今まで培ってきたものを破壊された気持ちです。爆撃で更地になったみたいなホットバーを見て嫌な予感がしました。
レベル81のIDを一回遊んでみただけで分かりましたがスキルが簡単になりすぎてしまいました。
何もありません。何もなさ過ぎていつ自分がバーストをしてるのか気づきませんでした。物足りないです。
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今まで培ってきたものを破壊された気持ちです。爆撃で更地になったみたいなホットバーを見て嫌な予感がしました。
レベル81のIDを一回遊んでみただけで分かりましたがスキルが簡単になりすぎてしまいました。
何もありません。何もなさ過ぎていつ自分がバーストをしてるのか気づきませんでした。物足りないです。
まだ細かく調査はしていませんが、召喚士本人が使う攻撃魔法の威力100と、ペット/召喚獣の威力100ってダメージ違いますよね?
アクモーンは威力1300って書かれてますけど、実際には威力1100前後ぐらいのダメージしか出てない気がします。
スキル説明に書かれてる威力の数値と実際に与えるダメージの関係は1つに統一してほしいです。
みなさん厳しいですね。
召喚は他のキャスに比べて総合ダメージが出ないのかは知りませんがイフの威力高くして再生の炎をデスフレアの威力にしたら総合ダメージが高くなりすぎるんじゃないですかね。
運営のバランス調整を信じるならですが。
他にもっとプレイフィールが最悪なジョブもあるし贅沢かなと思ってしまう。
IDでまとめる最中に範囲技をインスタントで走りながらできて快適じゃないですか。
前のドット士が大嫌いだったので今の召喚は最高です。
カーバンクルがマジでいらないと思う
攻撃もしなくなった上に、シアリングライトと守りの光も召喚本人が使わずにカーバンクルが使うようになってるせいで一瞬とはいえラグが存在してる&他の召喚獣がいるときには使えないようになってるのがストレスでしかない
他のスキルを詠唱中にもカーバンクルにスキル発動を指示できるのならメリットはあるのだが、現状だとただラグを産み、自由度を下げる要素にしかなってない
カーバンクルから攻撃手段を全部消したんだし、そのままカーバンクルごと消して貰ってシアリングライトと守りの光は召喚本人に打たせるようにして欲しい
せめてGCDを2.8秒にして欲しいですよね
スリップストリームはGCD長くなるのにどうしてこっちは長くしなかったのか…
一応巴術師繋がりはペットジョブ的な立ち位置でしょうし、
ずっといたペットがいなくなるのは寂しいです。
一方で現状そこに"いる"だけなのは
ペットがいて欲しい側としてもあまりに空気過ぎて寂しいので、
せめて遠隔オートアタックでもしたらいいのにな、
とは思います。イフの近接AA追っかけは流石にもうご勘弁。
AAをキャストするものでなく発動インスタンスで後からリキャストタイプなら、
アビが後回しにされて遅れたりしづらくなるでしょうし、
単体AAタイプと範囲AAタイプの二種類のカーバンクルを切り替え、
もしくは一種のままペットオーダーでAAタイプの切り替え
とか出来ると短い存在感が増すかもしれないですね。
火力については今のままで良いと思います。
ただ通常時のカーバンクルがこっちを見てるだけで何もしないのは寂しいので、何かしておいて欲しいですね・・・。
蘇生ばりばり、軽減もちな上にDPSまで赤に上回られるともう召の存在意義がなくなるんですよね。
もう零式実装までは威力高くするとか詠唱縮めるとかしかないと思いませんが、このままなら野良では厳しい状況が待っていますね。
強い弱いはおいといて(そんなもの数値次第だから)
6.0召喚のいいところ
・サモン2が派手で良い
・タイタンのマウンテンバスターコンボが面白い
→見た目および操作感がいい
違和感を覚えるところ
・カーバンクルが何もしない
→バハやフェニのように一緒に攻撃するくらいはしても良かったんじゃないかと。
・ジェムシャインとブリリアントの必要性を感じない
→3蛮神サモン後は、バハとフェニと同じようにルインガとディザスターが置き換わるで良いのでは?この2スキル全く使わないので。
→切り替わるとしたらエギアサルト的な技が追加されるならよかったですが。同時攻撃できるような。
・DOTがなくなり、エーテルフロー周りの遊びがいまいち
→学者のように様々なフロー消費スキルがあるわけでもなく、これならミアズマバーストとペインフレアがチャージアクションになる方が直感的ですね。
→とってつけたようなルインジャ付与も気になる。
・自由度があるようで全くないサモン周り
→バハ、フェニ、イフ、ガル、タイタンいずれも最速で攻撃を出し切ることが正義なため、単調。
→バハとフェニは順番ではなく、リキャ共通の状況に応じて出し分けられても面白いかもしれない。
→それぞれに特徴をつけすぎると、複雑になる…ということを恐れたのだとは思いますが。
遊びとしてはさすがに熟成された前バージョンのが面白かったですね。
とはいえ、前も前で微妙だなと思うところはあり。
サモンバハのもっさり感や、あくまでフェニへの導線だよ感。
LV90で召喚されるイフリート、タイタン、ガルーダがエギミラプリ効かないので変更できるようにしてほしいです。
また、トランスゲージもカーバンクルに変更できるようにしてほしいです。
変更できる方法があって調べ切れてなかったらごめんなさい。
これは個人的な意見ですが
どの蛮神も単体、範囲と兼ねてしまってるのがいまいちなのかな、とも。だから順番に出すだけ。
バハ、フェニは別格として万能でも良いですが、
バハ、フェニ後はそれぞれ1回ずつじゃなく、任意に3回サモンが可能で
例えば炎DOTを付与するイフリート、単体攻撃コンボのタイタン、範囲攻撃のガルーダと使い分けできたら、
ID道中やわらわら系ギミック処理ではガルが活躍し、ボスではイフとタイタンが活躍する…みたいな。
前に比べ全ての蛮神が活躍するようにはなってますが、半ば強制されてる印象が強いです。
それぞれ役割があってこそかなと思います。
せめてカーバンクルをウルフパップみたいに、戦闘始まったら敵方向を睨んでもらえませんかね?
