タイマン性能を競うゲームではないので。
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タイマン性能を競うゲームではないので。
ウルヴズの時点でわかっていた問題ですが、タンクの存在意義がありません。
極端な言い方すると、「無駄ではないがわりと無意味な存在」です。
邪魔な相手に張り付いて殴りつけたりスタンしろって? ソレ槍や格闘さんでもいいですね、という感じ。
余り対人ゲームの経験がないので、スタンダートか否かは不明ですが
なぜタンクのPvPスキルに引き寄せスキルがないのでしょう? 不思議です。
ノックバック系ならありましたっけ? なんでや…逆やろwと思いました。
タンクの吸引に範囲魔法を合わせて一掃するのが早いか、
逆に吸引した皆さんにタンク等がボッコボコにされて沈没するのが早いか…
みたいな(自分的に)ありがちな展開が仕様的に存在しないというのは驚きです。
現状は、ヒーラーが吸引役と回復役の二つのロールを
兼任することを強いられているようなものなのですがこれは一体・・・。
学者はクルセードスタンス時に重ヘヴィ(移動速度50%減)が自分にかかるようにするだけでバランス取れると思いますよ。
FF14の対人バランスで他のMMO対人の様にタゲあわせをすると一瞬でPCが溶けるバランスにしようとするのであれば、手法としてはヒーラーの回復能力を落とすほうがまだ正常だと思います。(火力上昇は要らない)
ただ回復力を落とすのであれば、他のMMO対人の様に回復より解除が重要視されるバランスになりますので
即時解除スキル(一回でデバフすべて)や範囲解除スキルが必要だと思いますね、回復しても追いつかないわけですから回避行動が取れるように解除合戦になるわけです。
集団戦である程度長くラインが成立するバランスにしようとすると、ヒーラーが固く回復力が高いままの今の仕様があってるんですよね。
ただ今の回復力が非常に高い状態で問題なのは1対1になった場合のバランスの悪さですね
お互いの練度が一緒だったとして、PvPランクなどのステが同程度の学者をDPSが落とすことは非常に難易度が高いが(PvPスキルがフルでCTあけてれば出来ると思います)、学者側は相手を落とすことも可能なバランスになってる部分だと思います。
学者を1対1で同格であれば落とすことは出来ないバランス前提ならば、学者も1対1では消極的な相手を落とせない、捕まえられないバランスにするべきだとは思いますね。
2.35でPvPジョブ調整決定
もうすでにバランス悪いってことも運営は分かっているのよ。
どのジョブとは言わんがね。
擁護したい気持ちは分かるけど、みんなもう気付いてるっしょ。どのジョブが強いかなんて。もう擁護できんよ。
木人相手にせいぜいDPS450もでないクラスがHPS1000超えるクラスを瞬殺できるようにしろってことは
オートアタックで1000くらい出れば満足するんですかね?
笑いました
吉田Pも廃プレイヤーだからねーw
PVPにおいてヒーラーは狙われやすいってのは色んなゲームでも共通なんかね? ただ遠隔ゲーになりつつあるってのは開発も少しばかり感じたんじゃないでしょうか?
ジョブの調整は必要だけどまだ細く決めるにはデータ不足って感じか、修正ジョブを上げると過疎することを懸念したんでしょう
モンク筆頭に近接強化して欲しいですねー 近接の火力があがって張り付いたときに倒せる確率が上がれば より選択肢が増えて面白いと思います
知り合いのモンクさんは
おいしいとこ取りではなく、1v1や1v2で戦闘し1戦闘に8キルなどコンスタントにとっています
決して弱いわけではありません
中の人の努力しだいではないでしょうか?
単品で見るとぶっちゃけ学者強いんですけど固定(と思われる集団)だと集中攻撃の精度が良いので割りと沈むんですよねー
あまりDPSの火力上げられると困っちゃうなー
まぁ言うてもPvPで方向指定とかバフ維持とかガッチガチに不利なモンクは強化してあげて欲しい
悩ましいね
努力次第っていう部分もあるとは思うのですけど、今実装済みのフロントラインは外縁遺跡群の1MAPのみです。
OPに続く道は狭くスロープ上で遮蔽物も少なく重要MOBの沸く中央と同様に高低差があります。
言ってみればレンジの性能が最大限に活きる構造なんですよね。
この手の集団戦闘で職にとって不得手の場所や職問わず虎口になる場所で足を止めたり戦闘したらダメに決まってると思います。
外縁遺跡群マップで近接がレンジの攻撃をものともせずに突っ込んでなぎ倒せる職性能に修正するのであれば、今後マップを新規追加するにあたって近接優位になる入り組んだマップ等は一切追加出来ないですよね
レンジ優位構造の場所基準で職調整した近接に対して入り組んだマップで詠唱中断のあるキャスターやヒーラー、距離補正のきつい詩人等は全く使い物にならなくなりますから。
それとも外縁遺跡群にあわせて職性能調整して同じようなマップだけ増やすのでしょうか?
