エナドレが実装され回復しない学者が増えたせいでエナドレ消して欲しかったってのは色んな人が思ってる。
ヒーラーは回復する事が主に重要で火力出すジョブではない
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エナドレが実装され回復しない学者が増えたせいでエナドレ消して欲しかったってのは色んな人が思ってる。
ヒーラーは回復する事が主に重要で火力出すジョブではない
これ以上学者を煽るとさらされる為削除
煽っているつもりで書き込んでいたのか…
白魔スレでも「白魔はシナジーがないからゴミ! 最弱! 枠無し!」って主張に対して複数人から反論受けて同じ行動してましたし、
言い返せなくなると「オレ煽ってただけだしwお前らマジになって恥ずかしw」みたいなノリで
全部消して撤退するのはこの方の芸風ですね……。
追記 : そもそも「学者を煽ると」とか言われても、私は学者まだ70なんですけどね。
エナドレ威力0なら転化を通常スキル回しに組み込もうかなとは思わなかったかなあ
エナドレそのまま帰ってくるなんて誰も思わなかったけれど、開発側の頭が暑さでやられたのか結果として帰ってきたんだから有効利用したい
開幕だけなら10秒前ノーマル鼓舞展開から秘策深謀、エナドレ3発囁き打って転化エナドレ3発とかも出来るわけだし、伸びしろは残しておいて欲しいかな
こんなこと言うと転化エナゴリマンとか言われるんだろうけど
私は、エナドレが要らない派の視点、要る派の視点どちらも理由や問題点を考察した上で(それに運営が気付いていない可能性があるので)、
私個人の意見の「エナドレは要る 回復放棄については論外として、回復にPS差が出るからといって、PS差が出てしまうことを理由に楽しい部分を奪われるのは嫌である」ということを述べたのですが… 意見を否定していると捉えられてしまったでしょうか…
何方の意見も間違っていないと思いますので、意見を言う権利があり聞く耳を持ってもらう権利があります。調節においてより広い層が満足をすることは大切ですから。
同様に私にも個人の意見を言う権利はあります。
どの立場で意見言うにしても、誰しも過激な言葉は控えた方がいいとは思いますが。
以前の話だとは思いますが、
もし本当に回復を拒否されるようなことが今後あれば、それは立派なロール放棄ですので「迷惑行為」として報告されることがいいかと。
エナドレによりPSが反映される要素が増えてしまうのは良くない、という論調であれば議論として成り立ちますが、
ヒーラーの調節の話をする場で、ロール放棄の話は、煽りだ煽りでないの以前に意味がありません。ですので除外すべきです。
「過剰な回復力を持て余さないように、エナドレは攻撃スキルであることが理想。
エナドレが攻撃であることにより、転化や秘策の使い所、GCD回復とフロー回復とフェアリースキルに優先度が生まれ、その組み合わせを考えることが楽しかった以前の学者に戻り、使用感が良くなった。
だが、相方にヒールを押し付けることをシステムとして助長しないためにも、その威力の調節については慎重であるべきである。
また、ジョブ間調節についても不十分である。」というのが私の意見です。
エナドレ戻ってきたのは嬉しかったけどやっぱ荒れる元でしかなかったよね、消された可能性の高い原因がヒールを相方にまわしてフローを全部エナドレにまわす学者が多数発生してしまったことからだと思うけど
正直名前をかえてアスピルにでもしてMP吸収に特化させえ実装でもしとけばよかったんじゃない?と思ってしまった。
実際、フローを全部エナドレに回す人がかなり発生して相方にヒールをまわす人が出始めている話が既に出ているのはのはなんとも
んな火力だしたきゃDPSやればいいのにって吉Pが白魔道士関連の話で言ってたのに
てか、エナドレなんかの実装より非戦闘時のフロー使用可と詠唱中のペット指示ができない方がほんとストレスでしなない
