11のフォーラムにも似たようなこと書いたんですが
コンテンツ開始時は全員一律の装備と所持品で始まり洞窟、森林とかのエリアで採集、合成を駆使して装備や食事を作っていって
制限時間内に特定の敵を倒したりして目的を達成すると何個か素材を持ち帰り出来たり出来るようなサバイバルっぽいコンテンツあったらやってみたいです
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11のフォーラムにも似たようなこと書いたんですが
コンテンツ開始時は全員一律の装備と所持品で始まり洞窟、森林とかのエリアで採集、合成を駆使して装備や食事を作っていって
制限時間内に特定の敵を倒したりして目的を達成すると何個か素材を持ち帰り出来たり出来るようなサバイバルっぽいコンテンツあったらやってみたいです
後、傲慢な希望ではありますが可能であるならば要求水準は高くてもクラフトで作成できるものでもレリックの性能と比べても遜色のない性能を持つアイテムも作成出来るようにして欲しいです。
自分旧バージョンではクラフトをメインに上げてましたがやっぱり育てるからには神が作ったであろうアーティファクトをも超えるような物を0から自分の手で作ってみたいです。
いくら育てていてもドロップ品やクエ報酬が最強装備とかだとやっぱり悲しいですし
[QUOTE=CimaGarahau;935077]面白そうなんですが
おそらくFFのプレイヤーというか、MMOのプレイヤーさんは、
事前準備によって難易度を緩和できる仕様を好むと思われますので、
よ~いドンで、条件を揃えてスタートという方法で高難易度のコンテンツを与えられて、
戦利品の素材が重要とかになってしまうと、反対意見も多く出るかなと思いました。
個人的に素材入手や作成も冒険の一部に入っているコンテンツが欲しいなと思いつきで書き込みましたw
同じ場所でずっと座って物作ってると飽きてしまうのでw
全然関係ないですがマリーネやテトラのRG出て欲しいですねw
最強武器が一択になってしまうから問題なんじゃないですかね?
同じくらいの強さの最強武器が5種あり、そのうち3種がクラフト武器で、1種が中二的なかっこよさ、1種が普遍的な美しさ、1種がゲーム的な目新しさなどそれぞれ独特にプレイヤーの目を引けば問題ないのではないかと・・。
オンラインゲームの最強武器は、性能ではなく見た目でプレイヤーが選べるようにするべきだと思います。
FF14はそのあたりが全然だめだなぁと思っています。
武器成長システムなんかも絡めて、何とかすべきじゃないですかねぇ。
蛮神武器は最初から強いが成長させるのが大変とか。
クラフト武器は成長幅が広く、最終的には蛮神武器を越えるとか。
どちらも最終的な強さは大差ないが、蛮神武器は成長させるのが大変で、クラフト武器は成長させるのが容易とか。
そのあたりのバランスをうまく取ってほしいものです。
スキル練習用のかかしの件ですが、ギルド内の練習場・キャンプにある練習場
これらの場所にあるダミーかかしを使うことはできませんか?
元々そういう意図の施設なので、ここを使えば周囲の建築物や風景にも違和感を
与えることはないと思います。
5分ほど目を離せるけど、15分忘れてると『うわぁぁw』となるコンテンツ
ものすごく抽象的ですみません。
しかも、いきなり他社さんのタイトルの引用です(笑)
わたし、コーエーさんの大航海時代オンライン(以降大航海と略)っていうネットゲーム大好きだったんですね。
ゲーム自体をネットゲームからスタートした私にとって、国産のタイトルではこの大航海とFF11が、双璧でした。
どちらのタイトルも自社のブランドに合わせたMMOにするために取捨選択をした結果、
双方特徴の違う素晴らしいゲームになったと思います。大航海はUOに見られるような
ライブ系とか生活系が非常に充実。が、海戦という艦隊戦PvPは独特で確かに面白い
ですが、地上戦なども含めて、かなり戦闘に関しては薄味でした。
薄味を工夫することで奥深い戦闘も楽しめるという点もUOに近いかもしれない。
かたやFF11は、まずバトルありき、と言えます。NPC達の個性と紐付けたストーリーとBGMなどの演出が素晴らしく
他MMOに代え難い面白さがありました。が、比較すれば生活系コンテンツは非常に薄かった。
こちらはEQの血統と言えるかもしれません。
私は両方好きでしたから両方遊びました。遊びすぎです。いや、そんな話じゃなかった!
将来的に、ハードや諸々の技術が向上し、更にぶっちゃければコンテンツのネタが尽きてくれば
今まで注力しなかった分野に攻め込む必要もでてくるんじゃないでしょうか。
正直いまのMMO、バトルも生活系も、もうかなり煮詰まっちゃってる印象です。戦闘で言うと、
後から新ジョブどんだけ増やしても、その先にある楽しさは、もうある程度予測できちゃうというか。
が、両方を高い水準で兼ね備えたゲームなら、私はまだまだ遊びたい。
少なくともFF14には生活系のコンテンツをもっと!という声が結構多いように感じます。
そして個人的にはFFはまだまだその系統のコンテンツ作りには弱いって気がします。
(ハウジングを見てからにしろ!と言われるかもしれないけどw。色々計画があるのは知ってるし
楽しみにしてますが。)
大航海ってちょっと変わってるんですね。
自分の船の周り、目に見えるもの、全部海なんですよ。航海だから当たり前なんだけど。
友達に説明すると、えー、なにそれありえないって感じですが。
それでまぁ、インドまでいくぞー、ってなると、基本ぼーっと水平線みてるんですが、
5分くらい目を離してもまぁ平気なんですね。ところが、ぼーっとしすぎると、
嵐で沈没したり、海賊に沈められたり、陸地に刺さったりするわけです。
これが、なんか楽しいんですよね。リズムというかペースというか。
チャットしたり、手を休めたり、港に着いたらやるクエスト調べたりネットラジオ聞いて笑ったり?
