言われていることについては理解できますしその通りだとも思いますが、それはそれとして楽しい楽しくないという話を
フォーラムという濃いプレイヤーが集まって意見が偏りやすい場所で、総意、と言われても困る、という気持ちはあります。
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言われていることについては理解できますしその通りだとも思いますが、それはそれとして楽しい楽しくないという話を
フォーラムという濃いプレイヤーが集まって意見が偏りやすい場所で、総意、と言われても困る、という気持ちはあります。
これだけのレスがある中で運営からレスが欲しいと言っても当然全部に返せるわけないし、そこでまたレスがついたつかないで紛糾するのは目に見えてるんで難しいんじゃないかなあ。
肯定意見が総意、だなんて一言も言っておりませんが?
なんなら、ああして欲しい、こうして欲しい、と言ってる方ですし、それでも6.08に戻すのは反対の立場で、現状からアッパー調整して欲しい派ですよ
ただ、ここの雰囲気についてですが、意見が少ないからと、お前の使い方が悪いと、そう考えるのはおかしいと、そういう思うが溢れ出るような書き方は正直勘弁して欲しいんですよ
思うのは自由だし、自分だってそういうのはありますけれど、だからって否定はされたくないんですよ
正直恐いですよ?
こんな状況で、こんな雰囲気で回天削除されて良かった、無いのに慣れた、だなんて思ってても中々言えねーですよ
実際、なるべく操作感に影響なく、ホットバーからスキルを一つ消すならどれか、って言われたら回天になるのは理屈では理解出来るんですよ
そのやり方とタイミングがまずかっただけで
だから、それを戻せ、というのも最もなんですが、だからって言わないから居なかったことにもされたくもないので、単純に6.08には戻して欲しくない、ってここで書いてます
操作感に影響無くと言うのであれば、回天より照破と無明照破、紅蓮と閃影を統一する方が先に来るかと思います。
これらはそもそも分かれていることにゲーム性が殆ど存在しないので将来的にいつ削除されてもおかしくないスキルですよ。
今回回天が先に削除されたのは心眼と使用タイミングの衝突が少ないながらも発生してしまうからだと思いますが、
そもそも開発側は心眼の価値をどのように評価しているのでしょうか。
個人的には心眼を1分に1度発動する物として、つまりリキャ60威力100相当のスキルとして評価するのが妥当であると思います。
実際の所は1分に2回ぐらいは発動機会がありますが履行技の演出の最中などは待ち時間がやたらと長いのに心眼を押す機会が精々一度ぐらいしかなかったり、
黙想の使用が心眼と競合したり、コンテンツによっては全然全体攻撃が来なかったりと、安定して評価することが難しいスキルなので、
1分辺りの発動機会を多めに見積もって侍の火力を調整するようなことはして欲しくないですね。
それはその通りだと思います
単体と範囲を半ば強引に使い分けできるようにしてることが制約になっている感じはしてて、7.0では波切の対となる単体奥義が来そうです
心眼についてはLv6で覚えるには被弾が前提過ぎるのでほぼソロ専用のアクションとしか認識しててほぼ忘れてました、全体攻撃があれば使うくらい
それを見て思い出したんですが、以前「シナジーを受けたい層と、気にしない層で侍の評価が分かれる」という意見を目にしたことがあって
なるほど、と思いましたが、そんな偏った調整を敢えてするのも変な話なので、結果的にそうなった、と受け取ってます
毎回居合前に使う必須スキル化していることが「回天に縛られている」発言になっているならば(真意は不明ですが)、そこから単純に出力だけで見れば、
回天分の威力を乗せてしまえばなくても良いよね、その分震天打てば出力も増えるし良いよね、くらいに考えてるのかな、と認識してるので、
そうでなければ回天しかないと思うだろう、という想像です
まぁ実際はそうなっていなから大問題になってるわけなんですが
前にもちょっと言いましたが、必須スキル化が問題なら、回天(アクション)と回天(バフ)は分けて考えるのがいいのかな、とは思ってます