フローの回復が強力なものなのは理解しているけどプレフィール云々言うならソレどうなの?って思ってしまう。
エナドレ連打の話について少し疑問に思ったのですが、5.05以降にエナドレ連打でのみで回復しない学者が実際どの程度存在するのかは気になります。そんな学者いない!という否定ではなくて。
実際4.xでは、死炎に対してより、魔炎に対してのエナドレの威力は大きかったですし、フローの実質リキャが5.0よりも短かったですし、被ダメージも今よりは少なかったです。固定ではフェアリースキルと相方アビのみや他ロール軽減でほとんどのヒールが完結出来ました。ですので、人に程度の差はあれどエナドレが強力な火力リソースとなっていましたし、その固定ノリで野良に出てフローはほとんどエナドレ…といった学者も実際に存在していたと思います。
5.05でエナドレ連打の学者が本当に存在するのであれば、この議論は意味があると思いますが、
4.x時代の話を引きずったまま想像で話しているとしたら、無意味な議論です。
零式に学者で行っている身としては、現5.05ではヒールを放棄した学者がまともに攻略を進めることは出来ないような被ダメージだと感じまして…
極ではいるかもしれませんが、その話は1度置いておきます。
エナドレのみの学者の目撃情報があれば教えていただきたいです。
連投すみません。
ええ、勿論「まず回復第一」であることは大前提です。私としても、全く回復をせずに攻撃ばかりのヒラは敵です。
ですが、貴方のこの表現では、いかなる火力であっても全てが悪、と聞こえなくもないです。そういう意味でないとしたらごめんなさい。
自分を例にしますが、今回の零式が攻撃が激しくてヒールワークを考えるのがとても楽しいです。むしろもっと痛くてもいい。ヒール効率やその場に適したヒールはどれか、ヒールについて考え考え、相方ともよく話し合い、その結果お互いの火力が最も出るように努力をしています。
(野良に出ることがあれば、固定より多めにヒールをしますし、hot放置の間でもミスによる被弾を察知すれば死なないよう回復を投げます。)
このような、ヒールついてよく理解し考え抜いた結果絞り出した火力と、相方に負担を掛けロールを放棄することによって出る火力を同一視されるのはヒラメインとしては悲しいですね。
前述の通り、
貴方がどのタイプのヒラか、はたまた別ロールの方なのかで、意見が食い違うことも当然ですが、
全ての火力を否定しているとなると、ヒーラーとしてヒールついて理解を深めることの否定になってしまうかと。
(ヒラ自体が火力を出せることがおかしいという主張であれば、ヒラが攻撃スキルを持っていることがそもそもおかしいから削除すべきという主張になるはずで、エナドレにこだわる理由はないですよね。)
良かった!訂正ありがとうございます。
連投すみません……
エナドレの威力とGCD食い込みによる実質威力の関係を極簡単にですが、検証しました。
・死炎法30回にかかる時間を測定
今回用いた装備ではss1012GCD2.44なので理論値は73.20secですが、実測値は76.62secでした。
・死炎30回にアビリティを11回食い込ませかかる時間を測定
84.63sec
アビリティ1回食い込ませる毎に(84.63-76.62)/11=0.728secかかる事が分かる
死炎は1sec当たり、280×30/76.62=109.6の威力
エナドレの威力をxとすると1sec当たり、x/0.728
これを=で結ぶことで、食い込ませても火力的に得になるようになるおよその下限威力が求まり、約80
(ちなみに、魔炎威力260の場合は約70です。)
エナドレを使う際に、ルインラ+回復アビ+エナドレや、移動の時にルインラ+エナドレ等とすれば、もう少し損失は少なくなるかと思いますが、現実的に使いにくすぎますね。
