運命の輪の効果が大きく変更されるとPLLで紹介されましたね
個人的に思ったのは「同じアビリティでも、ダイア・ノクタで異なる効果を付与する調整はアリ」という方向性が分かったことです
極端な例ですが、例えば
・シナストリーに対象へノクタ時のみHoTを付与(→学者の妖精の癒しの互換)
・ホロスコープにダイア時のみ被回復量アップ(→白魔のインドゥルゲンティアの互換)
といった調整を入れることが、今後出来るかもしれないということです
ヒール面での調整や改善策のバリエーションが広がったのではないでしょうか
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運命の輪の効果が大きく変更されるとPLLで紹介されましたね
個人的に思ったのは「同じアビリティでも、ダイア・ノクタで異なる効果を付与する調整はアリ」という方向性が分かったことです
極端な例ですが、例えば
・シナストリーに対象へノクタ時のみHoTを付与(→学者の妖精の癒しの互換)
・ホロスコープにダイア時のみ被回復量アップ(→白魔のインドゥルゲンティアの互換)
といった調整を入れることが、今後出来るかもしれないということです
ヒール面での調整や改善策のバリエーションが広がったのではないでしょうか
占星術師なんですけど
消費MPを抑えるためにコスト調整をやってます
なのでMPの消費が減ってたりしてます
それからですね
占星術士自身の火力を結構なアクション分いじりました
で、カード回りだとマイナーアルカナに変更加えてロードかレディに
これを使うとですね
今まで必ず変換してから使うっていうアクションだったんですけど
この3種のカードはロードにこの3種のカードはレディにって確定にすることでいちいち変換するっていう一手間を今回外しました
ので、忙しさが軽減されてるかなと思います
そしてですね
ヒール性能をですね特にバリア部分なんですけど
運命の輪の仕様を変更していて
これちょっとわかりづらいかも知れないですけど
ダイアの時とノクタの時で効果が変わるようになりました
ダイアの時は範囲にいる人にHoT所謂リジェネをばらまきつつ範囲にいる人に10%軽減のバリアですね
で、ノクタの時は範囲内にいるパーティメンバーに瞬間的に10%のバリアを20秒付与するっていう効果に変わってます
なのでノクタの時は動いてよし パーティメンバーに付与しちゃうので
という等々が行われております
以上がPLLでの発言です
ドロー→マイナー→ターゲット→プレイ だったのが
ドロー→ターゲット→マイナー(つまりはプレイの省略)
になるんですかね? わたしも実際の操作がどうなるのかちょっと掴み辛かったです。
ノクタ時に運命の輪のhotが無くなるようですが、微小とはいえノクタ時のhot手段が貴重だったために使い勝手がどうなるかは少し気になります。
リキャストの長さも問題だと思うのですが触れられてなかったのでパッチノートに期待ですかね。
MPコストの軽減はとてもうれしいです。ありがとうございます。
何はともあれ色々強化されるみたいなので5.1が楽しみです。
運命の輪はいかにも味方を守っているようなモーション、エフェクトが気に入っていますが
強化のためとはいえどんどん一瞬で展開解除するような性能になってしまうのは残念な気持ちもあります。
追加ヒールが必要なのに動けないのが最大のデメリットであるなら、軽減+HoT+受けたダメージの一部を吸収する、などで
動けない時の追加ヒール分を補うことはできなかったのでしょうか?
もうこれならいっそ陣やアサイラムのように設置型にしたほうがいいのでは、と思います。(エフェクト的にも、性能的にも)
占星術師は実装時から性能がどんどん移り変わり、その中には性能がちぐはぐなものも多々あり、色々違和感があります。
カードをひいて味方にタゲ合わせてマイナーすると持ってるカードの反対の強化対象のマイナーとして付与される?んでしょうか?
つまりプレイとマイナーを推しやすい位置に置いておく必要が出てくる?
それかマイナーすると近接対象のカードは必ずレディになってプレイで投げる?
どっち道シンボル揃ってる状態で遠隔しかいない時に遠隔対象のカード引いてリドロー無かったら3%マイナーを投げることになってしまうような?
