火力面を本当に早急にどうにかしてほしい。
今6.xでのジョブコンセプトや機能面の改修は無理だと思うので、火力だけでもどうにか上げてください。
(暗ガは小まめに機能改善・火力底上げが来ていて、シェイクオフですら改善されたのに、ナイトは…?となることがとても多い)
正直暗ガ台頭が目的なのかと思ってしまうほどの現状です。
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火力面を本当に早急にどうにかしてほしい。
今6.xでのジョブコンセプトや機能面の改修は無理だと思うので、火力だけでもどうにか上げてください。
(暗ガは小まめに機能改善・火力底上げが来ていて、シェイクオフですら改善されたのに、ナイトは…?となることがとても多い)
正直暗ガ台頭が目的なのかと思ってしまうほどの現状です。
火力面での現状の問題点や改善案については、みなさんがかなり洗い出してくれているので敢えて書きません。
個人的に気になるのは、タンクロール内のジョブ格差よりも、
それを許容しない(できない)レイドコンテンツのバランス調整の方です。
現在のタンクロール4ジョブの火力バランスは、
某所データではPT貢献度を含めて実測3%前後と非常に良いバランスにまとまりつつあります。
(ナイトは常に最低ライン)
スキル回しのプレイフィールや防御面での差はともかく、
6.0開始当初は同引用元で10%以上も乖離していたことを考えれば状況はかなり改善されており、
ジョブバランスが非常に良かったとされる漆黒編の頃と大差のないバランスになっています。
ですが、最大の問題はジョブ側ではなくコンテンツ側(煉獄篇零式)にあります。
その僅かな火力差でも攻略が絶望視されるほど高いDPSが要求される調整で実装された結果、
PT募集などで蒼天編時代を思い出させるような、かなり厳しいジョブ外しを目にするようになりました。
具体的に言えば「ナイトと戦士が除外される」という状況です。
蒼天編当時も零式の難易度が理不尽レベルに高かったため、ナイトは長らく席がない状況となっていました。
今回はそこまで酷くはないと考えられるものの、似たような状況に陥りつつあります。
ジョブによってレイド攻略の難易度に差がつくことは問題ないと考えていますし、
その中で仮にナイトが不利であったとしても仕方がないと許容できる範疇ですが、
しかし「ナイトでは勝てない」というラインを超えてしまったら話が変わります。
いくらジョブ選別が必要なレイド攻略初週とは言え、クリアが絶望視されるジョブができる難易度にするのはどうなのでしょうか。
以前、再生編零式のデータとして「日本では零式参加者が5割、踏破者は3割程度」というのを読んだことがあります。
それだけのプレイヤーが挑み踏破するコンテンツでここまでプレイヤーを篩にかけるのは、
楽しむためにあるゲームのコンテンツとして正しいのですか?
これが零式踏破を条件とした「厳選されたプレイヤーだけが挑める」絶コンテンツであれば理解もできますが、
現在の零式は(少なくとも日本では)5割のプレイヤーが挑む「カジュアルコンテンツ」です。
そのカジュアルコンテンツで
「初週~2週目のジョブ縛りは基本。早期クリアしたいなら弱いジョブは強いジョブに着替えて当然」
という風潮が生まれるほどの難易度に設定するのは正しいのでしょうか。
この点については今回のジョブバランスやコンテンツバランスに限らず、これまでも常に感じてきたことでもあります。
繰り返しになりますが、私個人としては、
現在のナイトは大改修ができない中で、それでもかなりマシな改善と改修をされてきたと感じていますし、
実際のプレイフィールもパッチ6.0の頃と比べれば雲泥の差で良くなりました。
(もちろん漆黒時代ほどの快適さを感じることはありませんが)
ですが、コンテンツがその改善内容を全否定しています。
少なくとも「改善が足りない。もっと火力が必要だ」とコンテンツに要求されているような状況です。
ジョブ間のバランス調整も大事かもしれませんが、
コンテンツ側からも
「どのジョブでも、どんなPT構成でも、レイドファインダーからでも、腕さえあればコンテンツを初週クリアできる」
というバランス調整を目指していただけないかと思うばかりです。
世界トップクラスのプレイヤーが固定チームで戦っても「ナイトや戦士がいると勝てない」と言われるような難易度にはして頂きたくないです。
恐らくこのようなことを書けば、コアプレイヤーからは「そんなヌルいコンテンツはつまらない」と言われるのかもしれませんが、
そのようなジョブを選ぶほどの高難易度コンテンツは絶だけで良いと思うところです。
私は零式は4-5周目にクリアするようなカジュアルユーザーですが、零式の難易度自体はこのままでよいと思っています。5.2の共鳴も相当厳しいDPSチェックでしたが、解法が整理されて、ILが上がれば十分にクリアできるような難易度でした。再生も然りです。そもそも、零式は以前から、「3-4週クリアと初週クリアは別物」レベルです。初週クリアを目指すような方々は、当然、赤から召、戦からガ等に着替えて攻略し、私のようカジュアル層は好きなジョブでゆっくり攻略すればよいと思います。
ジョブ格差については、なるべくなくしてほしいですが。
火力面でジョブ格差は多少なりともあっていいと思います。それが拡張ごとにローテされるなら、この拡張ではこれをやろう。といろいろ触れる機会にもなるかもしれません。(それでも誤差範囲くらいがいいと思いますが)
ですが、「○○が強いから使おう」ならまだしも「○○は弱いから使えない」となってる現状は、早急にどうにかしていただきたいです。
今回の煉獄編零式はナイトの火力面での不利を差し引いても、軽減、自己バフも弱く、無敵のリキャストが長いなど、そもそもコンテンツに対応していません。
これにはジョブ調整も理由かもしれませんが、煉獄編零式自体コンテンツのほうも設計ミスでは?と感じています。
スキルの威力数値を上げるのが手っ取り早いですし、もちろん望んでいます。
しかし、バーストらしいバーストもなく、一定してダメージを出せるナイトを変えず、さらに火力を上げない調整を続けるのであれば、レベル帯によっては柔らかタンクなので、盾持ってるわけですしいっそのこと「軽減だらけのカチカチなタンク」にしちゃうこともアリかなと思いました。
「戦士はHP戻し」と相対するように。
上の方も書いてくださってるように、防御ソースであるオウス(AAで貯まる仕様も不満ですが…)をガンガン貯めれてシェルトロンをどんどん使える状態や、ブロック軽減率を20%前後から25%くらいに上げちゃうとか(詳しい数字のことはわかりませんが)。
敵の多い雑魚戦で「ブルワーク」使ってブロックしまくって全然HP減らないのは好きでした。(ブルワーク復活希望)
インビンもID道中で3回は必ず使えるくらいのリキャに短縮するとか…(現状雑魚戦で2回、早く返ってきて最後のボスあたり?で3回目が使えるかどうか)
防御面で改善希望点を書いてみました。
火力の低さに対して硬さが見合ってないので、
ヒラの単体GCDヒールを全部ナイトが引き取れるくらいにすればバランス取れるんですかねぇ?
