入りませんか。
やっぱり、というか不思議、というか。
まあ、そんなことが出来ていたらとっくに問題になっているだろうし、ゲームとしては正しいんでしょう。
でもやっぱり不思議。修練どこいった。
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そのうち盾ランクのように投擲ランクが実装されたりして。
R10 ~ 両手投げ
R20 ~ 変化球
R30 ~ 急所狙い
R40 ~ 岩石落とし
急所狙いって・・・・。ステ異常に悶絶実装ですか
ライブでも吉田さんは熱く語っていて、その気持ち自体はすごく理解できました。
低ランクの人とも早くいっしょに遊びたい、という気持ちは変じゃないと思います。
私もそうしたくなっちゃいますから。
ただPLされるほうにしてみたら、実際のところどうなんでしょう。
まだ行ってないところもいっぱいあるのに、ちゃんと自分のやり方でランクアップしていきたいのに、高ランクの人が手伝うと早いからPLを促されてしまうことがあったら、ちょっとかわいそうな気がします。
もし私が初心者だったら、丁寧にお断りしつつも、内心申し訳なく感じてしまいます。
無理を承知ではあるんですけど、やっぱり低ランクのうちからでもさくさく上げられるコンテンツの提供や、他の低ランクの人と触れ合う機会の増加、レベルシンクの導入などを急いでほしいです。
今回特にPLを意識したわけではないのでしょうが、リンクとリンクボーナスの実装とmobのリポップ間隔を早めたことにより、結果的にPLうまうまが加速したのかなと思いました。
自分も2アカでPLしてきて、まあその恩恵を受けているわけですが、以前からFF11に比べて緩いなとは思っていましたが、今回の加速でさすがにこれはやばいと思います。
PLうますぎ!→ソロや新規はイヤになるだろう→引退者増える&新規が来ない→課金GOしても課金収入が増えない→サービス終了、という未来を、一瞬のうちにイメージしました。
「ああ、このバランスならこのゲームは早期サービス終了するだろうな」と。先行者や2アカ有利でも、将来のサービス継続を安心できないゲームに時間を割くわけにはいきません。このゲームはこれから新規がどんどん入ってきて、課金してからもスクエニに莫大な利益をもたらして、開発費も潤沢にあって、どんどん拡張版が出る、ようなイメージを描けないと、厳しいと思います。
昨日アマルジャ戦陣に向かうLSの方3人(40台中~後半)に38弓で同行しました
当然の様に攻撃は命中しても微々たる効果しかなかった為、buffと回復に専念していたのですが、チェインボーナスがいくつか付くと1000弱程の経験値が貰え、なんだか申し訳ないような状況に(チェインなしでも800弱程度はコンスタントに貰えました)…
LIVEでもPL容認を思わせる発言がありましたが、回復やbuff、リンク管理程度を手伝う程度に止めないと恐ろしく促成栽培できるかもしれませんね
とはいえ、その場で剣術士をしている方が実験的に27の斧術士になり、経験値がどれ位入るか実験したところ300程度と随分少なくなっていました
何らかの計算式があって無条件で高い経験値がもらえる、という訳でもなさそうでした
たしかNext経験値の全体量を所定のバトル回数で割って、そのレベル帯に適切なmob1体あたりの経験値を算出しているのではないでしょうか。
