影渡しはいいんだ
煙玉…君はどうして私には使えないんだ…
煙玉の効果を自分にも使えるようにして、効果中はクリティカル上昇+ヘイト緩和にしてくださいお願いします。
Printable View
影渡しはいいんだ
煙玉…君はどうして私には使えないんだ…
煙玉の効果を自分にも使えるようにして、効果中はクリティカル上昇+ヘイト緩和にしてくださいお願いします。
やはり斬耐性低下の立ち位置とコンボルート3種に方向指定で個人DPSがだだ下がりで辛いものがありますね、下忍で結構です。
もう方向指定は甘んじて受けますので、舞踏刃ルート消して斬耐性低下を強甲ルートか旋風ルートのどちらかにいれてください。
影牙も忍者のみWS1つ挟まないといけない条件付きなので、影牙に入れて頂いてもいいですよ。
8人で一匹のボスを叩くシチュエーションは結構ですがこれで4:4に別れた後のDPSには目も当てられません・・・。
最近モンクの人達が暴れてて怖い…
このまま行くと現状ですら範囲は最弱でDPSもだまし討ちがあるとは言えDPSは他より低い
零式での肩身がすごく狭くなりそう…
一双のクリティカル可や忍術に毒がのるのを返してくれたりして欲しいです
威力を下げてまで耐性DOWNを使わなければ行けないのはモンクも同じですね。
寧ろ戦士に完全に任せてしまえる分忍者のほうがマシかと。
戦士に完全に任せてしまえるゆえに戦士ありきで威力・消費TP調整されている方が問題かと。
上がりますが、結局片方の忍者は威力が下がります。ブレハ介護が必要なのは変わりません。
モンクはクリティカルが必ず発生しない代わりに、連撃と同威力ですね。
それに構成上の問題も無視できません。
LBが貯まりにくくなるますし、一般的に募集(CFはランダムなので無視するとして)されているDPSの構成は近接2遠隔2です。
この近接2の枠を忍者で埋めると、STRボーナスが発生せず、タンクの火力が落ちます。
近接2枠で忍者の枠が1個しかないのは、このためです。
このデメリットのせいで、募集上でも忍者は竜モに比べて、計り知れないほど不利ですね?
これは認識が間違っているかと。
双竜は側面時150、連撃は150でかつ背面からならクリティカルが必ず発生するので威力225相当になります。
モンク2の場合、片方のモンクがDPSを伸ばせるのはこのためです。
こちらの問題は深刻ですね。Quote:
それに構成上の問題も無視できません。
LBが貯まりにくくなるますし、一般的に募集(CFはランダムなので無視するとして)されているDPSの構成は近接2遠隔2です。
この近接2の枠を忍者で埋めると、STRボーナスが発生せず、タンクの火力が落ちます。
近接2枠で忍者の枠が1個しかないのは、このためです。
実装時はDEX職が詩人しかいなかったため、見落とされがちでしたが
今回は機工士も追加されているので、アクセの競合問題もあります。
PTボーナスの都合上1枠しかあり得ないというのも問題ですね。
バトルチームはこの点をしっかりと認識しておられるのでしょうか?
『片方が上がっても片方が落ちる』という点においても『LBの溜まりやすさ』という点においても、
ジョブはかぶらない方いいという問題は竜騎士でもモンクでも忍者でも同じだと思います。
竜騎士とモンクは“威力を下げてでも自分で”スキルをまわしていかないと耐性ダウンはできないですが、
その点忍者は耐性ダウンを自分でつけることも戦士に任せることも可能なので“介護”とは違うと思います。
“介護”とは自分ではどうすることもできない他ジョブに依存することです。
『効果が戦士とかぶるからスキルをまわしにくい』という主張なら理解できますが。
モンクは威力は同じでも確定クリティカルを打てない時点でデメリットを背負ってるのは同じでしょう。
本当に戦士のブレハありきで忍者のDPS調整してるなら別ですけど、わからない以上既存のスキルは使う前提で考えた方が自然だと思います。
他ジョブとのシナジー効果について語られてたのでその点だけお聞きしましたが、
どのジョブが有利でどのジョブが不利なのかをお話しされたいのなら、PTボーナスだけでなくサポートスキル等全体も含めてお話しされた方がいいと思いますが...
