蘇生の有無があるキャス内の黒や、動き回れるがゆえに火力を上げることが難しいレンジ内の機工と、メレーは状況が違いますよ。
特に竜と忍は攻撃シナジーしか持ってないんだから侍やモンクより総合火力が高くないとおかしいのに漆黒以降ずっと総合火力は並んでるか低いんですが、シナジーメレーの強みってなんですか?
今度4人零式も来ますしシナジーメレーの立ち位置は余計に厳しいです。
いっそメレー内の攻撃シナジーはすべてレンジに移してもいいんじゃないですかね。
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蘇生の有無があるキャス内の黒や、動き回れるがゆえに火力を上げることが難しいレンジ内の機工と、メレーは状況が違いますよ。
特に竜と忍は攻撃シナジーしか持ってないんだから侍やモンクより総合火力が高くないとおかしいのに漆黒以降ずっと総合火力は並んでるか低いんですが、シナジーメレーの強みってなんですか?
今度4人零式も来ますしシナジーメレーの立ち位置は余計に厳しいです。
いっそメレー内の攻撃シナジーはすべてレンジに移してもいいんじゃないですかね。
6.2確定クリダイの改修が入るまで不満爆発だった侍を見ているので、ピュア化には反対です。現在頭2つ抜けているということは、次回パッチでまた何があるかわかったものではない……
本体火力を上げる件については賛成です。
というか、以前からずっとこのスレで言われてきたことだと思います。
逆に何故そこまで頑なに竜騎士本体の火力を上げることに慎重なのか、意図を聞いてみたい。
古代人の日記を拝見したら竜騎士は昔から随分冷や飯を食わされていたみたいで、いい加減何とかしてくれという気持ちが強いです。
中止された大改修についてもおそらく火力を上げる方向ではなかったのでは?と余計な心配もしてしまうので、7.0で大改修があるなら方向性を事前にお聞きしたいですね。無理かなとは思いますが。
本体火力が低く抑えられている理由として、バトルリタニーが高く査定されているせいじゃないかなって気もするんですよね。
あとは紅蓮か漆黒の頃に吉田PDが「メレーの中でもベーシックな作り」と紹介されていた点も関係してるのかなと思います。平易な操作難度だからこんくらいでいいでしょ的な認識が開発者側にあるのかなぁと。
なんにせよ、開発者的に調整の際に苦慮するポイントとなっていそうなクリティカル周りに踏み込んでいるが故に今の本体性能なのかもしれません。
リタニーからクリティカル率上昇ってのを撤廃するか変更してもらって本体火力の上昇を期待したいです。
ピュアDPSはシンプルに火力アップを要望し、その通り調整されているのに対し、竜はピュアがDPS上がれば間接的に強くなってるから…で大体調整されるわけです。
この調整で楽しいかと聞かれたら全く楽しくないんですよね。
ベーシックやスタンダードDPSという割に、メレー随一のシナジースキルの多さ、ドラゴンサイトという竜の操作性と相性最悪のスキルを持たされてる現状、どこがベーシック??と思います。
DPSかつメレーなんだし、自分でシンプルにダメージ出すことこそ、「ベーシックなDPS」なんじゃないかと思うんですが。
あとピュアがやりたいなら侍どうぞという方いますけど、シナジー好きならレンジどうぞと言いたいです。ピュアメレーは侍だけの特権じゃないでしょう。メレー5ジョブもいてピュア1なほうがどうかと思います。
ディセムに凸低下ついてた2.Xからこのジョブはメレーの中ではシナジー側なんでこの手のピュア要望は本当にわからない。
いやピュアにしろってだけならまあそれは個人の自由ですけど、
そもそもの成り立ちから無視してそれ言うのは違うなと思いますね。
元々シナジー持ってたけどピュア化した機工、ピュアバリア両方できたけどピュア化した占星、豊富なシナジーや支援スキルを持ってたのにほとんど無くなった忍者と、生まれはそうでも途中から路線変更があった例は複数ありますし、竜のディセムだって強すぎるだのPTメンバーを縛るだの言われて途中で無くなっています。
あと過去作(自分はFF4)の竜騎士のイメージに憧れて竜を選んでるので、別にシナジーが好きだから竜騎士をやってるわけではありません。
