戦士のアイデンティティがディフェンダーとかいうならさっさとデストロイヤー取っ払ってどうぞ
スタンスがアイデンティティとか言われたら壊れる
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戦士のアイデンティティがディフェンダーとかいうならさっさとデストロイヤー取っ払ってどうぞ
スタンスがアイデンティティとか言われたら壊れる
とりあえず、初手PTメンバーにヘイト取らせて、
オーバーパワー→ウォークライ→スチールサイクロンしたほうが
ヘイト取りやすいっていうのを、どうにかできないものか。
敵が出てくるときは円形で出てくるのにもかかわらず、扇範囲なのがいただけない。
戦闘前にウォークライを使えるようにしてほしい。移動中ためられるのがいやってことでしょうが
フラッシュがないんですから、それくらいはしてほしいです。
ところで戦士のアイデンティティってなんだ?
ナイトのインビンと同じくらいのスペックのものを頼むよ
そもそも回復アビリティにディフェンダーの効果がのらなくなったのは3.0からで、
おそらく戦士をSTに特化させる試みの中で生まれたので
戦士がMTもできるようにするには取っ払うのが当たり前だし、
2.xで普通にそれで回してたんだから別に世界観には抵触しないと思いますよ。
戦士のアイデンティティ?
武器が斧なところだよ決まってるじゃん
2.0の頃から要望していた「目が光る」がここにきて実装された。
つまりアイデンティティは
戦士のアイデンティティは「最大HPが高いこと」
PTリストでみるとなんか強そうだと感じます。
最大HPに効果依存する有用スキルを作ってくれれば喜んでVITアクセ揃えてHP上げまくるんですがね
・回復ボーナスを、魔法・アビリティ問わず0に。
・ディフェ時の最大HPを150%に。
・攻撃力減衰を-20%→-10%に。
・IB消費スキルに、HPドレインを標準搭載。
・原初の魂、スチサイ、アンチェインド使用時にコンバレ付与、装備消耗軽減を付与。
・シェイクオフに、死亡時衰弱解除を追加。衰弱状態時のみ、HP、TP30%回復を付与。
ディフェの回復アビリティアップの修正が無いのであれば、いっそこれくらいピーキーな性能にしてくれたほうが個人的には楽しめます。
受けるダメージの25%分くらいを自力で吸収回復。火力の維持が生命線。
痛い攻撃を最大HPの多さで受け切り、回復の弱さは自己回復で補う。
死亡後の復帰が、シェイクオフの見せ場。
スレの流れを見ていて現状の一番の問題点は「ユーザーーが戦士の強みが何処か感じられない」というところからなのではと感じました。
3.0戦士の攻撃力が魅力だった人、自己回復力が魅力だった人。そのほかにも色々あったと思います。
4.0での戦士はそれぞれ魅力を感じていたユーザーが、少なくともスレを見ただけでもこれだけ魅力が何処にあるのか分からず、それぞれが魅力だった部分を減らされて悲しんでいます。
新しい魅力が無いわけでは無いですが、特にナイトに比べて強みと言える程では無いし、開発からここが強みというものを感じられる訳でもない。
弱くはないと思います。零式3層は戦士でクリアすることができましたし。
でも強いか弱いかは置いておいて、この「ユーザーが使っていてアイデンティティを感じ取れない」調整が本当に正しいと開発が思っているならば、戦士の調整の意図や戦士の強みを説明して欲しいと感じます。
メイン ヒラですが
本当に戦士さんは零式でもIDでも
回復してもHPが戻りません
暗黒さんやナイトさんには
テトラやディグニティや生命活性法で回復が終わる場面でも
戦士さんだけは+ケアル相当のヒールをする事が多いです。
なのでこちらの攻撃詠唱1回分ができなくなるのですが
問題なのがその1回分を補う火力を戦士さんがちゃんと出してくれてるのだろうか?ナイトや暗黒と変わらないなら...
メイン ヒラですが戦士さん達の何かしらの強化を祈ってます。
アサイラムもアサイズもインゲンも
深謀遠慮も不肖不屈もフェイユニオンも
運命の輪もアーサリースターもクラウンレディも
全部アビリティだから、ヒーラーのアビリティ追加されればされるほど相対的に戦士が弱体化されていく…
火力横並びが絶対的な前提条件だとするならば
ナイトには防御面でのPT支援があるので 戦士には攻撃面のPT支援があっても良いのでは?と思います
例) バーサク中にシェイクオフでPTメンバーにバーサクの効果を学者の展開のような形で渡せる のような感じで!