でまぁ、着いたら用事すませて、帰りは明日でいいやって感じでログアウト。
こうゆうペースで遊べるの、いつか入れません?
あくまでFFちっくな、なんらかのコンテンツで。
どこが楽しいのそれ、っていわれると、なんとなく楽しいんだよwとしか言えないんですけど。
なんていうか、『画面とにらめっこしないでもいい』のがいいのですよ。
FFの世界観でうまいこと出来ませんかね。
非常に安直な例でいうと、飛空艇だったりとかで。
長い期間遊ぶなら、そうゆうの欲しいなーと思います。
ながっ
新生サービス開始時に、「名前」「種族」など変更できるようですが、サーバー移動はできないのでしょうか?
「名前」「種族」は変えられるのに・・・・・・・
な、なぜだーーーーーーーーーーー!!!
サーバー間で同姓同名が多すぎるせいだろう?
以前運営からこの件のコメントがあったような気もするんですが・・・
アカウントが同じキャラであればEXアイテムの移動は可能になるんでしょうか?
ゼヒできるようにしていただきたいです!
理由:例えば新生キャラクリエイトにおいて†キャラを♀→♂に変更したとします
そのキャラではイベントアイテムの水着を取得していたとします
そのキャラの中の人は水着を常用させていたとします
中の人は♂の水着姿などに興味がないとします
新しく作成する新規サブキャラ(ミコッテ♀)に水着を譲渡したいと熱望します:cool:
以上です
割とよくある話ではないでしょうか。新生では性別変えれるってことから名前も変えれるようにする・・・と聞いたので、装備くらい受け渡させて欲しい!
時間あるので連投(していいんでしたっけ・・・)
座るエモのように継続して維持できる腕組みが欲しいです!
できればリテ街の人形のように少し重心移動も絡めて下さい
追記・かっこよく壁にもたれるってエモもついでによろしくお願いします!
理由:人はただ立っている時にそのまま棒立ちする生き物ではないから
ただひたすらカッコイイから
攻殻立ちには必須だから:cool:
以上です
これ何度か要望上げてるんですが毎回完全無視なので、1.毎回見逃してる 2.実装に向けて頑張っている 3.実装する気はない のどれなんですか!?出来れば1or2であってほしい(1であればそれはそれで問題ですが・・・;)
メインストーリーについて
ストーリーや、それに付随するムービーなどはFFを遊ぶ上での重要な魅力の一つに、なっていると思います。
旧版ではアーマリーによって大きくわけて三つ戦闘職・製作職・採取職と分かれていて、どの職でもメインストーリーを進める様にしていたために全体として、ぼやっとしてあまり魅力を感じない物に、なっていたような気がしています。FFシリーズの魅力の一つが、この様な状態であった事が低評の一つの要因であったと感じます。
今から提案しても時すでに遅しといったところかもしれませんが
メインストーリーという大きな柱が一つちゃんとあって、戦闘職編・製作職編・採取職編と、それぞれの職業を生かした視点で、メインストーリーを紐解いていく事が出来るものとして展開したら面白いのではないかなと思います。仮に戦闘職編をクリアーする事でメインストーリーを充分堪能出来るが、それは氷山一角で、製作編・採取編などをクリアーする事により深く多角的にメインストーリーを味わえる事が出来る物とする。
製作職・採取職メインで、やり続ける事の魅力を創出してほしいという意見を目にする事がありますが、それぞれの職の能力を活かし、やっていたからこそ乗り越えて行けるメインストーリー展開と、それに付随するムービーは、それがFFを遊ぶ魅力の一つと多くのプレイヤーが感じている事からも、FFらしい答えの出し方の一つになり得るかもしれません。
ただ実際に実装するとなるとクリアーしたはずの出来事が別編を始める事で無解決の状態に戻ってしまうなどゲームだからという理由で済ませていいものかとか色々と解決しないといけない問題もあるので(^^;提案しながらも素人考えだなーと思ったりします
賛否両論あるとは思いますが、デスペナルティーは、割りと大きいほうがいいと思います。
FF11の最初のころは、デスペナルティーがかなり大きく、だんだん軽くなってきたと思いますが、
やっぱり、ある程度デスペナルティーがないと面白くありません。
ユーザーは、デスペナルティーを軽くしてほしいという声のほうが、当然多くなると思いますが、
それに媚びてしまって、軽くするとドキドキ感がなくなってしまいます。
ただ、リーヴやインスタンスダンジョンのような条件つきのものは、逆に軽めでいいと思います。
デスペナルティーでがっかりしたり、つらかったりもありますが、それもFFの一部だとわりきって
FF14は漢であってほしいです。
でも、あんまりデスペナルティーは大きくしないでねw適度にwうはw
クリスタルタワーや大迷宮バハムートなどの超難易度攻略型コンテンツがどういう形になるかまだわかりませんが、クリアしていくことで次の階層・エリアへ行くことが出来るようなシステムになるのであれば、導入当初は、挑戦そのものに厳しめの制限(週1回しか入場できない等)をかけ、そこを初めてクリアしたパーティが出た時点でその階層は全ユーザーに対して短時間挑戦可能へ変更(15分待ち等)というのも面白いかなーと思います。
MMORPG(現実でもかもですが)では、やはり「抜きん出た結果、知名度が上がる」ということに非常に大きな達成感を生むと思います。
その上でこういったシステムであれば、クリア者が出る=そのサーバーの全ユーザーにメリットが生じることになるので軋轢を軽減することになるのではないかと思います。