回天(アクション)の効果や名前をどうするか、とか回天(バフ)をどのアクションに乗せるかとかはよく分かりませんが
でも、殆どの人にとっては回天=アクション=バフですよねぇ
バフ効果前提にしちゃうと結局それ前提の回しになっちゃうので、そこはうまく効果変えて調整するしかないですかね。回天の動作自体が嫌って意見もありますし。
アクションだけにする手もありますが、PTプレイじゃまず使えなくなるでしょうからね…。ソロとかだったらともかく。
初めて投稿します。
計算とかそう言ったものはわからないので言わないですが、ここ最近使って思ってた事として
上振れがどうとか言ってましたが現状忍者の火力を見ても侍が上振れをしてもあそこまでダメージは出ないと思います。
さらに調整した事で侍の火力は上振れする事はなくなりある程度下回ることも無くなったかも知れませんが、結果シナジーがなくなり他のジョブがシナジーで上振れ
発生して結果として火力は伸びていないように感じました。
何となくそれで火力伸びないないと運営が判断するなら次は震天の剣気を25から20にして手数増やしたので火力上がりましたとかいう事しそうで不安です
回天挟む事で操作難易度が上がったりとかスキルを回しが大変とか言ってた気がしますが
せいぜい回天は居合に挟むだけで現状の震天連打状態のが忙しくて大変です
朗読会でなぜ侍の説明にも関わらず忍者のスキル説明画面のまま侍の調整の説明したのも謎ですし、結局モゴモゴして肝心な説明されず取り敢えず使ってみてと言われて使い心地いったらただ威力を上げただけ
FF14のユーザー2000万超えてるのは凄いと思います。吉田さんも凄くメディアにたくさん出られて凄いと思います。
そんな事あり得ないでしょうけど知り合った方から侍の火力下げて他を強くして?って口添えがあったんじゃないかというくらい6.1から何がしたいのかわからないです。フィードバックも取り上げてないですし結局説明もされていませんし
フォーラムの人達の大半が侍の火力上げてとか強くしてではなく、前の操作がよかったという確かな声があるのを何故聞き入れて貰えないのか
絶コンテンツの実装があっての調整は忙しいとは思います。私自信は絶をやってはいませんが大変だとは思いますが、それも延期に延期を重ねてここまで伸びたものであったと記憶してます。ユーザーの皆さんも大変だからしょうがないという生放送のコメントも理解できます
ただ現状ジョブに関してなぜ侍だけこのような調整をしたのかちゃんと説明が欲しかったです。本当に悲しいです
違う意見を持つ人がいるのは問題ない。
あるスキルの削除が良い変化であることを事実として扱う人が問題なのです。開発者が問題を抱えたとき、その答えはいつも削除することです。システムを作り直すことをあきらめて、削除を好んでいるのです。今のままではお断りです。
回天を失う理由はまったくゼロだった。批判されない理由は一つもない。回天の撤去がよかったと言いながら、説得力のある文章を提示しないのは聞き飽きた。
6.08の仕様に戻して、みんなが楽しめるようにやり直すのが、理想的な変化だと思いませんか?少なくとも賛否両論のある変更であることは反論できるのでしょうか?不可能だと言わないでください、以前にもあったのです。戻るためのアイデアや実装は、それほど複雑なものではありません。あとは、開発者が耳を傾けるかどうかだけです。
別に全てに対してレスして欲しいわけじゃないですね。
「使ってからフィードバックして」という発言に対して私達は応えたわけです。
それになんの回答もないのが不満…というか、この先の調整について心配になっています。
「6.1パッチから850以上のコメントでも足りませんか?いくつあれば回答もらえるんでしょうか?」
そう聞いてみたい。
私的には「6.8に戻します」といった具体的なコメントじゃなくても良いと思ってます。
「みなさん不満があるのはわかりました。満足いただけるように調整中です」といった回答でも良いです。
とりあえず火力あげとけば黙るだろう、とかそんな扱いをされないことを望みます。
そう言いながら、違う意見を間違っていると否定するのは何なんですかね?