あなたがPTボーナスのみで『計り知れないほど不利』だと思われるなら、それを根拠に持論をお話しされるとよろしいでしょう。
そこから先は私に語る資格はありませんので。
メインモンクですが現状に不満があるならどんどん声を上げて意見だしたほうが良いと思います。それは操作性、火力問題
どちらにも言える事だと。
ジョブ関係無しゲームなんですから皆が楽しくplay出来なくては意味がありません。
本題ですが
一双ってクリティカル出ないって言うのは少し変な話ですね。
毒で忍術が強化され無いって言うのはなんと無くわかりますが何か他の形で忍術全体のダメージUP buff効果かなにかあれば良いですね。
あと他の方も言ってますが忍忍の時ボーナスにstrが入らないのは不都合が多いですね。レイドを攻略する上で現状詩or機が必ず一人は入りますので近接はstr,遠距離物理はdexボーナスなんて調整もあったらなー、と思います。
他ジョブに威力を下げてでも耐性ダウンを付けなければいけない、という選択肢は無いと思いますけども・・・。
必要コンボルートに勝手に耐性ダウンが混じりますから、竜騎士は最大火力の桜花を入れるついでにディセムをいれますし、
モンクだけはコンボルートの2段目を正拳突き(威力190)か双掌打(威力140)を切り替える必要はありますが。
忍者の場合は耐性ダウンがコンボの最後に付与される点が、恐らく他職に比べて辛い点だと思います。
では忍者が他に比べて難しいか?と聴かれると、別段難しくはないと思います。ただし・・・
・威力を出したいが〆を耐性ダウンで更新しなければいけない(低火力)、もしくは風遁を更新しなければいけない(低火力)
の2ルートが最大威力の旋風刃ルートにプラスされている事と高威力DoTである影牙にWSを1つ挟まなくてはいけないので、
拍車を掛けて旋風刃を使う機会が減り単体DPSが頭打ちになる。(印による複雑化とかより上)
・旋風刃の方向指定ミスがどのWSよりも最低火力になるので正面時は泣く泣く舞踏刃、側面時は強甲しか撃てない。
(元々のコンセプトはどこいった、どこからでも攻撃出来すぎたって意味判らない)
・騙し討ち中に全ての最大火力をいれたいが印ラグが来ると最後まで入らないのに加え、十分な攻撃時間と方向を確保できないと実行できない。
騙しコンボでウサギぶっぱなすとごりっとDPS下がりますから、活殺から本当ドキドキですね。(印ラグの件OSとかシステム問題が・・・からの続きはどうした)
忍者の今大体抱えてる【もやもやぁ】な部分というのは、このあたりになるのではないでしょうか。
ガンガン声は上げたいところですが、耐性ダウンを舞踏消して途中に挟むと多分火力過多になるので、元々のWSの威力は下げる必要があるかもしれませんね。
3.0開発中のバトルバランスに方向指定無しだと調整しずらかっただけで、開発はこれをジョブ調整と仰ってますがユーザーは弱体としか捉えないと思いますよ。
以上フォーラム戦士からの意見でした・・・(´・ω・`)
正直忍術がココまで安定しなくなってしまうとDPSチェックが厳しいコンテンツで使う気が起きませんね。ジョブチェンジ出来るゲームなので忍者に拘る意味はないのですが、折角上げたジョブを使う機会が無くなるのは寂しい。禁書武器取れる様になる前にジョブバランス調整お願いしたいですね。取ったあとじゃさすがに勿体ない。
Elysiumがアレキ零式3層クリア時の構成に忍者がいたってことで、シナジーガーとか騒がれてますけど、正直シナジーとかいらない。
これがきっかけで運営が、ほら忍者強いでしょ?とかドヤ顔してると思うとマジで腹立つ。
なんでタンクの火力アップのサポートなんかしなきゃいけないのよ?
