ウィンググライド わかります
竜騎士ならジャンプでカッコよく接敵したい
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ウィンググライド わかります
竜騎士ならジャンプでカッコよく接敵したい
スタークロッサーの射程と竜牙竜爪と竜尾大車輪の実行バフが無くなった事が使いにくさを感じてしまいます…
私的にバーストの忙しさは大好きです!
大体他の人の言ってることと同じですが、結構問題点が多いと思います。
ミラージュダイブ:スタックするもの無いのになぜか残っていて枠を圧迫するだけのアビリティになっており存在意義が不明。
ウインググライド:スパインダイブの後釜なんでしょうけど移動時の硬直が気になって使いにくい、あと竜騎士なら竜騎士らしく飛んで近づいてほしい(地面ズサーは正直かっこ悪い)。
スタークロッサー:どう見てもジャンプしているのに射程距離3m、範囲スキルに混ぜ込むにも異様に使い勝手が悪いです。
竜牙竜爪、竜尾大車輪:一連のコンボで方向指定回数が減った代わりにドラゴンサイトを失って方向指定無視が不可能に、アビリティの渋滞によりトゥルーノースを差し込む余裕も無いのでより難しくなっている。
後、なぜかコンボ不要で使えるようになっておりミスしやすくなるだけの妙な調整がある。
バースト関連:緩和するとはいったい何だったのか言わんばかりの渋滞、以前より忙しくなっていて不意の状況や少しのズレで一気に瓦解する、短い時間ですべて吐き切らないといけないので制限時間も以前より厳しい。
公式から竜騎士の調整に対するコメントが出ていないのが気になりますが調整内容が以前の開発側のコメントに対して大いに矛盾しているってところが一番問題ではないかと思います、調整の力不足ではなく調整の力を入れている方向性が間違っているように感じました。
極2種を終えての感想ですが、120秒周期のバーストが忙しすぎる。
開幕は置いておいて、ギミック処理しながらほぼ全アビリティを詰め込む操作が大変。
暁月より更に忙しくなってるのですが・・・
竜牙竜爪と竜尾大車輪が以前よりも気持ち悪く感じました。逆に手間やミスが増えた気がする。
雲蒸に置き換えなるなら、片方だけじゃなくて毎回竜牙&竜尾共に置き換えてほしい。
というか、明らかに以前より更に忙しくなった気がするけど...気のせいではなさそうかな?
思った以上に忙しいのでそこはどうにか調整をしてほしいかなと思います
まず手始めにスターダイバーの硬直をドラゴンダイブくらいに
あとスタークロッサーが射程短くて使いづらいのもそうなんですが、なにより使ったのかわからないくらい手応えがなさすぎるのもどうにかならないかなぁ
ともあれルレで70~のコンテンツに当たってもナース3発のおかげ?で操作してたのしくなったのとパッド民的に単体攻撃スキルが16個に収まるようになったのだけでお釣りが来るほどうれしい
ウィンググライドも普通にかっこいいと思うけどなぁ・・・
スターダイバーの射程は20mなのに、その追加スキルとしてのスタークロッサーの射程はまさかの3m
ドラゴンライズはドラゴンダイブと同じ20mですけどね
この設計って担当者は本当に合理だと思ってますか?