今の火力バランスで今後も行くなら、たしかにがっつり防御面を強化してほしいですね。
バーストはないならないでシナジーしない代わりに安定した火力を持続できるのが強みとなる様基本アクションの火力アップをしてもらった方が良いと思います。
火力はタンクロール最下位でも受け入れられるけど今はトップとの差が開きすぎてるので火力を上げつつそこの差も詰めて欲しいですね。
他のタンク3ジョブと比較してナイト特有の特徴といえば「全体軽減アビが2つある」なので、
火力比較を行うならジョブ単独の数値だけでなく、例えばナイト入/無PT同士で
ヒーラーの火力も計算に含めたPT火力を比較しなければいけないと思っています。
とはいえ、ユーザー間でこのあたりを測るのは限度があります。
バランス調整の目安として運営開発側にはこれらビッグデータの集計結果があると思います。
6.2アプデから、バランス調整の意図を公開されるようになりましたが
秘しておかなければならないデータ、という訳でもないのならPT全体の火力がタンクによってどう変化しているか、
という傾向も公開されれば、開発とユーザー間での認識の乖離も減らせると思うのですが、
このあたりの情報はPLL等で公開できないものでしょうか。
もし、現状火力が低いと言われつつも、実は軽減を活用できていればPT単位での火力は然程差がない、といった状態なら
それがユーザーに伝われば良いと思います。
一方、全体軽減を2つ持ちながら単独火力もPT火力も低い、という状態であれば
バランス調整の余地がある、という状況が共有できると思います。
恐らく、ジョブ間の具体的な数値の差を公表されないのは、
ライト層までジョブ強弱を意識しすぎて好きなジョブを使い辛くなってしまう風潮を作らないようにという意図があるのかと勝手に想像していますが、
既にユーザー間での火力計測の風潮を止めることは難しい以上、公式が正確なデータを見せるというのも一つの手とは思うんですよね。
いかにも消費者らしい、身勝手な要望とは思いますが……
防御面に関しては、
・運営の方針(ジョブの方向性)とプレイヤーの認識のズレ
・特定コンテンツの相性の悪さ
この2つがナイト不利の方向へ影響してしまっているようにも思います。
まず「運営の方針(ジョブの方向性)とプレイヤーの認識のズレ」ですが、
現在のナイトは防御バフやバリアによって受けるダメージを軽減する正統派タイプではなく、
防御フェイズとダメージ回復フェイズを交互に使い分けながらHPを維持するテクニカルジョブであるという点を、
プレイヤー側があまり正しく認識できていない、と感じています。
ナイトをメインで使っている人であれば体感的にもシステム的にも理解していることだと思いますが、
・物理コンボ中はオウスゲージを消費しホーリーシェルトロンを使ってダメージ軽減と自己回復を行う
・魔法コンボ中はオウスゲージを貯めつつ高い自己回復力でHPを維持する
このサイクルを繰り返していくのが基本になります。
つまりナイトは、一般的な「防御力の高いタンク」と、
戦士のような「回復力の高さで低めの防御力をカバーする回復型タンク」の
2つの要素(性質)を切り替えながら戦う特殊なタンクということです。
この点を、ナイトをメインジョブとするプレイヤー以外のプレイヤーのほとんどが認識していないように感じます。
こういったジョブの特徴は、暁月に入ってから調整されてきた結果として生まれたものなので、
ナイトをメインジョブとしていても理解されていない方もいるかもしれません。
そのため、ヒーラーからは「ナイトは柔らかい」と言われ、魔法コンボ中に過剰ヒールをもらってしまったり、
ホーリーシェルトロンを使った直後にバリアが飛んできたりします。
問題点は、分かりづらい特徴にしてしまったジョブの方向性にあります。
そもそもヒーラーや他プレイヤーが、
ナイトのスキルターンが物理コンボ(防御フェイズ)なのか、
魔法コンボ(ダメージ回復フェイズ)なのかなどチェックし続けられるわけがなく、
非常に分かりづらいのです。
そして零式のようなコンテンツもナイトの各フェイズに併せて作られているわけではないため、
ナイトがMTスタートの場合はこのタイミングで防御フェイズに入っているからバリアは薄めで良いとか、
STスタートの時はこのタイミングで回復フェイズに入っているから回復は薄めで良いなど、
そこまで考えてヒールワークをするなど現実的に不可能です。
結果、ナイトは「何故か柔らかくてめんどくさいジョブ」扱いされてしまいます。
ホーリーシェルトロンがDoTダメージに弱い点も含め、
コンテンツ相性はシステム的にも他ジョブのプレイヤーからの評価の面でも非常に悪いとしか言いようがありません。
被ダメージチェックやDPSチェックが緩いコンテンツであればそこまで難しく考える必要もありませんが、
煉獄編零式のように難易度が高めに設定されたコンテンツでは、
その「外から見た扱いづらさ」が大きく影響し始めているように思えます。
この問題点に対して、個人的には解決方法が見出せずにいます。
仮にホーリーシェルトロンの防御性能をUPさせても魔法コンボ中の回復フェイズとの乖離が激しくなるばかりですし、
魔法コンボ中の回復量をUPするだけでは、物理コンボの防御フェイズに入った途端に突然柔らかくなるという扱いづらさが増長されてしまいます。
どちらの特性を伸ばしても防御力にムラのある特性が際立つばかりで安定しません。
かといって両方の性能を向上させたらガッチガチの最強タンクに仕上がってしまいます。
もはや「魔法で回復し続けるタンク」なのか、
「正統派の防御型タンク」なのかにハッキリと分けてしまうしか解決しない問題のように感じます。
ずっとメインジョブをナイトで零式を遊んでいらしたサンクレッドの声優中村悠一さんも剣と盾投げ捨ててガンブレの練習を始めていましたね。
松澤千晶の裏RADIO MOG STATION 特別生配信『暁月の記憶』の時に中村悠一さんが吉田Pの目の前で直接ナイトの強化をお願いされたにもかかわらず
ろくにタンクロール内の火力調査分析把握も出来ずにパッチ6.2ではナイト戦士の火力強化しつつも暗黒騎士のバーストシナジー強化もしてしまった開発チームの性で
剣と盾投げ捨ててナイト辞めちゃいましたね。
その一件だけを持ってバランスの妥当性を語るつもりもないのですが、今プレイヤーのコミュニティ内ではナイトがいることが零式4層攻略において巨大なデバフになるという話題で持ちきりです。