今のカーバンクルはタタルさんのカーバンクルみたいにどこかに行ってしまいそう・・・。
あと、グルポで見てたんですが、イフの突進技がモンクの羅刹より勢い良くぶつかりに行ってて面白かったです。
これって、通常技、エナドレ、バースト技、召喚技、全部「単体」「範囲」ってことでOK?
操作簡単の結論がこれなら、いっそもっと置き換えにしてもいいんじゃないかな。
新生からこっち、どんどん変えられるのには慣れてきましたが、今回はこれでポチポチ2年間か…
ぶっちゃけ大幅変更直後の出来としては個人的には十分だとは思いますがね
カーバンクルのAAやアサルトを復活させると今度はシアリングが遅れたりしかねないですし、カーバンクルのAAが入った直後にサモン系を行わないとロスに成ります(1分間にバハフェニだけでなく3回も切り替えのタイミングが有る)
しかもアサルトだとまーた発動するのが遅延して次のサモンが出来ない現象が1分間に3回起こりかねないのが...(5.xの時点での1分間に1回ですら滅茶苦茶言われてたし)
サモンの特徴付けに関しては7.0に追加されるであろう残りの新生3柱に任せるのが良いかも(例えばデミ系サモン後一回だけそいつらのいずれかに切り替えられるみたいな)
全部に特徴付けると召喚順までもが固定されそうで
今回の大改修で一番の特徴であるイフガルタコ回しですが、個人的には結構手ごたえを感じました。
エキスパートIDや極でいくらか使ってみましたが、思ったほど単調ではなかったです。
・イフリート:使える4スキルのうち2つは動けなくなり、2つは接近が必要。3つの中で最も使うタイミングを考える必要がある。
・ガルーダ:リキャストが速いインスタント4つはいいとして、問題は詠唱が長いスリップストリーム。詠唱中動けないことはもちろん、敵がしばらく着弾地点から動かないことも考慮する必要がある。
・タイタン:万能くん。
木人では適当に順番に出していけばよいですが、実戦ではこれらの要素を考慮しながら1分ごとに順番を組み立てる必要があるので、スキル回しが単調な代わりにタイムラインを記憶して組み立てる能力、いわばヒーラー的な立ち回りを要求されている気がして、これはこれで楽しいです。
とはいえIDは6.0極ではまだそこまでシビアな要求はされていないので、これから追加される零式や絶に期待したいところです。
それ故に、まだ3エギの差別化が不足しているかな、という印象もあります。
・アビリティまで含めると、一番動けるはずのタイタンの時が一番秒間当たりの火力が高い
・タイタンやガルーダが動けすぎてイフリート時のクリムゾンサイクロンにそこまでありがたみを感じない
・ガルーダ時のエメラルド・リチュアル(カタストロフィ)の1.5sリキャストの特徴が薄い。挟むアビリティがないのでデメリットもなければ、スリップストリーム込みでも局所火力はタイタンに劣るのでメリットも感じない。
ガルーダは正直よくわかっていませんが、イフリートをもっと固定砲台らしく威力高めに、その代わりタイタンの威力をもっと低めに設定すればより面白いかなと思いました。
いろいろ書きましたが、5.Xの時の召喚と比べても悪くない改修だと思いました。
5.Xはあれはあれで楽しかったですが、エギアサルトのタイムラグやバハムートのAA立ち消え等、なんか別のところと戦ってる感じがあまり好きではなかったので…
面白くないわけではないがストレスもあるという印象
・シアリングライトと守りの光がカーバンクルがいる時にしか使えない
ある種の考えどころにはなっていて、ただ一概に悪いとは言えないのですが、
これの為にスキル回しが窮屈になっています
シナジー合わせをしようとするとルインガでお茶を濁す時間やSSの調整が必要
結局シナジーは合わせてこそなので、なんというか噛み合わない
守りの光は自分限定とは言えそこを割り切れば強いスキルではあるので、
シアリングライトだけでもカーバンクルの制限を外して欲しい
・ガルーダの設置技
ガルーダでスリップストリームを打つのはスキルローテ上必須ですが、
忍者の土遁のように状況に合わせて使用の取捨選択が出来る物ではない、
という点を考えると、設置技である事とその性能の割があっていないと感じる
