少なくともPCのHPMAX(※)とアクティブモンスターの挙動(エフトなど)は変わってますので、難易度は若干上がってるはずです。
モンスターの配置量とポップ率に関しては検証してないので分かりませんが、配置は以前と比べてあまり変わったような気はしませんね(イービルアイルートなどを除く)。
ただし、そもそもメインクエストのコンテンツ内容自体にも問題があると思います。なので現状が良い状態なのかと言うと、そうではないだろうと。
※HPMAXが以前よりも増えだすのはLv35から
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エフト系の挙動ですが 前より感知範囲が狭くなってるような気がします
体感なので根拠はまったくありませんが
難易度が上がってるとはおもえませんでした あくまで体感wですが
イービルアイは昏睡毒の利用と視線方向を意識すれば 全く問題になりませんなぁ
三方向からモードナへ行けますが
どれもスリルがあっていいと思うんですけどねぇ
難しくて行けないのが問題ならアクティブ配置を止めるだけでしょうけど
難易度0だった(アクティブ無しだった)所に新規配置されたことは、難易度が上がったと言ってもおかしくはないでしょう。実際に突破できるかどうかはまた別問題です。
入念な準備と知識(or経験)、それと少しの時間があれば行けるというのは同意ですけどね。
ただし、現状(と今後)の”レベル34”が、果たして入念な準備と(公式にヒントがない状態で)知識を揃えられるかというと、これには疑問符がつきます。
他にネトゲを経験していれば、モンスターの感知方式や範囲周りの仕様から弱点も探せますし、妨害アイテム系の存在に思考が回れば準備も出来ますが、そういう人ばかりでないことは事実でしょう。
ヒヤヒヤ・ドキドキ・ギリギリなスニーキング要素も個人的には嫌いではありませんが、ストーリーの主軸たるメインクエストのバランスにしては、現状の難易度は採用すべき高さではないと思います。
”クリア出来るかどうか”が問題ではなく、”クリアの難易度が高いかどうか”が問題なわけで。
その点、あくまでカジュアルな層をターゲットとするなら、ヒントやお助けアイテムの一つもほしくなるほど高い、それが今の難易度だと思います。
それは”無理ゲー”の定義に差があるんじゃないかと思います。
私としては『難易度が非常に高く、クリアが困難なもの』というものを指していると思っています。つまり、『クリアすることが不可能=無理』という定義ではないと。
まぁ”難易度が非常に高く”というのも、後述のカジュアル層や、新規参加者のレベル34が前提になりますので、日ごろからゲームを経験してる人(特にMMO経験者)にとっては、難易度が”高すぎる”というものでもないと思っています。第一ヘルプのシャウトするなり、LSやフレンドに頼めばすぐですし。
このコンテンツに関してはバランスの問題ですから、0/1論とはまた別になりますね。
①メインクエストという、基本的に誰もがプレイする内容である(エンドコンテンツなどの特定ユーザ向きでない)
②コンテンツ外の要素がコンテンツの難易度に大きく影響を与えている
③知識と準備、工夫が必要である(※他はさほど必要ではない)
④FF14はカジュアル層の取り込みを予定している
⑤ヒント、補助要素、注意を促す導線が無い(不足している)
⑥実装直後より環境が大きく変動しているが、コンテンツ内容に差はほとんどない
ちょっと大雑把ですが、大体ここらへんが問題点かなーと思います。特に①~④辺りは影響しあってるので、より問題だろうと。
解決策の例示はすでにしていますが、解決するにしてもどの程度まで緩くするか、どの様な手法を使うのかは開発の余力しだいでしょうね。とりわけ新生待ちの今、アクティブ配置変更が有力だというのは同意です。
個人的には、FF11のインビジやスニークのような知覚されなくなる魔法やアイテムを実装して貰えれば今のモンスター配置のままでクリアは出来ると思っています。
それとこれは出来なかった人間の負け惜しみに聞こえるかもしれませんが
メインクエストのような大抵の人がプレイするコンテンツにはプレイヤーへの過剰な努力や工夫といった負荷をかけるべきでは無いと思っています
ミッションの難易度が凄く高くて辞める人が続出したFF11のプロマシアの呪縛以降の人の減り様をリアルタイムで見てきましたので・・・・・
ある程度の歯ごたえは歓迎ですが、難し過ぎるのは問題だと思います、誰もが修行僧みたいな苦行に耐えてまでゲームをしたい訳では無いですからね。
Lv34になったので「異質なるもの」を受けてきました。
一応3つのルートでモードゥナまでは行けましたが、クルザスからはモードゥナを目的地まで移動するのは無理でした。ザナラーンからはこのスレの情報で何とか。多分、黒衣森ルートが正攻法なのでしょう。
難度としてはメインクエストとしては少し難しいように思いました。
攻略としては一撃死を避けることを最優先に時には遠回りをするなどごく普通だと思いますが、抽選popの都合に左右されがちなところがやや難ですね。あとクリーチャーの感知タイプについての知識が多少必要かもしれません。
まあ、現在のエオルゼアは破壊されることが決まっているし、行った先(モードゥナ)にも観光資源以外にこれといって何もないし、高レベルmobを排除してもまったく問題ないとは思います。
ところで、ちょっとお尋ねするのですが、このクエストで鉄甲薬*6が手に入りますか?