ついにはナイトがいることを理由にわざわざそれを口にしてPTを脱退する人まで出てそのことも大きな議論を生んでいます。
その件についてはその発言者が不要なことを書いたのが良くないと個人的には思いますが、一方で今のこのゲームはそういうことが起きてしまうような不健全な環境になりつつあるということも否めないかと思います。
今までバランスに関してはどちらかというと静観派だったつもりなのですが実際にナイトが強いか弱いか以前にここまでのネガティブな空気が渦巻いてしまっているのではそれを払拭するような大きな対応を、できるだけ早く行う必要があると感じます。
蒼天のイシュガルドのときの空気はそれはそれは酷いものでした。
零式という枠を飛び越えてその他のコンテンツですらナイトやそれを使うプレイヤーを嘲笑っていい、差別対象としていいという雰囲気すら一部にはありました。(もちろんそれはそういう人達が1番に悪いということは前置きしておきます。)
今、その時と同じことが起きようとしているのを感じます。
この件は日和見対応するとFF14というゲームがこれまで頑張って積み上げてきた信頼や遊びやすさに確実にダメージを与えると思います。
タイミング的に運営サイドとしては無闇にバランスにタッチしたくないのはわかります。
ですがそれでも、今対応すべき案件だと強く思います。
またFF14がギスギスゲーだ民度が最悪だ等と言われることのないように一プレイヤーとして思いの丈をぶつけにきました。
どうかよろしくお願いします。
正直、二度と思い出したくない悪夢です。
ついでに言えば、その状況が約2年間続いた後、
紅蓮編からナイトは大幅に強化されて「ST枠はナイト一強」などと言われる状況になり、
(個人的にはこの状況もあまり嬉しくはありませんでした)
それが漆黒編まで約4年間続いた結果、
暁月編で弱体化した際に
「今まで散々ST枠確定だったんだからいい気味だ」
「暁月編の間はずっと席なしにしとけ」
などと恨み節に乗せて揶揄されていたのも、とてもイヤでした。
蒼天時代と比較しても5~6倍までアクティブプレイヤーが増加し、
零式にチャレンジしている人も相対的に爆増している現状、
特定のジョブが除外されたり迫害されるようなジョブバランスやコンテンツバランスは望みません。
(もちろん、絶コンテンツのように挑めるプレイヤーが厳選されるコンテンツは例外です)
運営・開発の皆様へ
ジョブの要望はこちらでよろしいでしょうか。
煉獄編零式4層までやりました。
楽しいコンテンツでした。取り上げられたタンクギミックが複数戻ってきて、軽減を組んでいる間も楽しかったです。
強攻撃や全体攻撃の配置も絶妙で、すべてのバフと軽減でタイムラインを埋めた感覚です。ヒーラーさんは本当に大変そうでしたが…。楽しかったです。ありがとうございます。
自分はナイト単体で見れば現状にそこまで不満はないのですが、他ジョブとの火力差についてだけは流石に思うところがあり、初めてフォーラムに来た次第です。
2ページほど遡っただけなので重複あれば申し訳ございません。
以下、長文となりますが失礼します。
まず先に。
他の方が書き込みしていましたが、ホーリーシェルトロンがdotに効果がないというのは、着弾後のtickダメージのことでしょうか…?
dot着弾後に付与するバフで、tickダメージに効果があるのはバリアだけの認識でおります。丁度四層後半でもその認識で固定内で軽減を回しておりました。
シェルトロンは軽減率で見れば、現状のナイト最強のバフです。
確定ブロック(20%オフ)と、4秒のジャストボーナス(15%オフ)、それとHOT(回復力250の12秒)が付きます。
これが抜けるとセンチ(30%)抜けるより痛いです。片方しか使えないならシェル優先するくらいです。
もちろん着弾軽減によるdot軽減もできます。
堅守の15%軽減をしっかり着弾に合わせてください。長くしてもdotには意味ない認識です。
また、魔法ターンをダメージに合わせればHPの減りは目に見えて変わります。タイムラインが許せば合うように回すとかなり軽減できます。魔法1回あたり6000〜7000、クリティカルすれば10000〜11000の回復です。
■以下、不満点です。
●練度の差にもかかわらず、ガンブレのほうが高い火力が出る。
→ハウスの漆黒木人を壊すまでの時間は、ナイトが約6分、ガンブレが約5分35秒でした。
コンテンツ次第ではスキル回しのルートを事前に複数考えないと崩壊するナイトと比べて、とりあえず殴れなければ待ってサンバレ投げているだけでガンブレの方がなんかいい感じにおさまります。
基本性能としての火力差があまりに大きすぎて悪目立ちしています。もうすこし揃えて欲しいところです。
ゲームシステム外の他人の目のせいで遊びづらいです。
●煉獄編にて、強攻撃にレクイエスを合わせて回復にしようとすると理想火力回しからずれる。
→他ジョブの自己回復スキルや硬さを担保する固有バフに相当するものが、魔法に付与された自己回復だと思っているので、これではナイトだけ火力と回復がトレードオフです。火力と防御のトレードオフシステムは、紅蓮編が終わる時に削除する方向ではありませんでしたか。
ダークアーツも原初の魂も、削除されたのはそれだったと思います。
●ロイエを使ったときにコンボが切れなければもっと自由度上がるのにな…
●ブレードオブフェイス実行可が、コンボではなくバフ扱いなのに、コンボと同じ挙動(物理WSを入れると消える)なのはバグかな…?消えなければもっと自由度上がるのにな…
●dot→最近の敵消えすぎ
あんまりいろいろ言って魔改造されるのも怖いので、とりあえずはこのくらいです。
■変えてほしくない点
今の仕様の基本全部
書き込みにあるものほぼ、変えられると困ります。
前提の見落としが有ればごめんなさい。
いろんな視点があるとは思いますが、好きな部分も書いておかないと好きな人は居ないものとして消えてしまうとわかったので、書いておきます。
●コンフィティオル
発動がレクイエス依存であることで、レクイエス早打ちにより、戦闘終了間近に60秒待たずにすぐにレクイエス→コンフィ→ブレードコンボでダメ押しの火力詰め込みができます。これでクリアのラインを越えるかが変わるかもしれません。
60秒リキャストにするのは弱体化です。
●FOFの物理制限について
これ単純に火力バフにすると、以前のバーサク解放あわせと同じになって、片方のバフ削除される気がするんですが…