(もっとも最初のクリアを競っていて負けたコアユーザーの悔しさはひとしおでしょうが・・・)
インタビューで「一年半くらいかけてアップデートかけて完結させる」という記事を見たんだけど、
1年半て長すぎない?コンテンツの総合的なボリュームにもよるんだけど、どうしても
FF11時代のペースを思い出しちゃうんだわ。
特にプロマシアディスクあたりから顕著になったんだけど、間隔が空きすぎて興味が無くなる
くらいパッチが来ない。作家でも遅筆の人っているけど、余りに遅いと、どんな話か忘れるし、
どうでもよくなる部分があるのです、読む側、遊ぶ側には。
続き物のストーリーはクオリティを追求しつつも、もうちょっとスピード感をもってやってほしいです、
某都知事さんじゃないけど。旬ってあると思うし。
やっぱり冷めたスープより、熱いうちに飲みたい。
この2つのコンテンツは第七霊災が密接にからんでくるものだし、新生がくるぞー!っていう余熱のままに、
怒涛の展開をしてもらいたかった。
といってもどう考えてもそんな時間なかったし、今から言ってどうなるもんでもないけど、
拡張ディスクから入ってくるような新ストーリーとか連続クエストに関しては、
是非そうしていただけるとうれしいです。
パッドでターゲット変更しやすいようにして欲しい。
根性版のターゲットサークルが全然直感的じゃなかったので、できればマクロを使ってターゲット変更したいです。
FF11には /target <stnpc> というコマンドがあったと思います。
これを実行するとNPCのみを対象にしたサブターゲットが出ます、そしてターゲットしたいNPCを方向キーの左右で選択して決定をするとメインターゲットの対象として選択されます。
できれば何を選択したいかで細かくマクロを組めると助かります、NPCを対象にしたい場合は /target <stnpc> 、敵の場合は /target <stenemy>、NMの場合(カッターでのマーシャル等) /target <stnm> というような感じだと素早くメインターゲットを切り替えられるかなと。
PTメンバーを選択する場合は方向キー上下で行い、全てを対象としてメインターゲットを選択する場合は方向キー左右で行い、対象となるグループを限定してメインターゲットを変更したい場合はマクロ+方向キー左右でという感じに・・・
クエストを消化する動機を増やしたい
クエストが沢山追加されると以前チラリと伺いましたが、クエストを消化する動機はレベル上げの為、ストーリーを楽しむ為、目的のアイテムを取得する等あると思います。
そこに単純にクエストが追加されただけだと、経験値がもう要らない人、報酬などで興味がないクエスト、ストーリー自体に興味が無い人はやらないと思います。
せっかくなのでクエストを沢山こなすという動機も欲しいです。
それは単純に同じクエストを複数回こなすだけじゃなく、皆同じクエストをやるだけじゃなく、例えばクエストに一定の方向性が存在して、こなしたクエストの方向性で何か他プレイヤーと違った(性向とか名声とか)個性を出せるようになるとかが欲しいです。
最近ネトゲ仲間から聞いた話題なのですが、シールオンラインの名声システムも面白いなぁと思いました。
シールオンラインの名声システムはキャラに称号が付くだけじゃなく、名声度合いに応じて睡眠というエモーションのバリエーションが増えるようで、最初、粗末な新聞紙で寝ているエモーションが、名声が上がるにつれて布団、ベット、高級ベット、雲のベットに変化していくそうです。
つまり街中で放置したり集合写真を取った時など、名声で取得したエモーションを使うと他人からクエ消化に対する進捗度合いが見えるという。(雲のベットの名声とか廃クラスらしいですがw)
そんな感じで他人からどういうクエを好んで進めているのか、どの位の進捗なのか分かったりするのも個性を出せて楽しめそうです。
インスタンスダンジョンを回ってレアな装備を取得する、攻略するというステータスも良いですが、クエを沢山増やしていただけるなら、それをこなす動機という物が増える事、好みのクエを消化すると言う事で、人と違ったRPGをアピールできたら楽しいんじゃないかなと思い意見させていただきました。
エーテライト間の移動ですが、FF11のテレポみたいに、新しいエーテライトへは一度徒歩でたどり着いて開通作業しておかないと、飛べないようにしてほしいです。
LSの先輩なんかに便乗してレベル一桁キャラなんかがモードゥナとかいきなり行けてしまうと、プレイヤーから世界を探検する楽しみを奪ってしまいます。やはりちょっとずつレベルがあがって、徐々に行けるエリアが増えていくというふうにしないと、最初からあちこち飛べてしまってはモチベーションが開始早々終わってしまうリスクがあります。
やはりオフラインのドラクエやFFみたいに、レベルが上がると少しずつ冒険エリアが拡がる、乗れる乗り物の種類が増えて遠くへ行ける、というような導線設計が大切です。
http://www.famitsu.com/news/201211/13024317.html
第七霊災のことを知りたくて、ここを読んでみたのですが、最後ルイゾワが冒険者をテレポさせたのは分かったのですが、「アルジク」の力を用いたとは知りませんでした。
で、なるほどと改めていろいろ分かったのですが、よく考えてみたら、アルジクなんてキャラ作成の最初の選択以外、ほとんどゲーム内では解説が出てこなかったですよね。そりゃ、ムービー見てさっぱり思いつかないのも当たり前です。