FF11の場合、レベルが上がるに従ってNext経験値も増えていき、それでいて一体あたりのmobからもらえる経験値は増えませんでしたから、レベリングがどんどん苦痛になっていきました。それを考えると、今回の修正はすばらしいと思います。
リンクボーナスにしても、それ自体はすばらしいアイデアだと思います。いろいろいい要素は増えてきているのですが、それがPLという形になって問題を起こしつつあるので、開発も神じゃないですからそんなすべての起こりうる結果を予想するのは無理でしょうが、やはりいまのバランスは放置はやばすぎるので、次回にでも臨時対策をしてほしいですね。
27で300はいればおいしすぎるくらいです。
このPLの状況はPLをどんどんやれといっているのと変わりません。
早く修正しないともっとつまらないゲームになります。
よしPの「友情ゆえのPL」という理念はぜんぜん広がっていません。
「養殖のためのPL」だったら業者とやっていることは変わりませんよ。
呪50と斧21-22(レベルアップのため変動)でPT組んで、ハラタリのアマルジャ軍陣屋でLv.30~33,4(くらいだったと思う)のアマルジャ倒すと、リンクボーナスとチェーンボーナスで1体あたり(多いときで)500以上入ったりしました。スカ・バニ2発で沈むので、2体リンクで経験値1000くらいもらえますね。時間にして1戦あたり十数秒くらいじゃないでしょうか。MPも自然回復とエグザルトでほぼ無尽蔵なので、陣屋をぐるぐる回りながら無限に狩れます(ライバルいなければ)。あまりに単調なので、わたしは何時間もぶっ通しではやりませんでしたが……。きのうから15→22になりました。
昔、別のMMOをプレイし始めた時、右も左も分からず、取りあえずギルドに入れてもらった事がありました。
ギルドの人たちはレベル上げを手伝おうとわざわざ集まって来てくれて、
初期のレベルじゃ瞬殺されるような所に連れてってくれて自分を守りつつ戦ってくれました。
おかげで一度も死なずに一気にレベルが上がりまくっていったのですが、なんかこう、
手伝ってくれて嬉しかったし、レベルももうすぐ追いつくくらいまであがったんですが、虚しかったです。
PL手伝ってくれた人たちって楽しんでるんですかね。楽しみつつやってくれてたならいいんですが。
しょっぱなからPLで上げられた初心者は飽きるのも早い法則があると思います。
つまり吉田Pに誘われてPLされたモルボルさんはすぐやめる。
FF14は始まる前からカンストキャラで溢れているという、ある意味末期的な状態だと思いますが。
PLはあっても良いと思うのですが、本当の新規が入ってきた際にPTを組む相手がいないというような状況を作るようではダメですね。
PLよりもPTのほうが稼げるようにしないとMMOなのに新規が他人と関わる機会がなくなってしまいます。
PLそのものが絶対ダメだと思ってるわけではありません。
PLをシステムとして禁止するために他人に回復魔法がかけられなくなるなんて事になってもつまらないですし、
先行のプレイヤーよりも後続の新規プレイヤーがよりレベルを上げやすくなるというバランスも正しいと思います。
しかし1.19のリーヴよりも修練PTよりもPLの方が効率よくレベルが上がるっていう状況はちょっとおかしいと思います。
ゲーム的な工夫の余地がほとんどなくただ高レベルのプレイヤーについていくだけでいいというのも異常に感じます。
吉田P的にはこのバランスは想定内のものなのでしょうか?