・イフリートの突進とコンボ
トッシングウェイなる言葉も生み出されている昨今
忍者に比べれば悪い状況ではないのだろうけど、突進である事で面白いと感じるよりは、
デメリットの方が大きい 他の技を使ってもコンボが途切れないとかだと、まだ良い
・キャス間のバランス
召喚の蘇生が弱い事自体は黒メインとして別に良いかなと思う一方、
蘇生可能なキャスの括りでは、総合的に赤の方が性能が高い印象
今回の赤の歩きやすさは自身の状態によってスキルを取捨選択可能な所にもあり、一方召喚は一定のスキルローテは強制されている設計である以上、
召喚が赤より歩きやすいかというと、本当にそうでしょうか?と考える部分もあり、
前述した3つの仕様も相まって、プレイフィールとしての自由度は最も低く感じるのではないかと
数値上平均的にインスタント技を使っている回数を取れば召喚が最も多いのかも知れないが、
一定以上のコンテンツ、一定以上のPSで性能の釣り合いが取れていないように感じる
ほかの方も言われてますが、私も同意見なので。
●ジェムシャイン・ジェムブリリアンス、これは不要、3種の蛮神召喚中にトライディザスターをしなければいけないことは基本的に無いので。2種は消去で、バハ・フェニ中と同じように、ルインガ・トライが変化すれば良い。ただギミックの関係で、ルインガは撃ちたい可能性があるので、5.0のルインラを戻してそれとトライが置き換わるようにするのが一番良いかもしれない。
●ルインジャ単体もいらない、ルインラを戻して、必要な時だけプロックすれば良い。(上記の修正をしてくれるのなら、単体で存在していたほうが自由度が上がるが)
●エナジードレインとサイフォンもいらない、エーテルフローを学者のように別の用途で使えるならいいが、現状ミアズマバーストかペインフレアのみのためこちらをリキャスト時間調整して2スタックなどにすれば解決するはず。もしくは別でフローを使う技を実装するなら解る。
●イフリート・エギお前は何がしたいのか一番分からない。リキャストよりキャストが長い+突然歩き撃ちができなくなるルビーリチュアル。ムービーで初出の時は移動技追加と喜んだがまさかのDPSのため出したタイミングで突進を迫られるクリムゾンサイクロン。本当にひどい。
これなら別枠で90秒保存など任意のタイミングに撃てるようにしておいてほしかった。
やっと召喚士が召喚士になり、迫力凄い、エフェクトカッコいい、蘇生も残してくれた。本当に楽しいのだから、ちゃんと活躍できるようにしてあげてほしい。現状誰が使ってもスキルを回しにアレンジの余地が少なく、作業間が凄い。
本当に好きなジョブなのでどうか届いてほしい。
暁月のフィナーレメインシナリオを走り終えて,大変素晴らしいストーリーだったと感じました。開発の皆様に最大級の賛辞と感謝を贈らせて頂きたいと思います。
さて,パッチ6.0での召喚士ですが,プレイフィールや火力などの数値の点に関してはすでに他の方が書いてくださっているのでその点は省き,ペットの扱いに関して抗議の声を上げさせていただきたいです。
僕はプレイを初めて5年ほど経ちますがずっと召喚士でプレイしてきました。もちろん他のジョブを触ることはありましたが,ストーリーや初見のレイドなどは必ず召喚しでプレイしています。そしてその間ずっと共に戦ってきた相棒がペットのカーバンクルでした。それが今回何の存在意義もなくなってしまったことに非常に強い悲しみと憤りを感じております。
自分のキャラクターに名前を与え,人によっては性格づけなんかもされている方もいらっしゃることと思います。僕もそうです。そしてそれはペットに対しても同じです。僕の大切な相棒には名前があり性格があります。FF14の数あるジョブの中で召喚士を選んだのは,ペットジョブだったからです。それが突然見た目が派手なだけでペットなどいても居なくても同じ,もはやただ無意味に出たり入ったりするだけで戦闘中も主人の姿をぼーっと見上げているだけの置物にされてしまって,これでは僕の好きだった召喚士は調整を投げ出され削除されたのと同じです。PLLなどでも新ジョブですなどと冗談めかしておっしゃっていましたよね?