クリアしてからアイテム欄を見たらあったのです。直前にやっていた妖精の火床リーヴで入手したのかもしれないのですが、自分で買ったということは絶対にありません。何かコッソリ修正じゃないかという気がしますが(←ここが1.19関係の話題)、でもゲーム画面の録画を見てもどこでもらったのかわからないし、大体「これを使え」って言ってくれないと意味ないのですよねぇ。
それなんか別のクエストで貰った気がする ウルダハのさらわれた呪術師とかいうので
こちらでは、はじめまして。
1.18以降にはじめました。
「異質なるもの」ですが、自分はクルザス方面から突破しました。むしろ他2つが無理でした。
あとで天候次第で聴覚感知しづらくなるということを聞いて、クリムゾンパークからいけば・・・と思ったりもしました。
FF11でいうところの「MGS」ができれば、クルザス方面からの突破は不可能ではありません。時間はかかりますが。
ところで、1.19で相棒(特にソーサラー)が弱体化されたのか、一撃で倒されてしまうみたいです。
実は今「炎獄の神」でつまってます。
相棒をファイター系に変えようにも変えられないみたいだし、レベルを上げても相棒のHPが1000にも満たないみたいなので
タゲ取った瞬間に蒸発してしまうのは目に見えているし・・・
今後のパッチに期待するしかないのでしょうか。
しばらく見てない間に徒歩でモードゥナに挑戦・報告してくださった方がいてびっくり!
この理不尽さを共感できるのはうれしいかぎりです><
kelvisさん、toniaさん、fiestaさん、ultharさん報告ありがとうございます!!
それにしても森ルートをR34で突破できるなんてビックリです!すごい!!
自分はR36の格闘で何度も返り討ちにあってます・・・今日も挑戦したけどやっぱり森ルートは無理でした・・。
そこで今日は前回あまり検証しなかったクルザスルートで挑戦してきました。
ドラゴンヘッド→エバーレイクス→レヴナントツールへとチョコボで移動し、(エバーレイクスまではステルス4があれば簡単にこれるかと思います。時間かかりますが・・)レヴナントツールにデジョンポイント設定してからイービルアイがたむろする細道に突っ込むこと3回、無事突破できました。
自分の場合、イービルアイが一群になっていたのでタイミングを計って突破できましたが、これが点々と配置されてたら今度は運ゲーになるとこでした・・
すでにtoniaさんが書かれてる事ですが、誰かがクリアできるなら調整いらないんじゃなく、だれもがある程度頑張れば到達できる難易度じゃないとおかしいと思います。
これエンドコンテンツでもなんでもないただのR34のメインクエストですよ・・?