ナイトの使用感が好きなので変わってほしくないです。
黒魔の使い手がその手間を愛しているように、ナイトのこの使用感を気に入っています。
●ナイトだけを見た場合、個人的には今のナイトのフレーバーはすごく気に入っています。過去最高だと思います。ブレードオブコンボめっちゃかっこいいです。プレイヤーのやるきにバフが乗ります。
操作感についても、物理と魔法の威力バランスも今回の調整で魔法にさらに寄って考えやすくなりましたし、
基本のスキル回しがロイエ3スタック中、1〜2残す形のため、コンテンツに合わせてループを伸ばす時も縮める時も対応しやすくなっています。ぴったりにされると対応できなくなって離れた瞬間終了します。
ただ火力を上げてほしい、あからさまな差ではないところまで、というのが要望です。
よろしくお願いします。
個性として、DPSに差があるのは良いと思います。
ですが、DPSが低いのであれば、それを補う硬さが必要だと思うのです。
現状、DPSが底辺な上に硬さでも暗黒にまったく及ばないのが悩ましいところです。
盾をもってるんですよ?その盾、なんのためにあるの?と紅蓮からずっと思っています。
正直、やりたいのはSTじゃなくてMTなんですよね…。
ナイトがDPSを出せない分、ヒーラーがヒールを抜いて攻撃できるくらいの硬さが出れば
パーティーの全体のDPSは差の無いものになるでしょう。
問題として、それをわかって回復を抜けるヒーラーでは無い場合、ただのDPSが低いタンクになるのが悩ましいところではあるのですが…。
今季に合わせて突貫でバランスを取るなら、シェルトロンを煉獄流行のDOT攻撃にもうすこし有利にする必要があると思います。
7.0を見通すなら、かばう等のように、まもりに特化したスキルがほしいですね。
たとえば、踊り子のスタンスのように、パーティーメンバー誰か一人にペア永続バフつけて、そのバフもらった人の与回復力15%UPくらいにするとか。
バリアヒラにつけます。
あと重ねて、防御面を大きく盛っていただけると…。タンクの中で一番重装備なんで、硬さ一番でいいと思うんです…。
vawさんやARCADIAさんの御意見大変勉強になりました。私はタンクは極で出す程度なので、「ナイトのDPSが低いなら、スキル回しを簡易化して欲しい」くらいの考えですが、メインジョブの工夫や出来ることが減らされるさみしさもとても分かります。
また、物理フェーズと魔法フェーズで切り替わる特殊なタンク、というのは考えていなかったので新しい解釈だなと感じました。これまで「威力3200の膨大な回復もらっても、タイミング選べないなんて雑な調整だ」と思っていました。この魔法フェーズに合わせてタイムラインが合えば、かばうなども有用なアビリティになるのでしょうか?
あとコンフェティオルの発動条件についてですが、単なるリキャスト60sが良くないのであれば例えば「レクイエス使用時にホリスピスタック5、コンフィ実行可能バフ付与、持続60秒」にして、コンフィ使用してもホリスピスタック消費しないとかどうでしょうか。召喚のルインジャ的な。
それによって、①ホリスピ一回分火力UPする、②dotの調整も少ししやすくなる、③シナジー合わせが容易になる④調整すれば離れるタイミングや回復したいときに合わせてホリスピを使える。などの恩恵があるかと思います。あまり、ガチナイトではないので教えてもらえたらと思います。
あとブロックの仕様についてですが、ホントにdotにのらないのでしょうか。全ての割合軽減は着弾ダメージを軽減することで、ちゃんとdotも軽減できると思っていました。コランダムでできるのにブロックはできない、とかただの不具合レベルじゃないですかね。
ちゃんとdotも軽減できるのであればシェルトロンはすごく強い短バフだとおもいます。
今タンクのHPが100000くらい、威力100の回復量が1600くらいとすると。。
HPの100%分のダメージがくるとして
ブラックナイト×ダークマインド×オブレーションで100000×0.8×0.9-25000→HPの53000軽減
シェルトロンで100000×0.65-16000→HPの51000軽減
HPの200%のダメージなら
ブラックナイト×ダークマインド×オブレーションで200000×0.8×0.9-25000→HPの81000軽減
シェルトロンで200000×0.65-16000→HPの51000軽減→86000軽減
と相当強いと思います。
タンクバランススレでもdotにリビデとかブラックナイトが強い、とか言う人がいますが少しおかしくないですか?dotに強いのは暗黒ならダークマインドですよね。もちろんバリアと割合軽減を同時にできるのが強いとは思いますが、何でも暗黒最強というのはおかしいと思います。
暗黒が強いのはバースト力の高さによる火力が主で、カタログスペックとしての硬さについてはそうでもないような気がしますがどうでしょうか。リキャスト15秒の25%バリア、というのが使い勝手最強なのは分かります。
ここから先は勝手な要望ですが、私もナイトはオウス、ブロックの特徴を全面にだした、硬いタンクになって欲しいです。
オウス獲得もAAだけでなくブロック時も取得できるとか面白いかなと思いました。そして、オウス消費25にして取り回しを良くしてもらいたいです。獲得量と消費のバランスがとれてないと思いますが、その分AAで2、ブロックで2とかにして、消費先アビリティも増やして欲しいです。
ブルワーク復活も希望します。ブロック時威力100くらい回復するとかもあったりなかったり。
硬さでアドバンテージを得るならナイトはバフ1で耐えれるけど他はバフ2炊かないとキツイ(ILが上がればその限りではない)
位の差がないと今の火力差は埋められなさそう…
火力=正義が成立してるゲームで硬さの優位性だけで席を争うのはかなり難しいかと…
基本のメインはモンクですが、タンクのメインはナイトでプレイしています。
なのでその程度の1プレイヤーの意見としてではありますし、既に出ているような意見で恐縮ですが声を挙げさせていただきます。
各タンクの長所短所はもう散々書かれているので割愛します。
私が主張したいのは、これも他の方々が仰っておりますが「硬さが欲しい」、これに尽きます。
具体的には「PT全体の硬さ」です。
ぶっちゃけ火力はこれ以上要りません。火力が横並びになったジョブをやりたければヒラやDPSやればいいので。