今の仕様でペットが存在する意味がありますか?守りの光もシアリングライトも本体が使えばいいだけの話で,むしろペットの存在がスキル回しの上で足枷になっていますよね?案の定ペットがいらないから削除しろとうい声が上がる始末。この調整では言われても当然だとペットを大切に思っている僕ですら感じます。本当は消したかったけれど,カーバンクルは人気のキャラで商品展開もしているし,僕のようなうるさいやつから抗議の声が上がるのが分かりきっていたから,消すに消せなかっただけですよね?一度そうやって足手纏いとして実装して,いらないという声が大きくなってからユーザーの声を聞いたとして仕方なく削除するというそういう筋書きなのでしょうか?そんなふうな邪推すらしてしまいます。
最悪の気分ですが,一度これだけコストをかけた以上,元に戻すのが不可能なのはわかっています。ペットにこだわりが無いユーザーは今の召喚士を喜んでいる人もいるでしょう。多くは望みません。ペットを削除するのだけは本当にやめてください。そうなったら僕はこのゲームを続けられません。僕はこのゲームをやめたくは無いです。
自分たちが生み出しておいて,都合が悪くなったから,邪魔になったから削除する,そのような行為を今回の素晴らしいストーリーを描き出した開発自身がするはずがない,そう思ってはいます。もしそれがされてしまったらこの作品の物語は全て茶番だったと,そう受け止めざるを得ないです。いつか僕の大切な相棒が消えて無くなる恐怖を抱えたまま,僕は今このゲームをプレイしています。どうか開発の皆さんのことを信じさせてください。
最後に要望として,三蛮神の見た目をエギやカーバンクルにミラプリできるようにしてください。どうせ周りから邪魔だとなんだと言われて小さくされるのだから,蛮神の見た目に価値などありません。召喚士自身ですらプレイに支障をきたすレベルで,そもそもこのゲームのシステムに派手な見た目の技は致命的に合いません。バハムートやフェニックスの時点でも言われていたことをなぜ繰り返したのか理解に苦しみます。
当たり前のことですが,声を上げないと届かないということを今回強く感じたので書き込ませていただきました。長くなりましたが以上です。
詠唱が無さ過ぎて面白くない。イフリートもスタック4にして、欲を言えばルビーリチュアルの威力もあげてもうちょっとキャスターさせてほしい
木人討滅戦や極蛮神を召喚士でプレイした感想です。
スペルスピードに応じてサモンバハムートのリキャストが短縮される、という仕様が原因で、
戦闘開始から2分辺りでサモンバハムートのリキャストが戻ってきた時に、シアリングライトのリキャストがまだ数秒残っており、
1.「シアリングライトを使ってからサモンバハムートを使う(サモンバハムートを遅らせる必要があり、そのために、とても弱いルインガを使わなければならない。)」
2.「サモンバハムートを使ってからシアリングライトを使う(シアリングライトが大幅に遅れてしまい、自分や味方のバーストと合わなくなってしまう可能性が高い。)」
このどちらかを選ばなければならない状態になります。どちらを選んでも損失が発生するため、気持ちよくありません。
スペスピを一切上げないGCD2.50の場合は、サモンバハムートが60秒、シアリングライトが120秒となるため、このズレは発生しませんが、
サモンバハムート中にアストラルインパルスを6回使うことができない、という別の問題が発生します。(アストラルインパルス6回使うには、gcdが2.48以下が必須なため。)
つまり、現状の召喚士は、どんなスペルスピードに調整しても、スキルが綺麗に回ることはなく、何らかの損失が発生するということです。
コンテンツのギミックやタイムラインの影響でスキル回しにズレが発生する事は、その損失をどれだけ抑えて上手くスキルを回すか、というゲームを楽しむ部分なので良いと思いますが、
妨害要素が一切ない木人でスキルが綺麗に回らない、というのはやめてほしいと私は感じます。
新生の頃から共にあったカーバンクルを置物にしたり、拡張の度に強化されたDOTを削除したり、
これまで培ってきたものを全否定するような調整だと思います。
”召喚士が召喚士らしくなった”とか…ではそれまでの拡張は何だったんでしょうか。
開発はこれまで培ったものを破壊することに慣れすぎてると思います。
召喚士がいちばん豪華に開発されてるとは思いますが、蓋を開けてみればすかすかのスキル回しだし、
アイデンティティのほぼすべてを破壊するし、開発はかなり酷いことをしてると思います。
カーくん本体が、最早追尾してくる(ついでにタゲれる)必要ある?って状態なので
ウィルムウェーブの様に、主人の挙動に反応して欲しい
対フィールドコンテンツ(FATEやモブなど)で、使い勝手が他キャスと比較すると悪いので
通常時に使える常設インスタンス(旧ルインラ)を戻して欲しい
運営想定のスキル回しに順ってエギ発動する度に、ほぼ強制で範囲発動するから
今のような大勢がメインやってる場面だと方々に飛び火して
自分の目標倒しても、戦闘が終わらないのをどうにかして欲しい
イフモードが詠唱長く、謎に迅速前提になってる不思議状態を解消して欲しい
ヒラが多忙の折に蘇生の補助をしようと思っても、迅速が切れているしで
度々気持ちよくプレイをさせて貰えない(死亡が発生しやすい討伐等は特に)
現状のスキル構成だと、ルイン&トライ系とジェム○○系が、敢えて分けられている必要性を
全く感じる事が出来ない 唯々「なんで?」という疑問符が浮かぶ状態
システム上の事情など、一介のプレイヤーにはうかがい知れない事情があるのかもしれないが
どうせ分けるなら、分かれているからこそのプレイフィールにして欲しい
というのが、今のところ90まで使ってストレス感じた部分
既に重複している内容もありますが、一個人の所感として雑文にて失礼
召喚をLv90まで上がって、2つの極も召喚で終らせてスキル回しも沢山練習してきたところ、以下のフィードバックをさせて頂きます。
二年半前のフィードバックと比べれば遥かに今回の召喚はプレイフィールが良いと感じたものの、まだ懸念点や少モヤモヤ感が残っていますので、
あくまで個人的な所感ですが、以下の意見を取り込んで要望ご考慮頂ければ幸いです。
今回の大改修ですが、召喚らしくなったのは一番嬉しいところで、スキル回しが非常にスムーズになり気持ち良く、以前と比べればややこしすぎる感がなくなって自分が欲しかったところが開発チームがしっかり楽しいジョブを仕上げてきたなあと個人は思います。
特徴もテーマもしっかり纏まってきて本当にうれしかったです。
ただ、簡略?簡潔?まぁ、簡単と言えばシンプルになりすぎたせいか、プレイフィールが良くなったとしても、まだ足りない感が所々ありますので、今回は特に一新された仕組みに対する文句はないんですが、
現在召喚設計を今後ベースにして、作り直すことはなく、次のパッチや拡張では足りないところをどんどん足して行くと前向きに期待します。
いいところ、維持してほしいところ
- 火力は相変わらず高い。但し今回赤魔が結構魔改造されたと感じていますので、もし火力的に赤魔が召喚より上になってしまったらその時また黒魔→召喚→赤魔という火力差で召喚がちょうど真ん中の位置に付けられるように調整お願いします。
- 召喚獣の派手さがインパクトがあってすごく見栄えが良かったと思いますが、同時に他のプレイヤーから「いきなり召喚獣がで出てきたて、何かのボスギミックだと誤解してビックリしたよw」という声も多少拝見してきて‥‥なんか自分が召喚したせいで他のプレイヤー達に混乱や不快を感じさせたり少し罪悪感が…でも、インパクトがあるからよし!