今の状況からマイナーされたカードを見分ける手間が省ける分6%マイナーを投げれる最後の可能性が消えるんでしょうか?
・・・パッドプレイヤー、大丈夫なんでしょうか?
来てみないとわからないけどなんか不安になってきたな・・・
PLLを拝見してひさびさに来ました
運命の輪を設置型にしていただきたいです
一瞬だけ展開してもノクタ時のみ軽減が持続するようになった、たしかに改善点ではあると思うのです。しかしアサイラムや野戦治療の陣のように先に置いてPTメンバーを誘導する(その間に詠唱ヒール等出来る)、またはPTメンバーが後から自分で入っても効果を得られる利便性には及ばないのではないかと思います
効果範囲が調整されるどうかは言及がなかったので現状のままと仮定すると、占星側は結局「全員入るまで展開をやめられない」、PTメンバー側も「いつ占星が運命の輪を使うか分からない」、「運命の輪を展開され続けたらコンボや詠唱の途中でも早めに入ることを要求されているような気がする」など占星が居る場合のみ発生する気苦労から解放されないのではないかと思われます
リキャストが長かったり展開中行動不能なのも紅蓮までの強めのhotと星天対抗の延長があったため許容されていた節があると思っていましたが、漆黒からそれが失われてしまったため思い切りの良い踏み込んだ調整を期待しています
パッチノートが出る度のあのガッカリ感はこれ以上味わいたくありません
マイナーアルカナの仕様変更についてですが、マウス&キーボードで操作されてる方には嬉しい変更のようですがパッド&マクロでの操作だと逆に操作量がかなり増えてしまいます。
可能であれば既存のマイナーアルカナと、変更後のマイナーアルカナ、2つのスキルを用意して好きな方をホットバーに登録出来るようにして頂けたら嬉しいなと思います。
もしくは敵をターゲットしていたら今まで通りの効果になるといいな。。。
運命の輪のノクタ効果変更は今の零式とかで有用かと言われればどうなんでしょうか。
1層だとよく別れたり?別れて頭割りしたりなので?有用?なのか?
それでも一旦集まらなきゃですよね
2層だと2連フレアとか??
3層で例えば流されて左右に分かれるとき流されたダメージのあととか?
一瞬パッと貼って(一瞬でつくのかわからないけど)移動して?
4層だと岩盤崩落?両手拳?等いけそうな場面は多そうな気がしないでもないですね。
でも今後「一瞬なんかぱっと貼って移動する」ことが基本になりそうでなんだかかっこ悪そうですね。
マイナーアルカナの変更で押すボタンが増えるとコントローラーの自分も困るのでどうか押すボタンが増えないようにお願いします。
MPの調整等は成功すればようやく3ジョブのバランスとしての最低ラインに立てるのだなと思います。
しかしながら単体火力を上げると言うのはどうなのでしょうか。
やはりカードをDPSに偏ったのも含めて考えると占星術師を入れると謎の数字で算出したPTDPS最大化を狙えるようになるんでしょうか。
それは白占でなくても占学でも狙えるのでしょうか。
もしその方向性の一角に立つなら占学でも理論上白学より火力が出なければそれこそ存在意義がないのではないでしょうか。
DPSに偏った事はバッファーとして三ジョブのバランスの一角を有するための評価の上で、多様性という項目を永遠に失ったとも思いますのでやはりDPSにこのまま偏り続けるならそれに見合う結果が欲しいです。
もちろんそれは謎の数字なんか見たこともないPS4でコントローラーでプレイしているヒカセンにもはっきりと分かる形であればなお良いと思っています。
そうでなければ公式でDPS計測ツールをゲーム内に実装しないと占星術師は評価できないジョブになるのではないでしょうか。
さらなる改善ではなく根本的な部分での見直しをお願いします。
師匠からこんなジョブを教えてもらったとは思いたくありません。
PLL拝見しました、運命の輪とノクタ時のMP調整については実際使ってみないと所感は分かりませんが聞いた限りとても良い調整と感じました、楽しみにしております。
「占星本体の火力を上げる」という点はカード/バフ周りに大幅な変更又は微調整を施す為の応急処置ってところでしょうか、そうであることを祈ります。
1つだけ批判的なことを書きます(このままではなぁなぁになりそうなので)すいません。
前回のPLLにて吉田Pの仰っていた「ハズレカード無くして欲しいという声が本当に多くて・・・」という言葉についてのフォーラムの反応を運営の方は見ておられたのでしょうか?