IDでディグニティ使ってHP戻すつもりで半分以下くらいまでほっとくと
戦士だけはいざ使って思ったより回復しなくてビビりますね。
アビリティに回復量増加が乗らないのがいろんな意味で癌なんでしょうね。
原初の解放を今の「消費IB半分」から「IBスキルの攻撃力2倍」にして欲しいです。
なーんかフェリクリ連打って、フェリクリ自体が安売りされている感があるし、戦士は手数ではなくガツンと一撃で勝負する漢だったじゃん!
攻撃力1000技とか戦士ならそれだけで飯三杯いけるでしょ!
こうするとIB使い切る時間が短くてすむので、やりMT時でもディフェ→デスト→ディフェがやりやすくなり、戦士の「原初で防御維持するとデストできないから火力が並以下」もある程度フォローできるかと思いました。
ネオエクスデス以降の募集ですが、月曜の15時ごろでサンプル数が少ないですが基本はどの時間帯でもこんな感じです。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...ce99a0d904.jpg
「ILが上がれば席がある」って理論が通用しないのは3.Xのナイトが証明しました。
暗ナでクリアしたら、みんなそのやり方しかやらないのは当然じゃないですか!
戦士にPTへのダメージ軽減が入らない以上、絶対に席は無いです。
ヴィントの仕様を10%軽減に戻す。
あとホルムも敵が居なくても使えるように変更。
まだ足りないけど、マジこれくらいはしてください。
テトラとエクリはリキャスト揃ってるので回復アビと相性悪い分はエクリ、IDではスチサイで補ってというバランスだとは思いますが
スチサイ側は回復力がしょぼいですからね。
ただ、多くの人が書いている通り4.0でのヒーラーの強化は主にアビに寄っていて範囲回復が強化されていっているわけですが
戦士が範囲回復で不利を被るのはいかんともしがたいですね。
普通の範囲ダメージであればタンクはヒラDPSほど被ダメージが大きくないので、ヒラDPSのHPを戻す過程でタンクのHPも自然と戻るのですが、
今回の零式では1層のミールストーム、3層の本などは明らかにこれまでとダメージ傾向が違っていてタンクもがっつりくらうので
そこからもどすところは戦士は明らかに不利になっています。
はじめてフォーラムに投稿してみます。
不平不満は、もう出尽くしてるとおもうので改善案を。
現在のスキル構成でシェイクオフがPT支援系になっても、バランスはあまり変わらないと思ってます。
それくらい、ナイトが圧倒的な性能なので。
だもんで、シェイクオフは【IB20消費して特定のWSに追加効果を付与する】などにしてみてはどうでしょうか?
暗黒騎士のDAのようなイメージです。
たとえば
原初の魂:シェイクオフを使えばPTメンバーに10%のダメージ軽減効果付与5秒
スチサイ:シェイクオフを使えばPTメンバーのHP20%回復
フェルクリ:威力100アップ
デシメ:威力100アップ
とかです。
それと、デフェンダー時回復量アップにアビリティの効果が乗らないなら
デフェンダーの特性に【攻撃時に与ダメの50%分のHPを吸収する】などの効果付与はどうですか?
なんとなく思いついたので書いてみました。
やはり戦士の紙装甲に感じる部分は否めないですね..
HP吸収のアッパーと防御系シナジー追加、この辺りをテコ入れしてもらわない限りは戦士の必要性は出てこないでしょうね
筋道で言えば、今ならナイト基準に戦士と暗黒をアッパー調整するのがどのタンクも幸せになれるのに、運営さんはなんかひねくれてるのでしょうかね...