私がナイトをプレイする上で求める体験は「味方を守っているという実感」です。
現状でもある程度の実感はありますが、そこ止まりでは結局「劣化バリアヒーラー」にしかならないと感じています。
ナイトには他タンクにない「完全防御性能のインビン」と「優秀な範囲軽減スキル2種」という強みを持っていますが、私の意見としては後者の「優秀な範囲軽減スキル2種+α」の強化です。
つまり「ナイトがいればヒーラーのリソースの中でMPを攻撃に回せる」くらいのPT防御性能にして欲しいということです。
例として
・ディヴァインヴェールのバリア量を10%から15%に(欲を言えば20%)
・パッセージ・オブ・アームズの軽減率を15%から30%に変更し、代わりに効果時間を10秒に
・かばうの上位スキルを実装
↳距離を15or20に変え、範囲内のPTメンバー全員をかばう。効果時間中にインビンを使用するとリキャストタイムをインビンのそれと共有する。
これくらいの強みが欲しいです。
じゃないと、攻撃も、回復も、防御も中途半端な不器用貧乏のままになってしまいます。
タンクの仕事は【守ること】。それを遂行させて欲しいです。
危機感を覚え初めて書き込みをさせていただきました。初めてナイトが好きでずっと使い続けていますが、最近騒がれているジョブ差別が加速してナイトへの当たりが強すぎて出すのが少し申し訳ないような気持ちになっています。
上手くないですがナイトは出来る事がたくさんあるし、めんどくさいと言われるスキル回しの勉強をしたので楽しんでやっているのですがdot管理を頑張っても火力が低い…と言われてしまうと悲しい気持ちになってしまいます。
他のタンクに比べるとスキル回しに癖がある割に火力がない、防御バフも心もとない(特に初期のシェルトロン)、サポートも癖があって間に合わない・オウスが足りないことが多い…もうちょっとどうにかならないでしょうか。
魔法攻撃力が上がったと聞いて正直嬉しいけどそこじゃないだろうと。
自分が好きなジョブを使い続ければいい、というのが理想でありFF14の魅力だと思っていましたがそうではないのが現実ということがただ悲しい(そういう歴史が過去にもたくさんあったといいますし)
ナイトに限らず、差別や悪口が減る、好きなジョブを続けられるような調整を望みます。メインがゴツイので顔のいいアイコンを使ってますすみません…w
初めてフォーラムに書き込ませていただきます。
昨年末辺りからFF14を始め、そこからほぼナイト一筋でやってきました。ストーリーを4ヶ月掛けて攻略し、先輩方のアドバイスも受けながら出遅れつつも6.0内で辺獄零式はクリアできました。
煉獄零式はいわゆる固定に加入でき、楽しく活動させて頂いていますが、いわゆる野良で練習をしようとして愕然としています。
練習であっても入れないのです。暗黒騎士・ガンブレイカー限定ならまだわかるのですが、剣術士は入っているのにナイトは不可になっていたり、戦士暗黒ガンブレのみだったりと、練習すら許されないことが多々ある有様です。
私は幸運にも固定で攻略をしていますが、そうでないナイトの皆様、特に私のようにナイト一筋であったり特にナイトに思い入れがあったり、タンクはナイト以外使っていないなどの人が不便を感じるような状況を是正していただきたいと思います。
パッセとヴェールについてです。
使い勝手に関しては簡易化反対・賛成派が分かれて開発の皆様も頭を抱える問題と思いますが、
性能を調整すれば使い勝手を今の状態から無理に変えなくとも満足のいく結果が得られないか、と思いました。
▼パッセージ・オブ・アームズ
一瞬でも効果範囲に入ったキャラなら、パッセの軽減バフが10秒間維持される。
もしくは、追加でHoT効果を受ける。
これで「手を止めないために一瞬だけの展開では連続ダメージを軽減できない」という問題は解消されると思います。
依然としてMT時に使いにくすぎるため、ナイト=STという風潮は変わらないでしょうが……。
▼ディヴァインヴェール
バリア展開時に回復ではなく、バリアが割れた瞬間に回復効果が発生する(既出の内容ですが)。
戦士のシェイクオフのように即時発動であれば、連続ダメージの合間に差し込むことで
バリアの弱点である連続ダメージへの対応力を高められますが、回復魔法による起動という条件がある以上は
事前に展開しておくことが多いヴェールの場合、バリアが割れたタイミングで回復が発生したほうがより良いと思います。
以上の二点は、現環境でのナイト不遇の原因である極端な火力不足への対抗策にはならないでしょうが
「使い勝手」と「効果」の釣り合いを補強する面では有用ではないか、と思い投稿させていただきました。
フォーラムの書き込み、とても緊張しますね。
でも不満だけでは…と思ったので、具体的な改善要望も考えていました。
新しい書き込みはこの後読みます。
プレイヤーの1人はこんなことを考えているという参考にしていただければと思います。
また、自分自身そんなに上手いプレイヤーではないため、上位層から見たら的外れかもしれません。予めごめんなさい。
内容は大きく分けて2つです。
■自己回復の利便性向上
■バースト火力の強化
■自己回復の利便性向上
●提案内容
攻撃魔法1回につき、1回の自己回復魔法が使えるゲージを用意し、それを消費することで、「インスタントの、GCDを消費しない、回復力400の自己回復魔法」を使えるようにする。
現状は攻撃魔法を8回使っているので、最大8回分貯められるようにする。
これはヴェールの自己発動にも使えるため、必ず魔法分類でなければならない。
●意図
ダメージがないタイミングで48000〜96000のオーバーヒールをし、ダメージのあるタイミングで何もできない現状の改善。
また、ディバインヴェールの使い勝手向上。
ディバインヴェール自体は、自己バフ30秒+展開後30秒の、最大60秒の早仕込みができることが大きな利点であるため、仕様は据え置きを希望します。
(理論上、バリア消費後30秒でもう一度バリアが使えます)
■バースト火力の向上
●提案内容
現在持っているアビリティである、サークルオブドゥームとエクスピアシオンの威力強化。
また、シールドスワイプを攻撃リソースとして追加。シールドスワイプは、リキャスト20秒のスタック数2くらいでどうでしょう…。
これら3つに、「レクイエスカット効果中、威力25%上昇。ただしこの効果はFOFとは重複しない」を追加。
●意図