私が見聞きした限り「カードがこうなるのを望んだらその通りになった!良かった!」という旨の声はほとんどありませんでした、寧ろ「そんな事言ってないし願ってなかった!」という旨の投稿が、今までフォーラムに投稿したこともなかった占星術師の方々まで続々と初投稿で思いを綴るという形で相次ぎました。
それらをご覧になったのであれば紅蓮時代に本当に多かったという「声」自体が本物の占星術師の声だったのか疑問に思うのではないでしょうか?
既に何人もの方が疑問を投げていますがそれは「占星のバフを受け取る側(主にDPS)の意見」だったのでは?
もしそうであるならまた同じ事は起こりますよ、だってDPSの人口と占星の人口じゃ比べるまでもないでしょう。
占星術師はDPSの為だけのバッファーではありません。
少なくとも私はそう思っていましたしそうありたいと願っていました。
運営様には是非フォーラムに投げられた誰かの多い声でなく、本当の占星術師の声を拾っていただきたく思います。
例えば「実際に占星術師のLvがカンストしている」等のソートや、ロドストやフォーラムプロフィールの【メインジョブ】等の項目に該当ジョブがあるユーザーの意見を優先的に取り入れるなど・・・
5.2では運命が切り開かれる事を祈って。
輪のエフェクトや移動したら解除される仕組みはそのままでよくて、範囲内だけダメージ低減+継続回復バフ付与という、2×1なのをやめて、1×2にするのがいいと思うの。
・範囲内のみダメージ軽減+継続回復(要は陣、動けない分回復量多め、300くらい?)にする。
・範囲内ではバフがつくだけで、バフの効果がダメージ軽減+継続回復にする。
昔々の輪はダイアノクタで効果別でしたよね、そういえば。
忍者や召喚の開幕をあんなにも気にして、丁寧に本人たちの気持ちになって語る吉p 。
占星の開幕のことも思い出してあげてください…てかやってみて。まじで‼️(特にパッドで
昨日の説明を聞く限りではまだまだ本気で天球儀を持つ気にはなれませんね〜残念ですが。
感覚を忘れないために使いはしますが....
カードのバフ効果量、マイナーの効果量、ディヴィネーションの効果量が私は1番気になります。
運命がテコ入りましたがまだまだの
PLL拝見しました。
MP、運命の輪の調整ありがとうございます。
ただカードの調整については中途半端過なことをしていると思いました。
【問題点は分かってるけど、まずは調整出来るところから】って考えもあると思いますが
カードのプレイフィール改善には一部のスキルを調整しても大して良くならないです。
忙しさが減りますって言いますけど…
単品調整するならスリーヴドローがまず最優先ですよ(´・ω・`)
スリーヴドローは沢山カードを引くっていう
紅蓮仕様のイメージは忘れて調整したらどうでしょう?(次のカードを範囲化とかね)
忙しさを減らすなら、カード効果量を下げて範囲化するのが一番手っ取り早い
ですが、PLLで本体火力を上昇させると言っていましたね…。
本体火力を上げてしまったら、カードの効果量変更や範囲化への調整は難しい…。
つまり今後も郵便配達員と呼ばれ続ける(´・ω・`)
運命の輪…今の仕様って発動速度が調整されていて
【腕を広げてバリアが展開される】よりも早く効果が発動しますよね。
ダイア時のHOTヒールが調整されているかにもよりますが…。
最速使用が常になってしまい バリアの姿をほとんど見なくなりそうで寂しいなって…。
以前の占星は範囲化のおかげで敵をタゲったまま発動できましたし、個人に投げるにせよその頻度は少なく、またその場合の効果量はとても高くて投げる事が楽しかったですよね
つらくなってくるな〜もう.....