レベリングをもっと楽しみたい、とか言うと、時々旧人種みたいに言う人いますよね。「最新のMMORPGでは~」とかうんちく垂れて。
でも、自分なんかFF11でも散々エンドコンテンツやってきたから、それに対するワクワク感もそんなにないのですね。確かにFF11ではじめてデュナミス実装されたときは、感動しました。初期は攻略法もよく分からなくて何十人って死にまくったりの阿鼻叫喚地獄だったり。いまとなってはいい思い出です。
ただああいう感動は自分としてはもう二度とやってこないかな、と思います。で、将来のMMORPGがどうあるべきかということで言うと、やはりすべての要素がバランスよく整っていることだと思います。
レベリングも楽しめて、エンドコンテンツも楽しめて、生産や採集も楽しめて、ストーリーも楽しめて、コミュニケーションも楽しめて……。当たり前ですけど、結局行きつくところと、これしかないだろうと。
FF11初期の頃、レベル一桁台、10台、20台、30台、40台、すべて狩り場が違っていて、思い出があります。50、60まで長かったし、日々のレベリングは確かに単調さもありましたが、でも全部の過程でそれぞれ楽しみがあったと思います。新しいWSを覚えたり、魔法を覚えたりするのも、一つ一つの習得の価値がFF14とは比較にならないくらい重みがあって、ワクワク感動したものです。
だから、開発はまずこういうレベリングができるようにゲームデザインをして、その上で誰でも2キャラ目育てる時とか、そりゃ楽したいですよね。そのときはPLありであってもいいし、私も実際してますがでも初心者や新規はやはりPL前提でないレベリングで楽しめるバランス設計にすべきだと思います。
レベリングは一気に終わらせてエンドコンテンツを、という事でソロやPLでLvがあがり、PTを組む時間を割かなくていい、というのがFFXIVだった訳ですが(PTシャウトは以前からあった、等といわれてもわたしは1.19以前でそういうものを聞いたことがありません)
正直レベルだけ上がっても他PCに対してどう立ち回ればいいか判んないので、いまさらPT推奨なバランスになったからPTへ行け、といわれても困ります
幸い、わたしはエンドコンテンツ攻略より製作や採集をしたり、ふらふら彷徨うのが好きなので今後やることがなくなる心配はしていないのですが、さぁLvカンストしたエンドコンテンツ行くぞ、と意気込んでもPTの作法判んなくて地雷扱いされて凹む人現状でも居ませんか?
やっぱり、ある程度はじめからソロ以外でPT組んでのレベリングを強制しておかないと、後々困るのは目に見えてる気がします
FFXIの二の舞だ、とXIが大嫌いな人には目の敵にされそうですけど…
LSの高Lvの人追い掛け回してもどう戦うのかなんて覚えられませんよ
「ちゃちゃっとレベル上げてエンドコンテンツを楽しむゲーム」って別にレベル制度いりませんよね。
今回の内容は開発は百も承知で導入した、と思いたい。
最近のスクエニの開発は(FF11もそうなんだが)極端すぎる調整が多い。
今回のPLはだれでもすぐに思いつく内容であり、導入すればどうなるか位は容易に想像できたはず。
それとも現状のこってるプレイヤーは無料テスターにしかすぎないからどういう調整しようが文句言うな、ってことですか?
ファーストヘイトで占有権は獲得するが他PCも攻撃できる、はある意味画期的な判断です。
つまり占有にするとそのPTorアラのみの攻撃しか出来ないが
アラの人数ではとても勝てないようなNMに時には50人とか大人数で挑むことも可能になったわけです。
ただし占有権に関しては設計が甘いとしか言えません。
例えば、
1:アイテム経験等の占有権はファーストヘイトのPTorアラに付く
2:ただし、占有権は他PTor他アライアンスがmobのHPの1/4以上を削った場合は消滅する
3:占有権を意図的に消されないように他PTor他アラの攻撃権をON OFFすることが出来る
OFFにした場合はケアル等の支援も受けることができない
4:意図的に占有権を悪用されないようにON OFFは30秒のタイムラグをつける
くらいの対応は出来たんじゃないですか?
FF11で他支援のON OFFやレベルシンク等で近いものを導入してる以上は思いつかなかったとは言わせません。
FF11で裏貨幣に関して騒いだら緊急メンテ程度で対応できたり
最近のスクエニの開発はあまりにもプレイヤーを蔑ろにしてないですか?
私も現状のPLにより入る経験値が多すぎ、そして簡単すぎると思います。
試したのですが、1体のMOBを倒すとPLを受ける側が適正ランクの場合700近く入ります。
これを6~7体倒すことにより、4200+チェインボーナスが入ります。
この修練は、40リーブの神符付と大差ありません。
また、リーブより移動が少なくて済み、リポップも早く効率もこちらのほうが上です。
さらに、40程度のMOBならば50一人で殲滅が可能なため、一人が殲滅役で
ほか数人が立っているだけでこのレベリングが可能になっています。
これは簡単すぎる上に、効率がよすぎではないでしょうか?
