そういう意味ではブレハどころかメイムもバーサクもフェルグリーヴでさえデバフですやねー
全力でメイム ブレハ ヴィント バーサク フェルグリーヴを駆使してようやっと他2ジョブに少し勝てるレベルなわけですからね
火力横並びにしましたって火力を出す難易度も横並びにしていただきたいとこですね…w
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そういう意味ではブレハどころかメイムもバーサクもフェルグリーヴでさえデバフですやねー
全力でメイム ブレハ ヴィント バーサク フェルグリーヴを駆使してようやっと他2ジョブに少し勝てるレベルなわけですからね
火力横並びにしましたって火力を出す難易度も横並びにしていただきたいとこですね…w
デストロイヤーの仕様がこのままではバランス取るのはかなり無理がありますよね
火力特化スタンスがデバフであるという意味のわからなさは散々私も言っているのですがあまりにひどいです
最低でもメイムブレハのデバフは取り払い別の効果に置き換えないと話にもならないと思いますね
全力のスキル回しで横並びというより原初の解放込みで横並びにされている事が1番不満かな
ナイトや暗黒は70スキルでそれぞれジョブコンセプトにあったスキルになっているのに対して戦士はジョブコンセプトにあってはいたものの火力を横並びにされているのでただスキル回しを面倒にさせるだけのスキルが導入されている
私としてはシェイクオフもですが原初の解放もIB半減効果に加えて何かしらの支援バフになってもらいたいですね
状態異常無効効果がまるで機能していませんし火力横並びにしちゃったから付け焼き刃で加えたもの丸出しなんですよね
ナイトが「インターベンション!パッセージ!」と言い暗黒が「ブラックナイト!」と言う中
「がんばれぇぇぇぇ!MTがんばれぇぇぇぇ!!はぁぁぁぁ!!!シェイクオフ!!!!wwwwwwwwwwwwwwwww」
としか言えない決定を出した方に色々お聞きしたい。
スチールサイクロンに吸収効果をつけられるのであればバフ等もいじられたりできないんですかね?
4.1で明確に調整しますがそれまでの繋ぎとして4.0xではこうします みたいな提示の元であれば
4.1と同時に付与したバフ等を削除→シェイクオフ等の大幅変更ならここまで不満もでなかったのでは?
開発はナイトが強すぎるって現状をちゃんとわかってんだろうか。
硬さも火力も補助性能も最強ってどういうバランスだよ。
木人火力じゃほんの僅かに戦士の方が高いけど、僅かぽっちの火力じゃ全然ナイトの性能に追いつかない。
そもそも攻撃時の操作負担がでか過ぎてコンテンツじゃナイト程も火力が出ない。
当然戦士の引き上げをするなら暗黒の引き上げもしなければいけない。戦士よりマシというだけで、暗黒とナイトとの差もかなり大きい。
今回はナイトの調整に気合いを入れたのかもしれんが、ナイトの存在が見事にパワーバランスを破壊している。
開発も「そんなのわかっとるわい」と思ってるのかもしれんが調整が入らなければわかっていないのと同じ。
3.xから続くタンクロールのアンバランスをいい加減に是正できる様にしないと、これから先も同じミスを繰り返すことになる。
DPSの調整ばかりじゃなく、ちゃんとタンク・ヒーラーの調整もしなさいな。
もしかしたら戦士担当自体がすでにシェイクオフされているのかもしれないw
前から分かってたけど、ブレハの20%アップやデストの5%込みでバランスが取られてるから、コンボ威力が低いんですよね。
支援が無いならバーサクを50%に戻してもいいでしょ?
ブレハヴィントを300、ボーラを320にしても罰は当たらんよ?
運営 開発陣への 要望
忙しいのはわかるけど 盆やし4.1もあるし14時間放送も?
流石にその時次回PLLにはあるんだろうけど
どういう方向性で弄ってるのかだけでも
アクション起こしてくれないとFB無駄になったりしない?
プレイヤー同士の対話 議論も素晴らしいことだと思うけど
吉田氏もプレイヤーなんやろ?
