なるほど。
わたしの元々の書き込みを見てもらえればと思いますが、わたしはBAの難易度を今更下げろと言っているわけではなく、エウレカ最後のヒュダトスに実装する「難易度ダンジョン」としてはもう少し違う設計が良かった、という話をしてます。
人はなぜ「ごめんなさい」をするのか。そして、その「ごめんなさい」をしなくて良い環境とはどういうものか。作り手にもう少し意識してもらいたいのです。
NAでBAの野良参加がだいぶ厳しい状況にあるらしいのも、排他的になりがちな14の空気の延長線にあるんじゃないかなぁ…。
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最初に断っておきますがとりたてて案を否定したいという気持ちではなく、アプローチが違うと思うのでこう違うんだよっていう話です。
BAのコンセプトが
①……エウレカ最後のヒュダトスをしめくくるコンテンツを作ろう
②……高難易度コンテンツをエウレカのシステムで作ろう
どっちだったかによって変わってきてしまうとわたしは考えていて、運営は②だったんじゃないかと勝手に想像しているところからの意見のアプローチです。①だったらそもそもそこまで高難易度にしなくていいでしょうからね。
だとすると難易度設定はまず現状ありきとして考えて、そこから難易度が下がる案(狙いはそういうことではなく、設計変更だとしても結果的に難易度が下がるもの)は元々のコンセプトをひっくり返せという風に感じちゃうんですよね。
なので仮に①だったとしたら全然そういう案でも良かったんじゃないかなあと思います。
要はマウントを報酬として大人数高難易度レイドを作成したかったら装備強化とストーリーは外すべきだったし、単純にエウレカのしめくくりとするならばマウントを外してでももう少し難易度を下げてよかったと思ってますよ。
コンセプトとちぐはぐかどうかを気にしてるだけですかね。
「ごめんなさい」については結果的にその方が安定してクリア率があがる方法だということがあるからなんだと思うし、そのマージンを取れば取るほど難易度は下がることになるゲームシステムなので
シンプルで簡単な案はなかなか出てこないんじゃないかなあと思います。逆にいえばIL制でパッチごとに復帰が容易なゲームデザインとその難易度設定は密接な関係だと思うので一つの答えではあると思ってます。
高難易度であれば「ごめんなさい」はなくすことはできないんじゃないかなあと。
ふむふむ。わかりますよ。
わたしもねぎとろさんを否定したいとかそういうのではなく、①と②を混ぜたものを出すことはできるし、それは「ごめんなさい」するような作りに必ずしもならないということを運営に伝えたいだけなんです。
懐古厨と言われてしまうことを恐れずにいうならば、ハドソンの Master of Epic の大規模レイドコンテンツがまさにそれで、その多くが死屍累々の世界でしたが、排他的な空気はほとんどなかったんです。
あるレイドは、厳しい道筋を超えてポータルに到達できたら300人までは誰でも入ることができ、この特定のレイドでは一度死ぬと装備が全てロストしてしまうので、それを補充するための武器や物資を無償または有償でベンダー提供する「戦闘できない人達」も必要でした。
また別のレイド(こちらは装備ロストはなし)は、厳しい道中を進むためのツアーの出発時間に間に合えば、うまく付いてければ戦闘儀式の場まで行くことができました。道中で死んでも、捨て置かれるか、余裕のある人が蘇生をして進みました。儀式の場まで到達すれば、全滅さえしなければみんなとクリアもできました(ただし、触媒の世界だったのでレイズに必要な触媒が戦闘中に切れてしまってたら蘇生はもちろんできませんでしたが)。PTに入れれば生存率は上がるものの、PTで入る必要もないため、「ごめんなさい」の意味合いが違いました。
戦闘自体はそれなりに厳しいものでしたが、大きな違いは一人の人が全体を壊滅させるようなギミックは取り入れていなかったことです。
「討伐に十分貢献できない人がいることが許せない」世界ではなく「みんな自分で出来ることの精一杯をやって生き延びた、他人を助けつつ勝利を得られた」という世界だったんです。
「クリアされるのが悔しいじゃないですか」な排除の精神で作られたコンテンツならば、それに参加する人たちももちろん自分の目的のために他人を排除していくのは当然のことです。
そういうレイドを全否定するわけではなく、ただ、アネモスで今までと違う光景が見えそうだったのも事実で、コツコツコンテンツならではの大人数高難易度コンテンツに挑戦してほしかっただけです。