これについては火力計算が苦手なので効果的ではないかもしれません。
バーストが強いとされている暗黒・ガンブレとの大きな違いは、バースト中に叩き込めるアビリティの数だと思います。
よって、既存アビリティ威力の向上の他に、アビリティの追加を考えました。アビリティのリキャストは30秒に揃えると渋滞するので、リキャスト20秒のスタック付きにすることで60秒に合わせつつ渋滞を回避。
また、ナイトはコンテンツによって、物理スタートのロイエバーストと、魔法スタートの魔法バーストがありますので、両方に対応できることを考えました。
レクイエスカットとFOFの効果重複を避けたのは、このルート選択の柔軟性を維持するためです。
FOFとレクイエスカットの効果時間が重複する時間に余裕があるのは物理スタートの場合のみで、魔法スタートの時には、猶予は開幕で言うと2秒程度しかありません。
効果重複をさせると、この狭い猶予時間に詰め込まないといけないので、アビリティを増やすと柔軟性が著しく下がると考えました。
インターヴィーンは威力を上げるとギミック対応力が下がるので上げるとしても少しでいいです。
ここに至ってFOFの物理制限を据え置き希望するのは、
FOFとレクイエスカットは単なる火力バフではなく、アストラルとアンブラルのような、プレイフィールのアクセントとなる根幹要素であると思っているからです。
ここを崩すと今のナイトの根幹が変わってしまいます。
希望だけならいくらでもありますが、現実的なものとして思いつくのは今のところこれぐらいです。
何とかなりませんでしょうか…。
増強面の案ですが、個人的にはナイトの特徴である「平均的に火力を出すジョブ」という部分は
個性としてさらに伸ばしていくのも面白いのかな?と思っていたりします。
平均的に火力を出すというコンセプトを突き詰めるなら、
物理コンボの各スキルの基本威力を20ずつ上げるだけで十分です。
前回の調整で魔法コンボの威力が引き上げられた結果、
レイドスタートの18秒前にFoFを使用しておくという面倒な作業がますます重要になってしまいましたし、
物理コンボスタート時の不利を抑えるという意味でも、他タンクとの火力格差の是正という意味でも、
物理コンボに関連する各スキルの基本威力の底上げは急務と感じます。
本来であればスキル回しにも手を加えた抜本的な調整が必要だとは思いますが、
それはもはや暁月編の間には不可能なことだと認識しています。
逆に、現在のジョブコンセプトの延長線上に「バースト時のシナジー合わせ」を考慮した変更や修正を加えることは、
中途半端な性能にしかならずリスクが高いと考えています。
そういった大幅な改修は、次の拡張パックまで待つべきかと思います。
(そうなると、また拡張でジョブコンセプトが変わってヒーラーなどからの評価が混乱しかねませんが)
防御面に関しては、以前書き込みさせていただいたように個人的には良い改善案があまり見出だせていません。
例えば防御面でナイトと戦士が嫌われている大きな要因は「回復型」であることです。
戦士が回復型であることは認知が広くヒーラーの理解度も高いため、あまり問題視されませんが、
ナイトは未だに防御型のみであるという認識が広いように感じており、
魔法コンボフェイズでの「防御バフを炊かずにひたすら回復し続ける」回復型である点が理解されずに
「ナイトは何故か急に柔らかくなる」みたいに捉えられている気がします。
なので、ナイトの回復力を向上させるという案は、
個人的にはヒーラーの理解や認知を今後も得られにくいのではないかと感じるところです。
むしろナイトに必要なのは、もっとシンプル且つピンポイントに個人防御力を向上させる方策ではないかと。
例えばホーリーシェルトロンのオウスゲージ消費量を30に引き下げる代わりに、魔法コンボ時の回復量を若干下げるなどです。
範囲防御性能に関しては、個人的にはあまり不満がありません。
ディヴァインヴェールやパッセージ・オブ・アームズの使いづらさはあるものの、
PTを守る範囲防御バフとしては十分な性能を有しているので。
初心者が扱いづらいという点を改善するのであれば、
unkmnさんの提案されているような改善策が良いのかもしれません。
7.0に向けて攻撃型タンク、防御型タンクのあり方をしっかり分けて、ヒーラーの「ピュアヒーラー」「バリアヒーラー」のようにどちらかがいないと成立しないというような大きな変更はありかもしれません。
その前提で「火力がないなら防御面を」という議論は続けてもいいと思います。
ですが占星や竜騎士の改修が見送られたように、6.0の現環境ではそんなに大きな変更は運営的にも厳しいと思うので、
早急にお願いすることとしては「火力を調整してほしい」これ一つだけです。
最近ではスイッチをして一時的にヘイトを持ってもその後デバフが切れたらヘイトを戻すやり方をする人が多いですし、煉獄1層のように1回のコンテンツで5回もスイッチさせるようなものでなければ、メインタンクは自分へのバフが多い(全体に使える軽減はリプライザルのみ)、サブタンクは全体への軽減が多い(自分に使える軽減はランパのみ)
くらい極端なものにしたら火力差以外の部分で火力のないタンクが選ばれる優位性があると思ったのですが、確かに難しそうですね。
そもそもIDでのバランスが崩れるような気もしてきました。
やはり火力全く一緒ではなくとも、ある程度均一にするしかないですね。
いろんな方の発言読みました。
箇条書きで失礼します。
●ヴェール割れた時回復発動→良さそう……
●パッセ一瞬入れば効果持続→占星の輪システムですね。現状だと3秒しかないので、10秒くらい続いてくれたら連続攻撃に対応できてハッピーになれそう
●dotの計算の件
着弾軽減でdot威力も下がる、シェルトロン効果有りで合っているはずです。
リビデが強いというのはおそらく、dot着弾後にボタンを押す→dotで死ぬ→そこから10秒の無敵開始、という点。
ブラックナイトはバリアなので、着弾後に押してもバリア分のdotダメージを吸収してくれます。これはバリアの特性なので、ガンブレのブルータルシェルでも戦士の血気でも同じです。ナイトは自己バリアはありません。ここは大きな問題ではないと考えています。
●防御型/スイッチの件
硬さより火力を取る過去は紅蓮で既にあったような記憶があります…
何より、スイッチ無くすなんて絶対に反対です。これ以上タンクからギミックを取り上げるつもりですか。