シャーレアンとかもそうですが、未実装のエリアの話をいくら説かれても、さっぱり頭に入ってこないし、印象にも残らない。まあ予定されていた拡張版が出る前に、作り直しになってしまったので仕方がないのでしょうが、新生ではこういうテキストだけの解説ではなくて、しっかりビジュアルで見せてから説明してもらいたいと思います。
アルジクとかも、どっかの神殿にいったらアルジクの像があるとか、都市にアルジクのモザイク画があるとか、プレイヤーがイメージしやすいように、形として見せてほしい。根性版は話が壮大なわりにさっぱりイメージが湧きませんでした。
あと、あんまり話の伏線をひっぱらないというか、謎めかしすぎて、プレイヤーの興味が途切れてしまわないようにお願いします。とにかく新生ではメインストーリーはRPG王道路線を基本としてもらいたいものです。
PvPのキャラについて
かねてから吉田Pの発言でずっと気になっていました。
PvPテストのフィードバックの時にお伺いしようと思っていたのですが、本日のレターの文面でやっぱり気になったので書かせていただきます。
ララフェルは体が小さくタゲりにくいので、吉田PがPvP使用で使用するときはララフェルを選ぶ(小さいキャラを選ぶ?)という話を幾度なく聞いておりますが、実際の所どのような予定なのでしょうか?
以前TERAをやっていたのですが、TERAにも種族が幾つかあり、小型キャラと大型キャラがおります。
自由にキャラを選んで遊べるよう、PvPをする時に、攻撃範囲(距離)の当たり判定についてがキャラの大きさによって優劣が付かないよう考慮されていたようです。
新生の場合、ノンターゲットじゃないので当たり判定は関係ないのかもしれませんが、ターゲット送りをした場合の挙動などや、マウスでポイントしたらターゲゲットできる許容範囲など、またキャラが重なったりする時、大きいキャラと小さいキャラではやはり違いを出される予定なのでしょうか?
小さいMobがポイントしにくいのは気にならないのですが、PvPで使用キャラのポイントのしにくさに優劣があると、好きな種族でキャラをつくる楽しみも抑制されちゃうのかなぁと、気になっているので。
既出ならすいません。
フリーカンパニー等の掲示板にアンケート機能または投票箱のようなスレッドを作れるようにして欲
しいです。
キャラ名とかは伏せてのアンケートや投票箱があれば、色々方針を決めるときにやりやすいので。
キャラ名が出ると率直な意見や意思表示を聞きにくいのです。
レターを拝見して、ハイランダー♀とかルガディン♀はなかなかいいなと思いました。
もう少し欲を言うと、少しキャラに挑発的な雰囲気もほしいですね。ちょっとほかとは違って見えるキャラクリエーションというか。全体的にすべて微温的というか、マイルドに整いすぎていて、ある意味体格が違うだけで全部同じ種族のバリエーションみたいにも見えてしまいます。
FF14の種族はFF11の踏襲ですが、FF11よりどれも似ているような印象を受けます。ルガディンからしっぽがなくなったとか、ララフェルの鼻の黒さがなくなったというのもありますが、FF11はもっと種族差が一目瞭然で種族の個性が出ていました。
いっそ間に合うなら亜人族をローンチに追加したらいいなと思いますけど難しいのでしょうね。あと、キャラメイクも基本どれも「美形」で、FFだからというのは分かるのですが、 あまり右向いても左向いても美形揃いというのは、世界の奥行きをなくしてしまうようにも思うので、不細工というわけではないですが、少し味のあるキャラとかも作成できるようにバリエーションを追加してもらえたらと思います。
PvPのキャラについての質問補足
補足させてください。
前述のコメントは、PvPにおいて、すべての種族を平等にしてくださいという(強い意味での)趣旨ではありません。
個人的意見では
既存のタイトルでもあったように、PvPをプレイするにあたり小さいキャラを選ぶ事は、自分にとって有利な武器装備を選んだり、ステージを選んだり、立ち回りでターゲットしにくくなる動きをするなど、試行錯誤する事と同じでもあるとも思っています。
今現在、小さいキャラの有利性しか見えてこないので、しかるべき時にキャラの大きさで差はあるのか、大きいキャラはキャラで別の特色があるのか、それとも優劣を無くすのか等、情報をいただければ幸いです。
PvPと言ってもゲームにより様々なルールがあります。
デスマッチ形式の個人戦もあれば、1PT以上のチームで旗取りゲームやデスマッチ形式もあります。
吉P曰わく「スポーツライクな~」と言われていましたので、PvPエリアを作って「そこで好きに入り乱れて個人戦してください」というよりは、後者のチーム戦主体になるんじゃないかと考えています。
個人戦では小さなキャラ→ターゲットし辛いことは利点ですが、チーム戦と考えた場合は有利と不利が逆転してしまうケースがあります。
例えば、ララフェルが盾役でルガディンがヒーラーになった場合、相手からするとまずヒーラーを狙う訳ですが、体格差によりルガディンと同じ位置にだってもターゲットミスを誘い辛くなるデメリットになります。しかし、役割を逆にするとヒーラーをターゲットし辛くなります。
その他、入り口にルガディンを配置すると中の様子が判りにくくなる、開けた場所では目立つため注意を引ける、下草の高いエリアではララフェルは視界が悪くなるがルガディンは遠くまで見渡せる、など状況やルール次第では利点になります。
もうひとつ。
例えば個人戦で目の前にてララフェルとルガディンが戦ってる状況があり、全員同じクラスで同じPS、同じ装備なら、先にどちらを倒しますか?
