感想や意見とは若干異なりますが、
今まではお友達等とお話する時に「メインクエスト楽しかったね〜」が一瞬の共通言語として使えていましたが、相当に意見が割れている為、共通言語として使えない状態なのが残念に思います。
感想を話した時に、純粋に楽しめた人の気分は害したくないですし、黄金メインの話をするのはリアルで言う野球や政治の話をする様なタブーさを覚えつつあるのが悲しさを感じます。
Printable View
感想や意見とは若干異なりますが、
今まではお友達等とお話する時に「メインクエスト楽しかったね〜」が一瞬の共通言語として使えていましたが、相当に意見が割れている為、共通言語として使えない状態なのが残念に思います。
感想を話した時に、純粋に楽しめた人の気分は害したくないですし、黄金メインの話をするのはリアルで言う野球や政治の話をする様なタブーさを覚えつつあるのが悲しさを感じます。
時間切れはどこに示唆されてましたか?
カフキワの気分次第にしか見えませんでした。
もっと言えば暁月をきちんと読んでいないのもわかりました。
オミクロンたちは自分の存在が正しいものなのか悩んでいました。
それがグラハティアとオミクロンの司令官の関係や、蛮族クエストのオミクロンを見れば誰でもわかります。
オミクロンには心があり、自分たちが生命体かの確かに意思のある悩みがあったんです。
さらに、知恵のある存在に解決策を求めるのとアレクサンドリアが時間かけて考えて解決策が無かったというのと何が違うんですか?
あなたは自分が絶対的に正しいと信じていらっしゃるようなのでこれ以上は書きませんが、
オミクロンやオメガ、アルファのことを心がないという人の話にはすべて説得力が失われました。
おつかれさまでした。
丁寧にご返答頂き有難うございます。
お陰様で仰りたい事が理解できました。
まず、最優先で伝えたい事ではありますが自分も貴殿が抱かれた感想には前回、今回共に同意、共感しております。
併せて、大変丁寧に物語に触れられた上で今回のメインクエストを校正すら満足にされていない未完成品だと判断されたのだろうなと勝手ながらに推測させてもらっておりました。
こちらは人の内面を勝手に推測する事でもありますので不快にさせてしまいましたら申し訳ありません。
何回も同じ様なことを繰り返し、誠に恐縮ではありますが貴殿がメインクエスト内で抱かれた矛盾点については自分も同様に思うところがあります。
しかしながら物語の舞台装置としてまだ看過できる範囲であり、決定的に破綻していない事から「見なかった事に出来る」と判断していた部分でありました。恐らくこの積み重ねの閾値の違いで自分と貴殿の判断が分かれたのだろうなと思います。けして手放しに褒められるストーリーラインで無いことは全面的に同意します。
上記踏まえまして貴殿の基準では販売できる領域まで達していないという感想も頷けるものですし、理解できます。その点は強くお伝えさせてください。
その上で、どうしてもこのような話題は答えなど無く平行線となってしまうため、あのような者もいるのだという事でどうかご勘弁願いたいのですが、黄金のレガシーという、これから2年掛けて語られる物語の序章を販売に値しないものだと決め付けてしまうのはあまりにも悲しいと思う者がいるという事もご理解頂ければ幸いです。
真摯なご返答にお応えさせて頂きたく長文となってしまい申し訳ありません。お時間を割いて頂いたこと重ねて御礼申し上げます。
・カリヤナ族の族長は話し合いの可能性を探るため、一度は拘束に留められ、会議場でラクシュミ召喚したため倒されました。
・終末の獣は元に戻す可能性を真っ先に考えましたが、その上で不可能って断じられました
(※考えて、探して、ダメだったのと、最初から考えもせずに切り捨てるのは話がぜんぜん違います)
・ファダニエルが世界巻き添えに心中してやるぜひゃっほうっていう1秒たりとも待てない状態ならそりゃ止めるしかないです。古代人が解き放たれたのは余波であり下手人はファダニエル(とゼノス)です。
自分の考えを主張するだけならまだしも他人の考えにいちいちいちゃもんつけないでくれますか。
全部マジレスする事は訳ないですけど面倒ですし、あなたがいくら絡んで来てもシナリオの感触は良くなりませんし考えを変えたりはしませんよ、説得力ないですもん。
切迫感出したかったなら最初からあのフィールドに居る人々が一部シャットダウンした後の残滓みたいな形にでもすれば良かったかもです。
優しいスフェーンがもうこんなに切り捨ててるのか!?みたいにプレイヤー驚かせられますし。
まあ実際はなんか外に出てるだけでリソースを使う永久人が呑気にうろついてるわ生命エネルギーの塊である食事屋台で売られてて買い食い出来るわモンスターがそこら辺にうろいてる挙げ句永久人襲ってエーテル霧散させるとかいうとんでもない無駄遣いが起きる余地残しているわで全然節約してるように見えないんですが。
むしろ雷が無限に発生しててエネルギーに変換できるならフィールド設備こそ万全に整ってるのに肝心の人はスッカスカみたいな印象作ったほうが危機感を煽れたかもですね。
メインメモリーではスフェーンの記憶を消しプログラムにする作業が進んでいる。
その作業が終わるタイミングが乗り込む機会だ、と明示されていますね。
オミクロンも一部しか見ておられないのですね。実際に自我を失っている存在は多数放浪しているのですけども。
オミクロンの「一部の個体」にあるわけですがじゃあ一部だけを残せばいいやとスフェーンは考えていましたか?
もう一度書きますがオミクロンで自我を残していると言えるのは「一部」の存在です。
後何故か「オメガ、アルファも心が無い」と何故か唐突に新しく出てきましたね。
オメガ・アルファという人気キャラを悪く言っているぞ!と書けば評判悪く見えるだろうという意図でしょうか。
シナリオについて悪く言いたい、という気持ちはわかりますが「一部」だけの都合の良い部分だけを見ては話しにならないのは仕方ないですね。
おつかれさまでございました。
多分読み取り方がまた違っておられますね。
私が言っているのは「放置すれば多くの犠牲が出る」という段階において「光の戦士たちは放置できない相手を倒すという選択は何度もしている」という事であり、その選択を今回も行った事に違和感はないよね。という話です。
「カリヤナ族の族長との敵対が決定的になった」という緊急時において「それでも救おう!」という犠牲を伴いかねない選択肢を光の戦士は取らないよね。という話です。
終末の獣も考えたダメでしたですよね。何か治すための実験をしたりはしていませんよね。救える見込みがないと思われる状態に対しそれでも救うための何かをという行動はしていません。
ファダニエルも古代人を救おうとする時間が無ければ探す為の何かはしませんよ、というので同じ状況です。
訳ないなら簡単に答えてみていただきたいのですけども。
「リビング・メモリーに到着した光の戦士たちが、シャットダウンと言う選択を取る事が不自然な理由」は何かありますか?
また「シャットダウンと言う選択を取る事が過去の行動と矛盾していておかしいという理由」は何かありますか?
気に入らないなら気に入らないで良いと思いますよ?