威力80以下ですと、mp回復効果がついてても相当mpがキツくなる程のGCD回復量が求められない限り、レイドでは中々進んで使わないスキルになりますね。
IDでは破陣連打ですので威力がありさえすれば押し得ですが、ない場合正直mpが枯れるまで戦闘が長引くことが無いので、虚無活性と変わらないような印象を受けます。
このような結果を受けて威力が今後いくつに調整されていくかは分かりませんが、
私の考えを反映させると、威力100くらいが攻撃スキルとしても過剰すぎず、虚無活性との違いも生まれ丁度いいのかなと思います。
エナドレ追加は意味不明ですね
自分は詠唱系の回復魔法が嫌いで基本インスタントヒールしか使用しないタイプなのでフロー回復だけで極なんかはやってました
しかしエナドレが追加されたとなると多分全てのフローをエナドレに使うスタイルになりそうです
詠唱するのが嫌いなの人もいるということを分かってほしい
あるサイトの色の方が大事な方もたくさんいらっしゃるみたいなのでこういう調整はどうなのかなと思います
すみません、理解が出来なかった点を質問させてください。
回復の詠唱は「死炎威力280とトレードになるので」私も嫌いです。零式でもほとんどしません。極ならなおさらアビリティのみで十分です。
ですので貴方は前述のAタイプである印象を受けましたが、
エナドレが戻ってきたことにより、
・火力を伸ばすためにフロー回復もGCD回復もしなくなったのか、(Cタイプ)
・フローはエナドレに回し、GCD回復をせざるを得なくなったと思っていらっしゃるのか(Aを目指す不慣れタイプ)
読み取ることが出来ませんでした。
前者の場合は、火力の色を気にするのであれば回復放棄してまで野良でやるべきではないので迷惑、エナドレのせいではなくその人のせいという話で完結します。
後者の場合、エナドレ(威力150)をしてGCD回復をする場合死炎法(威力280)と引き換えになり損をします。ですので、エナドレはせずにフローのみで回復するスタイルの方が火力は伸びますよ。
フローを全エナドレに回す学者が回復をまともに出来ると思わないので、エナドレが悪ではなくプレイヤー自身が悪ですよね、この場合まともなヒールワークを組み立てるって考えがないでしょうから色を気にした所で上には行けないはずです。
デキル学者なら全てのリソースを適切に消費しながら立ち回れるはず、その点エナドレが戻った事によって出来る事が多くなったのはとても良い事だと思います。
リソースの管理が増えたのは私個人嬉しい
零式3層とかでも戦闘前にイルミ秘策鼓舞展開を仕込んでおけば転化込みエナドレ6発打てるじゃん!とか考えられるので
開幕のロアはアサイズ1発で戻り、妖精がまた出てくるときにはタイダルウェイブ食らった後なのでそのまま囁きで無駄なく回復できる!って感じで相方にも負担かけない立ち回りも浮かんでくるので楽しくなったと思います
先日のPLLを拝見させていただきましたが正直がっかりしました。
ジョブ調整に関して操作感の悪い忍者や召喚士や占星術士、コンセプトにブレが生じている詩人、復活したスキルのある侍等に関してそれなりの説明がある中で学者の項目は不具合修正に近い妖精スキルのテキストの変更のみ。
葉隠れ同様復活したエナドレに関しては一切話題に上がりませんでした。
調整するなかで深刻度に応じて優先順位があるのは理解できますが拡張で大きく仕様が変更され困惑している学者メインの人達に対して一言の説明もないのはあまりに不誠実ではないでしょうか?
運営として調整をするつもりがないのだとしても現状の仕様になった経緯や意図の説明を期待していた漆黒初のPLLだっただけに残念でなりません。
こんばんは、学者の皆さん。
皆さんは妖精を【転化】する際にどこから食べていますか?
僕は頭からいただいています。
ストローでチューチュー吸ってます
羽からですね!