今日初めて、「オヴニFATE中にノードに向かう」プレイヤーと遭遇。
PT組んでいた自分一人捨て置かれ、無言でPT解散。
まあ、今回の緩和を見て予想はしていましたが、実際にこういうことをされると萎えますね。
次の調整が入る前にやってしまえとダッシュしている人もいるのでしょう。
多くの方がすでに指摘している通り、安定器の緩和とオヴニの調整は同時にやるべきだったと思います。
そもそも、「プレイヤー全員が参加するわけではない」想定で作ったエウレカにおいて、更に人数制限をかけるコンテンツを入れた意図が分かりません。
なんだかガックリ来ました。
BAをクリアしないと見れないストーリーがあるということでコツコツやってきましたが、もういいです。
突入時の島ガチャがあまりにも不毛すぎるのでインスタンスの大体の状況と残り時間を表示して突入先を選択できるようにするべきだったと思います。4
今の時点で支援で沸くノードを不安定にするとクリ目者にはさらに地獄になる気がします。
入りたければ前のエウレカやってこいってことですからね…
試行回数が増やせなくなるのは今は避けてほしいです
途中抜けした人数分ノードが出てくるとかしてくんないかな。
あとさー、支援終了後にヒーラー少ないからお願いしますシャウトして、わざわざ着替えます!ってシャウト返してくれた人がちらほら居たんだけど入ってきたのが全員DPSだった時は何かのコントかよって思った。
人数制限すんなら入れるロール数の制限もシステムで設けてほしいわ。何でもかんでもユーザーに任せてるってシステム的にガバガバ過ぎる。
個人的に新生後最も失敗したコンテンツだな、と。初期のパゴスと良い勝負
安定器を入手しやすいように緩和しても、何も解決してないですよね。
殻を破って色々やってみようと思うのは結構ですけど、プレイヤーをモルモットにしないでほしいですね。
貴重な時間を割いてゲームをしてる人が多数いることを忘れないでください。
突入に条件もうける自体が糞仕様なんです
その時点でやる気がなくなる
自分はいちいちオヴニを倒すのすらめんどくさいので全くやる気がおきません
普通にシャキってくれるだけでいいです
前回の投稿から様子をみていますが、現状マナで不安定ノードが全部消えることはまずなく、安定器さえもっていれば確実に入れます。
ある程度不安定ノードが消費されると安定ノードの出現位置がランダムになるので、ノード前睨み合いも少しだけ和らぎましたね。
安定器製作も、比較的各所賑わっているので2時間もあれば1つ作れる状況でした。
クリア者が増えてきて卒業した人も増えているようですし、ノード競争については程よく落ち着いている感じがあります。
突入後の様子ですが、英傑すらセットせずにあからさまなギミックミスや罠や雑魚に絡まれて死ぬ人がまだちらほらいます。こういう人たちはそもそも(事前確認にあった通り)対象外なので例外として、
大体攻略が浸透したおかげで3ボスクリアがほとんどですね。オズマに関しても全滅しやすい箇所の攻略方法が定まったおかげでクリアしやすくなっており、この3日間で4回ほどクリアしてきました。
クリアした人の様子をみると、大体がクリアした喜びを感じてシャウトやyellをしていますので、ほどよい内容だったんではないかなと思います。
私自身タンク・ヒラ・DPSのすべてで複数回クリアしてみましたが、分かってしまえば難しいギミックはないですし、大体は他の人についていけば避けられるお手軽さで簡単でした。
ロールの偏りも実はそれほど問題ではないですね(タンク3、ヒラ3は必要かもしれない)
ロゴス・アクションを駆使すれば回復不足になることもあまりないです。集合ギミックが多いですから。
現時点でも大騒ぎしている方は、少し冷静になった上で実際にプレイしてみた方がよいかもしれませんね。
BAクリア済みですが、片方のルートは真まで見れないと相当もやもやするので、ある程度の条件で達成できるようにしてあげてほしい。
ストーリーが進むための条件がBA内の武具を倒したから、ということを念頭に入れて
・支援FATEに参加すると、支援参加バフが付与される。(倒した時のエリア内限定)
・支援参加バフが付いた状態で、BA組が最終ボスを討伐する。
・現在のエリアのストーリー進行条件が満たされているから、支援参加バフが付いた人はストーリーで入れたBAの場所で真エンディングを見ることができる。
※マウントはストーリーのアチーブメントとは別なので考慮しなくていいです。
色々方法はあると思いますが、ご一考ください。