俺ならララフェルが先です。理由は小さくてターゲットし辛い厄介な方を倒し、ターゲットし易いルガディンとあとで闘う方がミスによる事故死を最小限に抑えられるからです。
あくまで想像ですが、吉Pが「PvPで背の低いキャラを使う」のは、恐らくメインジョブが盾役では無く、先制を取り早期に決着を付けられる高DPSジョブがメインだからではないのかな、とw
まだPvPの種類などの情報が無いので、その辺りの詳しい内容も知りたいところですね。
◎食事の効果
旧FF14では、食事の効果に 一律で経験値+3%がついていました。
せっかく、経験値+という強化カテゴリーがあるのに、どれを食べても+3%というのは
何かもったいない感じがします~。
例)
レベル上げ用食事= 経験値+を大きくして、ステータスアップは少なく。
ダンジョン攻略用食事= 経験値+をなくして、ステータスアップを大きく。
というようにすれば、食事の選択の幅が広がるんじゃなかろうかと思ったり。
◎朝市のようなもの
とある街角で突発的に始まる、NPC達によるゲリラ出店。
お店では買えないようなものや、高品質なものがそろっている。
1つのお店に10個の商品商品枠
1分ごとに、新しい1品が追加され、一番古い1品が消える。
また、誰かが品物を買った瞬間に新しい品が出てくる。
追記)取り扱われる品目は50個程度 多いほどよい
1品目あたりの個数は数個程度
商品の値段は、市価の0.5倍~2.0倍で1分ごとに変化する。
その値段で買うか? それとも次の1分にかけるか?
財布を握り締めた冒険者たちの、熱いバトルが幕を開ける。
とても適当アイディアです~<m(__)m>
他人の意見にケチをつけるスレッドではないとわかってはいるものの
さすがにこういうのはちょっと・・・(´・ω・`)
どの食事でも一律経験値+3%は、アレは食事を身近にする為の、初心者への導線として非常に有用です
適当に何でも良いからとにかく何かしらを食べるクセをユーザーに習慣化させた後、
そこから「どうせ何か食べるのなら、ちゃんと調理してステータスプラス効果もあるものを食べよう」と自然に考えるようにすることで、
調理された料理を買う or 自作していくように誘導しているんです
もしも食事時の経験値+補正に差があるようなことになると、
調理されてない食材をとにかくなんでも良いから食べてしまおうという習慣も損なわれてしまう危険性が高いです
経験値プラス料理と比較してショボイからということで、食べる習慣が全体的に損なわれてしまうのです
また、経験値プラス料理だけが極端に偏って売れてしまうことで、他の料理、関係食材が売れなくなり歪な市場になってしまいます
一方、NPCがヘンテコな販売をして、安く買えた人が得をするようなシステムは、
結局時間をかけて張り込んだ人が利益を得る結果になり、ユーザー間での不公平感を生むだけで、総合的に誰も得をしません
そもそもFF14は何をする、させたいゲームなのでしょうか?
ユーザーをNPCショップに張り込ませたいゲームなのでしょうか?それにより金策をさせたいゲームなのでしょうか?
およそそれよりは、戦闘職でもクラフターでもギャザラーでも良い、そちらで活動することを推奨するはずです
NPCショップに張り付くようなムダに時間を潰してしまうしかけは、望ましくないはずです
English Forumsにも書き込んで来たんですけど~。
Japanese Forumsの方が吉田直樹さんを代表に率いる新生エオルゼア開発チームにはコッチの方が閲覧してる回数多いかな~?って思って~。
わたしは、ただ単純にPvE(Pleyer vs Enemy)を実装して欲しいかな?って思いますっ。
他のMMORPGでは、既に実装されていて(Guild Wars 2)をプレイしていますけど、PvP(Player vs Player)は日本人には不人気でしょうけど、
コレを1つのプレイの楽しみ方として考えると、面白くなるかも知れませんっ!
PvEの対象はPlayerではなくって、Enemy(蛮神とか?)なので、それを数十人で強力しあって戦うのはとっても達成感がありますし、自然とコミュニケーションもいつの間にか取れてたりもしますっ。
(World of WarcraftのPlayerの吉田直樹さんなら、この気持ちは分かると思いますっ)
他国の次世代MMORPGのほとんどは、PvEを実装していますっ!