ファミ通のインタビューでそう言ってたよな。
戦士に限った話 ジョブに限った話じゃないけど開発との対話もいるんじゃないの
中途でモメ事がおきても それはそれで良いんじゃない
荒れようが荒れまいが そんだけアツイゲーム好きがおるんやろ
プレイヤー側が納得出来ない事でも
納得出来ないなりに 選択肢が増えると思うんだけど。
Mcgarretさんの意見に全く同意ですね。
戦士スレ、タンクバランススレの書き込み数を見ると、ここ2ヶ月で蒼天2年分以上の書き込みがあります。
他ジョブのスレもいくつか覗いたところ、召喚、機工士、モンクスレも同様に2年分に匹敵する莫大なFBが2ヶ月で寄せられていて、その多くが改善要望だと思います。
単純に考えると、2年分の改善要望が出されたのであれば、調整も2年分に匹敵する抜本的で大きな変更が必要になると思います。(2年分アッパーしろという意味ではない)
つまり、調整の根本的な考え方、横並びとは何かという問題、ジョブコンセプト、スキル構成などの見直しが必須になるのではないでしょうか。
現在のバランスを生み出した方々が、それを短期間で行うのは現実的ではないと思います。(時間をかければ出来ると信じていますが)
4.05、4.06の調整を見た限りでは、どうしてもそう感じてしまいます。
莫大なFBを無視した調整が行われるのはゲーム全体にとって大きなマイナスだと考えます。
皆さんのFBをムダにしないためにも、ジョブごとの調整の方向性を事前に発表して、そのFBを拾ったほうが良いのではないでしょうか。
零式4層で暗ナ指定は大量に見かけますが、中には暗黒MT指定でSTにナ戦としてる人がいます。
個人的にこれは止めて欲しい募集の仕方です。
ナイトをST固定で募集し、MTを暗戦にしたほうが4層を攻略する上で現実的です。
というかLBの問題さえなければMTナ STナが最適解です。
はて?横並びとは?
開発は横並びと豪語してるんだから横並びなんだろう。
でも、もしかしたら自分のやっているFF14は別次元のゲームなのかもしれない。
①まずアジムステップの再会の市、北に行きましょう
②戦士の皆さんでPTを組みブルボルの前に集まります ※なるべく多くが良いでしょう
③ブルボルの臭い息を全員で受けます ※円形AoEだったかも
④全員でシェイクオフ! ※すごい一体感
⑤デバフ解消のフライテキストで処理落ちするかも ※自己責任です
⑥ケスティル族も絶句 ※元からです
そういう遊びができるのも4.1までです。是非! ※やったことはありません
以前のシュトルムヴィントの効果(与ダメージを10%減少させる)が強すぎたと言う意見をよく目にしますが、そんなことはなかったように思います。与ダメージを10%減少の効果のお陰で、ディフェンダーの回復アビリティの効果が上昇しなくてもMTをやれてたように思います。PT全体の被ダメが減るのが強すぎるというなら、シュトルムヴィントの効果が自身にだけ効果があるようにすれば良かっただけなのではないでしょうか。
以前のシュトルムヴィントの効果が強すぎるなら、忠義の盾やグリットの被ダメージを20%減少はもっと強すぎると思います。
それに、ナイトのディヴァインヴェールやパッセージ・オブ・アームズ と違い対象がいなければ、効果を与えることが出来なかったわけですし。
ん?
ナイトが今強い強い騒がれてるのはそのヴェールとパッセージが大きいけどこれには120秒っていうなかなかのリキャストがあるのは理解してる?
戦士だけHP20%upになって回復魔法も効果伸びてしかもスタンスとは別に常に10%被ダメ抑えるバフが自身につくのがそんなに支障ないよねってことならさすがに他タンク触った方がいいと思う。
対象が居なければと言ったってボスをタゲれなくなる前にヴィント入れとけばちゃんと効果発揮してたよ?
一発殴る前からボス消えて大ダメージ与えてくる敵いないし究極履行のことならタンクLBしたり、急いで回復しなくてもいいからそこで死ぬのはただのHP不足かバリア漏れだし。
ていうかそうじゃなくてPT支援と火力じゃないの?
火力の出しやすさで問題はあると思いますけど3.xくらいの差をつけるのは無理でしょうねぇ
FoFゴロロゴレクホリ5を繰り返すのとIB管理しながらリキャにIB量合わせてバサ解放からのスキル回しがほぼ等価なのはどーなのよって感じではありますが
支援に関してはスリルオブウォーなんて意見も出てますがどうでしょうねぇ
今一番振る技になったヴィントですがヴィントに効果時間減らした10%軽減であっても付与したらIB量10ね
とかやり兼ねないなあと思うのは私だけでありましょうか…w
前から思ってたんだけど
3タンクで防御スタンス入れっぱなしでの火力って横並びになっているのかな?