ストローは通ですねぇ……
絶コンテンツや零式をヒーラーでプレイしております。
他の皆様と重複している部分も多かろうと存じますが、学者の調整要望になります。ご検討お願いします。
また最後に、今後の調整に関する要望をお出しするにあたって、開発サイドにお願いがありますので、合わせてご確認お願いします。
鼓舞クリティカル時における展開戦術にかかる調整(パッチ5.1までを希望)
1.秘策により「鼓舞」+「激励」のバリアを付与して展開戦術を使う上で、回復対象としたいのは当然メインタンクです。
しかし、バリア(鼓舞と激励)について、対象者がダメージを受けた際のバリア減少順は「鼓舞→激励」となっているため、
展開戦術を使うまでに対象がBOSSのAAを受けた場合、「鼓舞」のバリア量が減少し、展開できるバリア量は非常に小さくなってしまいます。
この順位を「激励→鼓舞」として、「鼓舞」を残りやすくし、タイムラインを把握できていない攻略段階等においても展開戦術を使いやすいようにして頂けないでしょうか。
2.展開戦術の範囲を現在の10Mから15Mに変更して頂けないでしょうか。メインタンクと他のメンバーの位置取り次第では、ぎりぎり届かないケースがあります。
コミュニケーションをとってある程度近づいて頂いている場合も、たとえばボス正面とボス背面に位置取りしている場合は範囲外となる方はでてきます。
特に野良ではストレスになるのではないかと思われますので、ある程度寄ってくれていれば確実に範囲に入るという調整を頂ければ幸いです。
上記1、2共にタイムラインを覚え、より深いコミュニケーションを図ることで回避できる問題ではございます。
学者の腕の見せ所でもありますが、一方で秘策+展開戦術という組み合わせは120秒に1度しか使用できず、2アビリティと1GCDを消費しなければならないことから、
より安定して発動できても良いのではないかと考える次第です。
妖精スキル反応の改善(パッチ5.1までを希望)
1.妖精スキルの指示直後に転化を用いた場合、およびセラフィムの残り秒数僅かでコンソレイションを指示した場合において、指示したスキルを使用せず帰還してしまいますが、
その場合も各スキルはクールダウンに入ってしまいますので、できれば指示したスキルを使用してから去るようにして頂けませんか。
もしくは、せめて妖精スキルはクールダウンに入らないようにして頂けないでしょうか。発動してもいないスキルのクールダウンが生じるのは普通に考えて理不尽です。
エナジードレインの復活により、転化を使用することで得られるDPSは大きく向上しました。
特に、絶や零式の初週攻略においてヒーラーにもある程度のDPSが求められる中で、転化をいかにうまく使うかが学者のポイントの1つと認識しています。
一方で、転化は妖精が一時的にいなくなってしまうため、使用を控える学者の方も多い印象です。白魔導士や占星術師にはない特殊な状況だと思います。
学者間のPS差を埋めるには、転化をヒールワークに組み込みしやすい環境を整備して頂くことが近道だと思います。
その一環として、上記のように妖精スキルの発動の妨げになる状況を無くした方がよいと思います。
妖精スキルのGCD食い込みについて(パッチ5.2までを希望)
1.妖精スキルを紅蓮時代後半に戻し、妖精スキルがGCDに食い込みなくできるなら是非そうして頂きたいです。やっぱり煩わしさはあります。
しかし、それは例えば白魔導士のハートオブラプチャーをテトラグラマトンと同様アビリティにしろといっているようなものだと思っていて、
他のジョブのバフ調整まで含めて検討になり、調整はより慎重に行われ、パッチ5.1に間に合わないと考えております。
忍者や召喚等の緊急性の高い案件を抱えられているなかで、既に高難易度コンテンツに席を与えられているジョブという立場を踏まえると、
5.1までに現実的な落としどころとしては、上記2点くらいかなあという感覚をもっております。
踏み込んだ調整は、もう5.1は諦めますので、攻撃スキルの威力調整等を含めて頂いて構いませんから、5.2までには是非ご検討をお願いします。
学者の個別の調整要望は以上となります。
以下は漆黒の感想と、今後に向けての情報開示の要望でございます。
吉Pはジョブ追加をされなかった分、ヒーラー間のバランス調整に注力すると仰いました。
それは、回復面、攻撃面、また移動に対する強さ、立て直しの能力等、調整対象が多いヒーラーであるからこそ直面している課題だと思われます。