単純に火力が強い忍者がやりたいのであってサポート枠がしたいわけじゃない。
叱咤も影渡しも煙玉w?もいらないよ。
ブレハ介護とか意味わからないから、そんなのありきで調整しないでください。
中途半端にサポートスキル入れないでくれますか。
流れと話変わりますが
忍術がラグで安定しないなか忍術失敗のウサギのデメリットを他の職の方は一切気にかけないだろうけど
ウサギでTP回復に忍術リキャ半分とか付けてくれないかなー
最速で攻撃したいのにゆっくり確認して待つとかやってらんない!
ただでさえ3印に忍術の4ボタンをGCD間にやろうとしても2秒の間じゃやっぱり無理だし焦っちゃう
というか忍者のサポート能力は頭抜けて全DPS最低の範囲火力との等価交換な訳で、そもそも単体火力は関係無いし、単体火力もブレハありきの一人前調整ですからね
ウサギ出たときのリカバリーはいるとはあまり思わないので印の間にWSを出来るようにして欲しい
近接の中では竜が頭一つぬけて強い情報が最近常に出てますが、ほんとにやばいのは遠隔が近接脅かすレベルで強い事ですね。
遠隔と近接ではギミックの対応度が異なるから、近接>遠隔でバランス調整してるとか言ってたのはもう過去の終わった話ですか?
竜とモはまだなんとか踏ん張れてますが、頑張っても頑張っても黒詩に簡単に並ばれる忍者はもう完全に近接ひとり負けですね。
これでラグに悩まされTP枯れ枯れで範囲まで飛びぬけて弱いんじゃ全然割に合いません。
今のDPS事情を見る限り、毒は弱体前の仕様でも問題ないと思います。
忍術の威力が上がれば雷遁や火遁といった2印忍術使用時のGCDロスによるDPS低下のデメリットが緩和し、TP燃費がよくなるメリットが大きくなるのではないかと思います。
範囲も若干強くなりますしね~。
あとは忍術の使い方について、範囲はDPS最低なのは周知の事実だと思いますので、単体相手のお話になります。
開幕の風遁、だまし討ちの為の3回に1回の水遁の他は、ほぼ1印の手裏剣を使用しないといけないのが現状です。
斬耐性ダウンが無い場合、レクイエム効果中は2印の雷遁を撃つ意味がありますが・・・
強攻破点突により、攻撃に使用する忍術の’’使える回数’’が増えたことは良いことなのですが、’’使える種類’’を増やしてほしかったですね。
新規の忍術を追加しろといってるのではなく、既存のものを撃ち分けるメリットがほしい。
こちらも毒で忍術の威力が前のように上がれば撃ち分けるメリットもでてくると思います。
印ラグ問題が深刻化するまではウサギが出るのはペナルティで良いと思ってました。
忍者でずっと遊んでいるプレイヤーならまず印を間違うことなんてないから。
ところが、竜騎士の4段目WSの方向指定緩和が入ってからはそうとも思えなくなってきました。
仕様上の問題で止むを得ない状況に対してのデメリットが緩和されるなら
ラグによる半ば強制的なファンブルの産物であるウサギがただのペナルティでしかないのはどうなの?