もうクリスタル3種共用にしてほしいです
昨日だけで残り1%を2回見ました
どちらも脱落者は少なかったものの、サクリファイスの打ち合わせなどの回数などから判断するに、死亡による離脱者はわずかなものだと思います。
現状の状況確認するに、0ボス解散など、過去に書き込んだ問題点などありますが
運営サイドにとってもチャレンジコンテンツであることは理解します。
その上で今後の反省点として申し上げます。
・ロールバランスを取れるようにする
・クリ目とそうじゃないを島レベルで分ける
・ギブ制を導入のうえ、無言抜けにデバフつける(1日BA入れない)を入れる
のどれかは最低限必要だと思います。
話し合いで解決するにはあまりに抜け特なシステムになっていると言わざるをえません。
色々な人がいるのがMMOですが
一人抜けるとどんどん抜けていく、という人間心理はご理解くださるべきだと思います。
あと、BA突入するに向けての島探しは本当に時間の無駄です。
再度そこは真剣に今後の糧にしていただきたいです。
最近アイテムの運要素が高すぎる気がしますね
もとから高難易度のディープダンジョンはともかく、エウレカでナイト、詩人、機工士の3ジョブの武器と防具揃えましたが、
パゴス以来のヘイスト装備、マウント、ミニオン、エモート、マギアボード拡張素材を取ったことがありません。
零式は断章集めて交換できるのにライト勢向けのエウレカが純粋に運要素が強すぎるのはどうでしょう。
次は出るかもしれないと頑張ってしまう層(言い方悪くするとギャンブルに依存するタイプ)には、運要素を強めにした方がハマるのでしょうね。
ユーザーをつなぎとめる戦略としては最も正しい方法なのかもしれませんが
個人的にはギャンブルやガチャが嫌いなので、空島のエーテリアル装備ガチャも全くやりませんでしたし、ピューロスのサブステガチャもほとんどやってませんし(今後もやらないと思います)
エウレカのレアアイテムなんて見向きもしないレベルで出ませんし、零式や蛮神マウントのドロップガチャもやめて欲しいなとは思ってはいます。
世間的に見れば自分の意見は少数派のようですがこう思ってる人もいるよくらいには。
レアアイテムがないとエウレカはここまでやらなかったかもしれない
コンテンツの寿命がのびますから何時までもレアリティの維持をしていただきたいところです
極ビスマルク856周・2ヶ月それだけかかったのを思い出しましたね~それをフレ等と周回してる中
取得したフレは、次の蛮神周回してるからそっちはいかないと言われた。当時はトーテム交換なし。
この経験上「絆」なんて物は身の回りには無いし、レアマウント等の運コンテンツは後腐れのない野良
でしか行かなくなってます。
今の蛮神マウントはトーテム交換があるから終わりが見えていいですけど、エウレカのレア装備も運
マギア拡張のレアアイテムも運(もちろん取れていない)、そんな中ヒュダトスEL60になってBA行こう
としたらノードの取り合いも運ときた・・・3回入れて3ボスまでいってから取り合いに疲れてしまった。
今は安定器緩和きたみたいだけど、エレメンタル補正装備取るのにヒュダトスクリスタル使用+排出量
少ないので安定化待ちしてたけど、「もぉいいや」ってなった支援FATEやったところで、ヒーラー少ない
からヒーラー入ってきてくださいと予防線張られるしね。
本当にライトという層がいるのであれば、そういう層はそもそも装備を突き詰めないので、どうもレアドロップに必死になるライト層というのがイメージできない。
レアドロップに興味がない層からしたら、吹雪にキャシーが出現して得こそすれ困ってるわけでもないでしょう。
エウレカ装備(EW、クリスタルと交換する防具)にまで
エレメンタル補正を追加したのは失策だったのではないでしょうか。
エレメンタル補正装備は
『バーミリオクローク』と『麒麟大袖』に留めておくべきだったと感じます。
(エレメンタル補正値をそれぞれ同値にし、バーミリオは頭装備可にしてフードの着脱を出来るようにする、など)
もちろん、沸かせや輝き集めにおいて
エレメンタル補正の高さはそのまま継戦能力に直結するので有り難いと言えばそうなのですが
(実際、バーミリオクロークを交換し、装備してから段違いに沸かせが楽で イイ! です)
現状、(とりわけ、アネモス、パゴス編において)NMを倒すスピードが『悪い意味で』早くなってしまっており、
『1分と経たない内に討伐が終了してしまう』といったケースに直面する機会が目に見えて増えました。