それに対し「(別に過去の行動と矛盾してるわけじゃないけど)私の光の戦士はこんな行動取らない!」とか「(何か選択肢があるわけじゃないけど)他の選択肢を取らないのはおかしい!」とか言っているから「それは違いません?」となるだけで。
他者の感想について否定や議論したいなら議論スレッドでも作ってやってもらえませんか……
ウクラマトが嫌い、ヒカセンが主人公じゃないってよく見ますけどそもそも黄金のレガシーがウクラマトの成長を描いた物語だと最初に言われてたんじゃないかと思います。
ラストバトルで乱入してくるのも、決着は自分でつけたいという意志を感じてなんて素晴らしい演出なのか!と思いました。
またヒカセンの夏休み、という意味もありヒカセンが主体となって動くのではなくあくまで保護者的立場で終始物語が進むというのはコンセプトに沿っていて素晴らしいと思いました。
逆にウクラマトがあまり主張強くなく、ヒカセンに頼り切りみたいなキャラクターだったら私は過去最低のシナリオだと評価していたと思います。
ウクラマトをリセと比較する声もありますが、私はそうは感じませんでした。
実際私も6.55時点ではそう思っていました。しかし今回のストーリーを読んで完全に覆りました。
今までに居たようで居なかった、ジャンプ主人公のようなキャラクター。
詳しいことわかんねーけど仲良くやろうぜ!みたいなキャラクターかと思えばどんな相手でも理解しようとする。終始笑顔を守るとは言ってたけど命を守るみたいなことは言っておらず見方によれば狂気的な雰囲気も感じます。
初見時に感じた印象はひっくり返り、今1番好きなNPCと言っても過言では無いと思います。
ストーリーや演出にはウーンとは思う所はあるけど
ヒカセンは託す側になったんだなって言うのが個人的に一番大きい
これを感じているのとそうでないとではウクラマトへの印象はかなり変わると思う
暁の行動としては別に違和感なかったですね
・スフェーンが考えを変えるつもりはないこと
・既に他鏡像世界への侵攻(魂の掠奪)の準備を始めていること
・計画止めるタイミングが限定されていること(タイムリミットが間近であること)
・失敗すれば世界ひとつが滅びかねないこと
・放置すればやがて原初世界も含めた全ての世界の魂が奪われること
上記から、保険としてのシャットダウンも含めて、これまでの暁・光の戦士の行動と照らし合わせても矛盾はないように思えます。
既に上で記載があるように、これまで暁や光の戦士も、切り捨てるべき時はある程度切り捨てているので
楽しく遊ばせていただきました!
要望を含めた感想です。
メインクエスト中にセリフで頻出する「笑顔」や「路」といった表現を何とかしてほしいです。
ウクラマトが自分の思想を表現する時に「皆を笑顔を守る」といったり敵には「皆から笑顔を奪った」と言ったりしていますが、個人的には「笑顔という言葉の中身を知りたいし表現してほしい」と思います。ウクラマトの語彙が少ないと感じました。
「路」については後半からやたらとキャラクターが口にし出します。終いにはセリフ以外にも・・・。キャラクターによっては「意志」「選択」「想い」などと言い換えてもよかったのではないでしょうか。
また、シーンによってBGMがマッチしていないと感じることが後半多かったです。
かなり深刻な話をしているのにコメディや妙に明るいBGMだったり、FF9系の話になる時も関連曲が流れるけれどもう少しシーンを吟味して当ててほしかったです。
後はトライヨラ襲撃時に子供マムージャの素体を使った侵略表現は・・・世界情勢を鑑みても本当に必要だったのかは疑問です。
正直クエストどころではなくあの子達を避難させてあげて・・・保護してあげて(むしろ目の前にいるのだから自分がしたい!)・・・という気持ちでいっぱいでした。
新規のBGMやエリア、植生や雑貨、戦闘などなど・・・多岐にわたって大変楽しく過ごさせていただいたので、上記のような部分を今後のバランス取っていただければと思います。
丁寧な御返答ありがとうございます。最後に一点、この部分にだけ返答させて頂きたいのですが、私の最初の投稿にあるように問題点の指摘と解決方法を書き込んでいるのは、この状態で終わって欲しくない、改善して欲しい、出来る余地はあるという思いからです。
現状が販売出来るクオリティに無いから終わりだ。ではなく、これからの2年どころか今後の拡張の始点となる部分なのですから、もう最初の体験は取り戻せないとしても、今からでも直せる範囲だけでも直す、あるいは今後の拡張で同じ事を繰り返さないように対策しクオリティアップをする、という事を求めています。
これについて私の意見を述べさせてください。
まず、自分が応援している候補のライバルであるウクラマトに対して自分がゾラージャ派だと明かした上で、
値段を釣り上げて一筋縄でいかないことを示しつつも取引に応じたハーベリは十分公正だと私の目には映りました。
だって交換に応じなかったらその時点でウクラマトは詰みなわけじゃないですか。いきなりやってきて交換してくれなんて言われて応じる筋合いもないですし。
とは言えこのイベントはウクラマトがどう困難を乗り越えるかという展開を見せるためのスパイスとして良い演出だったと思います。
まぁ結果的にウクラマトは試練に合格して幸せになったわけなので、商売の流儀からも反していないんじゃないでしょうかね。
私にとっては極自然な展開で、ウクラマトの人柄や潜在能力、ペルペル族の文化や歴史を丁寧に説明できていたと感じました。
何が言いたいかって言うと、人の価値観って千差万別なんですよ。
誰かがいいと思ったものを他の誰かが悪いと思うこともある。それを言うのはお互い自由だと思います。
ただそこから踏み込んで価値の有る無しの話にしてしまうと価値がないとされたものを好きな人達は立つ瀬がないわけです。
私はそれがどうしても気になります。感想の範疇を越えてるんじゃないかって。
日本語はまだまだ勉強中であるため、
拙い文章になっているのなら申し訳ありません。
創作には様々な技法があると思います。
今回のような主役交代や、テーマを伝えるための舞台装置としての役割が強い登場人物たちも、作品によってはありだと思います。
ですが、FF14は小説や映像作品ではなく、
自分が作ったキャラクターで冒険を楽しむゲームです。
そして、そんなゲームを購入したユーザーたちが望んでいるのは、
急に登場した誰かの物語ではなく、
その誰かと主人公が織りなす物語だと思います。
未熟な登場人物のメンターになれるのなら、確かにそれも楽しい「冒険」だと言えましょう。
しかし、今回の拡張では、ヒカセンはただの舞台装置であり、
ウクラマトの「お願い」で動く剣でしかありません。
他人の冒険が見たいなら、小説か映像作品を見ます。
せっかく自分のキャラを作れるゲームを選んだからには、自分のキャラが演じる胸踊る冒険を楽しみたい。
私は、暁月までのFF14をプレイしながら、NPC達の死に泣き、彼らの幸せな笑顔を見て笑っていましたが、