- 操縦性が今回すごく気持ちが良かったです。特にストレースがあまり感じなく、バトルの流れを合わせて召喚獣を選んで回していくことで新鮮な遊びが体験できるところが良かったです。
- 恐らくプレイヤーの回線環境がそれぞれの違いでデミ召喚の顕現時間の長さでアーク・モンやリヴァレーションが二回だと色々問題が発生してたせいか現在一回しか使えないという設定になってしまったのですが、返って威力が二倍になってすごくインパクトが半端ない技になってしまうところもまた良かったです。
- バトルのギミックによって召喚の優先順位が変わるという点で、忙しさが大きく減った分、バトルの流れをしっかり把握して召喚順位を決めて戦うという点に関しては個人的に好きで気に入ってます。何故ならジョブのメカニズムをばかり気を配るのではなくバトル自体に専念できるからです。
- やっとデミペットが固定したまま攻撃ができるようになりました!!!!!これは大変嬉しい調整です…本当に、本当にありがとうございました。
大体そんな感じです。紅蓮と漆黒と比べればこっちのほうが遊びやすいし、初心者にもやさしいジョブになって本当にいい出来だと思います。
懸念点、出来ればどうかにして欲しいところ、要望や欲しいところ
- レベル80以下のルビー・エメラルド・トパーズルイン系やアウトバースト・トライディザスターのエフェクトだけは本当にどうにかできませんか(威力ではなく見た目です)。派手なエフェクトで!とかは流石にないですが、せめて差別化にして欲しいです。そのせいでレベルレや討滅ルレ、旧零式や絶などのコンテンツで召喚をあまりやりたくはないです。言い方が悪いかもしれませんが、流石に属性エーテルで身に纏ったルイン系やアウトバースト・トライディザスター系スペルが普通のルイン・アウトバースト・トライディザスターと全く同じ見た目だとちょっときついと思います。どうか見た目の差別化ができれば有難いです。例えば、ルビールインのアニメーションを保つまま色を変えたりとか…
- 流暢にスキル回しができるのはいいのですが、アビリティを挟みこむところがあまりにも足りなくて暇状態がすごく感じています。ミアズマバースト・ペインフレア以外何も押すところがなくちょっと寂しくてしかも1分でルインジャに一回、ミアズマバースト・ペインフレアが2回のみ使えるってところは流石に簡単になりすぎて足りない感が強い。できればルインジャの仕様に変え、威力を下げた代わりに一分毎3, 4回ぐらいで使わせてほしいですね。或いは、ミアズマ・ペインフレアを一分で4回ぐらいにして欲しいです。その分少威力を維持するか、少しだけ下げていても構いません。
- ついでにですが、召喚の「召喚する」コンセプトが強く反映されている反面、エーテルフローのコンセプトが印象的に弱々しくなったと感じているので、調整は多分難しいですが、それでも両方のバランスを取りつつ調整にして欲しいです。例えば、漆黒ではエナジードレインが30秒に一回、60秒だと二回でエーテルフロー関連のアビリティを4回できるのに、今回は60秒で2回だけだとちょっと違和感が強く感じてます。新しいエーテルフローのアビリティを実装するか、あるいは先ほど述べたように、ミアズマ・バーストやペインフレアを4回までに…今の召喚は大改修によりすごくホットバーが空いてますのでエーテルフロー関連のアビリティを一個、二個ぐらい追加してもちょうどいい感じだと思います。
- デミや蛮神召喚のギミックに関しては仕様的に申し分がないのですが、威力の差別化をもっとして欲しいです。現時点ではサモン・イフリートII、サモン・ガルーダII、サモン・タイタンIIの威力は全て700で一致ですが、それぞれに威力の違いにして、例えばサモン・イフリートIIが800に、サモン・ガルーダIIは600で、サモン・タイタンIIがそのままにしてもいいのでは?デミ召喚もそうですが、どうしてもアーク・モンとリヴァレーションが両方同じでちょっと気になります。デミ召喚の流れを見ると確かに全体的にバハムートの方が威力高いですが、単体技のアストラルインパルスと霊泉の炎、または全体技アストラルフレアと煉獄の威力もまた一致ってところはなんか単調すぎるのではないかと思います。例えばですが、アーク・モンの威力が1400で、リヴァレーションが1300の方がテーマの差別化としてはしっくりしてもっとプレイフィールがいいとは思います。(数字のデノミネーションでそれぞれの威力違いが100にしても問題はないはずですが…)