召喚だって過去作のイメージで今回の拡張で大幅変更が入ったわけですし、別に荒唐無稽な話ではないと思っています。
竜騎士はアビ捌きが難しいですがだからこそ上手くなりたいと思います
そのアビが自身の火力だけでなくPTへの貢献に繋がっている事にやりがいを感じています
これ以上のシナジーをとはいいませんが、ピュア化はシナジーメレーだと思って竜騎士を楽しんでいる立場として反対です
それはそれとして120秒リキャのリタニ―とサイト、サイトはタゲ変も必要と若干取り回しが悪いのでここが修正されればありがたいなと思います
挙げられている例がまさに私がこのピュア化という名のやれることが狭まるだけの路線に反対したい理由ですね。
機工はウェポンブレイクを返してくれと毎日のように怨嗟の声が上がっていますし、
占星はダイアを失った時もですけどカードが全部与ダメアップになったことは今でも時より槍玉に上がっていて、
忍者も相対的に強いことが発覚する前はずっと批判されていましたよね。
召喚も私は3.Xが完成形だなと感じていて、忙しさと強さの両立が出来ていたと記憶していますが、もうそれは色んな意味で絶対に帰ってきません。
もちろん出典元のジョブイメージというものは大事なんですけど、レンジの火力を上げられる(今はPTメンバー全員ですが)ところにやり甲斐を見出してこのジョブを初めた人も当然沢山いて、
そういう自分からすると「なんで元々シナジージョブ側なのにピュアじゃないのはおかしいみたいなことになるんだ?」となるわけです。
そもそも侍と同じ純ピュアジョブになったら侍と竜騎士の火力の低い方が絶対に選択肢に上がらない存在になるだけだと思いますし、
じゃあシナジー量を今よりいくらか低めて侍ほどじゃないけど火力を上げて~とするとそれこそそれはモンクの立ち位置と何が違うのか?とも思うのです。
ピュア化すると侍やモンクと同じと仰いますが、それなら現状でもリーパーとモンクは役割被ってるし、操作性や効果量による違いで差別化なんていくらでも出せますよ。
どっちが上なんていう話はピュアだろうとシナジーだろうと絶対にあるので変わらないです。
また、同じような役割になるからと、踊り子の登場で詩人の支援スキルがはぎとられたことに対し、ずっと疑問の声が上がっていますし、
紅蓮の時にサイトが追加され、当時の竜スレでは「竜でこんなことを求めていたわけではない!」という意見が多く出ていたこともまた事実です。(DPSが弱すぎたことや操作性の批判の意見も多かったですが)
ジョブ毎の差別化は操作性やスキル効果等でいくらでも調整できますし、ジョブ毎の差別化により調整されるのは嫌ですね。
あとピュアじゃないとおかしいなんて一言も言っていませんし、シナジーDPSということで竜をやっている人を否定するつもりもないんですが、
それでもシナジーDPSの現状で満足していない人もいるという意思表示はさせてもらいたいです。
ハイジャンプ中の即死に対しての要望
恐らく先にも要望している方がいらっしゃるかもしれませんが、長年ジャンプ、ハイジャンプに対して対策をしていただいておりましたが、特に高難易度のレイドにおいて、特に今回は零式4層前半、ハイジャンプ中のアクションでボス頭上に入った際にコンマ数秒の時間ですがボスの即死ギミックの当たり判定に入ると死にます。
スキルを使うと即死するとなるとリキャ毎に使用したいのに安易にハイジャンプが使えなく、火力低下の元にもなります。ハイジャンプ中の無敵をどうしてもしていただきたいのと、どうしても無理なようであれば正直撤廃して頂きたいくらいです。それかボス頭上に飛ぶアクションをやめて頂きたい。頭上じゃなく、スパインダイブやドラゴンダイブの位置でお願い致します。よろしくお願いします。
『ハイジャンプと特定コンテンツの特定ギミック/演出が致命的に相性が悪いことが多々ある』
これ開発にどう捉えられてるのか気になります。そもそも認知されてるのかも含め。
もしですが『ハイジャンプについて不満があるが他のメレー、タンクにも飛びつき技があり等しく同じ制約を受けている。竜騎士だけ特別扱いは出来ない』であればプレイヤーの認識とズレていると思います。
