「待たない人がいる」と判明した時にはもう手遅れなわけで。
クリタワやヴォイドの1ボスとかなら、その時点で叫べば2ボスからは…待つ人は待ちますが、やはり待たない人は待たないですね…
※叫ばないよりはマシ、という程度になっている気がします。
Printable View
タンクLBをもうちょっと強くしてほしいなーと思っています
天動編零式4で衰弱がついた人が出たときにホーリーバーストに合わせるとか、
極ズルワーンで死人が出ていたときに氷炎の紋のギミックの防御に使うとか、
その場その場の判断でPT全員をバフ防御して攻略するのはけっこう楽しいです。
こういう場が増えて欲しいなと思います。
敵のWSが物理攻撃なのか魔法攻撃なのかを、詠唱している時点でぱっと見で分かるようにしてクレメンシー!
どのバフを合わせたらいいのかが分からない!
ダメージの頭やお尻に攻撃属性のアイコンでもついてくれればいいと思ってるんですけど、そうはならないですかねー。
物理魔法もそうですけど、コンテンツによって防げるノックバックと防げないノックバックが有ったり、インビンで防げるデバフとダメージは防げるけどデバフは防げない。
エスナや体力Maxで治したり光ってる床を踏んで治したりそもそも一度付くと治せないとかももうちょっとわかりやすくならないかな~と思いますよね。
〇麻痺(エスナ可)◎強麻痺(エスナ無効)
〇ペイン(エスナ可/ダメージ500~2000)◎強ペイン(エスナ無効/3万)
みたいにアイコンや名前をちょっと変えてくれるだけでもありがたい。
ついでにダン・スカー最後の強化ディアボロスですが、後半3連続位でノックバックと合わせて来るMTへの頭割攻撃、あれ仕様は波動砲とかスピアハルオーネと同じ仕様なので、頭割エフェクト統一みたいにもうちょっと分かりやすくして欲しい。
マハのヘルウィンドと同じ感覚で自分Bアラならリビデインビン待機して、ACアラなら挑発待機するんですけど痛い場所に入らないタンクや痛い場所に入るDPSヒラがあまりにも多いので辛いです。
シェルトロン構えてみたり、とっさにかばうしてみても、「ざ~んねん魔法でしたw」ってあるから、シェルトロンはAAで無駄ではなくとも、かばうは物理にさえほとんど発動することがない死にスキルと化してますね。
そもそもヒーラーやキャスターをかばいたいときって、だいたいが魔法全体攻撃ですからそもそも意味ないんですが、その攻撃が物理なのか魔法なのかもうちょっとわかりやすくてもいいですよね。
それこそ、ACTではフィジカル、マジック、ダークネスとか表示が残りますが、ふつうにプレイしてたら物理・魔法はともかく、ダークネスなんてわかりようがないんですよね・・・。
4.0開始時点ではタンク追加なしというのは本当にがっかりですね。
DPSだけを追加してもタンクは減らない、という説明がありましたが、
新ジョブをやりたいのを我慢して、足りないからしょうがなくタンクをしてたりもするのに。
ヒーラーでもタンクでもなく、わざわざ今十分足りてるDPSだけを追加というのは疑問ですし、残念で仕方ありません。
DPSが2職追加と言うことですが意味不明です。
バランスを取ると言うことみたいですがこれ以上DPSの種類増やしても意味ないかと
タンクの数が減らないと言うのはいいわけにしか過ぎないかとも思いますが・・
4.0の育成LV帯においてあえてタンクを出す人はいないはずです
自分のタンクを上げるのが優先だし・・そうなるとせいぜいレベリングルーレット
位にしかタンクを出す人はいないだろうし
その数は新DPSでIDに行く人よりはるかに少ないでしょう。
結果、ソロでフェイトで上げる位しか方法は無いかも知れません。
タンクがカンストした段階で新DPSをあげるとしても
同じようタンク外無い状況は続くはずです。
3.0で比較的上手く回っていたのは三職ちゃんと追加されていたからです。
今回はそれがないということなので・・・
作業量的に2ジョブ追加が限界と言ってますが
3.0は3職追加してあるので・・・やってほしいですね
また、パッチ途中で新ジョブの追加はあり得ないという発言もあるので
5.0まで1年半も待たされる可能性もありえそうです。
何よりタンクやヒラをメインにしてたり楽しみにしている人には
DPSをやってる人より遊べるコンテンツが少ないという不平等にもなります。
まだ、限段階では確定しているのかどうかもわかりませんが・・・
本当に2DPSだけならそう言ってほしいかも。
そしてタンクとヒラを今後追加するならその情報も時期を含めて
教えてほしいです。
改めて拡張ディスクの予約・購入等に判断材料にするので!