PvPの実装は決定されていますけど、GvG(Guild vs Guild)やPvEが実装されると、FFファンでは無くても、興味を持つかも知れませんっ。
ただ、問題なのは、GvGやPvEを実装しているPCの必要動作環境 or 推奨動作環境の負荷は大きくなりますっ!
FINAL FANTASY XIV A Realm Rebornで、スペックを下げたので、そのような数十人くらいで戦うコンテンツが難しいようにも思いますっ。
でも、楽しくて面白いコンテンツなので、何かの形で実装して欲しいですね~ (´▽`*)
後は、日本ユーザーは外国ユーザーよりも最新情報を提供されているのに飢え過ぎですっ!
English Foumsのユーザーさん達は、情報が欲しければ独自の方法で探したり、FINAL FANTASY XIV A Realm Rebornの日本ユーザよりは情報量も少ないのに、それでも不満や愚痴などは漏らしていませんっ!
日本ユーザーは外国ユーザーよりも恵まれた環境にあるのに、何故、そんなに最新情報を乞食のように欲しがるんですか?
要望も度を過ぎれば、ただの個人の我侭ですっ。
それに既に他のMMORPG or MORPGで実装されているコンテンツを実装しても、ただのパクリで新鮮味はありませんっ。
The Tower of AIONで空を飛べるコトが出来るのは、キャラクターに翼があるからですっ。
そんなのを実装したら、FINAL FANTASY XIVの種族と世界観が見事に壊れますよっ?
Phantasy Star Online 2のエマージェンシートライアルは、MORPGだからこそ、出来るコトですっ。
MMORPGでは、膨大な処理がかかって無理でしょうっ。
MariruruさんがKotyouさんの意見が自分と違うなら「他人の意見にケチをつけるスレッドではないとわかってはいるものの」って考え方が間違っていますっ。
FOURMなのだから、他人の意見を指摘したり、議論しあったり、討論しあったりするのはFOURMなのだから、普通なコトですっ。
なので、別にかしこまったり、遠慮しながら発言するコトも必要ありませんっ!
それでは、議論にも討論にもなりませんから~。 FOURMの本質自体が消極的な日本人には向いていないと思いますけど~。
Japanese Foumsは、FOURMとゆうより、掲示板やご意見板ですね~ (´▽`*)
他人が言う意見に、異を感じたら、相手の意見も尊重しつつも自分の意見も伝えるのが、議論や討論ですっ。
だれも意見してくれないのなら、ただの独り言で終わるでしょうね~。
English Foumsには、少なくとも意見なら放置されるコトはありませんから~。
PS.
吉田直樹さんや開発チームの皆さんはもっと、Japanese Foumsだけじゃなく、English Foumsも覗いて、意見や回答をしてあげてくださいっ!(>_<)
わたし、1人だけだと、睡眠時間なども削ったりして、1人だけだと応えるのが結構、大変ですっ!(>_<)
でも、世界のユーザーさん(日本ユーザーは含まない)はとっても、親切で寛容なので出来るだけ日本で知っている情報を教えてあげたいって気持ちになるけど、辛いので新生エオルゼア開発チームの皆さんもお願いしますっ!(>_<)
髪の色数は192色に拡大する予定です……。
好きな部分に髪色入れれるようになればいいなー。
髪色こだわりたい。 ちなみに†FF14のララフェル(このキャラ)髪色単色じゃなくこだわって色入れています。^^
貴方にとって望ましくないか運営にとって望ましくないか分かりませんが、NPCショップに張り付いて金策をする事を望む人も居る。それ貴方がやらなければいい話であって否定するのは余計なお世話です。
食事についても初心者への動線になってるとかって、全プレイヤーに食事推奨する必要はありません。食べないって言う個性だってあるし、むしろ全食事一律3%アップなら初めから食事なしの取得経験値を3%アップにして食事には経験値アップなんて要りません。調理をやっていた人なのかもしれませんが、食事に一律3%なんてしなくても、魅力的で効果が実感出来るステータスアップであったり、金額に見合った経験値取得率アップがついてれば自然と売れますよ。
他スレでも書きましたが、大事なことなのでもう一度。
「前髪表示してください」
具体的には「帽子を被ると前髪が消えてしまうヘアスタイル」を
前髪が出るように改善してほしいです。FF11のように。
似たような髪型でも、前髪が出るものとそうでないのがあって不公平感があります…
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...WkhF8EJnps.jpg
エレゼン♂長髪
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...Wkip8-oPL0.jpg
ミッドランダー♂長髪(※前髪ありの髪型です)
他種族の似たような髪型では前髪が表示されていますし、
帽子を突き抜けてしまうような髪型ではないので、技術的には問題はないと思うのですが…
ミッドランダー♀にも、前髪が消滅してオールバックになってしまう髪型がいくつかあります。
ミッドランダーをバリッとさせる為にも、ぜひ前髪表示をお願いしたいです!