今回はひたすら真顔で、ヴィランに上辺だけの説教をするウクラマトをみているだけでした。
だから、荒野で主人公とエレンヴィルで旅をする事になった時は、
ようやく冒険が始まるのだとわくわくしましたが、
幸せは長続きしないんですね。
「All good things must come to an end」とよく言ったものですが、それにしても短すぎる幸福でした。
今回は連王国の諜報部が制作したプロパガンダ映画「ウクラマト王女」の強制視聴でしたが、
どうか次のストーリーでは、また、心躍る冒険ができる事を願うばかりです。
製作陣の皆さんには今一度、これがファミコンだったら売れるだろうか?というところまで意識を遡らせた上で、ゲームとしての面白さが最優先される作品作りをしてもらいたいです。
名作と呼ばれるRPGはムービーが無くてもNPCの長い説明がなくても、新しいエリアに来たらNPCが喋るのは『○○村へようこそ!ここは○○様が村長で今日も平和ですよ!』くらいで済んでいたものです。
その中から重要な発言をする人が誰なのかを町を見回りながら人々に話しかけて、そんな中で困ってることを呟く人もいれば、○○をくれたらいい物をあげると言う人もいたり。
武器屋や道具屋があれば新しい装備を買ったり。
お金が足りなければフィールドのモンスターを倒してレベル上げをしながらお金を集めたり。
何をするかはすべて主人公が決めて先頭を歩いて進んでいました。
それがオフラインRPGの基本的な遊び方だったと思います。
今のFF14は拡張の最初から最後まで全てメインクエストをソロで完走できるようになっており、いわばオフラインRPGと変わりません。
グラフィックやバトルの演出やムービーに意識が偏りすぎて、これがゲームとして面白いかと言われたら私は否と答えます。
1人でも遊べるというのを念頭に置き続けるのであれば、やはり主人公はプレイヤー自身であるべきです。
自分の行きたいところに自由に行き、自由に話し、仲間とストーリーの核を見つけながら冒険するのがRPGなのではないでしょうか。
行かなければいけない場所にただ行くだけの虚しさ、フィールドのモンスターとは戦いたくなくて早く飛びたくなるゲーム。
これはRPGなんだろうか?という疑問を感じてなりません。
8.0ではもっと自由度があり、主人公が主人公であるストーリー展開にしていただきたいです。
小説・映画・ゲーム等の一般的な物語のような『出来合いの主人公』ではなく、『自身の分身』として主人公の容姿のみならず、人によっては細かな性格までをプレイヤーがデザインできるMMOのシナリオに於いて、「主人公以外の誰かを中心に話を進行させる」のは基本的には悪手だと思っています。
FF14のようにプレイヤーの意思が直接介入しない一本道のストーリーだとしても、要所に挟まる選択肢によってプレイヤーから主人公に対して一定の共感性を得ることができますが、今回のような物語だとその選択肢すら中心人物の人柄に大きく依存してしまいます。
そういった意味で、今回のウクラマトは良くも悪くもとにかく我が強い。
良く言えば物怖じしない・人懐っこい、悪く言えば馴れ馴れしい・空気を読まない性格で、初対面から主人公(=プレイヤー)のパーソナルスペースにづかづかと入り込んで来た印象です。
年齢の割に世間知らずな彼女が試練を通して成長した証なのか、まるで少年漫画の主人公のように青臭い信念を事あるごとにこれでもかと主張し続ける点も、「純粋故の熱血」というよりは「暑苦しさ」のほうが強かったと思います(『理想』ばかりを説いて『現実』を見ない典型例)。
また似たようなストーリー構成の紅蓮編の中心人物となったのは、主人公が暁の血盟に加入した当初から(グリダニア開始組はそれ以前の駆け出しの頃から)仲間として共に戦ってきたリセと、新生時代にエオルゼアに亡命後、長らく暁の協力者として力を貸してくれたユウギリの主上であるヒエンですが、ウクラマトに関しては直前にポッと出ただけの主人公への仕事の依頼主に過ぎず、紅蓮編の二人が持つキャラの重厚なバックボーンに比べて、非常に薄っぺらい印象が否めません。
そのようなキャラ像の希薄さを短期間で無理に埋めに走った結果が、上記のような「暑苦しさ」に繋がっているような気もします。
私個人はウクラマトに対してあまり好き嫌いは無かったのですが、それでも『愛称呼びを強制され、家族同然に扱われる』『ラストバトルでの突然の乱入』の二点には白けた気分にさせられましたね。
フレにウクラマトが大嫌いな人がいるのですが、その人を見ていて「ウクラマトが嫌いな人には拷問だろうな今回の話」というのが率直な感想でした。
7.0は『徹頭徹尾どこを切ってもウクラマト』な物語だったわけですが、強すぎる個性は人によって好き嫌いがハッキリ分かれやすいこと(ウクラマトの場合、獣人という容姿も好き嫌いが強く出ると思います)、またプレイヤーの彼女に対する印象に関わらず、主人公である冒険者は彼女と順調に友情と信頼を育んでしまい、結果『プレイヤーとその分身であるはずの主人公の思考の間に、大きな乖離が生まれてしまう可能性がある』ことが物語として最大の問題点かと思います。
何なら彼女は主人公の同志ではなく仕事の依頼人と請負人というビジネスライクな関係であり、無理に親睦を深める必要のある立場の人間ではありませんでしたし、せいぜいエオルゼアの各国代表達と同程度の距離感(主人公を非常に高く評価してはいるが、立場を弁えた接し方)に落ち着かせるのが妥当だったのではないでしょうか。
恐らく今後もしばらくはトライヨラ(=ウクラマト)を中心にストーリーが展開するでしょうし、分身に置き去りにされてしまったプレイヤーにとっては苦痛のシナリオが続くことになるのでしょう。
また演出面で突如降って湧いた設定や展開の甘さ・薄さが散見されたかなと感じます。
具体的にパッと思いつくのは、
●大層な異名の割にあっさり復活してあっさりやられるヴァリガルマンダ
●例え王の資質と意味を正しく理解していたとしても、先を越されたらレース脱落確定な食の試練(他継承の試練のルールに関する穴多数)
●アーテリスのほぼ裏側から実にタイミングよく飛来する、ラザハンのドラゴン族によるトライヨラへの救援
●グルージャのママージャは誰なの問題
●事前/事後にシャットダウンを知っても、欠片も逡巡することなく受け入れる/恨み言一つ言わない永遠人達
…辺りでしょうか。
大部分が事前のフラグ立てや布石打ちをしっかりしていれば光る要素だっただけに、非常に勿体なく思います。
ウクラマト=メアリー・スー
ご都合主義レベルにやることなすこと受け入れられる、ス〇ィート〇イビーが大好きそうな強くて人気者になる女性像そのものですよね
なかでも、料理勝負がアコギというか不公平というか・・・
あの料理、マムーク出身のバクージャジャは回答をしっているはずで歴史を調べずに作るだろうから埋めたバナナの葉は手に入るわけがなく
