアはクリティカル時ボーナスがつくのかな?
カードは範囲化の半減が緩くなって効果時間が伸びるのかな?
カードの種類ががタロットの大アルカナと同じ22種類になりました、とか!!!
設定上12神ぶんぐらいはあってもよさそうだけど、やっぱ操作してわけわかんないから6枚なんでしょうね。
世界樹がある理由はよくわかりませんが。ユグドラシル(世界樹)はオーディンの馬を表すってWikipediaにありましたがはて・・・
よしPは「ジョブバランスは毎パッチ検討/修正する予定」と発言してるし、
ノクターナルとカードの使い勝手が云々まだまだ手加えなきゃって言ってるからまぁ来るだろうね
仮にカードの使い勝手云々の発言を拾うなら、
『世界樹』と『ハルオーネ』を『回復威力UP』と『クリティカル確率/威力UP』に変えてくれれば、
使い勝手の面は格段に上がると思うんだがなー
現状「全体化してアーゼマオシュオン」しかカードの選択肢がないのを、
「強化して回復威力を自分or相方」に付けて苦手面の克服、厚みを上げる
「持続してクリを詩人or学者」に付けて得意面を更に伸ばす
とやればカードの引きや状況、フェーズで上手く切り替えれると思う
先に全体化しちゃうとゴミにしかならない防御バフが混じるからこそゴミカードガーとなるんだし、
少なくとも最低限2人以上は影響のある威力系オンリーならそのシチュも少なくなる、筈
ノクターナルに関しても、
設置天球儀とか周囲を星のようなものが飛んで、それが簡易妖精になればいいのに全く兆しが見えない
流石にHoTまで使えちゃうとエオス+セレネみたいな事になるから癒しオンリーにならざるを得ないと思うが、
それでも十分だと思うし必要最低限の追加だと思うんだが、これ、追加渋る(バランス崩す)ほど・・・?
開発はフェアリー強いと言いつつ何が強いのか把握してない可能性が・・・?
ロイヤルロードで範囲化バフがついてる時にドローしたカードも、リドローしたカードも使えなかった時が問題なので
そう言う事が起きない為にもリドローのリキャストを5秒とかに変更してくれたらと思います。
レイドでも操作回数さえあれば狙ったカードを狙った時に出せるようになるのでカードの意味が出て来るかと。
デメリットもリドロー使うほどGCDに食い込まない時間が増えるので十分あると思います。
個人的にはヒーラー作業そっちのけでカード遊び時間が増えるのでドローのリキャストとカードの効果時間を伸ばして欲しいですが。
学者と比べて占星術師が入ると辛い部分って妖精の単体回復だった部分はもうレイドではそれほどないかなとか。
実際に妖精強いんですけど、それよりも範囲範囲回復のなさを補えるバリア性能が欲しいです。
バリア系とカード系に大幅調整入るからそれによって生き残るか泣き寝入りか・・・
パッチノートのジョブ調整項目一番長いらしいですが(´・ω・`)
そういえばカードって全部何かしらの「バフ」
がかかる仕様になっていますよね
個人的には、使った瞬間HP40%くらい回復するような
カードがあったらよかった気がするのですよね
効果量増加でテトラグラマトンぽく
範囲化で擬似アサイズもできそう(時間延長は…)
ハルオーネがこうだったら使ってたかもしれない
アーゼマ&オシュオンは効果5%上乗せ。ハルオーネの槍は使用時にリキャストタイマーが半分回復。サリャク&ビエルゴは効果2倍。世界樹は被ダメ減に加えコンバレセンス効果をプラス。
そしてバリアは回復量の200%でどうだー!