- 恐らくペットの仕様経歴や問題点があったせいか、カーバンクルは今回AAしないというのは残念だと思いますが、それでも何とかしてほしいです。残念ながら自分からいいアイデアや提案とか思いつかないのですが、それでもシールドやバフを付ける以外ただ召喚士の傍にいるだけの存在に違和感が感じるのははっきりです。シアリングライトにも結構気に食わないところがあって、特に蛮神を召喚する時にアニメーションを行う途中でリーキャストが帰ってきてすぐ使えなくどうしても1、2GCD分をずらしていかなければならなくてイライラ感が半端ないです。ペットではなく自身から出してほしいものですが、そうしたらじゃカーバンクルの存在は結局シールドしか使わなくてもうはや要らない存在だよね?と思ってしまうので…
- ファミ通のインタビューによると、リザレクが今回残した理由としては何かの保険が必要だと認識していますが、今回の改修は土台として良く出来ているので、今後リザレクを無くしても全然気にしないのですが、できれば完全に無くすことではなく「再生の炎」に効果を変えてリレィズ効果に付けて欲しいです。例えば、追加効果として、「周囲のパーティメンバーにリレィズ効果を付与する。効果時間中に倒れた場合自動的に衰弱状態で蘇生する。一部のギミックやすでに倒れている状態で受けることが無効となります。」という調整なら全然あり得る話だと思います。追加効果で書いた周囲だと強すぎるなら単体か自身でもいいと思います。
- フィジク…フィジク…フィジクぇ…フィジクは残してもいいのですが、ヒール量が3桁の数字に留まって調整がなくそのままにするってのは何故でしょうか…何かの特性でアビリティと相互に作用するという調整ではいかがでしょうか…
- DoTがなくなったのに「ミアズマ・バースト」という名前はそのままだとちょっと謎感が…「エーテル・バースト」とかの名前に変えても不思議ではないと思いますが…
- これは学者のペットと共通する問題ですが、キャストタイムが無くしてほしいです。漆黒ではペットと召喚する時にキャストタイムが無くしたのに何故か今回戻したのは謎なのですが…
- 今回の改修はすごく良かったと思うので、ペットのミラプリをもっと増やしてほしいです。ラムウ・エギとかリヴァイアサン・エギの実装とか…期待してもいいんですよね…?‥‥あ!そう言えば確かにパッチノートには記載があったのですが、それでもペットサイズの変更方法が知らない人は結構いるので、提案ですが、召喚のペットのサイズ、ミラプリ専用UIウィンドウを実装したらいかがでしょうか。
とまぁ、こんな感じです。
いろいろ書きましたが、4.xと5.Xの時の召喚と比べたら本当にいい改修だと思いました。
長文になってしまい申し訳ありませんが、どうかフィードバックを見通ていただけると幸いです。
開発チームには大変だと思いますが、自分が結構新生した召喚士を楽しめたので、更に楽しい召喚士が遊べる日が来るまで応援しながら期待して待ってます。
よろしくお願いします!
戻ってきたカーバンクルがぼけっとプレイヤーを見てるのはなんだか…
せめて敵を見る程度はして欲しい
ついでに。
7.0以降の話になるでしょうし今のすかすか具合からしてlv100までのスキルもある程度想定はされてるのでしょうが、イフガルタコ以外にも蛮神増やして欲しいですね。
まあ三闘神とか。
それも思いました。Quote:
ついでに。
7.0以降の話になるでしょうし今のすかすか具合からしてlv100までのスキルもある程度想定はされてるのでしょうが、イフガルタコ以外にも蛮神増やして欲しいですね。
まあ三闘神とか。
バハムート → イフリート・ガルーダ・タイタン → フェニックス → 新しい蛮神召喚 x 3 → 新しいデミ?