当時は事故でマムークへの道が通行止めになっており、他の手段はなく、バナナの葉を手に入れられない状況で「早い者勝ち勝負」にしてるし、「敗者には鍵をあげない」かやってるんだから、
そりゃあ負けた側は「あとから力で奪う」しか選択肢ないよなってなります
そもそも料理勝負のキモの一つが、戦争状態にあったロスガルとマムージャが料理で手を取り合って・・・という話なのにチーム分けがあれとか
おかげでゾラージャが何を考えていたかとかもわからないままになってます
あとからのパッチでやります、とかいわれても「殺した後」にやるなよ、メインストーリーの本筋の中で触れろよ、優先順位がおかしいだろ、と感じますし・・
ウクラマトはもう王様としてトライヨラから出ない方向でお願いします、本筋にかかわらないでください、いらないです
個人的にはKhloemさんを支持します。
そもそも、「商売を通して相手も幸せにする主義」とは、誰に対しても公平公正に取引をすることだ、という描写は少なくともストーリー上では出てきてないと思っています。それだと臨機応変に相手に合わせて値段を下げたりもできなくなりますし。
そして、あのペルペル族は『商人』です。ウクラマトと知り、そこに高い需要があるとわかったから値段を引き上げるのは当然だと思います。相場はあくまで「王位継承レースに出てない者たちの間での相場」であって、今回の候補者にとってはより特別な価値があるから引き上げたと私は解釈しています。
加えて、今回は「私はゾラージャ派なので、温情で値段を下げる気はないよ(ゾラージャ様なら価格より下げたけど)」という話だったと記憶しています。
また、ゾラージャにつく理由自体、戦における商機拡大が目的だったという理由ですし、その点でより商魂たくましいのも理解できます。ゾラージャが王になってほしい=ゾラージャが王になるとみんなが幸せになると思っているなら、多少ウクラマトに不利な状況をつくっても、最終的に「幸せ」を作ることはできますしね。
そういう中でも、最終的には取引に応じた点を踏まえれば、わたしも彼の中では商売を通して相手も幸せにする主義にぎりぎり反しない中だったのだろうなと読み取れたので違和感はありませんでした。
もちろん人の数だけ感想があるので、あなたの感想も否定はしませんが、少なくともKhloemさんの意見が万人と全く違う物だとは思いません。また、この取引は公正じゃないとは思いますが、だからと言って筋が通らないとは思いませんでした。
メインクエの感想は私が抱いた思いに近い内容もみなさんが書いている通りなので詳細は割愛しますが…
今回のメインストーリーはあまりにもプレイヤーの想像に任せる部分が多かったと思います。
7.1以降かなって伏線部分やサブクエやるとわかるのかな?と言うのもありましたが
前半の王位継承はしつこいぐらい説明あるのに後半展開を盛り上げる方向にシフトしたのか
明らかにプレイヤーへの説明が置いてけぼりの展開が続いていた気がします。
それなら前半短くして後半に時間を割いた方が良かったのでは?
今まででもプレイヤーの想像に任せる部分があったのはわかりますし
それが話題になったのもありましたが今回はプレイヤーにストーリー補完を放り投げてる感を強く感じました。
これからのストーリとして書ききれない部分もあったとは思いますが
今までならその部分は今後への展開として上手くストーリーに組み込めていたのに
今回は出来ていないのも黄金のレガシーストーリーの不満点になっているのではないでしょうか?
ここからは個人的に良かった点で…
シャーローニ荒野編、あまり人気ない感じですが個人的にはあの西部劇のような空気感好きです。
クエストもマカロニウエスタンを意識したみたいな展開もあり
久しぶりに何の制限もなくヒカセンらしく()しているなぁと…ドーム発生までは思っていました。
あとラストのウクラマト乱入
最初は『はぁ?』と思いましたが少し時間がたって考えると
あのタイミングでラハとクルルが何もしていない訳もなく
転移後、あの二人が全精力をかけてヒカセンのいる空間への入り口をこじ開け
ウクラマトをヒカセンへの想いと共に送り出したんだろうなぁと
ウクラマトもアリゼーの『背負わせないで』を受けて全力でヒカセンを助けに入ってきたんだろうな。
とか妄想してるとだいぶ熱い展開だったなと思えるようになりました(笑)
ま、あくまで1ユーザーの想像ですが。
昨日ストーリークリアまで到達してきました。
皆さん感じられているように今回のストーリーは、あまり言いたくはありませんが
どことなく雑、ご都合主義的だった印象です。
中でも特に首を傾げた部分を2点ほど。
サブクエスト等で語られている内容があったら教えてください。
【グルージャ】
ゾラージャ討伐後、武王の権限はグルージャへと移行しました。
その後ウクラマト一向は状況の確認を含めトライヨラへ戻りますが、
そこにグルージャを同行させてしまうのはいかがなものかと。
いえ、心情としては十分理解できます。
あんな小さな、しかも新しく家族になる子を精神状態ズタボロのまま1人置いていくわけにもいかんでしょう。
コーナに紹介したい気持ちもよく分かります。
しかし直前で異世界へのゲートが見つかり、どんな脅威が襲ってくるかも定かではない中、
国防の主戦力を扱う権限を持った者を、国外へ連れ出すなんて判断はあり得ないと思うんですよね。
だったら何人か残って話し相手になってあげるとか。
そこは相手がスフェーンだから、ある意味信頼して、という事でしょうか。
でもトンデモ技術で作られたゲートなんだから、不意に異なる次元と繋がって敵襲なんて可能性もあり得るのでは。
しかもその後のリビング・メモリー突入時、エスティニアンは敵襲に備えるためゲート前で待機する、というセリフがあったのでより不可解でした。
【リビング・メモリーでのカフキワ】
リビング・メモリーでは実体化できる数には限りがあり、一定のサイクルで実体化の順番が回ってくる、的な話があったかと思います。
一方で、生前に関わりのあった人間同士が同じタイミングで実体化したりと、
実体化する条件には何らかのバイアスがかかっていることも示唆されていました。
その上での疑問です。
なぜ計画が阻止される可能性があるタイミングで、カフキワは実体化できていたんでしょうか。
実際彼女がいなければヒカセン側は詰みでした。
おそらくシステムが管理しているんでしょうが、実体化にある程度の条件を組み込めることが分かっている以上、
たまたま実体化の順番でした、は苦しいです。
事前に実体化されるよう何かしら仕込んでおいたのか。
同化フェーズの影響でそのサイクルに手を加えるリソースが無かったのか。
そんなことを想像で補う他ありません。
正直、全体を通して話の流れ自体は嫌いではありません。
ただセリフ回しや心理描写、背景の深掘りが甘かった印象です。
それがウクラマトの評価が賛否分かれている原因の一端な気もします。
今後の拡張に期待ですね。
せめてラストバトルのあのムービーはなんとかならないでしょうか…