つたないながらも自分の思いを考えを運営に伝えたいからここに書いているんであって、ここにいるプレイヤーの誰かを説得して納得させるために書いているのではないです。
なので、誰かの意見に納得するかしないかはどうでもいい話だと思います。
意見が違う。
だったらそれでいいじゃないですか。それで勝ち負けを決めているわけでも、喧嘩しているわけでもないんですから。
でも、その考えが間違っていると、否定して掛かるなら話は別です。
そういうことを言いたいなら、他でやっていただきたい。
正直6.08に戻さなくて良いです、ホットバーも良い感じに入れ替えたのでまた戻してスキル回し直すのも面倒なので。
ただ回天の代わりに何かスキルを作ってください。強い弱いはともかく震天ゲーはシンプルに楽しくないです。
確定クリティカルは全ジョブ全ての一番の大技に今回の様にナーフかけて確定クリティカルに統一するなら文句は無いです。ちゃんと全ジョブにそうするならですがね。
なんちゃら外部ツールで確定クリティカルだと他ジョブのシナジー数値がどうたらとか外部ツールとサイトに興味ないので確定クリティカル全ジョブにするなら文句ないです。
五剣ももう円範囲に慣れたのでそのままで問題ないですが威力だけは元に戻してほしいです、もし強すぎたからというならちゃんと吉田Pか侍調整担当(侍に調整担当が居るから分かりませんが)がちゃんと何故数あるジョブの中で侍の範囲攻撃だけがナーフされたのかを説明して貰えれば納得すると思います。自分はですが。
私が言っていることを個人的に受け取っているようです。
厄介払い」という意見はよく見かけますが、特にあなたがそう言っていると言うつもりはありません。私の書き込みは、あくまで「変化は良かっただけで、何も落ち度はない」と言いたい人たちに対するものです。そんなことを言う変化に賛同する人はたくさんいる。
変化の中で物事を評価するのは自由です。しかし、みんなに 「わかる」 と思わせることができなければ、回天の解任は必要だったと言えないと思います。それなのに、「受け容れろ、黙れ」 などと言う人がいる。一方的な考えしか持たない人の意見に反対するのは、そんなに理解しがたいことなのでしょうか。
反論する気もないのでこれ以上は返信しません。この変更は、あなたが認めるかどうかにかかわらず、私の楽しみに影響を与えたので、私は反対を表明し続けるでしょう。FF14は侍としか楽しめない。
私はFF14と10年以上付き合ってきて、1.0でゲームを作り直すための資金を要求されたときに、支援を表明したことがあります。開発チームに託した信頼は、しっかりと守ってほしいです。3.0以降、削除と均質化しかしていません。出来るだけ敬意を表して言いますが、止めてください。6.0 原作終了に伴い、革新的な展開のきっかけになるはず。最近の記憶では、本当に新しいと思ったことはないですね。ギミックやジョブスを使いこなすことに難しさを感じるのであれば、上達するための努力は報われるはずです。最近、そういう考え方はないと思います。
心眼をpvpの必殺剣・地天入れ替えてくれると嬉しいです。効果は心眼のままだと嬉しいなぁ
コンテンツルーレットのエキスパートに行かなくなりました
つまらないから
今は
「ジョブ専用武器デザインコンテスト」で最優秀賞になった暗黒武器が、桜のように美しいので
装備できるように、LV30だった暗黒騎士を上げてます
天文はクリスタル・コンフリクトに戦士で行ってちまちま貯めてます
今の、作業のような侍は楽しくないです
既成事実化はやめてください
6.08に戻してほしい
6.1実装から約1ヵ月が経ち、色々と鬱憤が溜まってきたのでお気持ち表明させてください(ちゃんと要望意見も出します)
6.1以前までは、FF14のプレイ時間のほとんどを侍に費やしていました。
効率の良いスキル回しの練習、ギミック処理時にズレたバーストタイミングへの調整計算、より快適な範囲回し…そのどれもが有意義な時間でした。
毎週の零式消化や極討滅戦の笛周回、宝の地図周回や武器強化コンテンツもほとんど侍で参加し、楽しくプレイさせていただいていました。
現在は侍の代替となる「楽しめそうなジョブ」を探すためだけにログインしています。
はっきり言わせていただきますが、6.1の侍は何一つ楽しくありません。
TPOを弁えて丁寧語で書き連ねてはいますが、正直もっと汚い言葉を使って批判したい。そんな気持ちです。
回天の削除に伴った剣気ゲージの簡略化によるプレイフィールの改悪やダメージ数値の平均化は、この1ヵ月で尋常では無いストレスを与えてくれました。
調整担当の方の意図をどうにか汲み取ろうにも、考えれば考えるほど指向が分散している気がして纏まりませんでした。
楽しく侍をやっていただけなのに、なぜこんな仕打ちを受けないといけないのでしょうか?