竜騎士の調整方向は本当に謎です。
こんな中途半端な改修はマジで勘弁してください
竜騎士ってバーストの忙しさや方向指定キツめってとこがやり甲斐や腕の見せ所でもあったしあまりその辺触らないでいいので、メカニクスの部分とか設定とかそう言うところ大切にして欲しいです。
ランスチャージ→ドラゴンサイトとして残して欲しかったですし、
移動技もありがたいのですが出来ればスパインダイブがよかったのと、何故か妙に長いのが気になります…
今のまま行くなら移動技2スタック
イルーシブ2スタック
くらいしてくれたらジャンプを駆使して機動的な動く竜騎士!というジョブイメージ的にも満足なんですが…難しいかなぁ
基本設計が古臭く感じてしまうのはもう仕方ないかなーとは思うので視覚的なとこで「これぞ竜騎士」を体感させて欲しいですね
DPSは拡張毎に新ジョブが出るって方針はあるので、新しいメカニズム、新しい遊び方は新ジョブに任せたい。
既存ジョブはあまり大きくいじらないで欲しいですよね。
竜騎士は手数が多いジョブなので拡張毎に交通整理していかないと新要素が入り込めないのでしょうけど。
変更は今回くらいの規模や方向性に収まると嬉しいです。
現状について少し触れてみると、
『バーストタイミングでの忙しさを軽減』という文言には疑問を持っています。
しかし、少々の調整、手数マイナス2くらいで改善しそうです。
(ミラージュとか特にライフサージとか…)
『方向指定条件の緩和』については半分は納得していますが半分は疑問。
5段目の指定が無くなったのは思っていたよりも大きいです。
これまでは各コンボルート内に1GCDで背面←→側面と切り替わる瞬間があり、そこが方向指定の厳しいところだったのだな、と感じています。
トゥルーノースを挟む隙間が基本スキル回しの中に無いのが、方向指定の問題かと思います。
そのストレスは方向指定の数や頻度というよりもやはりバースト忙しさに起因しているという印象です。
前述のようにバースト手数マイナス2程度されれば『バーストタイミングでの忙しさを軽減』『方向指定条件の緩和』という文言が今よりも腑に落ちる形になりそうです。
その場合はドラゴンサイト的な方向指定条件の緩和は不要だと思います。
極を周回した感想です。
今の竜騎士のスキル回しが6.0より全然忙しいし、場合によってミスもします。
特にギミックを処理しながら、バーストするのは非常にやりにくいです。
スキルの削除は、火力のバランスを再度見直す必要があり、時間がかかるだろうから、暫定的な対応を提案いたします。
・以下のスキルをコンボではなく「実行可」にしていただきたいです。
竜牙竜爪
竜尾大車輪
雲蒸竜変
ルート1:フルスラストを実行後、竜牙竜爪の実行可を付与。
竜牙竜爪を実行後、雲蒸竜変の実行可を付与。
ルート2:桜華狂咲を実行後、竜尾大車輪の実行可を付与。
竜尾大車輪を実行後、雲蒸竜変の実行可を付与。
こうすることで、プレイヤー側は一旦マクロで何とかできるようになりますので、
よろしくお願いいたします。
極や零式行かないパッド操作勢です。
もし新しい要素をするとしたら、範囲コンボ系統を無くすのはどうでしょうか?
新しい技がハマると思いホットバーを2個ほど開けていたのですが、
結局、全て入れ替わりで100まで来ました。
たぶん薬とLBを入れるのかな?と思い、これはこれでスッキリして有難いです。
一方で、手になじんだローテーションをすると、
結構複数の敵にも被弾するため、複数敵用の範囲コンボをあまり使わずでした。
IDでも距離が足りない配置もありダメージに検討していない気がして、範囲の扱いが難しいです。
今後のアップデートで設計がどうなるのか不明ですが、範囲技を廃し、
代わりに既にあるルーティンに複数ヒットをより組み込むアイデアもアリかと思いました。
それで空いたスロットに、今後の新機軸を入れるようにしてはいかがでしょうか?
そろそろレイドが追加されるので、蒸し返しというか…やはり違和感ある点を記述します。
・ミラージュの存在意義
・バースト時忙しいのにスターダイバーの遅延が長いまま
・スタークロッサーの射程
・竜牙竜尾の実行化がなくなったことによるミス増加
・4段目も去ることながら、5段目はどちらもプロックで良いのでは?
・スライド移動からの攻撃がもっさり遅い感じ&残念モーション
・ID雑魚敵の判定ボックスが大きすぎて押し合いがあり、直線範囲が使いにく過ぎる
位置取りが面倒過ぎるので判定を太く長くするか、広い扇形に変更して欲しい
6.xでは5段目に方向指定があり、ドラゴンサイトの方向無視もあった
方向指定ボーナスが40でしたっけ?それが2〜3回取れなくても100前後のロスですよね
それが、竜牙竜尾誤爆すると素撃ち判定になり威力が140まで下がって天龍眼の溜まりも遅くなる
とんでもねぇロスになるんですよね
簡略化だの忙しさ低減などを吹き飛ばして、詰める上手さでなくミスを誘う優劣が発生中