これだけフィードバック出してるんですから何らかの変化を期待しております
戦士好きだけど、自分で使っててもヒーラー大変だろうなと思う時があるからなぁ。
がっかりすると言われても、「ですよね。運営を恨んでくれ。」としか。
がっかりする原因がジョブなら、個人的にはハラスメントだとは思わないな。
「なんで戦士使ってるんだよナイトか暗黒に着替えろ」 ってニュアンスならアウトだけど。
零式4層エクスデス練習中までの感想を
ギミックに対して言いたいのは原初の解放時のノックバックが有効なものと無効なものの区別が分かりません
ノックバックして欲しいギミック時のノックバックは発動しないのにして欲しくない時には発動するので嫌がらせに感じてしまいます
戦士としては斬耐性の問題が挙げられていましたがそれ以上にブレハの存在がもう邪魔で仕方ありません
3.X時代はコンボルート2発目に付与されるので維持しやすかった事と戦士の火力に上乗せしてくれる形で機能してくれていたのでバフとして良いものでした
ですが4.0ではこのブレハの火力アップ効果を含めて火力の横並びをされていること、3発目に代えられたことでギミック処理の遅延からブレハバフの維持が非常にやりづらくなってしまい、他ジョブに比べて火力維持が困難になっています
そしてその割に火力は横並びなので辛いですね
IBゲージを除いても操作難度を大幅に上げているのではないかと思います
タンク間でのバランス調整もなのですが戦士単体に対してもちゃんとテストプレイをされたのか疑問です
操作難度も緩和するみたいな発言をされていましたがむしろ上げている状態です
ジョブ間バランスもそうですが戦士の使用感についても考えてもらいたいです
シェイクオフに関しては、(たとえ使い道がなくても)shake it off(気にするな)
運営のセンスにビックリです。
それはさて置き、エキルレさえも柔らかすぎて戦士で行く気にはなりませんし、ヒーラーさんが攻撃に廻れる分ナイトで行く方が殲滅時間が短いのでナイトで行くようにしてますが、まったく横並びにすらなっていない現状を早急に打開していただきたい。
採用情報に第5ビジネスディビジョンのゲーム開発ポリシーは、「自分たちが遊んで面白いと思えるものを作ろう!」です。と書かれていますが、本当にこれを面白いと思って作ったのであれば、(言い方は悪いですが)このゲームはもう末期です。
ヴェンジェンスの効果時間:30秒 リキャスト:60秒 威力:100 とかならない? ならないか~
とうとう固定メンから戦士やめてナイトやれと言われた私です。
戦士やめるくらいなら固定抜けようかな。でも戦士やってる限り零式に席はないんだろうなハッハ()
運営様、横並びの調整をありがとう。
3層まで戦士でクリアした感想
確かにDPSはでる。ただしヒラに負担をかけてるけど
全体軽減がないので、暗戦はありえない。
やってて思ったのがヴィントを5%でもいいから返してほしいなあといったところ
横並び(平等とは言っていない)
バーサクの効果50%上昇に戻してなんとか勝負になるくらいじゃないの?
今のコンセプトのままでいくならヒーラーの回復リソース食ってる分火力を出せる様になる以外道はないでしょう。
シェイクオフひとつで復権する方向なら、範囲バリアか範囲ヒールの効果つけないと零式の席はないですね。
結構えげつない性能向上だと自分でも思うけど、これだけやらないと手も足も出ないナイトがぶっ壊れ過ぎてると思うんだ。
奪われただけのタンクと与えられたタンクの差が明確になった結果だよねホント。
今日何とも言えない気分になった事柄がありました。
昨日、ネオエクスデス練習で戦士の席を作ってくれたヒラの募集主さん。
で、今日の募集
「暗ナ指定」
俺な…覚悟してゴージで4層やってきたんだよ
けど、なんかこうして…戦士ハブ募集を見たらさ…
わりぃ…やっぱつれぇわ
MT戦士はよわいの?
相手の攻撃に対しては硬く出来ますが、AAに対しては1番脆くなりますかね
回復アビが乗らない(詳しくはタンク間バランスについてスレを参照)のでヒラからしたら多少負担のかかるタンクでもあります
今までの戦士が一応MTも出来ますよというスタンスだったので、その名残で他ジョブに比べたら癖のあるMTにはなります
ただオンスロートがあるのでデストでタゲを維持しながらでもMTが出来るのは良いかもしれません(野良でやるのはオススメしません)
いつも要望ばかりだと運営さんもウンザリでしょうから良い意見も。
今回のスキルで、「オンスロート」これは開発さん本当に良い仕事してます
使ってて楽しいしIDボスもそれありきでオンスロの使いどころ沢山あってとても気持ち良く使っています。
贅沢言えば、フェルクリーブももっとゴリゴリ削れてる感じがもっと体感出来たら『戦士楽しいじゃん!』って思えます。
数打てるのは良いんですけど少し威力に物足りなさを感じています。
とにかくバーサーカーは爽快感を求めています!
開発さん気持ち良くなれる戦士に調整してくれることを期待しています。
FF14のスタッフの皆さんが良い仕事が出来るように応援してます!
正直なところ、運営様はナイトでしかテストしてないでしょ?
4.05の強化入ってもこの低性能。
4.0時点では強化前で零式やらせるつもりだったのでしょうか?
きちんと動かした上で調整を入れてるのだとしたら、数値や効果内容の設定能力が壊滅的過ぎる。
そもそもフィードバックありきの調整を行っている事自体が不可解なのですが、散々フィードバックしても状況は改善されません。
星の強化が入った時もそうでしたが、多少やり過ぎくらいの調整の方が上手い事いくんですよね。
3.x時代のナイトにそうしたやり過ぎた調整を頑なに入れなかったのは理解に苦しみますが、4.0の戦士で運営様はまた同じ過ちを繰り返しています。
ジョブの強化でエンドの難易度が下がるのはもうしょうがないでしょう。根本的に的確なバランス調整が出来なかったのだから。
一刻も早い調整をよろしくお願いします。