その新しいデミの後でどうなるのか開発チームにお任せしますが、もっと召喚らしくもっといろんな蛮神が召喚出来たらいいなーと思いつつ今後を期待します。
召喚育ててみたらやっとこのスレで取り上げられてる内容の意味がわかりました。
イフで迅速使うからリザレク素詠唱するしかないからリザレクいらないなw
たまたま迅速残ってるタイミングだったら蘇生できるけどなかなかね。
イフのキャストタイムがこのままだったらデフォで詠唱省略してるリザレクが欲しい。(リキャストタイム2分でもいいので)
ルインラ復活させてインスタントで移動するとすごく火力が下がるが、詠唱すると火力が上がるようにしてほしいです
つまり~・リチュアルをすべて詠唱ありにするということです
3.0~4.06みたいな感じ(トランスバハムートでインスタントにならなかった時代)
6.0の召喚はガチガチなのでもう少し工夫の余地が欲しい
蛮神の順番変えるくらいでは物足りないです
重ねてフィードバックを投稿して申し訳ありませんが、
ちょうど思いついたことなので一応ジェムシャイン、ジェムブリリアンスに関する感想を書かせていただきます。
自分も同意見ですが、派生として、不要というより、蛮神に関わるメカニズムではなくエーテルフローに関わるメカニズムに変えて欲しいです。エナジードレインやエナジーサイフォンを使うことでジェムシャイン、ジェムブリリアンスを何かに変え、蛮神召喚中にルインガとトライディザスターを変化してもいいと思います。そうしたら述べたエーテルフローに関して足りない感が多少でも解消できているはずです。ミアズマ・バーストやペインフレアを維持するままで、ね。
とはいえ、他の人から見るといいアイデアなのかどうかは分かりませんが、開発チームにお任せします。
レベル90になってエキスパートルレ解放までできたので、フィードバックを。
★全体的な感触
エフェクトとか派手になって召喚士!って感じがする点はすごくイイのですが、全体的にすごく「もっさり」としたジョブになってしまったなぁという感想です。
色々考えてくれたんだなという感じはするのですが、木人相手ではなく、実際のIDでどうなるかまでちゃんとテストプレイしてほしかったかなぁ、と思います。
一見インスタント技が増えたようには見えるのですが、それぞれにはストック数があり、回数を消火したら長めの詠唱が必要な召喚詠唱。
そしてその詠唱が終わったら長めのリキャストタイムが発生するため、次の攻撃にすぐに転じられない。数秒ぼったち状態が発生する。
ならば、ミアズマバーストで間を持たせるか?と思うと、これらはもうバハムートフェーズで消火しているので *ない*
ルインジャは詠唱共有しているので、合間に使うこともできない。でも60s以内に消化しないとならない。
ただでさえギチギチなタイミングなのに、IDだと強制移動があるけどイフリート出してしまっていたら移動時に何もできない。
イフ消火のためにルインジャを取っておくくらいしかできないが、1つだけだ。
なので、低攻撃でもいいので何か通常使えるインスタント技を追加するか、エナジードレインの60sをせめて30sにし、ルインジャを60s消火ではなく2個までストックできるようにする、などが必要ではないかと思います。
ガルーダのスリップストームの詠唱がめっちゃ長いので、迅速をここで取っておかないといけない。
火力を出すならスキル回しに迅速がほぼ必須となっている。(修正しました)
よって、自分の火力を追求するならレイズ補佐があまりできない。
漆黒までの召喚は迅速を使わずに取っておいてもそれほど比較的あまり火力に影響がなく、サービス的によくやっていたけれど、暁月では確実に影響するのでサービスレイズはもはやできないとヒーラーの皆さまにご承知おきいただきたい(ヒーラーが落ちたらやりますが…)
★最も早急な対応をお願いしたい「キーの技置き換えの変更」要望
触り始めたときにキーボード配置で違和感があり、それに関するフィードバックを既にしていますが、あまりに使いづらいので、キー配置のスワッピングマクロを組んでどうにかしのいでいます。
なので、次の技郡はそれぞれ1つのボタン配置で済ませられるように変更を強く要望します。
・ルインガのキーに召喚に応じて アストラルインパルス、霊泉の炎、ジェムシャイン が置き換わるようにしてほしい。
・トライディザスターのキーに召喚に応じて アストラルフレア、煉獄の炎、ジェムブリリアンス が置き換わるようにしてほしい。
召喚をちゃんと切り替えずにボタンを連打し続けたときのペナルティ的な技としてルインガとトライディザスターを配置するべきで、未だとほとんど単体で使うことがなく、別ボタンにする意義が理解できないです。
パッド操作だけでなく、キーボード操作でもちゃんとテストしてほしいです。
本来なくてもいいキースワップ配置マクロを作らなかったら、投げだしてもいいくらいに違和感バリバリで辛い出来かと思います。
★エフェクト
かっこいいんですが… 召喚獣がでかくて視界が奪われます。タイタン、君のお尻が邪魔だ!フィールド中央が見えないぞ!
紅蓮でバハがでーんと出てきたときにも言いましたが、なんで召喚だけエクストラギミック追加されちゃうんでしょうね…
サイズを小さくするか、召喚エフェクトだけもう少し地味にする設定欲しいです。
召喚獣を小サイズにする方法はあるとのこと。でも、他プレイヤー側でも設定していないと迷惑がられないか少し不安…(修正しました)
零式で召喚士さんお断りにならないことを祈るばかりです。
惜しい仕上がりにはなっているので、もう少し調整を早急にお願いします!!!!!!!