逆に追加マップでヒラキャスレンジが不利になる要素があった場合それにあわせて今度はそちらの職性能を修正するのでしょうか?
現在のフロントラインは奇跡的にバランスがとれてるお陰で盛況なわけですが、「自職にちょっとでもアメを」の為にウルブズジェイルの様になる方向への調整だけは勘弁して欲しいです。
特定の職が弱いと仰ってる方はどれほどやりこんでますか?
少し触った程度で、全く使いこなせていない状態で弱い弱いと言っているように見えます。
まず、自分が触った事が全てではなく、どうやったらその職が強いのかを考えてください。
今の職バランスは多少の差はあれど、特別弱い職はありませんよ。
加えて、一対一の性能は集団戦において参考になりません。
集団戦のセオリーや職の特性をしっかり知識として身に付けないとPvPでは勝てません。
PvPとは知識量が物を言うゲームです。
考えることを放棄しては強くなれません。
2.35のミラプリ導入決断、早かったね。今から楽しみ。
0そもそも、防御力が全てのジョブで一緒ってのがね・・・。
魔法職は魔法防御が弱い竜さんにはめっぽう強い、ただし物理防御が弱いので張り付かれると立場が逆転し瞬殺されるくらいの有利不利があってもよかったなぁ~
鎧で身を守っているタンクや竜さんならともかく、布の服を着てるのに剣や槍で攻撃されて何故致命傷にならない・・・w
まあ、バランス取るのが難しいんだろうけど。
(´・ω・`)ヒラ魔法→タンク→物理DPS→ヒラ魔法の3すくみにして新たな肉染みを生むしかないわね
フロントラインでは「蘇生不可」にするだけでも結構ましになると思う
レイズやリザレクはMP結構使うから不可にしてくれたほうがヒーラー的にも楽だな
除名投票のシステム改変も必須だと思います。
拠点でカメラを回しているだけの放置を蹴りたくても戦闘中ではない状態がほぼ無いため強制退出させることが出来ません。
ユーザーの自浄作用に丸投げするのであればフロントラインでは戦闘中も投票除名の開始が出来るようにしてください。
タンクとヒーラーのリミットブレイクが弱すぎて使う機会がないので、PvPでは効果を変更して欲しい。
もっと言えば、近接DPSのリミットブレイクもキャスターのリミットブレイクに比べて弱く使いにくい。仕様変更して欲しい。
【ヒーラーを弱くしないで欲しい】
ヒーラーを弱くして欲しいという意見が、まま見受けられるが、ヒーラーが弱くなったらPTにヒーラーの平均的必要数が増える結果になると予想される。なぜなら、ヒーラーが弱くなった分、ヒーラーが多いPTが有利になるためだ。
ヒーラーを弱くすることは、ヒーラーの価値を高めることになってしまう。それはマズイ。
現状でも、体感としてヒーラーが不足しているのに、これ以上必要数が増えたら、野良と固定PTの実力差がより開くし、プレイの自由度が減って面白くなくなる。よってヒーラーを弱くする調整はやめていただきたい。
フロントラインのときだけ、各グラカンによってMAPを調整することで解決すると思います。
具体的にいうと、自陣の開始位置をすべて南西か真南としてMAPに表示されるように
調整すればよいはずです。
現状、不滅隊の開始位置が有利と言われています。おそらく理由は、
【現在の開始位置】
・双蛇:北
・黒渦:南西
・不滅:南東
となっており、実際に移動する方向とMAPで見る方向が一致しているため不滅隊が移動
しやすくなっているのではないかと思います。
ご検討お願いします。
何度も小分けにして要望を書いて申し訳ないのですが、いくつか追記を
1:見てから軽減しようとは試みていますが、キャスターのLBが回避できないのは問題ではないでしょうか
陣取りゲームなのでCCされていなければ見てから避けれるようにして欲しいです
2:中央のドローンの沸き時間が早すぎると思います
拠点から中央まで行き帰り、片道一分と考えると実質ほとんど拠点で戦闘が楽しめません
5分間隔くらいにすれば移動ばかりの現状から開放されて程よいのではないでしょうか
3:女神の慈悲を使った時、敵のものか味方のものか見た目で判別できません
他の設置系スキルも同様なのかと思いますが、敵味方どちらのスキルか判別できるようにして欲しいです
4:戦績が余ります
色々買い物してもまだ余裕があるので、他に何か使い道があれば良いなと思います
リザルトのソート機能は前向きに検討中とのことでしたが、それに付随してリザルト画面にてPTメンバーの名前をハイライトする機能もぜひ実装していただきたいです!