これだとマウントにも乗れないような新参の方々がより一層辛い思いをするのではないでしょうか。
また、BA攻略においても
エレメンタル補正の増強が踏破する上で有用である事から
ファーム勢とクリ目勢とで日夜揉め事(2ボス抜けetc)が発生するわけですし…
更に言えば、『補正ありき』の難易度調整(DPSチェックetc)にも繋がるわけなので、あまり宜しくない気がします。
(飯と薬、加えてロゴスアクションで解決出来るぐらいで十分だったように思います) ※
上記の問題はもう『事後』であり、今からの下方修正は実質不可能だと思うので
次来るであろうエウレカ系コンテンツにおける反省材料として活かして頂けたらな、と思います。
※ BAに関して筆者は(サブステガチャが終わらないせいで)一切行けておらず
伝聞情報を基にして話しているので、もし実情と違う場合はご指摘頂けると幸いです。
いまの蘇生仕様だと途中抜けって普通に当たり前な気がします
デスペナ食らう前に抜けちゃえみたいな
オズマは巻き込みテロが起こりやすいのでその前で退出するような人が多い気がします
デスペナはほんとやめてほしいです
ちゃんと参加権払ってるんですから
死ぬの嫌だからメインタンクやりたくない、サクリあるからヒーラやりたくないとかそういう原因になるんですよ
批判されることを覚悟で書きますが蘇生を極端に絞った結果、自分がどうしているかというと
まず属性は防御5で固定し英傑や重装をつけてなるべく脱落しないようにする糞プレイをしているわけです
はっきりいってなんの貢献もしていると思いませんが、脱落するよりはマシなので仕方ないのです
二本目の武器の見た目だけ欲しくてパゴスに通っているのですが、エウレカ補正無効のようなバフはNMにつける事は出来ないのでしょうか?エウレカ補正自体は過去エリアでの沸かせの活発化に一役買って良いと思うのですが、NMにまで効く必要はないと思います。
目に見えてカンストマウント勢でもPTで格上狩りをしていてそこからエーテライトに向っているとほぼ確実に途中からしか参戦できないような状況になっています。我々はちょっともらえるクリスタルが減る程度ですが、本来パゴスでNMの経験値が欲しい人たちはもっと厳しい状況かなと。
エウレカ担当のスタッフの方、是非GTのエウレカ過去エリアにそのエリアの中間帯のELのキャラで行ってみてください。マウントに乗れないレベルではエーテライトのすぐそばのNMを除いてヒュダトス実装前よりかなり高評価取りにくい事に気付くと思います。
もちろん27分スタートはユーザーの中にいつの間にか生成されたものであり、人を縛るものではありません。でもね、NMにデバフが10個くらい付き始めたら「27分開始がいいなあ」と思っている人だって攻撃しはじめてしまう事も確かなんですよ。沸いたばかりなのに一人だけ殴ってらあ、と放っておく程お人よしばかりだったら良かったんですけどね。BAもそうですけど、性善説とかユーザーのモラルに任せるとかそういうのは元から無理な話なんですよ。出現してから数分は無敵にできないか、といったレビューはアネモスの頃からありましたよね?フィードバックしたのに全く生かされていないじゃないですか…
クリアしてもう何度か行ってみた感想ですが、他の方も言う通りやはりBA自体は非常に面白いですね。
超高難易度という触れ込みとは違いますが蘇生不可の緊張感や程よい難易度はとても楽しいと感じました。
ただコンテンツの難易度以外での問題点(面倒な点)が多すぎた、今でも多いのがやはり良くないなとは思います。
島ガチャ、ノード対戦、着替え不可のロール偏り、途中抜け、知識差ありすぎる(英傑オンリー等)プレイヤーとも
組まざるを得ない、等々あげればキリがないですが、とにかく目的が違うプレイヤー同士がランダムに近い状況で
同じダンジョンで進行しなければいけないのが良くなく、それにより参加をためらう人が多いように感じました。
最初に書いた通りBA自体は面白いのに参加のところでつまづく、中身はいいのに
中身に入るまでが問題がありすぎてせっかくのコンテンツがもったいないなとは思いました。
まあ色々言われていますし失敗した部分もあると思うんですが、今もエウレカは自分の見てる範囲では
アネモスもパゴスも盛況ですし、良い点、面白い部分もありましたので
今後も面白いコンテンツを作っていただけると期待してます。
パゴスのうさぎの金箱からとあるアイテムが欲しいのですけど、人が集まりづらいなと感じます
かといってソロでやると終わらせるまでうさぎを守り切るのが難しかった
もうちょっと気楽にやれるようにはならないだろうか?