早期攻略PTはプレイヤースキルも装備(新式等)もかなり上位だと思いますし、ACTやボイスチャットを駆使して効率的・効果的に戦っているかもしれませんが
早期でない人たちはそこまでではない場合もあるでしょうから、結局はPTDPSを少しでも増やすことで攻略が楽になるということはずっとついてくると思いますけどね
現状のカードでのPTDPS上昇効果はおそらく1~2%くらいでしょうから、これが3~4%くらいになればそうとう選択肢になりそうな気もしますね
(PTDPS8000に対して学者が500出しているとすれば6%くらいですからね・・・・某掲示板より)
カードだけで3~4%増えるのに加えて余裕があれば占星術師自体も攻撃すれば6%くらいはいくのかな?
またヒーラーがDPSを出そうとすればクルセするしかなくその間は相方にヒールの負担が増しますが、カードである程度PTDPSを賄えるのであれば
2人で回復できる時間が伸びて安定度も増しますからね
まあパッチノートが出ないことには完全に憶測でしかないですが・・・・
占星術師がハブられる理由は回復の不安要素も大きいと思うのでバリア強化は大事だと思います。
学者と比較しても学者は士気+不屈+応急+士気で6秒間に回復量1000相当の回復量、不安なら野戦を設置して10%軽減するのに対して
占星術師はAヘリオス+ヘリオスで回復量が660程しかないので更にヘリオス1回必要なのがやはり大きいと思います。
また極ニーズでは鼓舞展開が使用可能で300軽減、占星はAヘリオスのみで189軽減、生存率がやはり変わります。
全員生きてれば勝てるって言われる極ニーズで占星だと生き残りにくかったのは事実ですね。
白魔が頑張れば極ニーズならある程度のフォローが効くと思いますが零式だと無理かなってなるのが現実です。
あとカード効果の貢献は1%もいかないです。
範囲アーゼマで全員がバフ使って全力で殴る所でPTDPS1万出しても1万5千、DPS計算で10分レイドなので25前後です。
現実的にこれと同じ効果を1戦闘に3回分出せれば良い方で合計DPS75、つまり良くて1%以下。
カード効果を2倍近くまであげて、ノクタ効果を+10%、Aベネの回復量を250→300、Aヘリの回復量を150→200とかでも
ぐらいは欲しいかなとなりますね。妖精いなくても学者単体にかなり負けてる感じがします。
その早期攻略も含めてバランス調節しなきゃ意味ないのに、
「早期じゃないなら問題ない」ってのは暴論もいいところでは・・・?
結局どれだけテコ入れされても半端すぎて募集枠に占星がないから皆憤ったり焦っているのに、
「緩和後なら問題ないし」程度の強化でいいなら今までと一緒だし、今までと一緒なら何も変わらないって事だよね
今だって余裕になったコンテンツの周回募集なら占星は普通にあるけど、アレキの攻略途中募集には必ずと言っていいほど枠がない
それが続いてもいいならどうぞ「うるせえ黙ってろ」と斬って捨ててもらっていいですけどね
俺は嫌だなあ……
※念のため書くがバリア強化がいらないという話ではないです
開発が占星と学者を同様の枠で参加させるつもりなら最低限同様のことか、それをトレードオフしても利になることが出来なきゃ、
どっちも持ってない占星ちゃんの席が空く訳がない
自分の所に利のない赤の他人と利になる赤の他人が同時に来たら誰だって後者選ぶ
身内補正がなきゃそうなるのが当たり前だよね、だったら変えなきゃマズイよね、って話です
早期攻略について。わたしは極行っても零式はいかないぐらいの人です。
↑に書いたように極ニーズでは練習すら参加が難しかったです。
当時はわざわざ募集主さんにTellして募集条件変えてなんとか入れました。
結局クリアしたのは募集がほぼグリパになってから、この時期になると自分自身はもうクリアに自信があったのでクリア目的PT混ざったのですが、最終フェーズすら行けないのがザラでした。
クリア済みのお友達に未クリア者アリのグリパ募集を立ててもらって何とかクリアしました。
愚痴になっちゃいました。ごめんなさい。
偏見、なくなるといいですね・・・。