電撃オンラインより
――『紅蓮のリベレーター』で実装される新ジョブとして、“赤魔導士”と“侍”が発表されましたが、パッチ2.4で“双剣士/忍者”が実装されたように、パッチ4.Xシリーズでさらに新ジョブが追加される可能性はありますか?
吉田:……今のところ予定はありません(笑)。
もちろん、新ジョブを期待するのは、僕もプレイヤーなのでよくわかります。ただ、バランスをとれない状態でジョブを増やしても、結局プレイヤーのみなさんのストレスになるので。今回は大きなバトルシステムの変更もあるため、まずはバランスを徹底的に調整し、どのジョブを遊んでも楽しめる環境を作りたいと考えています。それを達成できたあと、開発チームのなかからもそういった意見がでてくれば、検討していこうと思います。
ということなので調整終わらないと3ジョブ目(タンクorヒラ)は難しいそうです。
それに、3ジョブ追加された蒼天編では占がレイドで日の目を見れるように調整されたの・・・最近ですよね(´・ω・`)?
まともな調整されてないまま3つ目のジョブ来てそれがレイドじゃイラネじゃ結局意味無いんですよ(´・ω・)
それにコメント見りゃわかりますが途中追加はありえないとは言ってませんね、調整終わってバランス取れてスタッフからの意見でたらですね。
じゃあバランス取れた時に追加で欲しいと熱く語ってスタッフの口から言わせてやる位がいいんじゃないでしょうか。
3.xシリーズで受け流しはゴミパラメータと結論でているのに、何故アルテマのIL270指輪に受け流しを付けてくるのか意図を聞きたいですね。
そんなにタンクのモチベを削ぎ落したいのだろうか・・・?
ヘタレタンク見習いな自分だと
受け流し欲しいですけどね
火力に関するステだとスキル回し等々であんまり実感ないですし
受け流し欲しいっす
気休めだけどね
受け流しって実は凄いステなんですよね。
物理限定ですが、20%も軽減出来てしまうので。
ただし、なぜ受け入れられないかというと、ランダム発動である事、タンクはタゲを確保出来るDPSでしかない事、正面から殴られないとそもそも発動しない。
1番ダメなのはサブステが2個のうち1個を使ってしまう事ですね。
さらにタンクにはSTというDPSを出さなくてはいけないというタンクロール専用の役割がある事。
受け流しがつくとサブステが1個しかない装備になるという事ですね。
一部タゲ取る場面はSTはバフがあるので余裕がある。ILが上がってくるとMTが全部抱えるという事もあります。
蒼天に入ってからはタンクは最初から最後までタゲ取り能力が高いDPSでしか無かったわけで、火力はDPSが出せばいいとはよくいわれますが、タンクもDPSを出さなくてはいけません。
ヒラの様にスタンスを変えないとダメージが出ないわけではなく、STならタゲを取る場面でもないなら常に火力を出すスタンスを選択している以上、タンクにも火力は必須なわけです。
無理にスタンスを変えて火力を出すのではなく、装備を変えて火力を伸ばすというのは初心者でも慣れてなくても、ベテランでも1番手っ取り早く確実な方法なのに、ILを上げようとすると受け流しがついて来てしまうってのは実はかなり問題なんですよね。
きっと運営によるタンク撲滅作戦の一つですよ、タンクというロールを無くしたいんでしょう(  ̄▽ ̄)
受け流しは暗黒はリプとロウブロウが有るので、換算値出してる人はいたと思います(クリ意思の1/20以下だった様な)。
ナイトだと恩恵少なすぎて、戦士は基本STだからいらないって所も問題ですよね。
受け流し命中PIEブロック率は調整入るらしいですし、一応今回追加されたアクセ類も化ける可能性が有りますし、紅蓮IDの3個目までは使えるILのハズですから悲嘆するのは早いですよ!