島民一桁の状態で沸いたうさぎはソロでも非常にやりやすかった
ソロで入れる島があればいいのだが、狙って入るのは非常に難しい
成る程です。
私としてはエウレカはt2wというイメージが先行して、ライト層=時間がないのでそもそもレアドロップは諦める、ヘビー=時間たっぷりなのでレアドロップに費やせる、という認識でした。
極や零式のようなライト・ヘビー基準だと時間は関係なく意味合いは違ってきますよね。
先ほどバルデシオン・アーセナル(BA)をクリアしてきたので、
ヒュダトスコンテンツの感想や今後への要望などを少しだけ書いておきます。
正直、BAはとても面白かったです。
ダンジョンコンセプトも良いですし、
何よりプレイヤー同士がここまで相談しながらクリアするコンテンツはFF14史上では初だったと思いますので。
ただ、BAはヒュダトスエリアとは切り離して、
パブリックフィールドからの突入にすべきだったと思います。
現状、ヒュダトスでは様々な問題やゲームバランスの不都合が指摘されていますが、
・オブニおよび支援FATEでの途中抜けの横行(今後対応予定)
・BA中にフィールド上の人数が減りFATE沸かせや討伐が難しくなる
といった問題は、BA突入条件となるアイテム(安定器)の元となるアイテムを、
ヒュダトス内の各FATEからまんべんなく集める形を取り、
クガネのエウレカ突入口近くに別途トリガーアイテムによるBA突入口を設けるなどすれば解決したかもしれません。
いくら旧型MMOの体験を、とは言っても、そのギスギス感まで再現する必要はなかったと思います。
むしろ、FF11のアビセアコンテンツなどではNMをトリガーPOPにすることで計画的なゲームプレイを可能にするなど、
FF14側が見習うべきシステムはいくらでもあったように思います。
FF11を遊んできた者としては、あの時代のMMOの再現などはもう十分です。
エウレカコンテンツ自体、最初のアネモスこそFATEも沸かしやすく評判は良かったものの、
その後はフォーラムが荒れるほどの酷いバランスが続き、結局ヒュダトスまで苦痛ばかりだった気がします。
天邪鬼な私は、もしや運営はわざと旧型MMOの悪い部分だけを寄せ集め、
「『な?昔のMMOよりインスタンスバトル中心のFF14のほうが面白いだろ?』と再認識させたかっただけでは?」
などと考えてしまうほどでした。
NMをトリガーPOP方式にしたり、インスタンスバトルエリアへの突入をアイテム制にして、
突入前にPTを組んで挑める仕様などは、FF11時代にはすでに存在していたはずです。
(例:アビセア、デュナミス)
そういった、過去に成功したコンテンツの良い部分を、もっと取り入れてほしかったです。
最後に、超個人的な不満点を1つ。
エウレカコンテンツ自体、インスタンスフィールドにする必要はあったのでしょうか?