あまりに気になったので初めて投稿させてもらいました。
3.0以降の忍者のことで言いたいことを書かせてもらいます。
①印のラグが激しくなっています。
3.0以前に比べ3.0以降、印のラグが激しくなっています。
印のラグの修正は技術的に難しいというようなことを言っていたと思いますが、
さすがに忍者実装からこれだけ時間が経過しているにもかかわらず
修正も仕様変更もしない、今現在どういう状況か報告もしないというのは
さすがに運営の怠慢だと思ってしまいます。
修正か仕様変更、それができないならせめて状況の報告をしてください。
②忍者のTP切れが早すぎます。
叱咤を使いほかのPTメンバーのTP回復ができるジョブが1番にTP切れを起こすのでは
どうしようもありません。
叱咤を自分にもなげれるようにするか、TP消費を昔の値に戻してほしいです。
③ジョブコンセプトはどうなったんでしょうか。
忍術が忙しいため方向指定はないはずだったのに
新スキルだけならまだしも旋風刃にまで方向指定をつけるのは完全にジョブコンセプトを
無視していると思います。
旋風刃の方向指定はなくしてほしいです。
煙玉の使えなさ、範囲火力が弱すぎることに関しても気にはなりますが
①、②、③の3つのことは早急に対処をお願いしたいです。
初めて投稿させていただきます。
※主にエンドコンテンツを対象した感想を投稿します。
①印のラグについて
もうこればっかりはしょうがないと思ってプレイをしています。
②方向指定について
私はこれで良いと思います。旋風刃の威力は少し気になりますが、トリッキーな動きができて満足しています。
現時点で背面がとり辛い場面というのは、アレキサンダー零式1層などでしょうか
たしかにギミックを処理しながらの方向指定は、忍者に限らず難しい場面が多いと思います。
③DPSについて
竜騎士とモンクよりはDPSは出ないと思っています。
煙玉はまだ実用性のある場面があるのかわかりません。(新しく敵が沸くタイミングなどに、メディカラや癒しの囁きなどがかかっている場合、気持ち程度有効?)
影渡については、MT(ナイト、暗黒騎士)のDPSを底上げするスキルだと思っています。
ナイトの場合だと、ハルオーネコンボより、ゴアコンボの数が増やせると思います。
だまし討ちに関しては、全体のDPS底上げという認識です。例えば、戦士のフェルクリーヴなどはここで使いたいですよね。
(忍者はバッファー寄りの近接だと思っています。)
④TPについて
ガス欠になるのが早いと思いますが、そうなるとわかっている状況はわざと風遁を切らしたまま少し攻撃したりして調整をしています。
吟遊詩人や、機工士のTP回復にもよりますが、気合では少しもの足りないものがあります。
⑤範囲火力について(IDに向けたお話です。)
風遁がかかった状態での五月雨は結構なダメージをだします。活殺自在からの火遁も気持ちよい感じです。
若干近接2職より劣る感じはあります。
私はしばらくはこのままで良いと思っています。
失礼しました。
双剣術・忍者を上げてて思った 両手に武器を持てるはずなのに メイン武器装備しかできない 本来にはサブにも装備させないと それと武器について、双剣術は短剣でもいいが 忍者なら短刀もしくは片手刀
忍術にしても印を結んで使用とか 同じ忍者でもXIの忍者に比べて弱いような気もする XIでは両手にそれぞれ武器を持つことができた 武器にしても スタン・毒・スローなどの特性のついた片手刀
忍術に関しては巻物で覚え 忍術を使用するには触媒が必要だったが 使いやすかった しかし、こちら側は忍術を覚えるにはジョブクエスト
Xiではタンクとしても使えてた コレは忍術に空蝉の術(分身の術?)があったため まあサポートジョブもXIでは固定されていなかったから メインジョブ忍者・サーポートジョブ白とかも 自由度が合った
今度PVでコンテンツ中の忍者がスムーズに印まわしてたら過大広告だから消費者センターに通報するは
同意です、竜モと比べての話をしがちですが、遠隔に追い上げられてる現状が一番ヤバイと思ってます。
(竜モに負けるのは支援ジョブ要素があるので納得してます)
イシュガルド以降、遠隔にくるギミックも増えましたし
遠隔も近接並の火力を求められるようになったというのはわかります。
ただ遠隔がピュアDPSとして単体火力が出せるようになったのなら
遠隔の強みである強力な範囲攻撃やバッファーとしての能力が近接にないのは割に合わないです…
あと忍術ですが、ラグが原因で失敗したり印を組むのが遅くなったりするので
一発の威力を1.5倍にあげてほしい。
いっその事、忍術については失敗した場合、すぐにリキャストできるようにしても良いのではないかと思います。
スキルのデザイン上、失敗というものが存在することは否定しませんが、
現状の失敗のペナルティが、入力失敗時のタイムロス&リキャストタイムというのは重すぎるのではないかと感じました。
忍術は他のスキルと違って発動手順が多少煩雑で、
それに加えて忍者の手数が多いという性質上、lasthyさんが仰るようにWSの間に挟むのはギリギリです。
まあ、慣れてしまえばミスをすることは無いレベルなのですが、最近話題の印ラグが絡むとどうしようもありません。
(何度活殺ウサギを披露したことか…)
印ラグの問題がシステム上、修正が困難なのであるならば、せめてそこから発生するデメリットを小さくするべきだと思いますが、
その対策の一つになり得るのかなと。(ラグがなくなるのが一番ですけどね!)