んー…実行化なんていらないです!って書き込み自分読んだ事ないんですけどね…
また6.08時代ミラージュみたいな不慣れな人の思い付きかな…
あの時も連打による誤爆を絶対回避しなければならないので、刹那的でも注意にリソースを割く不要なプロセスが増えたとバッシングがあり、その後戻された経緯があるというのに同じ事をしてどうするんですか…
担当の方には実際にプレイしてもらって、急に消したらどんな反応をされるか等を鑑みて慎重に実装してください
慎重に行きたいので大改修は延期って話だったのに何故ここ変えたんだろう…
あとは竜騎士に限らずアビ数が多くなってきたので
そもそも1アビあたり受付待機時間0.5秒ってのが限界来てる感じもあります
3アビでも一切噛まないorSSの価値を上げてスピードのある回しの選択肢がないと…
7.0前からさんざ言われてましたが忙しさ…というか窮屈さや柔軟性の無さが過去一で、コメントにあった軽減については全く感じない
バースト中にアビ全部吐けます。忙しいのは練習して解決すればいいです。
これ以上簡略化すると初心者用ジョブなだけになります。
稀に練習すれば〜頑張れば〜全て乗りますという方いらっしゃいますが
木人想定であれば勿論そうなんですよ
ただこれがスーパーチェインセオリーや絶オメガギミック中に毎度安定して間違いなく一才の狂いなくコンボ達成、誤爆無し、フルバースト打ち切りできるかと言われると…
現行でクリアしてる自分でも正直自信がないレベルです
息があってる固定でも全員のバフフルバーストの場合前後ズレで実質17〜18秒程度
18秒の間に10〜15秒用いる諸々を消費し切るのなら問題なかった
一瞬離れたり、牽制入れたり、イルーシブ挟んだり出来ますからね
18秒間の内15〜18秒用いるとなると柔軟性が著しく損なわれるんですよ
レンジならともかく、近接でこれは危惧すべき問題
広めのダイナモチャリオットのランダム選択肢ギミックがあるだけで悉く遅れ、乱れが発生する
竜騎士のためにみんなちょっとずつバースト遅らせていって!とか言いたくないですしねぇ
上記を鑑みてもなお練習すれば〜というお話になりますと…カジュアル化の路線どこ行った?というちぐはぐな印象を抱きますね
木人通りにコンテンツで殴れないってそりゃそうだろうと思うんですけど…
どんなコンテンツでも木人通りに殴れなきゃダメってなるとコンテンツが似たようなのばっかになりそうで嫌です。
火力ロスする部分も含めてデザインなんじゃないですかね
バースト中は全ジョブ屈指の忙しさってのも竜に残された個性な気もしますしあんまり簡単にはしないで欲しいです。
あぁすみません、そもそもから書かないといけなかったですね。
前提として、スーパーチェインセオリーやパントクラトル、ハローワールド中やコスモアローを実際に処理しながら戦闘した経験があるかどうかで見解が変わるのは致し方ないと思います。
まず理論値を出し続ける事を目標にしながら、ギミックに振り回されつつも一定数値以上を安定化させる事が、高難易度コンテンツでのあり方であると認識した上での書き込みとなります。
スパインx2とドラゴンサイトで計3個のスキルが削除、クロッサーとライズとナース+1の追加で総合数に変化がないと仰っているのだと仮定しますが、
以前のドラゴンサイトは20秒のトゥルーノースを含んでいたので、方向指定が取れない場合はその時点で+1。バースト中走り回るギミックの場合トゥルーノース2回使う可能性もあるんですね。その時点で2回の増加となります。
竜騎士は5x2コンボで、トゥルーノースが10秒という相性の悪さで20秒に2回トゥルーノースというのは十分にあり得る話です。
実のところここまではまだよいのですが、個人的には♯3382の竜牙竜尾実効可の削除による、今までに発生していなかったミスを結構懸念しています。
体感で申し訳ありませんが、6.x時の竜騎士は実効可→実効可であったため誤爆の機会が非常に低く、ほぼミスの発生はなかったと思います。
こちらが現在では常に押せる状態でありながら、切り替わり雲蒸竜変という形で発動可能のみ従来のままなんですね。※別の方があげている様に「竜牙実効可」「竜尾実効可」「雲蒸竜変実効可」が望ましい。
方向指定をミスしてもスキル威力40のロストのみで済みましたが、押し間違いというのは…例えば5段階目で例えるとスキル威力300のロストになります。
更に竜騎士はコンボミス=竜眼雷電実行できない(トゥルースラストとの威力さ90)。加えて天竜眼スタックも滞る形となります。
従来の感覚でやっていたら押し間違えた!って軽い気持ちでミスしただけでスキル威力で例えると500近いロストが発生してしまうというのは、あまりにペナルティが大きい。
上記を踏まえ、個人的感想となりますが7.0の竜騎士は、高難易度コンテンツの最中で理論値付近の安定化、ケアレスミスを含めたアベレージが6.xよりも厳しいだろうなという印象を抱いている現状ですね。バースト中の不安定化って感じだろうか?