なぜこんな被害を受けねばならないのでしょうか?
「じゃあ侍以外のジョブやれよ」「侍以外にも楽しいジョブもコンテンツもたくさんあるよ」理解はできます。
しかし、私は「侍を楽しみたい」からFF14をプレイしています。
ひとつのジョブだけを永遠に擦り続けて極めたい、そういうプレイスタイルの人間もいるということをご理解ください。
せっかくたくさんジョブがあるんだから~というご意見も尤もですが、根本的に食い違っているのです。私にとって侍以外のジョブをとっかえひっかえ擦り続けるのは努力であり苦行です。
被害者面も甚だしく申し訳ありません。
ですが、こんな黒い感情を溜め込んでいる人もいるということを知っていただきたかったので此方に書かせていただきました。
まとめとなりますが、6.1環境の侍は全く楽しめないので6.15もしくは6.2ではプレイフィールの改善を中心とした調整を行っていただきたいと考えています。
要望案を箇条書きにしてまとめます。
①最優先でお願いしたいこと
・剣気ゲージの調整(使い道を増やす等)
・震天の調整(↑のゲージ調整に伴う改善)
・天下五剣の威力調整(エキルレで出しづらいので)
②できればお願いしたいこと
・回天の削除撤廃
・照破、無明照破のスキル統一
・閃影、紅蓮のスキル統一
・心眼成功時のSE
③理想
・6.08以前へのロールバック
震天の調整に関しては、以前誰かが仰っていた「一度使用すると別スキルに変化する」という意見が面白そうだなと思ったので賛成意見として改めて挙げておきます。
最後となりますが、ふたつほど。
上記でかなりネガティブなお気持ち表明をしてしまいましたが、FF14自体はこれからも楽しくプレイしていきたいですし、これから追加するであろうコンテンツも楽しみにしています。
また、今回の侍の調整で賛成意見を出している方々に対して批判的な考え等は一切ありません。賛成派の方々も、こんな哀れな落ち武者もいるんだな…くらいに思っていただければ幸いです。
今一度、侍の感想を述べたいと思います。
6.1以降、侍のゲーム性は客観的に見て悪くなっています。侍のアイデンティティは効力変更によって破壊され、クリティカルヒットの保証によって、特定のパーティ構成では客観的に悪いピックになりました。
もし侍を作り直したいのであれば、6.1はそれを始めてすぐに放棄する時期ではありませんでした。ミダレとオギナミキリをクリティカルヒット保証に変更したかったのなら、究極の2週間前はその変更を行うのに適した時期ではありませんでした。クリティカルヒットが問題なら、開発者は、大規模な終盤コンテンツのリリース前に、侍を特別視してそのゲーム性を台無しにするのではなく、全職を同時に変更することを歓迎します。
新天を何度も押して、月光やカーシャよりダメージの少ないみだれ打ちを見るだけでは、楽しいゲームプレイにはならない。
回天は、侍を侍たらしめていた重要な存在でした。ぜひ復活させてください。
ゲームの変更点、特に侍の変更点の方向性を見極めることができるようになるまで、6.08に戻してください。
しばらく時間が経ったので改めて要望させて頂きます。
【優先要望事項】
(1)侍の確定クリティカル全面撤廃
少なくとも「クリティカルシステム自体に手を入れるまでは」侍の確定クリティカルを全て削除し、その上で威力調整をお願いします。クリティカルシナジーの恩恵が少ないことは、パーティコンテンツが主なこのゲームでは致命的です。一刻も早く確定クリティカルの全面撤廃をお願いします。バースト特化ジョブである忍者が騙しでよりバースト特化して上振れしてる中で、侍だけこの仕打ちはありえないです。クリティカルシナジーの根本的な変更や、他ジョブと同タイミングでのクリティカル関係の変更であれば、100歩譲って受け入れますが、現状は到底許容できません。
【以下確定クリが撤廃されない場合の次善策】
(2)奥義波切の確定クリティカル撤廃
忍者の氷晶乱流と同じく「2分に2回着弾の強攻撃」であれば、奥義波切を確定クリティカル化する必要は無いはずです。「ついでにやった」みたいな雑な調整でないのであれば、奥義波切の確定クリティカルは撤廃すべきです。
(3)全体の火力底上げ