早いとこなんとかするべきだと思います・・;
おれは新規キャラで始めたらチュートリアルがクリア出来なかったわ
これで心折られて頓挫するユーザーも多いでしょうに。
旧政権の作ったメインクエですから、
本人にしか理解できない理由があって、改修に抵抗しているのかもしれませんね。
今更ですが、各ナゲットからインゴットにするレシピが全廃されているのが厳しいです・・・
何故に消した。
アップ前にインゴットにしとけばそりゃあ良かったんですけどもね。
11のジュノか俺もレベル1でいったなぁ・・・
地図も無く途中で人に「あ、ジュノってコッチであってます?」とか聞いたり
あれは面白かったんだけど、なぜか14の歩き旅は微妙
フィールド上の狭い通路でアクティブが多すぎるんだよなぁ・・・このゲーム
11ではインスニや粉油といった回避方法もありましたしアクティブノンアクティブが混ざってて知ってれば遠回りして通り抜けたり出来ました。
14のようにフィールドのほとんどの敵がアクティブで狭い通路にも門番のように陣取っていたりはしませんでしたからね~
11のモンスター配置は頑張れば突破できるし回避方法もあってなんだかんだでバランスは取れてたと思います
14のはなんというか、嫌がらせのような配置が多いですよね、
1匹だけなら無理やり突破出来る!と思って突破したらその先にもう一匹待ち受けていたりとか・・・・・・
エーテルライトに登録しながら行こうとしたらエーテルライト周辺は特に敵がウジャウジャ居たりして・・・・・
せめてインスニのような回避方法を実装して欲しいですね、そうすれば歯ごたえが欲しい人はそれ無しで今までの難易度のまま挑戦できますし。
主に戦闘面についてですが、やっぱり、アクション発動で一旦立ち止まる仕様、エフェクトやモーションよりも先にHPが減る仕様、視覚上避けているのに当たっている仕様が問題だと思います・・・。このへんはサーバーガーの問題なのでしょうかね・・・。
イフリート戦、ギミックが多彩で面白いコンテンツですが、上記仕様のために難易度が異常に上がっていると思います。蛮族拠点では、シュトルムヴィントを発動すると、ダメ表示とモーションとの乖離が非常に激しいときがあります。
あと、イフリート戦にて、タンクで参加した際に似たような効果のアクションを多数使うので、ほとんどのアクションがリキャスト待ちになり、アクションスロットをくるくる回しながら、リキャストと戦っている感じがします・・・。アタッカーでも参加しましたが、モーションやエフェクトがあてにならないので、ログと戦っている感じになってます・・・。イフリートと戦いたい・・・。
全体としては、1.18以降すごく良くなってきてると思います。1.19も全体としてはすごくよかったと思います。引き続き期待しております。
前の投稿でも触れましたが、やっぱりメインシナリオの相棒が不具合としか考えられないくらい弱くなってます・・・
「炎獄の神」をLSのR50呪術士さんに手伝ってもらってやりましたが、アマルジャに突撃して450ダメで即死、
何度もやりましたが一番ひどい時にはその前の雑魚に190(プロII、ストンスキンあり)で即死しました。
絶対これおかしいです。GMコールしたほうがいいのかと呪術士さんに聞いてみましたが、期待はできないといわれました・・・
どうしたらいいのでしょう・・・
Fiestaさん、戦闘になったらジャーナルを確認してみるといいかと思います。
ネタばれになると嫌なので詳しくは書きませんがジャーナルをしっかり読めばクリアできるかと思います。
ちなみに自分は園芸士R38でクリアしました。
にしてもこのR38のメインクエは目的地に行くまでアクティブMOBのいないルートがしっかりつくられているのに、なぜR34クエはあんななのか・・;
理解に苦しみます・・
ってか調整ミス(忘れ)だとしか思えない!!
1.19後か分かりませんが、グリダニア内のエリアの切り替え(キャラが1~2秒透明になる所)でクライアントが強制終了するようになりました。ギルドカウンターのある建物~木工ギルドのある広場の出入り口辺りでなる事が多いです。
自分以外にも他のプレイヤーも落ちると聞いたので修正願います。
1.19直後のゼーメル要塞の難易度が上がっているように感じましたが、つい先日プレイしてみて、逆に難易度が大幅に下がっている感じがいたしました。BOSS周辺のMOBの攻撃頻度が変化したように感じましたが、何か調整がはいったのかな・・・。もしかして、イフリートなども同じような調整がこっそりされるのかなあ・・・。個人的にはコンテンツ難易度はあまり変えないでほしいです・・・。
あとせっかくのゼーメル要塞コンテンツが早くも死にコンテンツになりつつありますね・・・。現状EXRAREのマテリア化ができませんが、たとえばインスタンス産の装備からは固定または高頻度でレア度の高いマテリガができるなどにすれば、息長く活性化できそうな気もします・・・。
追記:一律に難易度変更されるよりも、ノーマルモード、イージーモードなど難易度を選択できるようにしてほしいです。
そういや街中で着替えると数十秒(3~40秒くらい?)フリーズしたかのように動かなくなるな
あれは焦る
全然ボリュームが足りません。
この量であれば、2か月未満に、1回のペースでパッチを当ててもらわないと、やることがなくなってしまいます。
課金開始されても、パッチの月だけ課金、あとは休止みたいな感じになりそうです。