バースト中の忙しさを個性として捉える点については概ね同意ではありますが、「以前よりも上がり幅でなく、下がり幅が大きい上にその機会が増えた」と認識しています。
カジュアル化の推し進めや、7.0実装前の忙しさの低減コメントの話があったにも関わらず、どうしてこうなった?といった感想です。
自分は間違わないから問題ではない。努力の問題。と言うお話ではなく、以前よりもミスの要因が増えた事へ注目しています。
ロスが大きくなるほどカジュアル勢とコア勢の火力差の開きが進んでしまいますので。
書き方が良くなかったみたいですみません。
押し間違えに対する解決策は個人の努力によるところが大きいと考えています。
せっかくなので私の感想も書いておきます。
総じて、シナジージョブとして成熟し使いやすくなったと思います。
■良かった点
1.スパインダイブの廃止、新スキル2種の追加でバーストに爽快感が出た。
2.ナースのリキャストが早く回り、3発ともバフに乗せやすくなった。
3.5段目のWSの威力がヘヴンスラストと同等となり、バースト中にライフサージを乗せやすくなった。
以上から、単純にスキルを回すだけで簡単にバースト火力が出しやすくなった。
■残念だった点
1.30S以上履行があるコンテンツにおいて、紅の流血の回数を調整することができなくなった。
個人の努力ですべて解決しよう、としてしまうと今不評なモンクのスキル回しなんかも全部それで話が終わってしまうので……。
個人的な推察として押し間違いが発生しやすくなりそうな原因が、増えたアビが全てプロックで発生するものだという点です。
バースト中に使うアビの内、今まではサイトもスパインも通常スキルでしたが、今回新たに増えたドラゴンライズとスタークロッサーはプロックで発生するアビです。
そこに今まであったミラージュ・ナースに加えタイミングによっては天竜点睛も光っていて、
更にコンボの次に打つWSも光っているとなると、「ええと次に撃つのは……」とパっと見でわかりにくくなってしまっています。
自分も今までの零式・絶はほとんど竜騎士で踏破しているので竜騎士は使い慣れている方ではありますが、
バースト中に入れるアビの数は変わっていなくても、なんとなく暁月よりも黄金になってからの方が忙しなさを感じています。
正直ミラージュは削除してしまってもいいんじゃないかと思っています
(サージ消して派が多いのは承知していますが、私はミラージュの方が存在意義がわからないので……)。
他の方も仰っているように、事前に竜騎士のバースト改善を考えていてくれていたはずなのに全く変わっていないので、
どんな形であれその点は手を入れて頂きたいです。
以前からの問題ですが、スキルスピードが2.50以外だとハイジャンプがリキャ撃ち出来ないのでどんどんズレていくのが気持ち悪いです。
ハイジャンプがライフサージのようなチャージスキルだったら解決する気がするのですがどうですかね。
連投すみません。
バースト中の忙しさは個性として残して欲しいと思っています。
指摘もある通りコンテンツによってはバフ中に全アビリティを撃つことが出来ない場合もあると思いますが、
そういったケースにおいても火力ロスを最低限にするために威力の高いアビリティは優先的にバフに乗せるようにするといった取捨選択でプレイスキルの差がだせると考えています。
バフ中に全アビ乗せないとクリア出来ないとするとそれは竜騎士ではなくコンテンツ側の設計に問題があると考えられます。
あまり緩和しすぎてギミック中でも全アビバフに乗せるのが誰にもできる位になってしまうと上級者と初心者でほとんど差がでないジョブになってしまうのではないかと危惧しています。
方向性としては上記のように考えていますが、現状バースト中にトゥルーノースを挟む余裕がないほどギチギチなのでトゥルーノースを挟む余裕がギリギリある位にアビを減らすか
紅の竜血中は方向指定無視できる効果を追加するかのどちらかはやってほしいなと思っています。
パッチノートを拝見しました。
不具合修正に以下の内容が書いてあります
「ヴァイパーのPvEアクション「蛇尾術」において、自身に31個以上バフ/デバフなどのステータスが付与されている際に、アクションの置き換わりが発生しない。」
これってヴァイパーだけではなく竜騎士も同じですよ?
どうしてヴァイパーだけがバグでしょうか?
竜騎士とヴァイパーと同じで上限超えちゃうと基本スキル回しができないですよ?
いい加減にバフ上限数をなんとかしろよ
ふざけるなよ。どうしてヴァイパーだけが修正されたわけですか?
あの,他と比較したいわけではありませんが…
ヴァイパーの射程を5mに伸ばすなら,「スタークロッサー」の射程も5mになりませんか?