やっと気が合わなかったメインストーリーから解放されて戦闘を楽しんでいたら、討滅ルーレットに当たってまたあのお寒いムービーを見せられて激萎えです……。
よく比較として出される紅蓮は、ラストバトルにムービーが挟まっていなかったのでまだましでした。
というか、紅蓮でヒカセン以外のキャラクター(共感性低め)を主人公に据えると失敗する経験をやっていたのに、何故黄金でまた同じ轍を踏んだのか。
暁メンバーが大好きなので、また皆と一緒に冒険できるんだと嬉しく思っていましたが今回みたいに適当に出されるくらいなら出さないでほしい。
フェイスシステム的に用意しないといけないのかもしれないけど、どうせ幻体なんだから「暁がいなかったIDでもみんなと行ける」みたいなサービス的立ち位置でもいいような。
出すならしっかりと書いてほしい。
リビングメモリーの人々に関しては、ラハも言っていたようにそもそもシステム自体が最初から破綻しているので救う余地はなく、そのシステムを押し通そうとするなら倒すしかないと思っています。
それを良しとしたって、永久人が減る事がない以上いつかは地上に生きる人間の方が先に消費され尽くして死に絶えます。
死者の記憶を維持するために生きている人間を殺し続けるシステムはどう考えてもおかしいし、相容れない仕組みでしょう。
それと、ヒカセンはお人よしではありますが何でもかんでも救おうとするタイプでもなく、救えない時は飲み込む・害をもたらすものについては討滅する選択肢を取ってきたので、シャットダウンについては解釈違いでもなかったです。
今回の件に関してはシステムを停める以上は永久人の消滅は免れない、ただ彼らの事を忘れることなく生きている自分たちが受け継いでいくという結論に至った、それ自体は良いです。
……ですが、とにかく上記の事を納得させるための描写が足りなさすぎる。
矢継ぎ早に情報を与えられ、プレイヤーが咀嚼する前にシナリオが進んでしまう。
なので「これはこういう事なんだろうな」と考えなければならない。深読みではなく、メインの進行についてそう考えさせられる事自体がちょっとな……と思いました(特にゾラージャ)
シナリオの精度が低いと感じたところは他にもあって、継承の儀7つ・リビングメモリーでのお別れ4つをほぼ同じ流れで全部やったところです。
現地に行く→説明を聞く→情報集め→終わり の流れです。
最初の一つ二つは基本の流れを理解するためにこのままでも良いと思いますが、最後まで全部同じ流れだったので途中で飽きがきてしまいました。
漆黒の大罪食い討伐なんかはそもそも攻略するための流れ自体が違ったり、途中で邪魔が入ったりとシナリオ・ID・討滅戦を使って「やるべき流れは同じだけどそこに至るまでの道中を工夫しよう」という意思を感じました。
黄金ではそういった演出や描写がとにかく足りない。
ヴァリガルマンダあたりは予想外の波乱という事でワクワクしましたが、波乱が起きたのはそこだけでした。
荒野編については、やーーっとウクラマトから離れてしがらみのない行動ができるなと意外と楽しかったです。
楽しかったですが、メインシナリオでやる事ではないと思いました。サブクエで良いレベル。
黄金編の総括としては、「磨けば光り輝く要素を上手く書ききれなかった」という感じでした。
ちなみに一番笑ったところはラスボス討滅後のムービーでウクラマトとラスボスが美しい会話をしている時にヒカセンがウクラマトの身体に隠れて腕しか映ってなかったところです。
黄金のレガシーはウクラマトの成長を後方腕組ヒカセンになって見届けるストーリーなので、自分が主人公したいって人には合わないってだけで内容としてのクオリティは過去のストーリーと引けを取らないと思います。
肯定派に比べて反対派の声が大きすぎる、ストーリーの感想にとどまってないように見えるので、もう少し内容を見直して欲しいです。
ストーリーが批判されているからではなく見ていて気持ちいいものでは無い意見が増えている気がします。
個人的な感想です、ストーリーが終わって数日寝かせて頭で整理してから書いています
まず根本的な話で言うと、今回の拡張は、ハイデリン・ゾディアークのストーリーの長き「章」の終わりで、新たなストーリーの幕開けになるはずだと思っていました。
実際プレイしてみると、新たな脅威や敵などの登場があまり無いように感じられ、これをやったプレイヤーをどのように「ほら続き気になるでしょ?」とするつもりだったか全くもって不明だと感じました。
もし仮にソリューションナインなどを作った文明を起点に今後の話展開する気なのであれば(しないだろうけど)、正直な感想としては「またアラグかよ」でしかないです。
逆にこの拡張をやって、たとえストーリーを楽しめたとしても、今後の展開が気になりますって人はいるのだろうか。
もともとWoWのストーリーと比べて14のストーリーはすごいぜって言われていた理由のい一つが、WoWは拡張ごとに風呂敷を完全に畳んでいたのに対して、
14拡張を跨ぐ大きな物語が続いている、という点にあったはず。またWoW自体のストーリーも基本プレイヤーキャラは世界の主役級のキャラクターのおまけで、
決して主人公ではない、という点も何かと今回の拡張と似ている感じがする。
ストーリー展開についての苦言を呈すると、ウクラマト主人公に対しては自分はそこまで気にはならなかったです。ただ、王になるための成長を個人的にはあまり感じられなかったかなと思いました。
最初は未熟でかつ甘ちゃんで、そこから他種族の文化を知り、バクージャジャに追い詰められ謎パワーで強くなっただけで、相変わらず思想についての変化はなしだと感じました。
どちらかというと成長してウクラマトが変わったというより、世界の思想がウクラマトに合わせて変わっていった、というのが正しい。
バクージャジャも急にキャラ改変で「実は悪い人ではないんです」という展開からウクラマトに負けたことにより敵対心も完全に消えるという、面白かったキャラなだけに非常にストーリー都合の展開が気になりました。
そもそもバクージャジャは途中で王位争奪戦失格にならないのか…?それとももともとなんでもOKルールなのだろうか。
同じ「敵対キャラが味方になる」という展開であれば紅蓮のフォルドラ回りの話の方が、心理描写がうまくできていて、急な180度反転ではないいい表現だったと思います。
もちろん上で言われてるように、ウクラマト主人公が紅蓮のリセ主人公と重なるのもよくわかります、ずっと一緒に行動してて、問題解決任せられるのはヒカセンだし。
暁の扱いについても不満が多く残ります。最後にとりあえず出した、という感じがして、もっといろいろできただろうに。
サンクレッド・ウリエンジェとは明確に敵対して戦いたかった。もちろん善悪とかそういうぶつかり合いではなく、お互い真剣に任務をこなしている最中での衝突。
もちろんあの二人ならノリノリでよろこんで腕試し&成長の見せ合いに付き合ってくれるでしょう。当然インスタンスバトルで、2vs1でもいいですね。