占星をプレイして調整してください本当に
パッド勢です。PLLでの言及を見る限り、マイナーアルカナに変換させる動作を減らしてダイレクトに投げられるようになると見てますが、
もしそうなるとプレイマクロでマイナーアルカナを投げられなくなるのでさらに手間が増えてしまいますので出来ればここはそのままにしておいていただきたいです。
操作量が多くて困っているところはスリーヴドローからのリドロー連打なので、いずれここがどうにかなることを願っています。
パッチ5.1実装後の使い勝手をみてからフィードバックしたいと思いますが、
ノクタが使える範囲になったとして、軽減とMP管理がまともになっただけで占星術師として超面白くない事には変わりはないと思いますので、
これで終了、安定してますね、とは思わないで欲しいと思います。
マイナーアルカナはカード自動引きになるらしいですけど、結局、遠距離:レディ(世界樹、ビエルゴ、サリャク)近距離:ロード(オシュオン、アーゼマ、ハルオーネ)で
3種類になるんでしょう。公式発表では触れていませんでしたので予想で書き込んでますが。
だとしたら、マイナーアルカナをロードかレディどっちがでるかわからないから、とりあえず出たカードをなげる!という現状から、運命に頼らない分だけ、
こだわる人はリドローの回数増えると思うんです。たとえば、遠距離しかいないPT状況ならレディ引けるようにギリギリまで粘ると思うので。
結局、忙しさ倍増じゃないでしょうか。。。予測なので、違ってたら御免なさい。
マイナーアルカナに関しては近接カードは遠距離バフのレディに遠距離カードは近接バフのロードにって感じでDPSが近接か遠距離に偏っていてもカードの効果を最大限に使えようにして欲しかったなぁと思いましたね
(タロットでいうなら逆位置するイメージ)
運命の輪はいったいどうなるんですかね。
Pレターでは「動いていいです」とのことで、一瞬でバリアなりを付与するスキルになるらしいけど、
そうすると、モーションとエフェクトは意味がありませんよね。モーション変えるんでしょうか。
もしそうなら、視覚効果がなくなることで、PTメンが範囲から漏れるようになりはしませんかね。
(十分なレンジが設定されているならいいですが)
さんざんコキ下ろされてきた輪ですけど、弱体や陣との性能差がその理由であって、
動けない代わりに効果が高い、という方向性の方が望まれていたように思います。
あのドームを展開するのはカッコよくて、占星やっててよかった、と思える部分だったんですが。
数字いじくっただけで「ハイ、これで差がないよね」な変更でないことを祈ります…。
そこら辺はパッチ公開されてからまたフィードバックを
とりあえずは29日を待つのみ
PLL拝見しました。いろいろ調整入るみたいで楽しみです。
マイナーアルカナは私のこうなってほしいって思ってた修正になってますね。ありがとうございます。
他の方もおっしゃってますがこれによってマクロが増える懸念もありますが、これを機にターゲットだけのマクロも試しては?と思います。(前にやってるって言ってた人がいた気がする)
私はこっちの方が詠唱中に先行入力もできるようになるのでやりやすいと思うのですが…。
運命の輪はダイアで現状維持、ノクタで軽減付与のみって形でしょうか?ダイア時のHotの数値とノクタが軽減だけになるならもう少し軽減が欲しいところではありますが、使ってみないとなんともいえないですね。
過去の流れから言うと
PLL「改善します!」
ユーザー「ヤッター」
パッチノート公開
ユーザー「えっ。この数値設定おかしくないですか」
パッチノート朗読会「まずは触ってください。それからフィードバックを」
パッチ適用
ユーザー「やっぱおかしいじゃん!弱い!ハブられる!」
こういうのがずっと続いてるので不安に思う気持ちはとても良く分かります。
昨日の時点でマイナーアルカナの手間が減る、ということで「なるほどこれは良調整かな?」と思いましたが
対象をターゲットしてマイナーアルカナを使用する、という風に変更されるわけなので、
マウスプレイヤーは<mo>マクロで
パッドプレイヤーはターゲットマクロ<4>~<8>まで用意しないといけなくなるってことですね。
パッドプレイヤーはXHBが足りるんでしょうかね?