スリストはちゃんとGCDリキャスト(詠唱時間は3s)が3.5sに成ってるんで迅速を使う事は無いかと(移動と被りそうならそこはリチュアルを使うかタコの出番)使うならイフですね
あと召喚獣を小さくする設定は有ったはず
/petsize all small
あと個人的にサモン中のルインガはどうしてもイフで移動したいときに妥協で使う事が有るので残して欲しい
初見の時とかで酷いタイミングでイフ切ったりするとどうしようも無くなる
イフガルタコまでサイズ変更できたのですね。見やすくなった気がします。ありがとうございます。
後、皆さんイフで迅速使ってるんですね。
フェニバハ最優先に回しているとIDだと3召喚の技全部使えないことがあるので、ちょっとイフをないがしろにしてたみたいです。見直してみます!
6.0になってからプレイフィールがガラっと変わりましたが、
召喚士らしいダイナミックな感じが増して楽しく遊ばせてもらってます。
その中で気になった所を3点ほど。
他の方の指摘と重複しますがご容赦ください。
①カーバンクルの挙動について
カーくんに過度の期待を抱いている訳ではないですが、命令されるか他の召喚獣が召喚されるまで
明後日の方向を向いてじっとしているのはさすがに違和感がありました。
攻撃に参加するなど、もっと役割を与えてもらうのがベストですが、
せめてミニオンのウルフ・パップのようにエネミーに向かって吠えたりして貰えると嬉しいです。
②旧ルインラを復活させて欲しい
スキル回しのスムーズさは漆黒時代とほぼ遜色ないと思っていますが、その分
無詠唱のルインラが無くなったことで攻撃が中断された時のテンポの悪さがより際立ったように感じます。
③召喚獣を半透明にできるようにして欲しい
パーティに召喚士が2人以上いると、召喚獣とエフェクトで画面が何も見えなくなることがあります。
個人的には大きい召喚獣がダイナミックに攻撃するのはとても大事な要素なので、
サイズの他にも半透明にもできるようにして欲しいです。
リレイズ効果はエンドコンテンツにおいてかなりのアドになってしまうから難しいと思います。
フェニックス召喚すると30秒間次に詠唱するリザレクは詠唱無しで実行できるバフを付与するとかどうでしょう?
フィジクについては効果がしょぼいのでついつい修正を期待してしまいますが、過去のPLLで吉Pが否定しているので多分ないかなぁと。あったとしても温存か削除かの二択。
リムサ開始のジョブに回復手段を持たせたいから今のところ温存したということと、ヴァルケアルと比較される赤魔導士は白魔法(ヒーラー)と黒魔法(DPS)の融合したものである為あの回復量なので、召喚士のフィジクはあくまで召喚士(DPS)だからあの性能だと解説がありましたね・・・。
エギ召喚のキャストタイムについては、戦闘中にエギを切り替えるという漆黒のコンセプトがあったためにキャストタイムが削除された説明がありましたので、今回カーバンクルを切り替える必要がなくなったためにキャストが復活したのかと推測します(学者もエオスとセレネを切り替える必要がないので)
とはいえ、概ねこの方が仰っていることに同意で、火力こそ黒赤より低い感じですが召喚士らしい楽しいジョブとなっていると思います!
※蛮神エフェクトだけもうすこし薄くしてくださいw
極蛮神コンテンツとかをやってて感じるのですが、
召喚士の火力って、連続蘇生やバマジクのある赤魔道士よりも低くなっていません?
(ここでいう火力はシナジーの換算も含めた火力貢献力のことです)
蘇生が削除される前提の火力になっているとは全く感じませんし、削除されないとしても低すぎる気がします。
気のせいだと良いのですが・・・
こんな調整するなら、ペットを扱うジョブを増やしてからが妥当じゃないですか? 今は召喚士と学者しかいないです。
新生の頃は学者メインでしたが、フィジカルポイントの関係で召喚士をするためだけにサブキャラを作りました。
だからルノー誘導もやったことがあるし、巴術士の成長をずっと見てきた立場からすると、今回の調整は酷いとしか思えないです。
何かを召喚したあとにカーバンクルにその属性のエフェクトを纏って、
頭にある宝石がすごい光ってて敵に向かって攻撃準備しているようなモーションがほしい。
スキル威力の数値設定した人がエギの攻撃力に係数かかってることを知らなかったか、係数を取っ払う予定だったが作業を忘れたか
多分火力差の原因ってそれだと思う
6.0から召喚士から毒がなくなったのはいいと思うんですが・・・
イフリートとフェニックスの短所が目立つような気がします
詠唱が長いうえに近接をさせられ、迅速がイフリートの詠唱で使わさられ蘇生にまわせない
またフェニックスの再生の炎が謎です。
極、零式などのエンドコンテンツでタンク強攻撃などのタイミングで使えるのならまだわかりますがスキル回し上タイミングなんか計れない
直結に改善してほしい事をまとめました
・イフリートの詠唱、欲を言えばガルーダの詠唱も短くする
・イフリートの突進技のかわりにエプラでもなんでもいいので遠距離技追加する
・再生の炎を消して攻撃技を追加する
・ルインジャをプロックにする
これだけでもだいぶよくなると思うんですけど・・・
同じキャスターの赤魔導士とあまりにも差がありすぎる気がします
ナギ節だけジョブバランスが取れてるのどうなんですか?
突進技はいいんだけど、それをやるなら2撃目は赤魔のデプラスマンみたいに後方飛びの技にしてほしかった..