(1)と若干被りますが、クリティカルシナジーの恩恵が薄すぎる以上、単体火力の更なる底上げは必須です。忍者、モンクと比較しても何も持ってない侍の火力がこの程度しかないのであれば、全く存在価値がないです。確定クリティカルで安定化を図るのであれば、ベース火力の向上が必須です。
(3)無明照破の火力上昇
2体以上の火力が無明照破>照破となるような調整が欲しいです。少なくとも複数体フェーズでの採用価値が生まれる可能性があるためです。
【その他の調整】
(4)簡易化について
ホットバーの空きを増やそうとしたりするのも含めて簡易化だと思っていますが、私は「全く必要ないためやらないでほしい」派です。簡単なジョブがやりたければ簡単なジョブをやればいいだけですし、ホットバーが埋まる事も全く不都合ありません。ホットバーがスカスカになって、何かいい事があると思えません。簡易化はゲームが薄味になるだけで、何もいい事はないと思っていますので、これ以上簡易化するのはやめてください。
もし簡易化の方針を続けるのであれば、開発から「これからは全てのジョブの簡易化を進めます。」と明言してください。薄味のゲームがどんどん薄味になるだけだと思いますが。
以上です。「触ってからフィードバック」ももう十分すぎるほど出てると思います。早く調整をお願いします。
吉Pは、回天はSAMのデザイン空間を大きく狭め、今後のジョブのさらなる発展を困難にするアビリティだと考えています。
開発チームは、当社の回天ゲージ消費者として繰り返し震天を押すことを、革新的なデザインだと考えていることは言うまでもないでしょう
6.0ではSAMの新能力があまり出なかったのに、ジョブの一部を切り取って「将来的に」とプレイヤーに言うのは愚かなことです。
ゲームをプレイする」「プレイヤーの声に耳を傾ける」と豪語する開発チームが、ここまでひどいことをするのは残念です
最近他のメレージョブを練習して感じた事なんですが、忍者の残影鎌鼬や竜騎士のミラージュダイブのように意気衝天と波切も置き換えになればいいのになあと思いました。
ミラージュダイブは修正されてなお賛否両論あるようですが、WSである残影鎌鼬が暴発するという話はあまり聞かないので恐らくプレイフィール面は問題ないのではと思います。
既出の提案ではあるかと思いますが一応…
余談ですが絶竜詩でも氷晶乱流のクリダイ次第で残り方が全然違うと聞いて複雑な気持ちです…
あんまり今の侍で絶竜詩をやる気にはなれなかったのですが空いた時間が出来たので試しに軽く流してみたら、
毎度の如く、ボスがフィールドから消えて殴ることが出来ないにも関わらず、ギミック処理のせいで黙想が満足に走りませんね。
ボタンを押すだけでリソースがプラスされては芸が無いから条件が掛けられているというのはわかりますが、
せめてプレイヤー側が努力すればきちんとリターンを得られるような条件に変更してくれませんか。
軽く初っぱなのトールダンフェーズだけ見ても、
それぞれ雷槍や聖杖のボス消失時間が30秒や50秒前後あるのにどちらもまともに黙想が走る区間が存在しません。(特に聖杖はコメットに抽選されるとほんとにどうしようもないです)
元々黙想の存在意義は、ボスがフィールドから消失した際にアビリティを大量に持ってるジョブが一方的に有利になってしまうという格差の穴埋めのために存在したはずです。
なので50秒もボスが居ないのに黙想が完走しないなど有ってはならないことのはずですし、紅蓮期からずっとこの問題は残ったままなのですが一向に改善される気配がないですね。
仮に黙想が完走しないことを敢えてジョブデザインとして故意に用意してあるのであれば、デメリットに見合う分の強みを用意して欲しいです。
突耐性問題からしてそうですが侍に明確なデメリットを背負わせたにも関わらず、見返りは与えないという理不尽な調整がちらほら見受けられます。
見返りを与えられないのであれば一方的に不利になるようなデメリットは消してください。
確かに黙想が光る場面ってあんまり無いですよねぇwだからこそ、テコ入れ後回しにされている感がすごいアビリティでもありますねぇ。
直近だとどこだろ使うの。辺獄編零式3層の小鳥が出て来るとことか、アグライアの天秤待ちのとことかかな?