運命の輪は
ノクタ軽減10%が20秒付与される。HoTは削除。
ダイアは軽減10% HoT? 動くと解除
学者の設置型 15秒 軽減10% HoT100
白の範囲30m 20秒 軽減10% 回復量20%アップ
差が本当に埋まるのかどうか、ものすごく不安になりますね。
ニュートラルセクトのりキャストが60sになるとか、HoT削除分のカバーがあるんでしょうか?
あとリキャストは・・・?
90秒のままなら使い所が限られる、占星術師の苦悩を全然わかっちゃいない!!!という調整ですが、
30秒とは言わず、60秒くらいにはなるんですかね?
なんにせよ、現状ではパッチノートを見ないことにはなんとも言いようがないですが、
PLLで言及された通りのままなら、当スレッドはまだまだ大荒れになりそうな気がしますね……
PLL拝見しました。使い勝手その他上方修正ありがとうございます。
ヒール能力とシナジーを持つジョブとして調整は大変だろうと思います。フォーラムその他で心無い言い方の批判も多いとは思いますが、占星を楽しんでいる1ユーザーとして楽しみながら応援しております。
これからもよろしくおねがいします。
突き詰めていくと、マイナーの簡略化はやるべきではないです。
味方をターゲッティングしなくても(運要素は絡みますが)ほぼ最高効率で回せていた横から、更にスキルを追加された気分です。
マクロを更に4つ増やすか、高速タゲ切り替えをやるかという究極の2択を迫られているようにしか見えない調整です。
他の方も言われてますが、本当に占星を触っている方が調整しているんでしょうか?
PLL拝見しました。
ノクタの運命の輪からhotが消されているような言い方を吉田Pがされていましたが、正直消してほしくなかったです・・。
パッチノートがでていないので詳しいことはわかりませんが、hotが消されているとしたらどうしてなのかちゃんと説明してほしいくらいです。
現状ノクタ占の持っているhotはニュートラルセクト時のものだけです。
対して同じバリアヒーラーである学者は野戦治療の陣(リキャ30)光の囁き(リキャ60)もあります。
4.x時には運命にも150もついていたhotが削除されたにも関わらず、(hotが強かったからリキャストや動けないことへの文句は少なかったと思います)
元々囁きを持っていた学者の陣には100×15秒のhotが追加された意味が分かりません。
散開しても残る10%軽減は強いと思いますしすごく嬉しいのですが、hotが消された意図を説明して頂きたいです・・。
リキャストについての説明もありませんでしたが、もしかして90秒のままですか?
hotも消されて軽減のみになるなら陣よりリキャスト短くないとおかしくないですか?
エーテルフロー消費があるといっても実際フローが余るからという理由でエナドレ戻したんですよね?
フェイイルミネーションや鼓舞展開など色々含めると、学者でもノクタでもバリアヒーラーとしてPTに歓迎されるのはまだ難しいなあと感じてしまいます。
30秒にしたらダイアが強くなるといっても、ダイア時は軽減つくのは一瞬ですし、今は白にもテンパランス(10%軽減30m20秒)あるので
そこまで脅威には成り得ないと思いますし、ダイレクトヒール力では白に劣る分、少し軽減が強くて許されないことはないと思います。
カードもヒールも、いろんな面ですべての人を満足させるのは難しいかもしれませんが、調整内容を読み上げるだけでは伝わらないことが多すぎます;;
どういう意図でこういう調整になったのか、説明してもらえるだけで少しは納得できる人が増えると思います。
ただでさえ今はプレーフィールの問題や、零式でハブられたりして占星を使っている人はフラストレーションが溜まっているとおもうので、どうか少しでも納得のできる調整&説明をお願いしたいです。
予想します
占星術師は結局大して増えない
☆『ディグニティ』
HP回復量の数値大幅アップ
占星術師のカードを配る忙しい操作ありきの中で、HPを素早く大回復する魔法があれば嬉しいです。
ご検討いただければ幸いです!