IDの道中など結構使えない場面があってストレスなのですが…
それ以外は,個人的には概ね満足しています.
良い部分や変えないで欲しい部分を主張するのも大事な事だと他のジョブのフォーラムを見ているとそう感じます。
フィードバックするのは誰でも自由だけど結局は開発側はうまい人・下手な人両方がなるべく納得する形でしか修正しないんじゃないかな。
どっちかに極端に寄せた方向性にはしないでしょう。
召喚みたいなジョブもあるけどさ。
既に同様の意見が出ているのを理解した上で重ねてですが、スタークロッサーの射程を3mから伸ばしてほしいです。せめて5・6mくらいあると嬉しいかなと。(欲を言えばドラゴンライズくらいあると超便利で助かりますが…)
ドラゴンライズがドラゴンダイブで強制接近するという前提があるとはいえ、大きく離れた後でも発動できるので悪くないなと思うのに、スタークロッサーがそうでないのが非常に不可解かつ不便でなりません。
スターダイバーが強制接近+硬直長で他アビリティを同時使用できないのもあり、いっそう不便さが際立っています。
7.01で手が入らなかったので、7.05以降で改良入るといいなあと思っております。
ハイジャンプを使用した際に付与されるミラージュダイブ実行可バフの効果時間を20秒に延長してほしいです。
バースト中に使用するアビリティの優先順位がハイジャンプはリキャストが短いので優先度高、ミラージュダイブはリキャストもなく威力も低いため優先度最低なので、バースト時にミラージュダイブを使用する時には効果時間が切れるギリギリになってしまい、ちょっとシビア過ぎるなと感じます。
零式前にとにかく以下だけ改善お願いします。
・リタニーもしくはランスチャージにドラゴンサイトに付属していた「方向指定無視」を付ける
あるいは、紅血中は方向指定無視の特性を付ける
・ミラージュダイブを消去してその分の威力をハイジャンプに上乗せする
・スタークロッサーの射程を伸ばす
・ウィングスライドの硬直をなくす
他にも軽減バリア関係のスキルをとかライフサージなんとかしろとか色々ありますが、その辺はもう間に合わないだろうから置いときます。
Nアルカディアをやった限り、メレーいびりか?と目を疑うようなギミックが多発していました。
ボスに貼り付けない時間が多すぎる。
それならせめて、バーストで過不足なく火力を吐き出せるように余裕を持たせてください。
今のスキル・アビリティの多さではトゥルノや牽制を挟み込む余地がありません。薬やギミック処理まで入れれば尚更です。
忙しさの緩和とはなんだったのか?
忙しいのは確かにいいです。長年竜騎士やってますからそれが楽しいのはわかります。
でもトゥルノも牽制も入らんわ、ではあまりに詰めすぎだと思います。
ライフサージの削除は反対です。
ライフサージはある程度任意に使える上、短時間で火力を絞り出す際に有用だからです。絶のDPSチェック等の「あと1%で押し切れる」場面において特にありがたみを感じます。
また、これまでフルスラ一択だったのがフルスラと雲蒸竜変のどちらでも選択できるようになったので柔軟性は上がりましたし。
代わりにミラージュダイブは削除し、ジャンプに威力を上乗せしてください。
削除し忘れた感がすごいです。
あと先々週に吉田Pから今後のジョブ調整についてメッセージがありましたが、速報でもこういった説明する姿勢は素晴らしいと思います。
ですが、大改修の方針をドタキャンした竜へは何もないのですか?