残念ながら何もなく非常にガッカリした。衝突という衝突は岩崩されるだけ。あまりにも勿体ないです。
他の暁メンバーは空気、最後「あまりにも出番なさ過ぎてまずいから流石に何かさせるか」みたいな感じで無理やりねじ込められるだけ。
クルルもせっかく待望の武器(筆)を持ったのに出番なさすぎてあまりにもかわいそうと感じました。
王位争奪戦が終わったあとはなんかもういろいろめちゃくちゃだと思いました。
シャーローニ荒野はエリアが魅力的なだけにあまりにも何もなさ過ぎてなんで使い方勿体なさすぎませんか。
バイク乗りのヒャッハー盗賊団とかと対峙したり、いろいろできそうなものなのに。
どうでもいいキャラがカットシーンでどうでもいいことするだけで終わり。
ソリューションナインやヘリテッジに関してはあまり好みではないですね……
そもそも黄金郷というロマンワードを使って、真実があれだと、「ワンピースはインターネットだった」ぐらいなガッカリ感が強いです。
最後にとりあえず感動要素を入れないとという感じでねじ込まれた気がして、とにかく話の流れとしてあまり綺麗ではなかったかなと思いました。
はっきり言うと今回の拡張がストーリーは一番つまらなかったです、評価の低い紅蓮より自分はかなり下だと思います。
新たな旅路の開始だからといって全リセットする必要ないと思うんです。暁メンバーとかどうしてこうなったという感じ。
ハイデリンゾディアークの物語後の「休息」に関してはもう6.Xパッチでさんざんゼロ関連でやったので、個人的には新たな引き込まれる物語の開始が見たかったです。
実際拡張で出たのは完結型のストーリーで、拡張パッチのような緩めのストーリー。
グラフィックなどの向上は非常に良いですけどとにかく色々残念でした。
個人的にものすごく気になったところ。
リビングメモリーでのナミーカ。若い頃の姿で幼少期のウクラマトを探しているところで、ウクラマトを思い出し現在の姿に……がものすごく老婆。
というか逆に若い頃の姿が若すぎる。数十年は歳を取ってない?幼少期のウクラマトを世話している頃でもまぁまぁお年寄りじゃないとおかしくない?ウクラマト何歳?と思ってしまった。
回想シーンでの若ケテンラムもそうだけど、頭がこんがらがる……。
別に主役じゃなくても英雄じゃなくても良いんでただ冒険者の本分に戻った冒険がしたかったんですよ。それこそ黄金郷みたいな冒険者なら誰でもワクワクするような単語出されたのにやってたことはずっとお守りじゃないですか。何で拡張1つ丸々使っていきなり出てきたNPCの後ろでずっと腕組んでなきゃならないの?って話です。
エレンヴィルを案内人にクルルの出生の秘密にも繋がる黄金郷を探す!みたいな感じだったらメンバー違って新鮮ですし後半ゴタゴタに巻き込まれようと文句なんか言いませんでしたよ。
あと話のクオリティーが過去作と引けを取らないってのは流石に……例えば連王の試練は地方を巡って文化を知る旅でも有ったのにサカ・トラル側は完全無視で王を選ぶ試練に関わる権利も次代の王に知られる権利も無いの?とか流石に突っ込まざるを得ない所が多過ぎてもう開発体制疑う所まで行き着いちゃうんですよ。
終わりましたが,新たなストーリーということを加味しても,否定的です。
今後回収されるかもしれませんが,現時点で疑問に思った部分,不満など。
①ウクラマトが好きになれない(ここは個人の好みの問題なので仕方ないですが)。
②3きょうだいの過去,人格形成過程が全く見えないので,主要キャラに感情移入できない。
③ゾラージャ部下が意味深な発言をした上であっさり殺される。
④ゾラージャいなくなったのに何で誰も気にしない?
⑤グルージャの母親や生い立ちについて何で誰も気にしない?
⑥ケテンラムは戦犯。あまりにもうかつすぎでは?
⑦新マップ前に理不尽な原因で足止めされる。
⑧スフェーンは葛藤している様子が見える部分があるが,それが具体的に見えないのでここも感情移入できない。
過去王の意識と自分の記憶の葛藤で苦しんでいる様子がもっと見えればよかったと思う(さすがにここは今後描かれるのだろうけど)。
⑨ヴリトラ単身に蹂躙される艦隊弱すぎ。30年準備したのにゾラージャも軍も弱すぎ。
⑩②とも関連するが,ゾラージャ闇落ちの過程がよく分からない。
⑪ラストバトルの乱入。
⑫荒野パート要らない(ここ削って,3きょうだいの過去掘るくだり入れるべきでは?)。
⑬尾行に次ぐ尾行(さすがに2連続はやめてほしい)。
全体的な話は興味深いものであったが,とにかくキャラへの感情移入ができずに苦痛だった上に,上記のように「何で?」という部分が多すぎて話にのめり込めなかった。
疑問点は伏線だと善意解釈したとしても,少なくとも,3きょうだいの過去については7.0で描くべきであったと思う。ここがあれば評価が変わったかも。
あと、仮に伏線だったとしても伏線の置き方が雑すぎる。伏線でなかったとしたらそれはそれで意味が分からない。ここは,今後の追加パッチの内容にかかってくる部分だとは思いますが。
これだけ「つづく」の後が気にならないのは初めてでした。
味にばらつきがあっても一定以上の美味しさがあった定食があったとして、
定食の味が3年ぶりに美味しくリニューアルされるって告知されていました。
展示されていたサンプルも美味しそうで、
この定食はあなたを新しい冒険へと誘いますと宣伝されていました。
この美味しい定食食べるために準備してきて、
いざ実食!となったときに味付けされてない漫画肉が一個出てきて、
今までのメインの料理が細切れにされて欠片だけ乗っけられていたらまあ賛否あって当然かなと。
言いたいことがたくさんあるので2回に分けて投稿します。二度投稿することが失礼でないことを心から願います。もしそうなら、心よりお詫び申し上げます。
私は黄金の遺産の物語について長い時間をかけて考えてきましたので、私の考えとフィードバックを完全に共有したいと思います。これは失礼を意図したものではありません。私は開発者の努力と、このゲームを作る際に彼らが払った配慮を認識しています。私は単純に、何が成功したように見え、何が失敗したかを伝えることが重要であると感じています。フィードバックを提供することで、開発者がこれらのものが好まれた理由または嫌われた理由をより明確に把握し、今後の進め方について新しいアイデアを得ることができることを願っています。 オンライン翻訳を使用しているため、文章に誤りがある可能性があります。文章構成がおかしい点はご容赦ください。
批評をする前に、私がうまくできたと感じたことを伝えたいと思います。音楽、グラフィックのアップデート、ワールドマップは素晴らしかったです。これらはどれも美しく、エオルゼアは豪華なディテールで命を吹き込まれています。それらを担当するチームは本当に自分たちを上回りました。ダンジョンのボスモンスターはこれまでのゲームの中で最高のもので、大きな挑戦と楽しさを提供してくれました。私は今後のレイドシリーズにとても興奮しており、どのような戦いが計画されているのかを見るのが待ちきれません!