竜騎士やってる人がギミックとの相性について問題視しているのは『飛びつき技全般』ではなくて『ハイジャンプ』なんだと思います。ぼくはそうです。
スパインダイブ、ドラゴンダイブ、スターダイバーが特定のコンテンツの特定のタイミングで撃てないのはまぁ仕方ないと思ってます。竜騎士はよそより飛びつきの数が多いけど他のメレータンクもまぁ同じ気持だろうと。しかしハイジャンプを同列に語る事は出来ません。現実は割り切るしかないのだけど…。
ハイジャンプのリキャスト管理は紅時間の管理であり、それは竜騎士にとってバースト周期の管理です。しっかり詰めてコンテンツをやっていこうと思うとここが1秒2秒ズレるのもストレスになります。
直近で良い例が浮かびませんでしたが、エデン再生二層と三層ではランダム対象でバインド付与されるギミックがあり、バインドの有無でハイジャンプを気持ちよく撃てるパターンと撃てずズレてしまうパターンにわかれるのでけっこうストレスでした。
かと言って竜騎士がハイジャンプの運用においてストレスを感じないギミック=タイムライン=コンテンツを作ってくれ!というのは無茶な話です。『竜騎士は30秒に一度ハイジャンプを撃つがそこで一度もストレスを感じさせてはいけない』となるとすごく退屈で簡単なコンテンツしか作れなくなりそうですので。
なのでもしハイジャンプとギミック処理の相性を改善してもらえるのであれば、コンテンツ側でなくハイジャンプをどうにかするしかないんじゃないのかなぁとレイドやる度に毎回思います。
スパインダイブ、ドラゴンダイブ、スターダイバーはまぁ仕方ないしなんとかしようと割り切ってますが、ハイジャンプは竜騎士のメカニズムでかなり重要な役割を担っているので運用においてギミックから変な制約はなるべく受けたくないというのはあります。
零式で出せるジョブのレパートリーを増やすために竜騎士の練習を始めました。
気になる点がいくつかあり、熟練の竜騎士はどう思っているのかが気になったので投稿します。
変なことや、当たり前のこと言っているかもしれませんが...
1.ジャンプの硬直
→開幕や2分ごとのバーストで感じるが方向指定もあり、押すボタンも多い。
忙しいのにジャンプで動き出しが遅くなるのが気になる。
スターダイバーだけアビ2個挟めないのも気になる。
あと硬直ある割にダメージも見合っていないのでは?とも少し思った
2.方向指定
→1コンボ中に側面、背面を動く必要がある上にジャンプの硬直があるタイミングだと
移動が間に合っているかわからない時がある。
練習し始めだからだと思いますがギミック処理しながらだと
全部方向指定成功させる難易度はメレーの中でも特に難しいと感じた。(他のメレーが改修された結果一番難しくなっている状態になっている気がします)
以前に方向指定が成功したときだけ竜眼雷電になる状態だったのが個人的には信じられない。
3.妙なアビリティ?設計?が多いのが気になる
3.1.スパイン2スタック
→バーストが忙しくなるだけだと感じた
3.2.ミラージュダイブ
→アビリティが多い一端を担っていると感じた
押し忘れたりすることは無いが、シンプルにこれ要るか?と思った
下記の赤くなる条件含め、見直しても良いと感じた
3.3.紅の竜血状態になる方法
→1分ごとに赤くなるのならランスチャージで良いのではないかと感じた
上の方も書いていますが(ちょっと違うかもしれませんが)ハイジャンプしないと赤くなれないのに、使えなかった場合バーストタイミングがずれることが気になりました。
3.4.紅の竜血状態が切れたあとゲイルのリキャストが回っている為、使い忘れることがある
→竜血ゲージのタイマーを見てゲイルのボタンを連打しておかないと
どんどんリキャストが後ろにずれていき、結果的に赤くなるのが遅くなるのが気になりました。
「3.3.紅の竜血状態になる方法」含め不親切なシステムだと感じました。
熟練の…というわけではありませんが、それなりに竜騎士を触っている者として、先の方に対する回答とその他コメントを述べさせていただきます。
1.ジャンプの硬直、2.方向指定に関してジャンプ系アビリティの硬直と相対的な方向指定の厳しさは、現環境における竜騎士の難易度を上げる要素になっています。3.妙なアビリティ?設計?が多いのが気になるに関して