受け流しじゃなくて受けたダメージの何パーセントかを反射して敵にダメージ与えるとかなら
タンクらしくDPS出せる仕様なんでしょうけど
そうなるとコンテンツの調整というか開発の幅が狭くなりそうですね
戦士にそんなスキルあった気がするけどそれでDPSどうこうって聞かないしなぁ
プロトアルテマアクセは後続勢復帰勢や零式行かない人に向けた装備と設定されてるんじゃないかな、と思うんで最先端走ってる人が文句言っても開発的にはサブジョブ用にどうですか?って感覚なんでしょう
それはすでに聖典装備で用意されてるんで、サブジョブなら聖典REと聖典ノーマルでいいとおもうんですよね。
最先端を走ってるとか走ってないとか関係なく、開発がイマイチと認識しているものをあえてつけてきている事に疑問や不満があるわけです。
選択肢として受け流しを積むのはいいのですが、指輪から受け流しを除外しようとするとIL250にするか、タンクなのにSTR装備をしないといけないわけです。
実際の所は受け流しが付いている=サブステがひとつ少ない装備となるのが問題なわけですね。
特にタンクは命中、クリ、意思、SSと意識しないといけないステも多いので受け流しが入ると凄く損した気持ちになるわけです。
私も同じ妄想を昔しましたね。以下妄想
◎受け流しステータスを、器用さ、捌き技術みたいな名称に変更
・受け流しとブロックに影響
・受け流しを格闘技でイメージすると、相手の体制を崩して反撃に繋げる技が有るので、ヴェンジェンスみたいに受け流し成功時にダメージ50反撃や、受け流し直後の1回のみ、自分の攻撃が確定クリティカルになる
・ブロック=相手の拳を痛める、刃こぼれさせるイメージで、ブロック成功時に対象に5秒間与ダメダウン5%を付与
命中は、弱点部位に的確に攻撃する事をイメージして、クリティカルをクリティカル威力UPに変更して、クリティカル率は余剰命中分だけUPすると言う仕様も妄想してました。(詩人のレインも地味に強化されるし)
受け流しって防御のサブステでしょ?
防御のサブステなら、それらしく考察するべきと思います。
無理やり攻撃面で調整して欲しいと語ったり考察するモノでも無いと思います。
ただ運営には分かって欲しいんですが。
『受け流し』その防御ステータスが物理攻撃にのみ限定され。
敵AA(オートアタック)等反応しても、威力の低い不断の攻撃では効果が分かりにくく、
タンクが受ける痛い攻撃であっても"確率発動"する事。(100%にすることは出来ますが)
熟考された調整かも知れませんが、
何度も何度もプレイヤーから『ヒールワークも変わらない』と言われるほど実感の無い防御サブステに落ち着いてしまっている。
そういった『防御のサブステ』らしくないと感じる部分が多いにあると言う事は直して欲しいと思います。
DODGE出来るのに受け流せないのも魔法攻撃の不思議なところですね。
DODGEは避けたというより攻撃側のミスの扱いなんでしたっけ。
そもそも受け流しの発動確率がよくわからないのが原因
この防具を装備したら受け流しの発動率が何%上昇するのだろうということがわからないことには
装備する気にならないです
デフォルトで10%のものが受け流し装備つけて11%になったとしてじゃあ装備しようなんて人はいないでしょう
受け流しの発動確率も検証されているし、その軽減量を考えても実用レベルには至ってないのが事実ですね。
意志クリスキスピを上げればその分で火力が何%か上がる事を考えると到底受け流しを上げるなんて出来ないのが現実だと思います。
受け流しが高くないと生き残れないような仕様でもないなら実際にはないも同じような評価かなと。
カストルムの1ボス含めて全部とか、魔科学の壁まとめとか、バエサルの坂から全部とかで母数が大きくて受け流しブロックの影響が出やすい場所で、
受け流し300の人は迅速ホーリーから1一拍おいてベネホーリーが限度で後はお祈り気味、受け流し1,000の人ならホーリーエアロガホーリーシールテトラリジェネしてまたホーリーみたいに攻撃ガンガン出来る位の差が有ったり
するなら良いけど実際どうなんですかね?