調整内容に納得するかどうかはともかく、モンク侍黒はほんとフォロー手厚いですよね。特にモンクなんてちゃんと説明をしたうえ、強化やHUD改修もしますとのこと。あまりにもの格差に怒りを通り越してもうどうでもいいやって感じてきてます。
MMOって運営に信頼が無くなるとだんだんゲームに対するモチベが落ちるもんですよね。
速報でも何でもいいので何らかの説明をしてください。
ライフサージの問題点は、メインの効果である「確定クリティカル」「クリアップ効果が乗っている場合は与ダメアップ」ではなく、抱き合わせとして付いている「HP吸収」にあると個人的には思っています。
おそらくは、この「HP吸収」という部分が他メレーで言うところの「自衛技」とみなされて、竜騎士にはバリアや軽減スキルがないのかなと。
正直、このHP吸収効果って役に立つ場面はほぼないと思っていて、他メレーが自衛を使う場所でライフサージをHP吸収効果のために使うかというと、まあ、使いませんよね少なくとも私は使わないです。
ボスの履行技で使っても全然意味がないし、そんなことしたら確定クリ効果が腐ってしまうのでむしろマイナスなわけです。
じゃあHP吸収効果を単純に消せばいいのかというと、一応は自衛スキルとして与えられているので消すならトレードとして何か自衛技を竜騎士に付与しなければならないことになる。
つまり新しいスキルなわけで、それを今から零式に間に合うように実装となると難しいんじゃないかなと思うのです。
全部、個人の憶測ですので運営的には別の考えがあるのだろうけれど。
メインの「確定クリ」と「与ダメアップ」については満足しています。
2スタックになって使いやすくなった。
贅沢を言えば、レベル80くらいから2スタックになると助かります。
最初に表明しますと、私は竜騎士が大好きです。違うジョブを触っていたとしても、心はいつも竜騎士とともにあると思っています。
好きだからこそ「こうなってくれたらいいな」「もっとよくなってほしい」という思いからフォーラムに書き込むのであって、嫌いというわけでは決してありません。
むしろ、できれば竜騎士であり続けたいため、嫌な部分、どうしても許容できない部分を改善してほしいのです。
また、普段フォーラムに書き込まない分、ためこんだ大きな思いとなるため、長文かつ、ほかの方と重複した内容になるかと思います。
ですが、「同じ思いを抱えている人がここにもいる」ということを運営の方に知っていただきたく意見を表明したいと思ったため、長文であること、重複した意見もあることを何卒ご了承ください。
・火力について
火力はもうこれ以上なんとかなりませんか? 新ジョブのピクトマンサーは詠唱も発動条件もあるかと思いますが、1000超えのスキルがポンポン打てるということを知りました。
それに比べて竜騎士は…目をおおいたくなるような数字が並んでいるように感じてしまいます。
極論かもしれませんが、このままでは零式などの高難易度コンテンツで席がなくなってしまう可能性も発生してしまのではないかと危惧しています。
竜騎士のバーストの忙しさが好きだったのですが、忙しいだけで火力が出ないなんて…今後もこのままの火力だと、少なくとも私は高難易度には竜騎士で行くことはないかもしれません。
せめてスターダイバーを1000超えにしていただくとか、ハイジャンプの威力を上げていただくとか、天竜点睛を600にしていただくとか…。
忙しさに見合った、プレイしていて楽しいと思えるような火力を、竜騎士に与えてください。
・竜尾大車輪/竜牙竜爪を通常時は発動しないようにしてほしい
これまでは「実行可」だったように思うのですが、コンボ成功時じゃなくても押せるようになったことで、コンボをミスしてしまうことがあります。
ただでさえ長い竜騎士のコンボがつながらずに最初からやり直しとなると、そのコンテンツはもうしょんぼりしてしまって、気持ちがボロボロです…。
また、7.0になってからキラキラ光るスキルが増えたことによって、スパイラルブロウのルートなのか、スラストラッシュのルートなのかが分からなくなってしまい、
ホットバーをガン見しながらプレイするようになったことで、AoEに気付かず死んでしまうことが増えました。
慣れなのかもしれませんが、ホットバーではなくバフを見るようにできたら少しはギミックの失敗も減るかと思い、「実行可」に戻していただけるよう提案をさせていただきます。
(ちなみに、両方雲蒸竜変に置き換わる必要はないと思ってます)
・スタークロッサーの使用感の改善
スタークロッサーの使いづらさを修正してくださいませんか? スターダイバーで近づいたのち、方向指定をとったりAoEを避けたりするために移動してしまうと、発動できない場合があります。
地味にストレスがたまる部分なので、せめてもう少し距離を伸ばしていただくか、スターダイバーの硬直を短くして、スタークロッサーを即打ちできるようにしてください。
(とはいえ、個人的にはスターダイバーの硬直は“大技”という感じがするので嫌いではないです)
・範囲攻撃をなんとかして…
多くのジョブの範囲攻撃が円形だったり、扇範囲だったりするのに、竜騎士だけ直線!