★おまけの分析・そして応援と感謝
今回、商品のサービス・質(FF14というMMOゲーム、ヒーラーの占星術師という商品)を実際に使用し、体験した結果、既存顧客が顧客離れを起こしたのではないでしょうか?
沢山の娯楽が溢れている世の中で、いつまでも同じサービスでは飽きがくるので、新たな挑戦を続けて行くことが求められる、これは必然だと思います。
ただ、商品開発側の意図を汲み取ることは、いち消費者には簡単ではないと思いました。
FF14に携わる全てのプロフェッショナルのクリエイターの方々を応援すると共に、今、世界最高峰と言われているMMOを体験できていることをとても嬉しく思っていることを、こちらに記しておきます。
強さ=DPSと見られている点には同意します。
ですがDPSチェックの廃止・・・というのはFFXIVのゲーム性そのものに関わる大きな部分であり、既にあるコンテンツや他のジョブにも大きな変更を入れる必要が出てくるのでコスト的に相当難しいと思われます。
それでしたらまだ一部の方が要望されてる「機工士のように占星を新生させる」方がコスト的・ユーザー希望的にも光が見えるかもしれませんね。
その点については既にフォーラムに山ほど「火力バフ」と「楽しい使い方(支援バフ)」を両立出来るような素晴らしい案がいくつも出ておりますね。
その方たちの意見が運営の目に入り拾ってもらえることを願います。
どのカードをマイナーにしたらどのカードになるか固定するよりも
どのカードでもマイナーしたら味方に6%upのバフで飛んでいきます!ってした方があきらかに手間が省けるし
結局3%で投げる状況が発生することもなくなると思うけど
別にそれをしたとこでカードが面白くなるわけでもないし
次でアッパー調整かかる事を待つにせよ
なんとも・・・
ヒールしやすくなるのは占星を使う方にはとてもいいと思っております
けどシナジー込み最強には絶対にしていただきたくないですね
今の占星のカード周り全くやりたいと思えないので
新しい変更何が楽になったんでしょう?マクロがまた増えただけじゃないんですかね
パッドで占星をさわってます。
5.0からカードを撒くのに頻繁にターゲット切り替えが必要になったため、
「PTリストを指定してプレイを使用するマクロ」を5~8番まで4つ分用意して使用しておりました。
5.1の調整により、マイナーアルカナが「クラウン〇〇に変換してターゲットに使用する」アクションに変更になると、
「PTリストを指定してマイナーアルカナを使用するマクロ」を追加で作る必要があり、ホットバーの枠が足りなくなる懸念があったので今回投稿しました。
PTリストのターゲットのみマクロで行い、プレイやマイナーアルカナをアクションのまま使用することも考えましたが、
敵をターゲットした状態でマレフィジャなどの合間に挟むことを考えると、
敵と味方とターゲットを切り替える分ボタンを押す回数が増えてしまうため、自分には難しかったです。
マイナーアルカナで直接付与できる方がいい、という方も多いと思うので、
要望としては「現行のマイナーアルカナの効果を持ったアクションも残してほしい」ということです。
現状アルカナ破棄を全く使っていないので、このアクションを現在のマイナーアルカナの効果にしてもらえれば
良い落としどころになるのではないか、と思います。
何卒よろしくお願いいたします。
運命の輪は正直移動可になるならそもそも設置型に変更しちゃってもいいのでは…?と思ったんですができない理由とかあるんですかね
あと範囲狭すぎ問題はどうなるんでしょうか
既存コンテンツという意味では、ILとかでほぼ無いようなものになってますから、現在進行形のコンテンツで「ストッパー」としてのチェックがなくなるだけかな?