零式実装初週くらいの時だと、小鳥タイムのとこの黙想は意外とありがたかったから、本気で死んでるアビリティかというとそうでもないのかなぁ。
でもまぁーいらないっちゃいらないし、モンクの無我と同じような立ち位置のアビリティとして考えているなら、
明鏡止水とか意気衝天の効果時間の停止とかが妥当なのかな。
回天消す前にこっちやろ感はある気がするなぁ。
でも、黙想のモーションとエフェクトはカッコいいと思います!だからこそ勿体ないと思います!
お気持ちはわかりますが、絶のギミックフェーズであちこち走らされるのは仕方ないかと…
それを避けようと思うとギミックを相当ヌルくするか、殴りながら処理させるかしかなくなってしまうので…
かといって走りながら黙想もおかしいですし、心眼でも多少は埋められるので私はそこまで歪とは思わないです。
場面を選ぶスキルなのは今に始まったことではないので。
ただトータルの性能として、絶に出すメリットが感じにくいのも事実なのでそこは見直すべきでしょうね。
次フェーズへのリソース持ち越しのしやすさは長所だと思うので、被シナジー路線を突っ切ってくれればもっと価値を感じられたでしょうが
クリ確のせいでそこもボヤけましたからね。
絶のための調整としてもまあ失敗だったんじゃないですか。
走りながら使用できると芸が無いのはわかりますし単純な緩和である必要は無いと思いますが、(というか使用難易度が大幅に上がっても構わないのでボス消失時にきちんと使えるようにして欲しいですね)
黙想の使用については、ほとんどギミック側の都合で使えるかどうかが決まってしまい、
プレイヤー側の努力する余地が薄いんですよね。
黙想のために侍を一番移動距離が少ないポジションに割り当てるみたいな本人以外の努力ならたまに発生しますが。(こういう点は野良じゃ考慮され辛いですね)
現状の黙想に手を入れず他の方法でなんとかするという形でも構いませんが、心眼はそもそも黙想の使用と競合が発生する可能性があるスキルですし、
何もせず現状維持というのはやめて欲しいです。(6.08の超バースト仕様の侍なら黙想に対して問題提起する気はなかったのですが)
絶竜詩戦争に触れ、この具体的な事柄について自分の意見を述べたいと思います。今の状態の侍を触る気にはなれず、代わりに学に触ることにしたのです。
極炎法が乱れ雪月花に迫る勢いとは、冗談のような話ですね。インナーカオスが乱れ雪月花に近いなんて、冗談みたいな話です。
今回の変更は、絶竜詩のバランスを取るためという前提で、氷晶乱流の術が現状で許されるのはおかしい。私の友人は、絶竜戦争で竜と忍の両方を試したことがあります。その差は昼夜を問わない。踊りがあることで、P5中に流星ギミックが降ってきた時のチェックがかなり甘くなります。
もう一度聞きますが、この変化は誰のためになるのでしょうか?しかも、クリティカルのために変更されたジョブは1つだけです。唯一の成果は、ほとんどのグループから侍を取り除いたことです。やはり侍でクリアできるのは事実ですし、性能も必ずしも悪いわけではありません。しかし、その不満のほとんどは、ジョブの操作感や楽しさに向けられたものです。それがすべて削ぎ落とされたのです。選手たちも、最も抵抗の少ない道を歩むことになる。もし選択肢があれば、ほとんどの人はより理想的なジョブを選ぶでしょう。私は個人的に、絶竜詩戦争で一度も機を見ていない。
もし、強度が揮発しすぎるのであれば、それは、「燕返し効果アップ」と「明鏡止水効果アップ」を追加したときの開発者のミスです。問題が起きたのは 燕返し が実装されたときからです。もう1つの「戦」を作ろうということなのでしょうか?もし、「燕返し」とその特性を変更する場合、スキルを削除せず、代わりに効果を変更します。
まず、6.08に戻り、そこから始めることがより重要です。すでに1ヶ月以上、辛抱強く答えを待っている人がほとんどです。また、ヒーラーがもう何年も前から不満を持っていることも理解しています。全く問題のないジョブに手をつけるのではなく、ヒーラー、さらには機も満足させるような開発をお願いしたい。
6.08の仕様に戻して欲しい
確定クリティカル!!!(クソデカ低ダメージ!!!)な現状の侍は本当につまらない
パッドが溢れて何も入れられない!ってな人はコンフィグ漁るなりググるなりして自分のUI周り見つめ直してみては?便利な機能ちゃんとありますよ
将来的にスキルが増えたり上書きされるタイミングで単体と範囲が統一される事になると思っているので今必要だとは思いません、むしろただ減らすだけの統合は絵的にも戦闘的にもつまらないのでやめて欲しいです。