追記:※他種族にも、このような髪型がちらほら…
みんなひっくるめてバリっとお願いします!p('v')q
追記2:「ミッドランダーをバリっと」は、ミッドランダーのみを良くして!という意味ではなく、
以前Pレターライブで吉Pがおっしゃってた「ミッドランダーがネムイので、バリっとさせたい」的な発言が元です^^;
わたしは逆に、匿名性での意見などはLSやFCが荒れる原因になるって考えますっ。(某巨大掲示板がそうであるように)
pc nameを伏せて意見を出すコトはすっごく簡易なコトですからっ!
匿名性があれば、誹謗中傷だと分かっていても書くコトが出来るでしょお?
それではLSやFCで何の方向性も方針の解決にもなりませんっ。(ってゆうか、出来ませんっ)
匿名性での意見はLSやFCの仲間内のコトを、LSやFC外の友達に陰口を言っているようなモノになりますっ。
なので、逆にそういった匿名性でのアンケートなどだと「これは誰が書いたものなの?」ってLSやFC内のメンバーの皆さんが疑心暗鬼になる要因だと思いますよ~?
日本ユーザーには、個人を特定されるのは嫌う傾向が多い人達が多いでしょう。
でも、本当にLSやFCの方向性や方針などを考えるのなら、pc nameは出して意見を提案しましょうっ。
それで自分に合わなかったり、窮屈なLSやFCなら、抜ければいいだけですっ。
ゲーム内での出来事なので、現実世界のように我慢して居る必要もありませんっ。
わたしは、過去にプレイしたMMORPGでも、†FINAL FANTASY XIVでも、言いたいコトがあったらすぐその相手にチャットで直接言って伝えてますよっ!
GM(Guild Master)・血盟主(GMと同じようなもの)・クランマスター・LSのオーナーなどの権限を持ったpcにも伝えたいコトははっきりと主張して伝えてますから~。
ソレが勘に触って、対立して、いくつもの集団での均衡を崩したり、時には集団自体を壊しちゃったりもしてますよ~。
子供みたいな思考のpcが権限を持っている場合は特に、ですね~。
現実社会でもバイトでも、新入社員でも、店長や社長でも伝えたいコトは伝えてますっ!
それでクビにされるコト、多いですけどね~ (´▽`*)
まとめる立場の器じゃない人って分かると、わたしは反発しちゃいますから~ (´▽`*)
それで、個人的にわたしを嫌って権限ってゆうので、わたしを追い出す。
そんな子供みたいな感覚思考の器のちっちゃい人しか日本人には存在してないかもですね~ (´▽`*)
何故、ただの意見なのに否定的にしか捉えられないのか?がわたしには不思議ですっ。
でも、わたしには現実世界でも、仮想現実世界でも権限や立場は関係ありませんっ。
人間(ヒト)は人間(ヒト)ですっ。 神にはなれませんっ。
だから、同じ人間(ヒト)を気遣うコトは必要ですけど、敬ったりする必要はありませんっ!
でも、わたしは、実際に神がいて、わたしが何か神に対して意見があるのなら、簡単に神の領域にまで踏み込むでしょうね~ (´▽`*)
annさんの提案をそのまま受け入れれば、必ずメンバー同士が疑心暗鬼にかられると思いますので、補足として、LSやFC内のメンバーには匿名性を設けて、LSのownerや、FCのmaster(?)にはpc nameが表示される形がいいと思いますっ。(個人的にはメンバーにもpc name表示がいいと思うんですけど、多くの日本ユーザーはそうなると、だんまりになっちゃうでしょうから~)
そうすれば、LSのownerやFCのmaster(?)が議論になっているコトを代わりに提案も出来ますし、そのownerやmasterが危険因子とか、ただ単に自分に噛み付かれて気に食わなくって要らないって思ったら、ownerやmasterの権限で追放させるコトも出来ますし~w
実に、日本ってゆう社会性っぽくないですか~? (´▽`*)
わたしも過去のMMORPGで40人くらいの規模のGMをしてましたけど~。
自分のGuildでみんなが快適に過ごせるように1~2ヶ月ごとに、メンバー全員に個人面談を行ってましたよ~。
大衆では言えないコトも、個人にすれば、言えちゃうコトってありますからね~。
その全員の要望や不満など(例えば、このpcが嫌いとか)、全てをまとめて全てのメンバーのニーズに応えるように改善するのって、すっごく大変なんですよっ!(>_<)
最後あたりは、どんどん個人の要望が強くなりすぎて、意見よりも愚痴を聞く担当になって、それは聞く方も大変で、最後はもう身勝手ですけど、現実世界にまで精神的にも支障がきたしてたので、Guild自体を壊しましたっ!
だから、わたしはある意味、吉田直樹さんが背負っている気持ち、新生エオルゼア開発チームの皆さんが背負っている気持ちがなんとなく分かりますっ(重さは違うと思いますけど~)
わたしなら、このJapanese Forumsに書いているコトにいちいち目を通して気を配っていたら、FINAL FANTASY XIV A Realm Rebornの開発を放棄しちゃいますね~。 あまりにも身勝手過ぎて~ (´▽`*)
それでも頑張って開発をしながら、プロデューサーレターを提供したり、FORUMにコメントしたりする吉田直樹さん、新生エオルゼア開発チームの皆さんは凄いなって思いますっ!(>_<)
要望をコメントするのは勝手ですけど、その際に『自分だったら、その提案するシステムやコンテンツを作れるのか?』を考えながら提案するのがいいと思いますよっ。
わたしが要望しているPvEのコンテンツは、フィールド上では無く(本当はフィールド上でいきなりBOSS(蛮神)がpopして来て、それで周りのpcに協力を呼びかけて数十名で戦って倒す方がいいんですけど、FINAL FANTASY XIV A Realm Rebornのスペックではかなり難しいと考えますっ!)