この拡張が基準を満たしていないと感じた領域がいくつかあります。これらを以下に列挙し、私の推論を説明していきます。
- プレイヤーキャラクターは重要ではないと感じました - 冒険者の存在は、最終的にさえまったく重要ではありませんでした。私は物語に参加するのではなく、物語を追うカメラのように感じました。私がゲームをするのは、物語に有意義に参加したいからです。
- 冒険者が主な焦点でなくても大丈夫です。これは、アルフィノとリセが焦点キャラクターである蒼天のイシュガルドと紅蓮の解放者で見られました。これらのゲームと黄金の遺産の違いは、それらのゲームでも冒険者の存在が依然として影響力を持っていると感じられることでした。プレイヤーとしての私たちがイベントの結果に変化をもたらしているように感じました。
- これが黄金の遺産にどのように現れたかについての提案には、冒険家のように地域の問題の解決に協力できるようにすることが含まれます。たとえば、プレイヤーキャラクターは、村を悩ませている問題のあるモンスターを排除することができたでしょう。私たちはウクラマトの先生としての役割も果たせたかもしれません。ウクラマトがバクージャジャを打てなかったとき、私たちは彼女とスパーリングして彼女の自信を高め、彼女を強くすることができたでしょう。こうすることで、プレイヤーは次回の戦いで成功または失敗に貢献したと感じることができます。
- たとえプレイヤー キャラクターが主な焦点ではなかったとしても、プレイヤー キャラクターにしかできないことが**常に**あるはずです。他のすべてのキャラクターは、冒険者だけがこの 1 つのことを実行できることを認めています。新生エオルゼアではアルテマウェポンを破壊していた。蒼天のイシュガルドで、プレイヤーはトールダン7世を破りました。暁月の終焉で、プレイヤーは終焉を謳うものを破りました。プレイヤーには、その人にしか達成できない勝利の特権を与えてください。
- ストーリーラインはウクラマトに焦点を当てており、「重要なキャラクター」としてリストされているキャラクターとプレイヤーキャラクターを含む他の**すべて**のキャラクターに不利益をもたらしました。
- 彼女が最初に紹介されたとき、私はウクラマトに対して中立でしたが、私の感情は徐々に憤りの方向に移りました。これには多くの理由がありましたが、主な理由は、ウクラマトが他のすべてのキャラクターと比較して膨大な量のスクリーンタイムを受け取ったことでした。私はウクラマトに会ったばかりだったので、彼女とは何の関係もありませんでした。この物語は、私が彼女への愛を育むのに彼女から離れる時間も空間も許しませんでした。彼女は新しい友達の代わりに、私のパーソナルスペースに侵入する横柄な同僚になりました。
- シャーローニ荒野に到着するまで、会話はすべてウクラマトを中心に行われました。そこから、クエストのために 1 ~ 2 回の短い休憩があり、再びウクラマトの乳母に会って、再びウクラマトについて話すことになりました。
- ウクラマトのストーリーは拡張全体に及びましたが、クルルやエレンヴィルなどの他のキャラクターにはほんの数クエストしかありませんでした。彼らの物語は、黄金の遺産にとって「重要な人物」であるにもかかわらず、忘れ去られたように感じられました。
- 既存の「注目の」キャラクター(アリゼー、アルフィノ、クルル)は、物語の大部分で話さない役割に追いやられ、彼らの存在を忘れるほどでした。
- クルルの主要なキャラクターの暴露は画面外で行われました。私個人としては、これは許せないことだと感じており、私の役柄がその場に居合わせていなかったことに心が痛みました。クルルはこれまでいくつかのゲームに登場してきたキャラクターとしては、特に黄金の遺産の注目キャラクターであるはずだったので、もっと価値があると考えています。
- 私の意見では、エレンヴィルの物語は拡張版の中で最も興味深いストーリーの 1 つであり、もっと掘り下げてほしかったと思います。彼は最後の 2 つのゾーンにいくつかの瞬間を散在させましたが、それらはほとんどありませんでした。メインプロットラインで起こっていることにこれほど壊滅的な個人的利害関係を持っていた人物にとって、物語の後半では彼にもっと焦点を当てるのが理にかなっていると感じました。そこまでウクラマトに注目し続けるのはあまり意味がありませんでした。
- 拡張のほとんどの間双子と一緒に旅をしたにもかかわらず、彼らは決して目標に向かって前進することはなく、トライヨラの海岸に到着してからもそれについて話し合うことさえありませんでした。なぜ彼らはガレマルドとの同盟について国王に尋ねなかったのでしょうか?なぜアルフィノはウクラマトに外交や他国との交流から学んだことについて教えなかったのでしょうか?トライヨラが助けを必要としているときに、なぜアルフィノはサベネア島との同盟の仲介を手伝わなかったのか(そしてなぜこれが再び画面外で起こったのか?)。双子がダンジョンのオプションを提供するためにそこにいたように感じられ、残念でした。
- 既存のキャラクターは確立された性格に忠実ではありませんでした。 ウクラマトは、周囲の登場人物の個性を消し去るブラックホールだった。ウクラマトが画面上にいたとき、他の登場人物は皆、ウクラマトに同意するか賞賛するためだけに存在していた。
- 私が行うすべての要望や意見の中で、これが最も重要であると感じています。キャラクター、特に暁の血盟は最愛の友達のように感じられ、私がストーリーを楽しくプレイする理由の大きな部分を占めています。キャラクターの個性に沿った書き方を心がけていただきますようお願い申し上げます。彼らが以前よりも何らかの形で減少しているのを見るのは非常に虚しいです。
- これは英語のローカライズに問題があった可能性がありますが、拡張全体を通じて遍在しているように見えました。登場人物たちはことあるごとにウクラマトを過剰に称賛していた。賞賛に値する業績もありましたが、これがあまりにも頻繁で強調されすぎたため、非常に奇妙で不安に感じられました。
- 私たちの仲間は奇妙に沈黙していたり、普段の性格とは矛盾するような行動をしていました。 アルフィノは通常、あらゆる機会を捉えて外交について話したり、自分の経験や成長について独白したり、提案をしたりします。しかし、拡大期間中、彼はほとんど何も語らなかった。包囲中に同盟交渉の機会が訪れたときでさえ、彼は医療援助を提供する以外には貢献しなかった。
- アリゼーは普段は元気で短気だが、ウクラマトがバクージャジャを即座に許したときは何も反論しなかった。彼女は英語で「同意する、憎しみは疲れる」といったようなことを言いました。これほど激しい精神を持ち、恨みを抱いてきた経歴のある人からすると、これは非常に間違っているように思えます。
- 過去の執筆と一致しているように見える登場人物の執筆の1つの注目すべき領域は、ゴンドラでのグ・ラハとの会話です。キャラクターの魂が昔知っていたキャラクターと一致するような気がして泣きそうになった。その言葉が水晶公であると認識した気がした。
- ペースの問題により、ストーリーの始まりが遅すぎ、終わりが急ぎすぎました。継承の儀式に焦点を当てすぎて、物語の後半に悪影響を及ぼしました。このため、適切な時間と注意が払われていれば、エンディングの感情的な影響はあり得たものではありませんでした。
- 継承の儀式の課題が些細なものだったこともあり、もう少し数を減らした方がストーリーがすっきりしたような気がします。物語を進めるためにそれほど多くの時間を費やす必要はなく、それでも多くの部族に会えたでしょう。特に冒険者がこれらのタスク中にほとんど何もしなかったため、拡張の半分は多すぎるように感じました。おそらく 4 つのタスクで十分だったでしょうか?