ただただ減らしたところでマンネリが消えるわけではありません、代わりの要素も無しに簡易化だけを強行するのはただ操作を減らしう”ぃジュアル的につまらないを一歩進めるだけにしかならないと感じます
ホットバーから溢れても居ない回天を削除したことにより戻ってきてしまった震天侍と一撃の重みを抉り取られた雪月花と波切の問題を早急にどうにかして欲しいです
いつになったらこの問題の説明をしてくれるのかとてももどかしい日々を過ごしております。
侍らぶ。かしこ
実際に使いこなせるかどうかは別にして、クロスホットバーも拡張だけでなくWXHBまで使えば枠自体は余るので、物理的に溢れる事はないが、
じゃあ溢れなかったらそれでいいかと言われれば、それはその人の手癖や好みで左右されるので微妙なところですね
(WXHBも3.4(2016年)実装で随分経つので、ユーザも運営も”あることが前提”になってるようですが嫌だって人は身内にも居るので
お恥ずかしいですが、自分の設定晒しておきます(LBが抜けてるのはご愛敬
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...1d5689d149.jpg
前にも言いましたが、自分もパッドですが溢れてるわけじゃないです
これは色々試した上での完全に好みの話ですが、どのジョブでもLTを範囲、RTを単体に分けていて、かつ移動しながらコンボしたい、トリガーはなるべく押しっぱなしにしたい、が
基本方針で割り振ってるので、侍はコンボと明鏡止水をRTのABXYで完結できるようにしてます
6.08ではRの波切の場所(十字キー右)に回天があったので、移動しながら回天入れるってのは基本できない配置ですね
RTのWXHBのAが空いてますが、回天はその配置は好みではなかったし、モンハン持ちみたいな特殊な持ち方や操作は嫌だった、ということです
回天(アクション)が消えて良かったという理由はこれだけですね、別に嫌いとかいらないとかそういう話ではないし、むしろロマンに溢れてて好きですよ
何度も言いますが、これはスキルの配置の好き嫌いの話であってそれが良いとか悪いとかではないし、練習しろとか慣れろとか言われそうですが、それはもうやった上でのことで
6.08では一番やりやすかった、コンテンツ中でも事故が少なかったのがこうだった、というお話です
回天や明鏡止水くらいに使用頻度があるものをWXHBに入れるのは誤操作や事故のもとになりやすいと思いますし
無論、回天(バフ)が消えるのであれば居合と波切にはその分威力を乗せてくるだろうと思っていたらそうではなかった、むしろダメージの割合をコンボ側に
寄せたことで単純比較で威力が下がったのは見栄えとしても良くはないと思ってます
残念ながら(?)トータルの出力だけで言えば6.08より下がったとは言い切れないし、(木人とか)張り付いている限り上げやすくはなりましたけど、
そうじゃねぇだろ、っていうのは諸氏と同感です
なので、6.08に戻さなくても良いのでダメージの割合は元に戻して欲しいとは思います(実際に回天が復活するようならそれはそれで受け入れますが、その前に色々やって欲しい
各コンテンツ毎のジョブ適正なんかについてはその時々で変わるから何とも言えないですね(侍よりも。。。なものもあるし
6.08の侍が運営的にどれだけぶっ飛んでいたのかは小話として聞いてみたいですね
※賛否(否ばっかりでしょうが)あるとは思いますが、適当に供養してやって下さい…
絶竜詩を侍でやっていて改めて感じたこと
・火力が低い
単純に低いです。バースト全振り侍だった6.08がバランス取れていたかは分かりませんが、最初の30秒でピュアDPSにも関わらず忍者や上振れた召喚にヘイト抜かれるのはいかがなものかと思います。モンクのマントラのようなPT支援もなく、強力なシナジーもなく、火力も無い。そんなピュアDPSに価値はありますか?と感じざるを得ません。現実としてリーパーと並んで侍は絶竜詩ではハブられジョブです。キツイ言い方になりますが、6.1の改悪が無ければ席はあったんだろうなと思うとやり切れません。
・気持ちよさがない
召喚のアクモーンや白魔のミゼリがクリダイで8万!!とか出してるなか侍の最大は波切・返し波切の5.5万程度。単純に気持ちよさが無いです。それなら返し波切消して波切のキャストタイムを2倍にして10万超のダメージ出せた方が癒しになります。また、震天連打の手間もテンポの悪さに拍車をかけ、気持ちよさを失う一因に感じています。
・黙想もうちょっとどうにかなりませんか?