ID(Instance Dungeon)の形にするなら、数十名での蛮神とのバトルも可能かな?って思いますっ。
蛮神なのだから、それぐらいの規模はあってもいいと思うんですよ~。
過去にプレイしたMMORPGのBOSS(Raidじゃない方)は、200~300名ぐらいで1体とバトルしていても全滅するコトの方が多くって、今でも攻略出来ていないBOSSも居たりしますし~。(主な原因は回避不能な大きな範囲攻撃のダメージが恐ろしいので、attackerやtankerなどの近接攻撃職はなす術も無く一瞬で100名ぐらいが倒れていきますっ。 その後のhealerは蘇生が大変ですっ!(>_<))
後は、PvPをIDにするんじゃなくって『World of Warcraft』みたいにフィールド上にバトルゾーンを作ったらどうでしょうか~?
そうすれば、IDに入る順番待ちをしなくっても、そのフィールド(バトルゾーン)に行けば、PvPが楽しめるシステムの方が世界中のPvPがしたいユーザーを満足させるコトが出来ると思いますけど~?
ソレを『コンテンツファインダー』とゆう形で実装しているかも知れませんけど~。(実際にまだ見たコトも触ったコトも無いから分かりませんっ!(>_<) CβTで実装されるのかも(されていないとβTの意味ないかな… (´▽`*))知れないですけど~)
それにCβTでも、フェーズの何番目で実装されるのかも分かりませんしね~。
正解規模のMMORPGと戦えるMMORPGを目指しているのなら、他国にもある次世代MMORPGの標準システムやコンテンツは実装しておいた方がいいと思いますっ。
(ノンターゲット制 or PvP or PvEなど)
個人的には弓や魔法などの遠距離攻撃はFPS(First Person Shooter)要素を加えて、一人称視点にも出来てそのmobの弱点(拡大するとそのmobの弱点が見えるって形で通常よりもダメージを大きく与えられるみたいな~)を狙えるなどもあると、世界的に成功しそうな気がしますっ。(予想ですけど)
(既にこのシステムは他国の次世代MMORPGに実装されていますけど~。 後は一人称視点にして弱点を狙うのはモンスターハンターフロンティア(MOハンティングアクションゲーム)やPhantasy Star Online 2(MORPG)などにもありますね~(でもどちらもMMORPGじゃないので~))
例えでわたしの提案を簡潔にまとめちゃえば
他国の次世代MMORPG(核ミサイル所持)
†FINAL FANTASY XIV(核ミサイル無し)
なので、世界と戦うなら
FINAL FANTASY XIV A Realm Reborn(核ミサイル搭載)が必要なんですっ!
FF VII CCの『バハムート・烈』の『エクサフレア』のような圧倒的な火力で世界を震撼させるぐらい、やっちゃってくださいっ!
バハムート・烈のエクサフレア
http://www.youtube.com/watch?v=avaPw1T8eUc
後は、バトルアクション性の向上で、移動しながらでも詠唱出来たりしたり、例えば、移動しながら詠唱していてもEscキーで詠唱を中断させたり出来ると、術士の戦闘の選択の幅が広がると思いますよ~ (´▽`*)
詠唱中に移動したり、Escキーで任意に中断させるシステムはありますけど、移動しながらの詠唱はわたしが経験して来ているMMORPGでは無いですね~。
術士がこうゆうコトが出来ると、PvPでもPvEでもいろんな駆け引きが楽しめて面白いって思うんですけど~。
とりあえず、CβTのソフトの開発を焦らずに、それでそのままOβTにも出来るような完成度で、納得が出来るまで頑張ってくださいっ!(>_<)
吉田直樹さんが納得が出来ない出来なら、他のユーザーも不満があると思うので、納得が出来るまでCβTを延期してもいいのでっ!
吉田直樹さんを中心に新生エオルゼア開発チームがプレイしても、心から楽しめない作品なら、出しても他の誰1人も楽しませる作品になるコトは出来ませんっ!
自分で作ってプレイしても「楽しい!」「面白い!」って作品なら、他の人達を共感させるコトも出来る作品になると思いますっ。
その代わり、クリスタルタワーやハウジングなどもテストしてみたいので、実装してくださいねっ♪ (´▽`*)
簡潔な文章なほうが、開発側の方も意見を拾いやすいと思いますよ。
長すぎて運営も読めてないのかしら。
規約抵触っぽいこと書いてるあるのに消されませんね。
FFXIVとフォーラムが判れているのより、 今までどおり別も可能だけど酒場の掲示板みたいなところでシームレスにフォーラムにアクセス出来ると良いかもです。
その方がもっとフォーラムを活用してもらいやすくなるかと思いますし。。。 たとえば「ナニナニを狩りたいけど手伝って。」とかも書きこめたり、何時何時に
大規模PvPしますので参加者募集中とか。。。 いまだと、フォーラムより一般個人サイトや巨大掲示板に情報がながれてしまいますし。。。
っと、素人考えですみません。。。