IDではサイズの大きいモブが増えてきていて、まとめられるとモブがぎゅむぎゅむしながら三角形に並び、モブ全体に直線範囲を当てるのは至難の業です。
範囲を打っているのに1体にしか攻撃されない悲しみ…。これならいっそ範囲を打たずに単体攻撃の方が殲滅が早いのではと思ってしまいます。
この竜騎士特有の直線範囲攻撃のせいで懸念していることは、IDで範囲をきちんと当てられず、討滅が遅くなってしまうようだと、「竜騎士は外れだ…」と思われ、嫌がられてしまう可能性がわずかでも発生してしまうということです。
そう思うと、竜騎士が好きでIDを連れ回したいのに、竜騎士は範囲が面倒だし、PTメンバーが不快な気持ちになったら嫌だからIDは別のジョブで行こうかな、と思ってしまうことがなんだか悲しいです。
これを回避するため、範囲を扇や円にしていただくか、直線の範囲を広くしていただく、モブの当たり判定を小さくしていただくなどの調整をしていただければと思います。
・最後に
ドラゴンサイトがなくなり、操作感が多少よくなったことはよかったと思います。
置き換えアクションも現状はそこまで違和感なく使えているように思います。
ただ、スパインダイブもなくなったことで、竜騎士“らしさ”が減ってしまったように思います。
できれば方向指定の数や、トゥルーノースのスタック数や効果時間なども改善していただきたい部分ではあります。
実際に黄金のレイドに竜騎士で行ったときには、「殴れねぇ!」「方向指定取れねぇ!」「槍投げるしかできねぇ!」「ふざけんな!!」ってずっと叫んでましたw
ただ、それは“竜騎士らしさ”と思い込むことでなんとか飲み込める部分もあるのではないかと思います。
(本当はなんとかなるならしてほしいですが、私の頭ではよい改善案を思いつきません)
しかし、上に記載したような「火力」「竜尾大車輪/竜牙竜爪の使い勝手」「スタークロッサーの使用感」「範囲攻撃」については、竜騎士らしさでもなんでもなく、ただの「不快な体験」だと思っています。
そんなに不快ならほかのジョブに行けばいいじゃん? 暁月はずっとほかのジョブを使っていました。
ただ、期待していたんです、黄金に。
また好きな竜騎士を使えるんじゃないかって。
でももうこれ以上期待を裏切られたくないんです。
ジョブが増えている中での調整は大変かと思います。
でも、モンクもヴァイパーも即時に調整が入りましたよね? やればできるってことですよね?
ずーーーーーーーーーっと置いてけぼりを食らっている竜騎士も、ぜひ全力で調整してください。よろしくお願いします。
ご一読ありがとうございました。
黄金の竜騎士としてモノ申させていただきます。
極やアルカディアノーマルを経てのモノとなります。
なかなかしっくりこなかったのですが、ようやく意見がまとまりました。
現状は一つの致命的な問題に起因するモノではなく、
細かな問題が山積し、バランスが崩れています。
プレイフィールが悪いです。調整不足ですね。
習熟度が上がって精度が増しても、印象が変わるといったことも少なく、
相対的に火力も弱い現状は、かなり出来が悪いと言わざるをえません。
細かい部分を挙げていくと正直キリがないですが、
以下に課題と→提案・要望を述べさせていただきます。
①5段目の方向指定削除による違和感(それによって生じるスキル選択間違え)
→4段目と5段目のボタン共通化する。これで少なくともコンボはつながると思われます。
※この部分は習熟度と精度で解決できる部分ではありますが一考の余地はあるかと…。
②スターダイバーの硬直時間とスタークロッサーの距離等の問題(距離は最低5mは必要)
高難度コンテンツと相性が悪くバースト中撃てない場面があり火力が十全に発揮できない。
→ダイバーの硬直を排除し、クロッサーの発動距離を拡大・クリダイ確定効果を付与する。
※使いづらさと仕様を考えるとこれぐらいで適正かと感じます。
③ゲイルスコグルのリキャ1分による弊害と発動後のスキル再発動までの間隔
→テンポが悪いので、ゲイルとナーストレンドを連打して連続で撃てるようにしてほしい。
※初弾と次弾は連打したい。ナースの二段目と三段目は違和感があるが何とも言えない。
→死亡事故後やスキル回しの再構築に弊害があり、ゲイルのリキャストは30秒が望ましい。
※30秒でゲイル1発、1分では紅の竜血状態からゲイルナースへ移行するのが最も好ましい。
→紅の竜血状態はランスチャージに紐づいたほうが適切では?