ヘイト管理も誘導も取り上げられて、バフ回しさえ適当で済むタイムラインにされて(煉獄四層後半は良かったです)、スイッチまで無くしたら何が残るんですか。運営に漆黒以来ずっと腹が立っていたところです。絶対に反対です。
●ロイエとdot破棄の件
なんだか認識に齟齬があるかもしれません。
ロイエを破棄しているのは、バフを60秒周期で無駄なく使うため、みんなの120秒バーストに合わせるためです。
そのために自分の60秒ループを維持しています。
また、理想回しでロイエとdotを破棄しているのは利点です。
分かりやすい場面で言うと、長時間ボスから離れて走らないといけないギミックで、途中で魔法が終わってロブを一発投げたとします。
魔法ターン開始があと1GCD遅ければずっと魔法のまま走れたのに!となります。つまり、事前のループで1GCD余分に殴ればいいのです。
現在の、ロイエとdot破棄ループの場合、追加するのは捨てていたロイエです。上書きしていたdotも走りますので、追加する威力は420+80。
ロイエもdotもピッタリが理想ループだった場合、追加する威力はホリスピ素詠唱の280ですね。
今の方が都合がいいです。
●コンフィティオル
ぶっちゃけ現状にあんまり不満がなく…変更によって何が変わることを期待しているのかがわからないです…ごめんなさい。
先にコンフィティオルしてもホリスピが消えないことはいいかもしれないですが、いまレクイエスの効果時間が30秒なので、30秒まででしょう。先にコンフィしてもホリスピしても、バーストに入るかどうかは変わらないですし。
ブレードオブコンボの実行可バフ条件も、いまの「レクイエスが消えた時」であることですごく柔軟性が高くなっているんです。変更することによる不都合はすぐわかるけど、利益があんまりわかりません…。
なんだかむずかしいですね。決めるのは運営開発とはいえ…
このゲームに魔法のくくりのアビリティは存在しないので、であればいっそ魔法コンボは廃止してしまって物理コンボ中に任意で5回まで魔法スキルを使えるとかのほうが良さそう。
もともと魔法コンボの存在ってバーストor移動時の保険だったのですが、魔法コンボが拡張され続けた結果が今の歪なスキルローテーションを生み出しているのでいっそ廃止して欲しいですね。
なんかイメージとしてはこんな感じなんですけど、
---
レクイエスカット CT:60sec
自信にレクイエスカットを5スタック付与する。
魔法の発動を行うとレクイエスカットを1スタック消費する。効果時間60秒
魔法を発動したときに、自身のHPを回復する。回復力400
+
・コンフィテオルの発動条件にレクイエスカットを付与
・ホーリースピリット→コンフィテオル→ブレードオブフェイス→ブレードオブトゥルース→ブレードオブヴァラーでアイコンが変化
・コンボは別のアクションで中断されず、保存される
・DOTは廃止して、全てバーストダメージにする(ゴアブレードとの共存)
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自分で任意に5連迅速魔みたいな感じで使えるほうが、正直FF14のバトルシステムには噛み合うと思います。
今の仕様も気に入っていますが、5連迅速システムもありかもしれません…
が、攻撃と回復がセットになってしまうことが問題なので、回復は攻撃から切り離したいのです。攻撃である以上、タイミングはタイムラインに左右されるので…。
希望なので欲張りな希望を出してみましたが、GCD外魔法が難しいのであれば、
・攻撃魔法により、回復力100の魔法自己回復がつく。また、回復アビリティゲージが1回分貯まる。
回復アビリティゲージは、合計8回分まで貯められる。
これを消費することで、回復力300の自己回復ができる。この回復はクリティカルの影響を受ける。
とかだとより現実的でしょうか。
明快な答えありがとうございます。シェルトロンが最近妙に過小評価されているように感じていたので意見しました。ブラックナイトも使い勝手含め強いバリアとは思います。実際うまく使えば、dotの着弾ダメージだけでなく、その後のdotそのものにも合わせることが出来るくらい短リキャですし。
紅蓮での零式はMTもSTも攻撃スタンスで殴り続けるのが最適解でしたもんね。結局今も似たような状況というか・・。
ロイエ、dot破棄については、すみません、良く分かりませんでした。が、実は歪に見えて柔軟に対応できる状態なのでしょうか。サブジョブでしか出さない自分にはとても難解です。
コンフィティオルについては、シナジーの最も厚い15秒にコンフィコンボ、とホリスピ2回いれて、後は回復、遠距離攻撃とのトレードオフ。みたいな意図で意見してみました。結局火力とトレードになってしまうのでイマイチかもしれません。
ただ、忍者も移動に合わせて忍術をバーストから外すこともあるし、と思って。。とにかく自分としては、魔法フェーズの膨大な回復をどうにかできないかな、と考えてしまいます。
また、レクイエスバフがきれるのが良い、ってのもすみません、良く分かりませんでした。なかなか難しいです。
あとは、ナイトは割とキャッチーなジョブにもかかわらず、いろんな意味で難解で複雑です。これは開発が意図したものなのでしょうかね。
戦士をドレインタンクにしているのに、それ匹敵、それ以上に回復するフェーズがあるってのも少し違和感が。
初心者用にブロックを特性にして、常時6-8%軽減、その他のバフもわかりやすく軽減に重点を置いたものにして、スキルの回復効果削除してもよいのではないか。とさえ思います。
あえてクレメンシーに触れていなかったところがあり、
クレメンシーは本当に威力の高い特殊な回復魔法で、だいたいケアルラくらい回復し、他人に対して回復した場合はさらにその半分を自分にも返すことができます。総回復量はケアルラの1.5倍になりますね。
これを無詠唱にするとあまりに強すぎるので、回復力を下げざるを得ないと考えています。攻撃とトレードしないと許されない強さというか…。
ナイトが初期攻略で輝くのは、このクレメンシーにより延命できる場面が多いことですので、これが下がるのはなかなか…痛いです。
クレメンシー周りは触られたくない部分です…。
また、ヴェールの起動条件から他人からの回復を排除するのは弱体なので、ここはこのままでいいんじゃないかと…。
回復アビリティによる回復を条件に追加するのはありですね!