また前述したように、忍術は慣れてしまえばラグが絡まない限りはほぼミスをすることはないことや、
ただの「やりなおし」となる本提案はバランスに影響を及ぼすものではないと思うのですが、どうでしょう。
最近忍者60にしました。
特に情報集めてなかったので夢幻三段の性能のあまりのしょぼさに驚愕、思わず二度見しちゃいましたよw
カンストさせて取得できるアクションがこんな性能なの?嘘だよねって感じで…
煙玉:現状賑やかし用途しか使い道ないので、薬草でも混ぜて煙にMP回復効果でもつけてください。
一双:これも今のリキャならクリ有りか、追加効果の持続時間倍くらいあってもいいんじゃないの?慎重すぎでは?そのままなら60秒にして?
夢幻三段:夢がなさすぎる。多段の優位性も0。どういう意図で設定したのか担当を問い詰めたい。リキャ半分か威力倍、または特殊効果つけてください…
これだけ沢山の意見が出ているのに運営側からのコメントはないのですね。
忍者のスレだけに限らず、今いろいろなジョブでスレッドが立てられて意見などが出てますよね。
それに対して運営はなにかしらの回答をすべきでは?
すべての意見に回答をするなんて事は不可能だと思うのでそこまでとは言いませんが・・・
放置されるのはただただ不満が溜まるだけです。
個人的忍者改善点まとめ3.0
○優先度高
・忍術使用時のラグの(見た目上の)解消、もしくは仕様自体の変更
忍術依存のジョブなのにラグ遅延によってDPSが減少したり、遅延したあげくウサギが出たりするのは勘弁してください。
○優先度中
・一双のCTが長い
竜のライフサージのクリティカル(威力約1.5倍)、CT50秒、HP回復と比べるとかなり見劣りします。
ジョブ毎の特色と言われればそれまでですが、新技としては結構物足りない印象を受けます。
クリティカルが出ないことに不満がある方も居ますが、個人的にはCT自体を縮めてくれればそれでいいと思ってます。
・夢幻三段の意味がよくわからない仕様と低い威力
以前吉田P自体が「複数回攻撃って意味無いよね」的な発言をされていたと思うのですが、
何故かその後実装されましたがやっぱり意味は無いですよね、単に威力300のインスタントスキルです。
今後この3回攻撃に意味ができるのでしょうか……?