プレイヤーとしても難しい問題だと感じており、開発の皆様には頭が下がります。
しかし、既にこの場でも散々言われているのでしょうが、紅蓮以前から継続しているユーザーは、紅蓮パッチ時にできていたことができなくなったことに対し、ストレスを感じました。
客観的にみて+-0という状況ですら、LVが70から80にあがったのになぜできることが増えないのか、というのが、RPGプレイヤーとしての通常の感覚です。
まして学者はできることが減っている印象ですので、猶更不満はでてもしょうがないと思います。
たとえば、スキル数を見直しつつ新スキルを実装するのであれば、既存のスキル二つを合体させたスキルに統合して、
そして空いた枠に新しいスキルを実装して頂くなど、強化された方向で調整することを意識していただきたかった。
また、どうしても性能を落とさざるを得ないのであれば、少なくとも、実際に実装する前にプレイヤーに方向性をアンケートしたり、
DPS等を含めて開発が持っているデータをきちんと開示して、ユーザーが建設的に議論できる環境を整備し、我々の意見を聞いて下さる場をきちんと設けて頂きたかった。
パッチ5.0直後の感覚が残っているうちに、6.0への要望として申し上げておきます。
またこれほど長く、また2年ごとに仕様が変わるゲームは他にございませんので、試行錯誤を続けられておられるものと思いますが、
開発サイドがとりあえず実装してフィードバックを待つ、というスタンスでいることに限界が来ているのではないでしょうか。
前回のPLLで忍者のPTDPS貢献について言及されておられましたね。
ああいった情報の発信、開発側の認識、そしてそのソースを広く共有していくべきです。もちろん、個人が特定されない統計データとして。
信頼できるデータを提示いただいたうえ、どういう方向性にしたいのかを議論するような環境を整備し、
その上でプレイフィール向上を大前提として調整内容を議論したほうが、プレイヤーが感情的な投稿を行う割合は減るでしょうし、対応できないプレイヤーの投稿は無視すればよい話です。
フォーラムの議論自体のクオリティが上がり、よりPSが高い方から具体的な投稿も期待できるでしょう。
第53回PLLで吉田Pがフォーラムの表現について言及されておられました。
何故感情的な書き込みをする方がでてくるのか、プレイヤー側にも当然問題はありますが、公式サイドにもできることはあるはずです。
最初から全てを出せとは申しませんので、ご検討お願いします。
長文をお読みいただき誠にありがとうございました。
個人的にはあまり使いませんが、エナドレで余剰フローをMPという形でチャージできたり、回復が不要な場面でリソースを攻撃に回せるという「選択肢が増えた」のは良い事だと思います。
本題ですが、妖精アクションの本体挙動化に関してです。
そもそもキャラコンセプトと違うのではないかと思います。
基本回復以外は「キャラが」指示しなければ何もしない、というのはただのリジェネ発生装置や、PS○で言うところのタリスと同じです。
妖精はヒカセンの指示待ちロボットではなく、一緒に共闘する相棒であるべきだと思います。
作中の小枝も、若木に部下や手下だと思われたら激怒することでしょう。
強いとか弱いとかよりも、ヒカセンが妖精に指示する、というスタイルが受け付けないんです。
正直、紅蓮で追加されたエーテルパクトがキャラアビリティだったのも相当嫌でしたが、フェイエーテルという学者のリソースを使う大技だからと納得はしました。
世界観を切り離して性能だけを見ても、本体の即時攻撃魔法の強化や回復魔法の詠唱短縮というフォローはあるものの
アビリティの割には効果は控えめなままで、発動にタイムラグがあるのも変わらず、ホットバーも消費するようになった、指示せずとも使う癒しの効果は半減&マクロ指示による対象指定禁止
と、独立発動による本体の行動選択の自由度を大きく損ねた割にはプレイフィール改善策がいまいちです。
長々と書きましたが、要するに妖精の挙動を元に戻して欲しいです。もし何らかの理由でできないならば、即時回復魔法の追加をお願いします。
フェアリーへのスキル指示がプレイヤー側スキルになったので、フェアリーの行動を無視してプレイヤースキルとして発動するようになるのかと思ったら
単に場所が変わっただけだった・・・
キャスト中に指示が出せなくなったり、手動癒しが出来なくなったオマケまで付いてきたので、それがフィーリングの悪さに拍車を掛けてるんじゃないかな?