他メレーではこれらの要素は緩和されつつあるため、もはや初心者向けジョブとは言えなくなっていますが、以下の理由により個人的にはあまり不満を持っていません。
まずジャンプ系アビリティの硬直の問題に関しては、6.1のアップデートでスターダイバーを除いて緩和されました。
これによってギミック耐性と挟み込みのしやすさは大きく改善されたと感じています。
特に挟み込みがしやすくなったことで、挟みたいポイントで挟めずに1GCD見送ったアビリティがどんどんずれていってバフの効果時間に収まらなくなるといった問題は減少しました。
方向指定に関しては、むしろ他メレーにおいて減らしすぎと思うくらいで、現在の竜騎士の量なら適正な範疇だと感じています。
3.1.スパイン2スタックこれはその通りだと思います。3.2.ミラージュダイブ
移動に使うためにチャージ化したのかもしれませんが、威力が250もあるためバーストから外すことが難しくなっています。
チャージをやめるか、威力を100~150に引き下げて、移動技として温存したときの損失を十分小さくして欲しいと思います。置き換えになったり戻ったりして迷走していますが、個人的にはそれほど負担には感じていません。3.3.紅の竜血状態になる方法
今後の拡張に向けてアビリティを減らしたいのであれば、ハイジャンプだけで目が溜まるようにしてもいいと思います。現在の竜騎士は基本的に1分周期で紅の竜血に入りますが、場合によっては紅を30秒早めることも可能になっています。長々と述べてきましたが、全般的に、世間で言われているような竜騎士の不満点については、私はそれほど気にしていません。
たとえば今回の煉獄4層において、概念支配2回目の直後に紅くなっても、さらに30秒後、演出明けの2分バーストにも紅を合わせることができます。
紅の竜血に入るタイミングを30秒単位で調節できることは、竜騎士の絶適正の高さにつながっているポイントでもありますし、現在の60/120秒バースト環境において珍しく工夫が効くところでもあるので、個人的には気に入っています。
それどころか硬直の不自由などにはある種の愛着も持っています。
6.2で予告されていたメカニクスの改修は延期されましたが、竜騎士の醍醐味を損なう調整はしないでほしいなあと思います。
私は竜騎士が好きなので。
吉田Pから操作難度によってDPSを調整する話があったことから、不安になったので投稿します。
そもそも竜の大改修の話が合った際、「操作難易度が高いことから調整する」と吉田Pから説明がありました。
ここで不安になったのが、「操作難度が高い分DPSを上げる」ではなく「操作難度を簡単にしてDPS据え置き」という調整をされることです。
今の竜の忙しさは気に入っていますので、ぜひ調整は操作難度分の竜単独DPSアップの方向でお願いします。(それも基本コンボ+10とかではなく、スターダイバー+500になると嬉しいなぁ)
そもそも竜が特別難度が高いとは思いませんが、簡単にされると弱くてもいいという大義名分を与えられることになるので。
あと、もはや難癖となりますが、6.08の時かな?侍、黒、モンクの調整の際は「忙しさに対して火力が割に合っていないので調整する」といった説明でした。
シナジーあるからかは知りませんが、竜だけ難度とDPSを下げるという不公平な調整は止めてください。
一度ジェネラルディスカッションに投稿しましたが、スレッド違いと言われたので、こちらで再度投稿します。
竜騎士のジャンプについての要望
今後竜騎士の抜本的なジョブ調整が行われるとのことですが、竜騎士のジャンプの仕様について参考にしていただきたい意見があります。
現行の竜騎士のジャンプは、蒼の竜血や紅の竜血を発動させDPSをアップさせるために必要不可欠なスキルであるにも拘らず、ジャンプ直後の硬直時間や敵の足元の地面判定などで、一撃死の可能性のあるリスキーなスキルです。その割に攻撃力が特別高いわけでもありません。
そこで改善策として、ジャンプの攻撃力アップ、およびジャンプ中に受けたダメージは無効、という仕組みにはできないでしょうか?