また、単純に威力やCT面で見てもレベル60で覚えるアビとしてはしょっぱいと言わざるを得ません。
・煙玉
相手のこれから稼ぐヘイトを予測して使わなければならないエスパー向けの技。
大範囲攻撃後に大回復が来るとか、雑魚を範囲焼きするとか、使う場面はそのくらいでしょうか。
もうちょっと何かこう敵視抑制以外に特殊な効果をつけるとか、使い勝手のいい技にしていただきたいです。
・範囲技が全職中断トツで弱い
他DPS職は新技、新バフを得て範囲性能が強化されましたが、
2.X時代で既に範囲最弱であった忍者はというと、何もなし。
範囲性能が他職と開きすぎている気がします。
・単体まで弱い
範囲が弱いから単体は強いはず、と思いきや別に強くなかった。
だましがあるから一応席はあるものの、単純なDPSは他近接より一段落ちるのが現状。
忍者は純粋なDPSなので詩人よりDPS出ます的な発言があったと思いますが、今はかなりギリッギリです。
あと、強甲実装によりTP消費が激しくなっているので、継続火力も下がっています。
○優先度低
・蛇毒時のぶんどる
90秒に1回威力70相当のHPを回復するしょっぱすぎる追加効果。
ぶんどる威力140の2~3倍くらい回復しても全く問題ないのでは。
ところで、何故忍者は準支援職になってしまったんでしょう、準と呼べるほどの能力はありませんが・・・。
各ジョブ何かしらのリスクとリターンでトレードオフによって、それなりの個々性能を確立しています。(それでもやはり調整不足なのか各ジョブ毎に意見はありますが)
忍者のトレードオフって何でしょう、【忍術・煙・影・騙し討ち・毒】これをリターンにするかわりに負うリスクは【印・近接中単体最弱・範囲最弱・方向指定】
毒についてはむしろありきで限界いっぱいなので、リターンとは呼べないのかもしれません、逆に考えれば素の状態ではとんでもない弱さと言う事ですね・・・。
研究して弱体なんて、調整と弱体は今の所殆どの人の見解ではイコールですから、占星術やモンクの声も非常に多く、個人的にもアッパーは必要に感じます。
ですが、忍者へも何かしら配慮頂けないかと思っております。
印ラグ・単体範囲の弱さ・方向指定・各リキャストの時間・毒の再調整・インスタントと忍術の威力・中途半端な支援
叱咤・騙し討ちが非常にPTDPSに貢献できるのは判ります。
ですが現状生命線はここだけです、各ジョブ問題を抱えていると思いますが、何卒頭の片隅にでも忍者に関する再考もご配慮願います。
普段は余りフォーラムに投稿しないのですが、忍者をプレイするユーザーとして書き込みしていきます。
3.0になってから(2.×時代も良かったとは到底言えませんが・・・)特に、忍術を結ぶ「ラグ」が酷過ぎます。
忍者というジョブの目玉となる忍術がまともに使う事が出来ないのは【致命的なバグ】では無いのでしょうか?
DPS職はDPSを出来る限り高く出す事が存在意義であり、DPS職に必要な事では無いのでしょうか?
システムの都合で特定のジョブに負担を強いる事は正しいのでしょうか?同じ近接ジョブである「竜騎士」や「モンク」に同じような
負担を強いているのであれば、納得は出来ませんが少しは理解しようと思いますが、現状では到底無理です。
また、たくさんの忍者をプレイしているユーザーから声が上がっているにも関わらず、何故運営側からの声は一切無いのですか?
私はただ、楽しく忍者をプレイして遊びたいんです。それを提供しているシステム側が!運営側が!妨げている現状をどうにかして欲しいのです。
忍者をプレイしているユーザーが楽しくプレイ出来る環境が整うのを期待し、運営側からの何かしらのアクションを期待して、ここに投稿させて頂きます。
※荒い文章など、お目汚しがありましたらすみませんでした。
現在サブとして忍者上げてます。
忍術のラグがひどいのをフォーラムで質問してみようと思ったら、やっぱり声出てましたね〜・・・
そして60スキルがショボイという話でさらにガッカリ・・・・
他のジョブ、暗黒や機工士のスレッドも見ていますが、同じように運営からのコメントは一切無いですね。
これでほぼ完成してるジョブなのか、やっぱり調整必要だという認識を持っているのか、ぐらいはコメントして欲しいですね・・。
メイン忍者の者です。どんだけ弱体されようともジョブチェンジする気ないです。
...ですが気になる点だけお伝えしたいです。
戦士さんとギスギスするんで、正面・側面の旋風刃を舞踏刃と同じ威力まで上げてください。
煙玉のリキャは何故長いんですか?影渡しと同じでいいのでは?
開発さんにとってシステム的な調整やバランス調整が面倒な要望じゃないと思っているからこそ伝えています。
強化して欲しいのではなく使い勝手をストレスフリーにして貰いたいだけです。
ご検討お願いします。
忍者がダウンつけたらルート変えてますけど
そんなで戦士とギスりますか?