退出までの短い間に自軍24名の中から8名のPTメンバーを探し当てるのは中々大変ですので、ぱっと見て分かりやすくなればMIP投票時の参考になるのではないかなぁと思います
PVPスキルにフィールド魔法を導入願います。
少人数VS大人数の時に、壁のフィールドを出して
分断を狙えれば、戦術の幅も広がり
大人数に勝てる事もあります。
私が昔やっていたMMOでは非常に重宝したフィールド魔法でした。
レターライブで反応がなかったので
待機時間中の補充は技術的に厳しいのですか?
逆転できる時もあります
それでも最初に人が欠けた状態でスタートするのは明らかに不利ですし士気も下がります
戦績報酬にPvP装備、マテリア以外のものを追加する事はできませんか?ミニオンや素材などあれば参加しようという人も増えるかもしれません
参加報酬として同盟記章はまだいじらないとライブでみたので置いておきますがGCが関わっていることなので軍票をもらえてもいいと思います
ミラージュプリズムができるようになるとのことですがエリート装備はIL80にして実戦で使える性能にしてほしいです
新しくスレを立てようかと思いましたが、こちらに。
他人のPvPランクを確認できるようにしてください。
ゲーム内はもちろん、ロードストーンの「キャラクター」に、PvPランクの追加をお願いします。
そうする事で、自分自身のモチベーションにもなりますし、フレをPvPに誘いやすくなると思います。
本日やってみた感じでは、ヒーラー不足よりも近接DPSの減り具合の方がヤバイ状況に感じました。
(かく言う私も、斧術士で出撃しましたが・・・。)
下方修正には確かに多くのプレイヤーが難色を示すのも理解できます。で、あれば現状必要なてこ入れは近接DPSの強化以外にありえないかと思います。(後はタンクが戦/斧一色状態なので、ナイトもてこ入れ必要!?)
先日のPLLでも「ジョブ調整は行う」といっていましたので、さすがに近接と遠隔・ヒーラーとのメリット/デメリ、リスクリターンバランスは改善に向けて動くと信じたいですが・・・。
それこそ現状のバランスでは「プレイ自由度」「面白さ」を近接DPS持ちが享受しきれない可能性を内包してるとも考えられますからね。
やはりグランドカンパニーの移籍の条件を緩和してほしい せめてpvpランクは引き継げるようにするべきです
同じことしかいわないが、パッドの操作性だとおもう。
目の前に「システム」があって16人敵をタゲってようやく選択できたときおわってんだもん。
ページの切り替えも長押しと短い押しがごっちゃになってページ代わらなくて、
攻撃すべきところで防御アビ押してる羽目になるんだもん。(いっそ長押しキャラコンで無効させてくれ)
それと視線切りはもう少しルーズでもいいと思う。真後ろのみとか。
inst蘇生で衰弱のつかない「女神の息吹」が手軽すぎると思います
フロントラインでは3ヒーラー以上のPTが基本的に強いのですが、女神の息吹の存在によってヒーラー数=ノーリスクで蘇生できる数となり
その傾向が更に強まっています。通常の迅速リザによるリソースの消費、および衰弱による性能の低下は死亡リスクとして妥当なものです
駆け引きの外にある息吹は削除、ないし衰弱が付与される仕様にしたほうがバランス上好ましいと感じます
PvEスキルが多すぎてPvPとして使えるスキルが少なすぎる。
・挑発
強制タゲ変更、詠唱中断、タゲ10秒固定させるぐらいあってもいいと思う。
タゲ固定はエスナで解除可能。
・ナイト
ブロッキング(動けなくかわりに周囲の味方のダメージを肩代わり&ダメージ軽減、ノックバックや睡眠で解除)など、
もっとナイトらしいスキルがほしいですね。
・ペット
もうちょっとHP低くても良いんじゃないかと…。