私はFFは4からしかプレイしていませんが、FF4の世界では、竜騎士のジャンプは敵の攻撃を避けるメリットが得られたはずです。ところがFF14では逆で、ジャンプ中に敵の攻撃を避けることができず、デメリットの方ばかり目立っています。
「ジャンプ後元の位置に戻る」という仕様もさほど役に立つ場面があるわけでもないですし、ジャンプで長距離移動して敵に接近するスキルは他にも持っているジョブがたくさんあります。
火力も侍やモンクの方が簡単に出せますし、竜騎士の「強み」となる部分がこれといってありません。エスティニアンと同じ技も使えませんし……。
なので、今後予定されている竜騎士の仕様変更に、是非!竜騎士の強みはジャンプであると胸を張って言えるような改善をお願いします。
あと出来れば、アク・モーンとかエスティニアンと同じ技が使えるようになりたいです。エスティニアンの技は魔槍ニーズヘッグあってのものだと理解してはいますが、我らがヒカセンなら、ラタトスクの魂を宿すとかそれっぽいジョブクエストを経て、より竜に近い存在になれたりしませんか⁉︎
以前のジョブ調整でジャンプ後の硬直が短くなりましたが、ジャンプ中にその場から動けない以上、無防備になる感が否めません。めげずに今日もジャンプしている竜騎士に日の目を見せてください!
今の5段階コンボと多様なスキルをねじ込む忙しい竜騎士が好きなので7.0の大改修に震えています。
竜騎士は難しいという反応をよく聞きますが、大改修では新規の竜騎士だけへ向けた改修では無く、最初から竜騎士をプレイしている層も頑張って練習したくなるような、多少の難易度を残した新竜騎士を期待しています。
(7.0で戦国BASARAの真田幸村のような槍を2本持った竜騎士も少しだけ期待してます)
下手にいじらないでと言う声を拾っていただけた故のノータッチと前向きに捉えることもできますが、今回の調整って本当に本当ですか?