ギスギスはしませんが更新かぶったりするとあっ。てなりますね。
ただ戦盾のとこ殴るより他行った方が全体としては良いかなと思って移動しちゃいます。
印ラグはもうバク報告に書いた方が良いんですかねぇ。
今の印って、印を個別に3回通信してから、発動って形になってるとおもうんですけど
印をクライアントで処理してから、通信して忍術発動ってできないのかな?
それと、煙玉ってみなさん使っているのだろうか。
大型有料拡張パッチに見合うスキルだろうか?残念な感じしかしないのだが。
最後に叱咤を自分にも使えるようにしたい。
3.0以降ずっと忍者を動かして、最低限必要だと感じた要望をまとめました。
・印ラグの解消または回避策の実施◆最重点◆
運営側は過去に印ラグはOSが影響していて直せないという回答をしています。
つまり運営側が認めた不具合であり、だからといって放置していい理由にはなりません。
解消できないのならば、忍術というシステムの大幅な変更を含めた、何らかの回避策を用意するのは当然です。
ラグによって結んだ印が抜けて忍術が発動したり、忍術の発動がキャンセルされてウサギになったりするというペナルティを、ユーザー側が背負っているこの環境は異常であり、到底受け入れられるものではありません。
・旋風刃及び斬耐性低下の使い勝手の向上
dot2つと斬耐性低下と風遁を維持する場合、それぞれ別のコンボルートに分かれているため、威力コンボの終点である旋風刃を使う機会が大幅に減っています。コンボルートが多すぎるせいです。
斬耐性低下デバフを、dotコンボか強甲破点突に追加するべきではないでしょうか。英語版のスキル名が「Armor Crush」なんですから。
移すのではなく追加なのは、レベル38以上54未満の忍者が泣きをみるため。舞踏刃は舞踏刃で、正面からでも威力が落ちないスキルとして使い道は残ります。
木人練習ですら旋風刃を使う機会が少ないのですから、実戦でどれだけ使えるかはお察し。
・煙玉の効果変更
他人に使える静者の撃といった風で面白いスキルではあるのですが、影渡と役割がほぼ被っており、別々の人が偶然同じ様な役割のスキルを思いついて、そのまま両方とも採用してしまったのではという感が否めません。
煙玉を使いこなすには味方が稼ぐ未来のヘイトを予言する必要があるので、使い勝手の面で劣悪と言わざるを得ません。
攻略に慣れたコンテンツや、よく一緒に遊ぶ人と一緒なら予測も立てやすいのですが、そこまで知り尽くしているのなら別に使う必要も無いです。
影渡との差別化を求めます。
長すぎと怒られたので続きます。
続き
・TP効率の向上
味方に叱咤を使い、味方のTPを回復できる本ジョブですが、自身のTP効率は悪く息切れします。
「モンクに叱咤投げたぞ!次は誰か!誰か!私に!叱咤をくれ!!」
叱咤を使用した場合、自分にもTP回復効果がつく等、TP効率の向上が欲しい。
・夢幻三段の威力向上を含む対単体攻撃力の上昇
威力100の攻撃を3回はショボい。ショボすぎます。
しかもこれ、3回に分けているので、威力300分のクリティカルではなく、威力100分のクリティカルが出ることの方が多く、多段攻撃であることが仇となっています。
夢幻三段に代表されるように、他のDPSに比べて忍者の攻撃面での上方修正は非常に低い。
旋風刃には方向指定追加という下方修正までされる始末。
範囲攻撃の追加や上方修正をしないならば、単体攻撃力の上方修正を求めます。
・一双のクリティカル解禁
追加効果が2回分にならないのも納得できないとして、1回目のスキルまでクリティカルさせない必要がありますか?
本来出る筈だったクリティカルまで出なくなるなんて、デバフですかこれ。
思いつくまま書きましたが、とにかく”攻撃力が出ないよう頭を押さえつけられてる感”ばかりしてストレスが貯まるので、1日でも早く改善されることを望みます。