それとも今までが効率悪すぎたのでしょうか?
公式の見解が聞きたいです。
案としてはリーブの取得修練を☆2か3程度で以前の星5と同等にし、
MOBからのレベル差による取得経験値の上限を下げることで と思っています。
クソッ・・・・・こんなことになるならランク上げよりもまず友情を育てとくべきだったぜ!
「友として貴様の行為見過ごすわけにはいかん!」つって刺される友情もあるから
なかなか難しいよな人生は、じゃなくてOLは
傷が浅いうちにレベル差による取得経験値ペナルティを強化しといたほうがいいのでは?
PL有利過ぎてやる気無くすわ。
最近良く見かけるのが、低レベルPTとカンスト数人・高レベルによるPL
低レベル側のPTが大人数の敵を釣って、カンスト・高レベルが一気に殲滅する
そして多くの低レベルの人がただ棒立ちしているという状況です
正直見てて何してるんだって感じがします
レベル差があっても一緒に戦うPLとは違い、何もしないで立ってるだけって
ツール使用となんら変わらないこういう方法は、ある程度対策すべきだと思うのですが
運営側は対策等検討されているのでしょうか?
見ますねーというか、そんなのばっかりという印象になるほど多く感じます。
現状そんなもんだって思うしかないですけど、やはり気持ちがいいものではないですの。
ソロでちまちまやってても、ドカドカっときて狩りはじめたりもしますしね。
レベル上げはめんどくさいし、そんなもんだってやってもいいけど、大なり小なりそこにかかわりたくないプレイヤーも間接的につまらなく感じてしまうってところが多々あることは考えてほしいですね。
RPG的な楽しみは創らない(創れない)事への一つの回答なのでしょうか?
早くジェットコースターに乗れないと楽しめない・・・
MMORPG=テーマパーク
今回のリンクボーナスの仕様で、ゲームバランスが大幅に狂ってる気がします
上げる方には良いのですが、PTで美味しい狩場に行けば
物の数時間で3~5上がってしまうのはちょっと・・・
この仕様では、元々レベルなんて関係ないという形になりそうで怖いです
さらにPTを組めないソロの人は、ものすごくレベルが上げにくく
PTを組める人との差は10倍 いや100倍以上と言ってもおかしくないと思います
運営の方は本当にバランスをちゃんとチェックしてから導入してるのかが疑問です
新生のプレイヤーと現状のプレイヤーとの差を埋めるための下準備
新生まで現状のプレイヤーの底上げ、高レベルコテンツを楽しませよう
という考えなのかもしれませんが、ちょっと抵抗感があります
調整するとかいってるかもしれませんが、
ペナルティなんてつけないんじゃないですかね。
あくまで調整。
エンドコンテンツメインのゲームにするそうですし。
正直そんなゲームにレベルなんていらないと思いますが。
低レベル棒立ちPTとか・・・面白けりゃいいんですがね・・・・
FF14当初にレベル上げを苦労してあげて 一旦FFをやめて、また復帰したものですが、
今の経験地のバランスはちょっとおかしすぎると思います。
よくLSの話とかを聞いていて1時間で40~50になったとか聞いていると自分が頑張ってあげたのが
なんかむなしくなります。レベル補正による経験地のバランスの調整がまったくされてないと思いますし、
PLで容易にすぐカンストしてししまってる人たちと 頑張ってまじめにあげた人との差が激しすぎると思います。
レベル上げの苦労があるから、いろいろな思い出もできると思います、今のようなシステムだと本当に思い出もなにもなく
ただ数字だけが上昇するだけで楽しいとは思えません。 レベル上げの中で見つけられる楽しみが必要だと思います。
エンドコンテンツのためだけに簡単にしてしまっては 中身のないゲームになるんじゃないでしょうか。