敵がいない状態で剣気と剣圧を貯められる黙想。5段階の完走は難しくても、3段階の剣気30剣圧3つ回収できれば十分だと思います。思いますが、絶ではギミック処理で移動しなければならず1段階しか貯まらないのが現実的。零式だとそもそも敵が消えないので殴ってる方が強い。3段階まで走らせることが可能なのは零式3層雑魚フェーズ前くらいしかなく、はっきり言って死にスキルになってはいないでしょうか?火力があるなら一つ二つ腐ってても、腐らなければ上振れワンチャンある!と思えますが、火力弱い上にまともに走らせられない死にスキル抱えさせられて無理やりにでも使わないといけないのは苦痛です。タイムライン的にここで使わせたいんだろうなってところは読めますが、剣気10と剣圧1だけちまちま回収しても他のメレー等にシナジーもらったうえで火力で負けるのはつらいです。
・結論
火力とテンポの悪さどうにかなりませんか?クリシナジーを受け付けず、単純ダメージも高くなく、バースト火力もなく、さらにプレイフィールも悪い。別に侍がピュアDPSだから1番強くないといけない!!!なんて言うつもりはないんです。ただ、明らかにバランス取れてないですよね?まだ6.08の方がバランス取れてましたよね?ということを伝えたいのです。今の状況だと、絶で火力出されると困るから6.1で侍殺しときました。てへっ☆としか私は受け取れないです。現実問題として侍やリーパーでの絶踏破報告が極端に少ないことからも大失敗していることは明らかではないでしょうか?スレッドも100ページ近く流れています。「触ってからフィードバック」はもう十分かと思います。早急な改善・調整を望みます。
確定クリティカル化は侍のことを考えた調整というよりは
絶竜詩戦争の低HPボス相手にバーストと運動会を繰り返すというタイムラインの都合
クリダイのブレ次第で極端に削りが早い(またはその逆)ケースを防ぐためだったように感じる
でも侍だけ調整されたのはよくわからない
威力800以上は全部クリ確とかならまだ説得力もあるんですけどね
忍者の氷晶乱流で10万越えのクリダイダメージ出てるスクショ見たんですけど、このダメージを忍者が出すのはOKで侍はダメな理由を運営さんに教えて欲しいです。
来週のメンテで侍のロールバックに期待していいんですかね?
のままなし崩し的にいくのが不安です
これだけフィードバックあって調整なしなら
フィードバックの意味はないと思います
国内外から多くの反響がありましたが
いつか運営側からの反応はあるのでしょうかね?
フォーラムで意見が上がっているから必ず意見を返すわけではない
と言われればそうだとはおもいますが「触ってからFBを下さい」とおっしゃったのですから
何か一言あってもいいのでは?と思います。
プレイフィールについては慣れてきましたが
やはり「ブレを減らす解決策」に確定クリティカルを実装したことにたいしては納得はいってません。
火力を出すことが役目の侍にだけ天井を付けられたという事実が受け入れがたいですし
次の零式も初期攻略段階でクリシナジーを活かせないジョブを出すのも気が引けるので
このまま確定クリティカルを続行するのであればモンクを出そうかなと考えております(個人的な話ですみません)
雪月花が確定クリになっても、クリティカルの乗ったコンボ三段階目と同等の威力なのを見ると
本当に突貫気味な調整だなぁと使ってて常々思います。
次回ジョブ調整について話す機会を設けてくださるのであれば
前回のように後ろめたい事を隠すかのように、自信のなさげに流すことのない事だけ祈っております。
復帰したら回天消えてて震天しまくるプレイがあまりしっくり来なくてリーパーでメインクエスト進めたけど侍自体は好きだから剣気回りのプレイフィール向上してほしいかなー