※ゲイルからナースへの移行はランスチャージ発動時とするとおさまりがいい。
④ミラージュダイブ存在の可否、ドラゴンサイトがない現状、存在価値がないに等しい
→実行可能秒数の増加等、使い勝手を広げる調整か次のWSへの火力アップ効果が欲しい。
⑤移動技としては課題が多いウィンググライド
火力がないのにリスクと制約があり使う機会が極めて少ない。
街中で使えない、敵ターゲットが発動条件など、使い勝手が悪い。
又、敵側にカウンターがあると自爆特攻になりかねない。
→発動と移動を瞬間移動かってくらい素早くしてほしい。
※正直ノーマル3層くらいしか使う場面はなかった。それも自爆特攻と紙一重。
※個人的にはこれならスパインダイブのままで良かった。
⑥ダメージ軽減スキルがない
→これがない分、とにかく火力を下さい!
他にも上げていくとキリがないですが主要な課題はこんなものでしょう。
以下は感想なので読み飛ばして頂いてかまいません。
【感想】
大改修を回避した一方で開幕全力2分バーストを実現するため、
ドラゴンサイトを削除したり派生スキルができたりと
吉田氏がPLLで発表した当初はユーザーと向き合った調整と感じましたが、
実際にプレイすると調整不足でバランスが崩れているというのが感想です。
根幹のドラゴンサイトを削除したことでバースト時の安定感がなくなり、
5段目の方向指定が無い分、実質的な成功率は上がるでしょうが、
体感では暁月時より方向指定にストレスやDPSのロスを感じ、
方向指定が少なくなったことでトゥルーノースの恩恵も得にくくなっています。
これに関しては、スキル回しの習熟である程度改善できると思いましたが、
正直未だに完ぺきには程遠く、方向指定をなくすというよりは、
4段目と5段目はPVP同様に共通化して誤入力を防ぐというのも一考かと思います。
開幕以外の2分バースト時はギミックが重なると2分バースト終了までに
開幕のようにスキル回しを綺麗に完結できないといったことがままあります。
もちろんコンテンツを通してすべて完ぺきにこなせることは滅多にないですが、
現行仕様だと自分で納得した水準に到達するのもなかなか困難です。
要因は忙しさによる余裕のなさもあるでしょうが、余白の少なさとかスキル発動における
スキル間のリズムやリキャスト等のつながりの悪さ・相性に起因するように感じます。
それらの影響で他ジョブとのバースト合わせに関しても難易度が上がりました。
このリズムというのは個々人で違うでしょうし、調整は困難なものになりそうな印象です。
絶オメガの最終フェーズのような厳しいDPSチェックが求められるコンテンツでは、
現行仕様の竜騎士で闘うことは相当に厳しいと感じます。
その中でもスターダイバーとスタークロッサーの仕様に関しては致命的だと感じます。
早急に調整して欲しいですし、ダイバーの硬直が現状一番死亡リスクにつながる要素で、
クロッサーがギミック等で撃てないことも想定されバースト外で一定の火力を維持する仕様、
発動距離を延ばすとかクリダイ確定技にするとかそういった配慮が必要だと感じます。
クロッサーのダメージが10万近くまで出た時すごく充実感があったので実現して欲しいです。
ゲイルスコグルのリキャストが1分になったことで、死亡時等に一度崩れたスキル回しを
再構築することがやりづらくなっています。リキャごとにスキルを撃ち続け、
死なずに完走しろって話ですが、リカバリー力も大事ですし一考をお願いします。
ウィンググライドは敵対象でなければリーパー同様、機動力を発揮できたでしょうが、
敵対象だと使い勝手が悪く、スパインダイブのまま火力があった方が万倍良かったです。
これに関しては私の習熟やコンテンツでの使用で認識は変わるかもせれませんが、
最大チャージ数が2あるので劣化ヘルズイングレイスとまでは言いませんが使いづらいです。
あと私だけだとは思いますが、雲蒸竜変の効果音がしっくりこなくて気持ち悪いです。
前回も桜花でそのように感じたので、慣れてしまえば影響はないですが、
勢いよく突き貫き切るシャープさもある効果音であってほしかったです。
暁月での最終満足度を90点とすると現状は45点といった感想です。
カンストし、極やノーマルである程度習熟した状態でもストレスがありますし、
リーパーの練習を残りの期間はした方がいいかなと練習を始めている始末です。
竜騎士担当の方としては大幅な改修を目指していた中、大改修否定派の私の様なユーザーや
天の一声で中止を余儀なくされ、モチベーションの維持が大変だったかもしれませんが、
現状は満足にプレイできる状態ではないというのが私個人としての見解です。
零式まで10日弱しかない中で修正は厳しいでしょうが、最後に本音を言います。
現行仕様でもなんでもいいからとにかく火力を底上げして下さい。
火力さえ出せれば現行仕様でも文句はありません。よろしくお願いします。