DPSチェックについては、現在進行形のコンテンツでも過去から緩和に緩和を重ねて今に至ってるみたいなので、もう一押ししても大差ない気はしますね。
僅かなDPS差でロール内で喧嘩してる人たちも幸せになると思いますよ。
100%投入してもダメみたいな時は両立なんてなくて、50%50配分(割合は適当)で成り立つようになって初めて両立なんです。
DPSチェック超えれなくてワーワー言ってる時期は旧カードでいうところのアーゼマ以外全部ハズレで、1枚も引かなくても勝てるくらいになると、楽しい使い道を考えるようになれると言ったらいいのかな?
それとも、今の劣化アーゼマ6枚はそのままに。残り6神の裏カード(別ドロー、スリーブドローをこちらにしてもいいかも)で劣化世界樹6枚追加すればいいのでしょうか。これなら両立になるけど、楽しくはないだろうなと思います。
マイナーアルカナ使用で直接効果発動するようにしてほしいというフィードバックは確かにありましたけども、
マウスプレイヤーなら<mo>マクロで足りるけど、パッドプレイヤーはターゲットマクロを複数追加で対応しないといけなくなる、というのはなんとももどかしいですね。
カードシステム自体も与ダメアップのみはつまらない、オールアーゼマでいい
4.xがいい、5.xがいい
マイナーアルカナのようにあっちを立てればこっちが立たず、
とチグハグな状態なのは、システムが破綻しかけているからなのではないでしょうか。
6.0ではシステム刷新は不可避ですが、5.x中に方針だけでも定めていただいて、多くの意見を募る形にできないものでしょうか。
忍者や召喚などはパワーポイントまで用意して丁寧に対応しているのに、なぜ占星術師、ヒラにはそれができないのでしょうか。
そもそもなんでこんな事になるんだ、という憤りにも近いものはありますが、
(吉田P/Dがヒラエアプだからなんでしょうけど)
ヒール力にせよ、DPSにせよ、軽減、バリアにせよ、
6.0新ヒラ追加と同時に、全ヒラジョブの見直しを図っていただきたいです。
格差をなくし、かつゲーム体験として個性がでるように。
あと、もう言っちゃいますけど、吉田P/Dもちゃんとチェックしていただきたいです。
ヒラに限らず、ジョブ調整は吉田P/Dの世の数多のゲームクリエイターにも勝る類まれなバランス感覚があってこそ成立している側面が非常に強いように感じます。
ヒラエアプで言いなりに調整するのではなく、ちゃんとチェックしてほしいです。
よろしくおねがいします。
カードは遠近分け廃止、シンボルを点灯式に変更で今のリドロー地獄から解放されて手間は相当減るのですがこういった方面の簡略化はダメなんでしょうか
フォーラムでもこの二つに関しては不満や改善案が相当出てると思うのですが・・・
あとチラホラ懸念されてる運命の輪の90秒リキャストもどうなってるのか気になりますね。リキャ据え置きならガッカリなんてレベルじゃありませんのでなにとぞお願いします!
輪のリキャストついては、白のアサイラムとの調整の結果だと思います。
陣と比較する人多いですけど、アレはフローを消費するので、多用すれば活性や不屈が使えなくなります。
輪(陣)がないと100%死ぬみたいなのは無いので、対抗でバリアを重ねる、アーサリースターやホロスコープでカウンターする感じですかね。
占星術師には占星術師の戦い方があるのです。
対抗、アーサリースター、ホロスコープは各60秒ですけど、リキャスト共通20秒で3スタックにしたら、かなり使い勝手が向上しそう。
対抗のみのときは60秒1スタック、対抗+アーサリーのときは30秒2スタックみたいな感じで。
どんなに強化されて、ヒールワークがしやすくなったとしても
カードを個人配りする仕様が変わらない限り、私は白学から占メインになることはないです。
それだけ、パッドの十字キーで一人一人選択してカード配りを、短い間隔でやるのはストレスなのです。
しかもその間になるべくGDCが食い込まないようにヒール、攻撃もする。
調整班は本当にパッドでプレイしたのでしょうか、そしてこれが楽しいと感じたのか、未だに疑問が残ります。
カード配りのプレイフィールを本当になんとかしてほしいです。占星術師が強化されると聞いても、カードがあのままでは、また占星術師やりたいと思う気持ちは一切芽生えませんでした。