私はどちらかと言うとギャザクラ勢なので、エウレカに突入するとギャザクラ関連を全く触れないことや、
リテイナーを操作できないことがとてもストレスでした。
とくに一度エリアから出ると、PTを組んでいたとしても同じ島に入り直せない点は最悪でした。
また、FC仲間などが遊んでいる島に任意で行くことができないのも大きな不満でした。
(そういう時は頑張って島ガチャしてました。)
せめて、エウレカ自体をパブリックフィールドとして実装してほしかったです。
どうせやっていることはただのFATEなのですから。
人が同じエリアに集中しすぎる問題も、拡張直後のようにリージョン分けすることで解決できると思います。
恐らく運営としては、DC単位で大規模なフィールドコンテンツを運用したかったのだと思いますが、
そのために失った自由度があまりにも大きかったように思います。
5.0からはワールド間テレポも実装されますし、
もしエウレカコンテンツのようなフィールドバトル中心のコンテンツを企画するのでしたら、
ぜひパブリックフィールドでのバトルコンテンツにしていただきたいです。
( ̄ω ̄)
アーセナルで割かれた人数分を除いた、NM出現に必要なトリガーとなるモブ討伐数になってないのであれば、是非ともそう修正していただきたいと思います。アーセナル突入の緩和後は、その攻略中の外での沸かしをする者が減ったような感覚がありまして、それも原因かNM出現させる頻度が以前よりも長くなったような気がします。私自身アーセナルは行かないため、外のほうのことに不満があります。
あとNM沸かしされる方々になんか恩恵か追加報酬があるといいなっと思いました。
エウレカ全体と次作の要望など。
BAは現状プレイするつもりがありません。ですが、コンテンツとしては面白い試みであったとおもいます。
ただ全体的にシステムに強要されている・またはしばられすぎて従来のFF14プレイヤーと
とにかく相性が悪い、という印象がつよいです。
用意されたコンテンツ内でプレイヤーが考え、臨機応変に…という望みもあったようにおもうのですが
過去色々なMMO体験をしていますが、その長時間拘束や出来ないことの多さに
疲れてしまったプレイヤー、またはそれらそのものが未体験のユーザーがFF14には大変多い。
苦痛や不満、といった声がエウレカでは特に多いのも
もう(面倒で楽しさに結びつかないものは)いい加減にしてほしい、という気持ちもあるように思います。
沢山の雑魚を狩るのが楽しいにならないのも、スキルを覚えたり装備可能が増えて強くなる実感も特にないからですしね…
過去MMOはそもそもの基本コンセプトががっちしたプレイヤーであるから楽しめていた、
というコンテンツが圧倒的に多いです。
個人的にエウレカはソロでプレイしていた自分には、面倒なことは多々あれど(主に移動面)
時間さえあれば(他のコンテンツも放置すれば)一週間ほどで島レベルカンスト、強化も十分、
ヒュダトスで金策ができたことで結果空島よりは楽しめています。
ただフレと遊びたい、となった際、同じようにコンテンツに注力していないと手伝うか手伝ってもらう、という図式にしかならず
気軽に遊ぶ、に結びつかなかったのが残念でした。
過去作をお手本にしたものであれば
・ビシージ(拠点防衛)や最初からPTやアライアンスを組んで挑むアポリオンやデュナミスなどの攻略コンテンツ(入り口はエウレカ内)
・大型FATE(NMが複数POPしたりギミックがある)や蒼天の連続FATEのようなもの
・天候や特定条件しだいで自然にわくNMまたはアイテムトレードのみでわくNM
・拠点にデイリークエスト(少量のクリスタルや強化剤なども)
・うさぎFATEのレア報酬をNMのレアドロップにもまぜる
トリガーNMの素材をくれるクエがランダムで受注できるなど、フィールドにプレイヤーが散開する理由がもう少しほしかったです。
手帳・1~2PTで殲滅されてしまうトリガーモブ・カンストしないとほぼできない変異狩り(低レベルでは同じレベル帯の人を集める負担増でほぼなし)
基本的にこれだけで、チェーンでレベル上げをする、というプレイヤーはアネモス以降だいぶ少数ではなかったでしょうか。
パゴスから極端にNMがわきにくくなったのも逆に放置プレイヤーを増やす原因になった気がします(いくらわかしにいってもわかないためやめる)
さらに滞在時間問題、アクション使用後の消滅などでも絶妙に損をする気分が多かったのもきになっているので
制限時間を設けるのであれば 短時間達成・少量で・長期間繰り返すを。