効果が無いという話と有るという話、どちらが正しいのか調べたのですが、
「ブロックによる軽減はDoTに対しても効果はあるが、限定的である」のが正しいようです。
【参考】
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/4241875/
(DoTに対する説明部分のみ抜粋)
これを裏付けるわけではないですが、Dotを付与してくる敵の技に対し、軽減技とブロックでは挙動が変わります。
軽減技の場合、Dotを付与される瞬間に軽減しておくと、たとえ軽減が切れてもその後のDotすべてに軽減が適用されます。
これはおそらく、サーバー側で軽減を含めたダメージ計算がされ、軽減込みのDotダメージが継続時間中に発生するからだと思います。
しかしブロックの場合、Dotを付与される瞬間に発動しておくと、その後発生するDotには軽減が適用されません。
これはおそらく、ブロックをユーザPC側で適用しているため、サーバー側のDotダメージそのものには軽減が含まれていないからだと思われます。
要約すると、軽減バフは着弾時に効果を発揮していれば軽減バフが切れた後でもDoT全弾に対し有効だが、
ブロック確定効果は着弾時に発動していても効果が切れた後のDoTに対しては無効である、ということだと思われます。
ブロックは着弾時に効果を発動していてもDoTダメージを軽減しない、と書かれています。
攻撃面のスキル回しに関しては本職の方の意見を押しのけてまで改修を要望するものではありませんが、
やはりシェルトロン(ホーリーシェルトロン)は確定ブロックを軽減バフに変更すべきではないかと思われます。
【追記】
考察の文面を読み違えていたようです。
MainTateさん、検証ありがとうございました。
Kougaさん、Main Tateさんありがとうございます。。。マジですか。という感じです。一番相性が良さそうな攻撃が、真逆なんて・・。
あれ?消されるような内容だったかな。
返信を書いて、内容に齟齬がないか確認しようとしたら…!
とりあえずそのまま投稿しますね。ちょっと言葉がきつめだったかもしれませんね…。
dotについて
検証ありがとうございます。記事がないかと探してみたけどうまく見つからず、自分でも確認してこようかと思っていたところでした。
ブロック、着弾ダメージだけなんですね。残念です…。
軽減できているように見えたのは堅守の15%部分だったということですね。
とすると、短バフの効果としては
・シェルがブロック20%+軽減15%+HOT回復力250*12秒=1000
・血気が軽減20%+バリア回復力400+吸収回復力400*8秒=1200
・オブセレ10%軽減とブラナイバリア最大HPの25%
・コランダムが軽減30%と回復力900を1回、
なので、シェルが軽減弱いと言うよりは、短バフの軽減率がガンブレだけ高いみたいですね。
大きく差がついてしまっているのは回復量やバリア面に見えるので、
自己回復の取り回しを調整することが、他の場面も含めてプラスが大きいのではないかと思います。
煉獄四層について言えば、フルバフ入れて魔法をdotに合わせている限りは、もう1人のタンクと比べて気になるほどの減りはありませんでしたので、
今と同じ量の自己回復を任意のタイミングで使えるようになれば、他の場面でも大きく変わるだろうと思っています。
正直、ブロックは他のタンクどころか全ジョブと比較しても唯一無二の要素で、IDやアライアンス等の高難度外のコンテンツにおいて他タンクに無いアドバンテージだと認識しているので、確定ブロック削除は断固反対を表明します。
ブロック、dot自体にはダメだったみたいです、ごめんなさい!
でもまあ堅守の15%あるし、回復さえ合えば強いし、いいんじゃないかな、って思ってしまいます。これがダメなんですかね…。もっと欲張っていくべきですかね。
●ロイエdot 破棄
説明下手でごめんなさい。柔軟に対応できる状態だということが言いたかったです。読み取ってくれてありがとうございます。
入れたいけど入れられていないという感覚ではなく、要らないから入れていない、でも足りない時には使える便利な予備っていう感覚です。
●レクイエスバフが切れる事の利点
自分もびっくりしました。上位層のナイトは発想がすごいです。
絶の話ですが、30秒殴れなくなるタイミングで、わざとコンフィを撃たずにレクイエス時間切れでブレードコンボ実行バフに変えると、次に殴れるようになった時ちょうどブレードコンボから開始できて、しかもレクイエスも戻ってきてるので、
ヴァラー→レクイエスホリスピという魔法ターン連続ができる…という曲芸みたいな殴り方です。
前後の状況次第ではありますが、本当にいろんなやり方がとれるのがナイトの面白いところです。
●コンフィティオル周りの件
理解しました…!
ホリスピ1回とコンフィ〜ヴァラーになるのかな?
ただ、そのあとにゴアでdot入れることになるので…
ホリスピ3発の威力がゴアコンボの威力に置き換わる形になりますね。
560×3=1680と、200+300+250=750
……相当な威力調整をいれないとだいぶ弱くなっちゃいますね…(しかもヴァラーのdotのほうが、FOFのないゴアより強いのでさらに差がつきます)
GCDを使って何かを増やすということは何かを削ることになるので、
手軽に純粋な火力強化をするためには、既存スキルの威力を上げるか、新しいアビリティを追加するかくらいになってきますね。
ナイト、剣術士が幻術も覚えたジョブなので、回復魔法たくさんつかえるのはナイトの設定?的にも合っていて好きだな〜と思っています。
横からみると難しく見えるでしょうか?それならやっぱりもう少し火力もらってもいいんじゃないかなって思っちゃいますね…。
ガンブレはコランダムに加えてオーロラも任意タイミングで自分に投げられる取り回しの良さもありますからね……
ナイトも魔法フェーズ中にDoTを受けるように回せば合計回復量では上回れますが。
ところで、確定ブロックが削除され、例として軽減20%に置き換わった場合、失うアドバンテージとは何でしょう?
私もまだ知らないことが多いので、高難度外コンテンツにおける特有のメリットというのは見逃していたかもしれません。