サーバー側で管理するAIが絡む以上、妖精周りのフィーリングの悪さは、もうどうしようもない気がしてきた・・・
・フェアリーのAIによる自律行動を廃止する (完全手動操作)
・フェアリーへの指示を一切できないようにする (完全自律動作)
・そもそも、フェアリーという存在を無かったことにする
しか手が無いのかも・・・
妖精の挙動に関して、僕は概ね満足してます。
詠唱中に指示できなくなったのもバランス調整でしょう。
そもそも2つのアクションを同時にできるのもおかしな話でしたし。
妖精アクションのレスポンスが上がるのは望ましいことですが、
それのために自動癒しがなくなったり、手動癒しが復活みたいな余計な仕事が増えるようなことはしなくていいです。
詠唱中に妖精スキルが使えないのはかなり使いにくいなと思いますが、バランス調整と言うことであれば仕方ないと思います。
しかし妖精に指示を出しても発動までに1~3秒あり、零式などではとても使いにくいです……。
ダメージを喰らってから妖精に指示を出すと反応が遅すぎて相方さんが回復してしまい、かといって敵の詠唱中に指示した時に限って反応が早く、ダメージ前に回復行動をとってしまいます。
囁きならそれでもいいんでしょうが、ブレッシングはタイミングが難しくて……。
いっそ発動が遅れるなら遅れるでいいんですが、3秒後に発動、とか決めていただいた方がとても楽です。
強い弱いの話ではないんです
キャラコンセプトから外れ過ぎだと言っているんです
現在の妖精の仕様はもうペットジョブのそれではなく
ただの地点指定型アビリティや手近なキャラを自動回復する「特性」になってしまい
2体のキャラを操作する、という最大の個性が失われたのが問題なんです
むしろAAみたいな癒しの指示すら同じ相手に対して連打してる方が奇妙な構図に思えますけどね。
あの人癒して、あの人癒して、あの人癒して、って詠唱中に言い続けてるわけじゃないですか。
フェアリーに対して。
誰かを癒して、と指定したら、大丈夫と言われるまで、
その人を癒すくらいがペットというかNPCというかな具合でいいと思いますが。
前も書きましたが癒しの対象指定くらいの方がいいと思います。
指定した時に今の癒しはキャンセルして即指定相手に飛ばすって条件もセットで。
手動癒しはパッドからすればマクロ必須ですから、とりあえずそのまま復活は無しでお願いします。
XHB圧迫しますし復活させるなら使いやすくしてから復活させて欲しいです。
あと詠唱中に挟むのも他のヒラが挟めないことを鑑みれば、
そもそも唱えてるから指示出来ないだろとかその辺無視しても
別にこれはこれで直す必要は感じないです。
フェアリーは奴隷じゃないので、今ぐらいがいいかなーと思います
詠唱と同時に指示できないのが学者のコンセプトからそんなに乖離してるとは思えないです。
個人的な感想ですが。
指示しながらだと詠唱に集中できなくなるとかそんな感じで勝手に解釈してます。
鬼指示出していたのはあくまでプレイヤーであってキャラクターではなかったじゃないですか。
ゲーム内だけで見れば妖精はフェイエーテル消費技以外は自由意思で行動していたではないですか。
今の、逐一ヒカセンがアレコレ指示するスタイルの方が余程奴隷に見えます。
また、他ヒーラーができないから~というのは違うと思います。
横並びにするのは回復力であって、個性を無くすのとは違うはずです。
学者の…というかペットジョブの最大の個性は2体のキャラの同時行動であり、自分1人が行動(指示)しないといけないなら、2体目のキャラなんて必要無いんですよ。
コンセプト、つまり運営からそのジョブの特徴として広く周知された制作意図かっていうとそんなことはないと思うけど
ただ、2.0からずっと慣れ親しんできた操作感ですから、
失って惜しむ人が居るのは仕方ないんじゃないですかね。
確かに前はできていた事ですけれど、詠唱中に支持できる方が、現実的に考えると変ではありますよね。
自律行動なら本体の詠唱関係なく動くってのは分かりますが…。
いやまぁ、ゲームなんですけどね。笑
インスタントで指示だけ出して、直ぐに詠唱に取り掛かるって今の形も、特に違和感は無いんですけどね。個人的には。