制限時間を設けず、プレイヤーの任意でいつでも自由に、では
・達成までは時間かかる・繰り返しは少なく・恩恵は多く などを一考していただければ…とおもいます。
全然仕方なくないし、そんな事を開き直るのはちょっと・・・
防御重騎兵なんて火力でないスタイルの人が出れば出る程クリアが遠のくのは分かるでしょう
デスペナからの復帰もリフレクがあれば対して時間も掛からずに再度カンストできるような雑魚配置してくれてるのは開発の有情だと思いますし、そこまでデスペナを怖がることもないかなと思いますね。
どこまで重騎兵で行ってるのかな・・・AV以降は重騎兵あってもミスれば即死が多いので完全にただの無意味なHPなんですが・・・自信がないうちは2ボスまで重騎兵、AVから火力セットがいいと思います。
BAをエレメンタル補正装備ありきの難易度調整という意見もあるようですが、実際プレイしていてそうは思いませんね。
・エレメンタル補正+0でもちゃんとバリアヒーラーが仕事していれば即死することはありません。(即死ギミックは除く)
・エレメンタル補正+0でも適切なロゴスアクションを使っていれば、火力は足ります。(賢人・剣豪・弓聖、ブレイブ・スピリットダートの方が効果量が大きい)
個人的には、死者なし+ロゴス・アクションありきの難易度という方が正しいと思います。
エレメンタル補正MAXの人だけ揃えても、ギミックミスで脱落したりアクションをケチるようですと当然クリアできませんからね。
エレメンタル補正装備はあくまで、BA周回するほどクリアしやすくするための救済措置ですよ。
脱落者が少ない事を前提をしていると捉えているので、3ボス直前の追加ノード数を増やしてほしいと要望に対しても反対です。
どうしたら自分や周りの人が死ににくくなるか、そちらを試行錯誤するほうが恐らくBAを楽しめると思います。
ウサギ不評時代からウサギ大好きなウの民ですが、既存エリアにもウサギFATEあったらいいのになぁって思いました。
いずれ5・0からエウレカはほぼガラガラになると思います。
コンテンツなのでウサギだけ目当てだと放置したら落ちるだろうし、(別にいま放置の民をやってるわけでないですよ)
この先ウサギで遊べないのはさみしいです。
こういうミニゲーム的な宝探し好きなので、既存エリアにも導入してほしいです。シャキ待ちとかにほのぼの宝探しして癒されたい・・・。
中身はごくごくごく低確率でいいもの(ウサギやらないと取れないようなオンリーワンじゃないもの)程度でいいのであったら楽しいのになぁ…。
既存エリアのFATEがことごとく死んでる中で、やらないといけない(ストーリーが進められない)前提があるけど、エウレカは沸かして討伐というワンセットが楽しかったです。
既存エリアのSモブとちがって、探し回ったりすることがないので、沸かして討伐好きには簡単に沸かす達成感が味わえるいいコンテンツでした。
これ以上はFATEスレになるので、差し控えますが、エウレカは既存エリアだったらELしばりや、滞在時間の縛りがなく神コンテンツだったと思うので、既存エリアにエウレカ要素(強制ではない)を導入してほしいなぁと感じました。
既存マップなら宝の地図じゃいかんのか?
G9とかはソロでもやるためのものですが・・・
今日のHotFixesで以前投稿された修正の内容は一通り実装されましたね。
これでオヴニやトリスティシアで途中抜けがほぼ無くなると思います。
(BA入り口、ロゴスミキサーやマギアメルダーがあるところではジョブチェンジさせて欲しかった・・・)
たぶんこれ以上の修正はあまりないと思うので、空島・エウレカに続く第3の Time to Win コンテンツではどうすればいいかを議論したほうがいい気がします。
個人的には
・性善説に基づいたシステムを実装しない(大人数になればなるほど機能しなくなる)
・同じ雑魚をひたすら狩るのはもうやめて欲しい(NMは従来エリアのFATEと同じように沸くように)
・武器コンテンツは従来型に戻す
・緊急任務やバルデシオンアーセナルのようなコンテンツは切り離して単独で実装する(CFシステムを使ってやる。24人零式みたいなコンテンツがいいのではないか、蘇生制限つけてもつけなくても)
エウレカは、NMやればロックボックスが手に入りそれでマテリアやギルが稼げたのが人気になった理由だと思います。なのでその辺りはこれからも多少形を変えても実装すればみんなやってもらえるんじゃないでしょうか?(うさぎも確実にうさぎがつけばなあ・・・)