前にファミ通の記事で吉pが「防御スタンスは入れっぱなしでok」といってたと思うんだけど
どうにも戦士は所々デストを入れて解放しないと火力伸びない設計になってる気がするんですよ。
検証したわけじゃないからわからないけど、防御スタンス入れっぱなしで火力にバラつきがあるなら修正してほしいです。
<Strike>正直MT時にデストロイヤー入れたくないです。</Strike>
原初とフェルクリがトレードオフですが原初は威力350、フェルクリが威力500×デスト1.05倍=525ですからね。
ましてアンチェイン使っても原初には影響なくて他のWSのペナルティがなくなるだけ。しかもアンチェインは解放のために温存しなきゃならない現状。
ほぼ差がない「攻撃スタンス時のDPS」に対して「防御スタンス時のペナルティ」がデカすぎる気がしますね。
アップヒーバルを改良して欲しい
HPが高いほど威力が上昇するを削除してダメージを一定に
HP吸収効果を付ける
アンチェイン時のリキャを3秒に短縮
なんてやりすぎか・・・・
ディフェンダー時は2.0のスキルしか使えないからね
ヒーバル、オンスロ、シェイクオフにディフェンダー時の何かしらボーナスつけてくれてもバチは当たらんて
何度もフィードバックされてると思いますが、デスト時のエクリもHP回復に改変と原初の直感は方向ペナ廃止にして貰えませんか?
スキルの数を減らしていくために紅蓮でテコ入れしたんでしょうけどデスト時のエクリは死にスキル、直感はIDでの操作性を複雑化しています。
直感にアウェアネスをセットにすると頻度の高いアビリティを削除ししなければならずシステムの意地の悪さを感じています。
シェイクオフは確定だとは思いますが、無駄なスキルは廃止して有効なスキルを精査して残して頂けると有りがたいです。
PS4なので操作の複雑化は望んでないです。
エリクのTP回復は使いどころあるしこのままでいいかなと思っている
もちろん理想はHPもTPも回復することだけど流石に有能すぎ?
でもそれよりもっと有能なアクションを他のタンクがもってるしそのくらい許してほしい
戦士の他者回復は内容はされおき、名前は50ジョブクエにでてくる原初の猛りがいいかも。他人のHP回復した分自分のHPが減るとかだとめんどくさいんだろうかね。
他ジョブも触って今更感じたことは、2.5秒ごとに押す目新しいWS・魔法がないことでしょうか。
(忍モもないぞって言われそうですが)
ライトに遊んでいますが、攻撃アビを挟む以外の楽しみが少ない気がしています。
既にゲージ消費WSが4つあるのが据え置きの理由だと思いますが
そうすると新しくなった3コンボルートをフル活用して戦うのをもっと面白くして欲しいです。
(DPSがほぼ全てアクションを使い切って戦うのが最適解であるように)
暗黒はBBが追加されちゃって相変わらず忙しいですが、WSに関しては同じですね…
デイフェンダー使用時HP上昇25%ですが
そろそろ 25%分も同時に回復させてくれませんか。
MP使わないとか GCDとかソコを他タンクと引き合いに出すなら
ナイト同等のスタンス切り替えの仕様で良いです。
MPはともかく GCDなんかは工夫すれば
ある程度潰せるもんだと思います。
ブラバスが無い現在の仕様であれば、デスト時のエクリにもHP回復はついて良いと思います。
余談ですが…
クレメンシーのHP回復量は1200。最大HPの約25%を回復します。
エクリのHP回復量も1200。ディフェンダー時の最大HPの約20%を回復します。←???
エクリは回復魔法ではないので、ディフェンダーの回復量アップが乗らないというのがここにも影響していますねw
ディフェンダーに、アビリティによる回復が乗りますように。
詠唱停止がなくなった
神聖マスタリーでMPが半分になった
連発できる
ほう…
クレメンシーはレクイエスのリキャストの都合やゴア更新の都合もあってここぞという時しか使えないので同じ回復スキルとして比較するのはちょっと違うかなと思いますが
個人的にはディフェンダーの回復アビのらない分他と同等にするのでなくヴィントや原初の回復量3倍(数値は適当)くらいして自己回復でアビ乗らない分補っていける調整だと嬉しいなぁ
って書いてたらブラバス戻すのが一番いい気してきました!
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...7aa6968931.png
侍がトマホークでゲージ10稼げたり、マーシーストロークで10トドメなら更に20とか
なんでこんな使いやすいの考えられるのに戦士はいちいち殴りつけた2段目から10しか溜まらず
突進だけで20やWSに50も使うんですかね・・・
原初の魂をアビリティ化して
効果時間6秒
リキャスト10秒
にすればいい感じなるかも?
もちろんデスト時でも使えます。
原初の魂を旧ヴィントの仕様にしてくれたらなぁ
持続時間6秒でもいいから全体ダメージカットを今の戦士に入れてくれれば色々変わるかも
早急の戦士の防御をなんとかしてください!
4層で戦士いると死にまくってます。
IBをもっとモリモリたまるようにするのはだめなんですかね。
10->20
20->30
とか