- 過去には、拡張の非常に早い段階で主要な悪役に遭遇しました(または、彼らが誰であるか、または何であるかについてのヒントに遭遇しました)。これにより、私たちは相手を知り、恐れることができます。物語の中でもっと伏線を張って欲しかったです。物語の後半に何かを導入すると、非常に不快に感じられ、興味を持たなければならない時間が限られてしまいました。
- 最後のゾーンは素晴らしかったですが、そこに到着するまでに残っているクエストはいくつかしかありませんでした。これは、クルルとエレンヴィルの物語の報酬が 1 ~ 2 つのクエストに限定されることを意味しました。これらの弧は、信じられないほどの感情的な影響を与えた可能性がありますが、非常に急いでいるように感じました。とても悲しくなりましたが、それは登場人物たちのこと、彼らがどのように感じたか、そして彼らの関係をもっと知りたかったからであり、そのためには時間が足りないと分かっていたからです。
- プレイヤーが実行できる個別のミッションがさらに含まれていなかったことにがっかりしました。
- すでにたくさん述べたので、3 回も投稿したくないので、1 つの例だけを挙げます。私はガレマルドで行ったようなサンクレッド追跡と潜入ミッションを期待していました。障害物を取り除きながら誘拐犯を追いかけて隠れ家に戻り、情報を収集するために彼らの基地に忍び込みます。その時点では、バクージャジャとその手下たちと戦うのは自然なことのように思えた。勝つ必要はなかったし、彼が逃げることもできたかもしれないが、すべてをカットシーンの中に収めるのは窃盗のように感じた。
- 私の友人の 1 人が、プレイヤーがダンジョンでボスとしてサンクレッドとウリエンジェと戦えるようにすることを提案しました。 冒険者は「私はあなたに簡単に行きます」というデバフを持っている可能性があり、これは彼らがどのようにしてそのような挑戦を与えることができるかを説明することができます。
- 文章は「私たちに語った」ものであり、「私たちに示した」ものではありません。この文章には、『漆黒の反逆者』や『暁月の終焉』を成功に導いた繊細さやニュアンスが欠けていた。文章が悪かったというわけではありませんが、過去には天才レベルの評価を受けてきました。 石川夏子はこれまでに傑作を提供してきたが、ここでは彼女の不在が痛感される。
厳しく聞こえるかも知れませんが、その場合はお詫び申し上げます。私は気分を害するつもりはなく、開発者がプレイヤーの気持ちを知るためにこれを共有したいだけです。ストーリーは楽しかったですが、もっと洗練されたものであってほしかったと思います。私は将来に大きな期待を持っており、今後何年もプレーすることを楽しみにしています。
黄金のレガシーやっとクリアしました。少しだけ感想を書きたいと思います。
(※この文章は重度のアルフィノオタクが書いたものとの前提をもってお読みください)
【王位継承レース編】
ここが一番楽しかったです!ウクラマトの付き添いとはいえ、自分の使命や宿敵に追われずに景色や街中を楽しめる喜び!!
6.1からずっと我慢させられていたアルフィノと旅ができる喜び!!メンバー6人も全員好きなキャラ!!
この区間でスクショを撮りまくり、風脈すらも集めるのが楽しく、いろんな人に話しかけました。黄金のプレイ時間の7割はここです。
ずっとこの6人で最後まで旅したかった…
自分はウクラマトが好きだったので(どんどん印象が変わっていく面白くも愛らしいキャラだと思いました)苦にならなかったのが幸いしました。
正直継承の儀でEDで良かった…あとの話が蛇足だと思えるくらい充実してました。
新キャラ達もとても良かったです。
大事なことなのでもう一度いいます。ここの区間が一番たのしかったです!!!撮ったスクショの9割がこの区間です。
【荒野編】
マップの雰囲気はいいものの何を見せられているのか?みたいなのもありましたが…
エレンヴィルとの二人旅も楽しかったし、まだ世界も平穏だったので散歩のような楽しみがありました。
【SF?編】
FF14らしく一気に世界がヤバくなりますが、今までいろんな街が襲撃されましたがトライヨラ襲撃が一番心がこたえました(なぜならマムージャキッズが泣いていたから…)
スフェーンという重要キャラがやっと出てきますが、このキャラも好き(もしくは好意的)になれるかなれないかで結構このへんのシナリオの印象が変わりそう…自分は最初から最後まで共感もできなかったし好きになれなかった(なぜなら喋り方も見た目も14っぽくないというか、FF7とか8とか10のキャラみたいで…)のでどこに感情を置いて見てればいいのか…グルージャに救われたところがあります。
【ラストマップ】
推しキャラと一緒に回れないテーマパークになんの意味があろうか!!!!
しかしカフキワとエレンヴィルの話はめちゃくちゃ良かったです…戦えないキャラなのに最後までついてきてくれてほんとに良かった…
不評なラストバトルムービーですが、黄金のレガシーというのは一貫してウクラマトの物語であり、彼女がケリを付けたほうが締まるのではないかと思いました。
【不満点】
上の方でも言っている方がいますが、既存キャラ(今回メインになるクルルさん、エレンヴィルを除く)の扱いが非常に雑なのがすごく気になりました。
見たままだったり課題のことしか喋らない前半メンバー、唐突に出されたはいいが活躍しないヤシュトラさん、全然邪魔してこないサンクレッドとウリエンジェ(それでもサンクレッド推しのフレは不満だったそうですが)全員いないとだめでしょみたいに出されたエスティニアン…と思いきや神に愛されし男グ・ラハ・ティア…なぜ彼だけこんなに優遇されているのか?(※好きなキャラです)
自分はFF14という物語を好きなキャラクター(主に自分のヒカセンとアルフィノ)主体に見ているところがあるので、このキャラの適当な扱いだけは大好きな前半部分から気になってました。
あと適当に今までのペアっぽいキャラで組ませときゃいいだろってのも見え見えで嫌気が差しました(ヒカセンは好きなキャラとは全然行動できなかったのにな…)
あまりにも前半が酷評されているので「好きなやつもいるぞ!!!」といいに来ました。乱文に付きお目汚し失礼いたしました。
全体的には楽しかったです。今後の展開も楽しみです。
ケテンラムが襲撃後に突如平然として復帰、情報を共有せず、不可抗力とはいえ戦犯であることを全く悪びれもせず
話の流れで「そういえば奪われたんだが…」みたいに言い出した点
こいつ黒幕か…?とか、前半と同一人物か…?とか疑ったんですが現時点では特にそんな展開もなく
7.1で裏切ったりする布石なのか、ただのガバ要素の一つなのか判断がつきません
布石であるならば、この不自然な挙動に誰かしらが内心不審に思うシーン等挟まれると思うので、ただの無能(全く気にしない周りのメンバーの知能低下も含め)に見えてしまうのですが…
完走してきました!ボリューム凄かったー!ありがとうございます!
ウクラマトを受け入れられるかどうかで評価が別れるシナリオでしたね。
これで王女なの?という人となりが受け入れ難かったのですが、連王システムもあってアリかな?くらいにはなりました。
ヒカセンのように超える力もなく、ストーリーが進むにつれ強くなっていくウクラマトには疑問でしたが(どこかに描写あったらゴメンナサイ)
細かいことはなぁなぁで流すタイプなので、概ね楽しむ事ができました。
それでも気になった点をひとつ
ヒカセンのキャラブレです。
ムービーに時折挟まれる複数の選択肢、没入感を出す為にも必要なのかもしれませんが、さっきこの選択をしたヒカセンはこの台詞は言わないだろう、というものが度々あり、選択を放棄して一番上を選んでいました。
複数のライターで書いてるのな?と思ったくらい。
リテイナーの性格のようにしっかりとキャラ付けしてしまうとまた違う問題が出てくるでしょうが、せめて一貫性は持たせて欲しいです。