ランダム要素で言えば鼓舞クリ世界樹リプライザルと違って、受け流し特化や仮に追加されたとしてブロック率UPって予測してヒール変えにくいのが問題だけど。
4.x中にタンクとかヒーラーのジョブ追加してくれるのかと思ったら、それもないって明言されましたね……。
新しいジョブを期待される気持ちはわかる、とかいうけどやりもしないのに分かるとか言われてもなんだかなぁって。
残念です。
DPS出すのは一先ず置いといて、防御スタンスと防御バフ使って純粋にタンクをしたい自分も受け流しを積むのはためらいます。
そもそも受け流しの発動範囲が視界正面の30°程度
にも関わらず、MTタンクに多数から範囲攻撃回避・視線回避攻撃(・納刀して一切の動作禁止)をとらせるのが多く、結果的に受け流し発動条件を殺していること。
これでは…STでは言わずもがな。
例を挙げると、
3.5のエキスパダンジョン2種はmobが大きく正面に1~2匹に捉えるのが限度で厳しい。
アレキ天動零式4層はボスはAAのみであとは雑魚ぐらい。それなら受け流しはアビリティを使って無理やり発動させますし。
クリティカルステのクリティカル率+クリティカル威力アップみたいに、受け流しも受け流し率+受け流し威力アップの積む程効果得やすいステならちょっとは入れたくなりますかね?
受け流し範囲90度が、ステ100に付き5度増える=1,000にすると140度でカバー範囲がかなり広いとかも良いかも。
何だかんだでAAのダメージ率がかなりの割合ですし、3層が分かりやすいですけど、シールリジェネ・リジェネアサイラム・リジェネテトラでAA相殺出来るかどうか等はヒラ視点では結構重要なので、
受け流し特化暗黒が盾持ってるナイトと同程度のAA軽減信頼度になるなら、受け流し積むのも考えてはみたいですね。
受け流しが防御のための有用なパラメータになったとして
「MT用防具とST用防具、タンクは2種類防具を集めろ」みたいな風潮にならんか心配。
盾の防御力はPT全体の防御力である!ていうようなコンテンツ作りが必要なんじゃないかな。
10万ダメージの頭割攻撃があったとしてMTがナイトであった場合、センチネル使うと40%カットで残りの6万ダメージを他メンバーが頭割するとかねϵ( 'Θ' )϶
暗黒や戦士だと30%カットで残り7万ダメージになるのでナイトが有利になるし(あくまでスキル1つ使用の場合を想定してます)ナイトなら6万ダメージを6人で一人1万ダメージ、暗黒や戦士なら7万ダメージを7人で一人1万ダメージになり、ナイトの方は一人少なくても同じダメージ量になるので一人は頭割に入らずずっと攻撃してられるとかすればナイトの硬さによりPTの火力が上がるって事も出来るしね( ̄▽ ̄)
適当に考えた内容なのであらが目立つと思うけどねwこのまま実装しろって事じゃなくこういう方法はどうですか?という1つの意見でしかないので!w
受け流しだったら敵が機工士のワイファイみたいな攻撃してくるとかなら確率発動の防御スキルも単発攻撃よりは影響力高くなりそうϵ( 'Θ' )϶