運営側は特に操作難度などで火力バランスを意識する気はないんだなと理解したので、もうただひたすらに竜騎士の威力強化を望みます。スターダイバーの威力2000よろしくお願いします。
大型パッチ前に大改修は必要ないとの立場ですが、微調整はしていただきたい旨、幾度かこちらに書かせていただいています。
特に火力については再三のお願いをしてきました。
自分以外にも、主に火力面での要望は結構な数が挙がってたように見受けられますがノータッチとは大変残念な思いです。
全ジョブの調整を適切に行うのは難しいだろうとは思いますが、前回竜騎士の調整はミラージュダイブの仕様を元に戻したのみ。
言い換えれば、何も調整がないままです。
いくらなんでも杜撰に過ぎると思いますので、これからこまめに要望を出していこうと思います。
まずは喫緊の調整としてスターダイバーの威力アップをお願いします。
それも10だの20だの小手先の誤魔化しでなく、少なくとも3桁単位での威力アップをお願いしたい。
また、前時代的な仕様のイルーシブの改修も必要かと思います。
通常コンボが長めのわりに威力が控えめなのも納得していません。
よろしくお願いします。
メレーはロール自体が強めで、リーパー以外はだいたいバランス取れていたと思うので、妥当じゃないですかね。竜騎士の火力UPは優先順位低そうです。
威力をどういう目的で上げるかによると思います。数字が小さいのが気になるならナースを下げてその分スターダイバーに火力を付け替えるなど色々方法があると思います。
単純に竜騎士を強くしたいなら、他ジョブとのバランスの中で妥当性を見出す必要がありますが、今のところ竜が他ジョブと比較して火力が低いということは無いと思うので火力を上げる必要は無いと思います。
メレーの火力はリーパー以外横並びなのでノータッチで問題ないと思います。
仮にスターダイバーの威力をあげるなら他アビリティとのトレードオフになるということで問題ないかと。
今回のリーパーの調整は侍モンク忍者竜より火力が低かった分をすこし底上げしたと捉えています。
現状の竜騎士の仕様に満足しておりますので現状維持を強く臨みます。
特に竜騎士の火力云々で騒いでいる方々はスターダイバーの威力が1,000未満であることに不満を感じているだけだと思いますので、他アビリティとのトレードオフでいいんじゃないですかね。
スターダイバー、確かに威力が低いことに少し物足りなさはあるっちゃあるけど、超必殺技的なスキルが無いということは逆に言うと
侍や忍者のようにクリダイ運に大きく左右されず比較的ブレ幅の少ない安定した火力を出せるということでもあるので、
改修で安易に「スタダの威力1000にしました!」っていうのはやめてほしいです。上げてもらえるとしても今の威力で800くらいまでで。
改修に対しての要望としてついでに……。
他のメレーと比較した場合の竜騎士の大きなメリットとして「コンボルート分岐がなく(WSだけ見ると)スキル回しがシンプル」というところだと思うので、
そこも大きく変えないでほしいです。
ひさしぶりの投稿ですが竜騎士で一番不便だと思うのは開幕スターダイバーできなくて薬飲むタイミングを考えるときにドラゴンサイトに依存するから選択肢の幅が少ないことだな。
今回の煉獄編は特に薬飲みたいタイミングに動きが忙しいギミック多いからジャンプと相性悪くさ。
開幕からスターダイバーできるようになれば開幕から何も考えずに薬飲んで薬ありのバースト3回できるから楽になるんだけど。
現状だとギミックの兼ね合いで動き少ないタイミングで薬飲むので2回飲みか3回飲みかでタイミングかわってめんどくさいんだ。
もう何回もフォーラムで擦られてるけど、
・スパインダイブの威力をなくし移動スキル化、その分スターダイバーないしドラゴンダイブへ補填
・ドラゴンサイトをソウルソウのような「非戦時は一瞬で発動するが戦闘中は履行タイミングでしかできないような長詠唱スキル化」にしてドラゴンアイと天竜眼を一つずつ付与
ないしはクローズドポジションのような事前選択式にしてマクロ前提のようなGCDの合間にPTメンバーを選択するようなことがないようにする
どちらにせよ自身への与ダメアップ効果はエンボルデンや桃園結議のように「自身への効果+PTメンバーへのシナジー効果」スキルとなるようバトルリタニーに補填
これらの一個でも採択すれば、開幕バーストできない問題とか目玉スキルのスターダイバー弱すぎ問題とかドラゴンサイト使いにくすぎ問題とかイルーシブが後ろにしか飛べないせいで他メレーに比べて移動スキルの自由なさすぎ問題など、プレイヤーの皆様のフィードバックやご意見で出ている問題が何かしら解決出来るのではないかとフォーラムを見ててずっと思ってるんですよね。
まぁお上手な運営チームの方々におかれましてはこんな所の意見見てないでしょうし億が一見てても何かとつけてこんな調整やらないんでしょうけど
ハイジャンプで自キャラ座標動かないようにして欲しいです
せっかく離れても使えるスキルなのに離れるケースで使うとタイミング次第ではパーティの壊滅を誘発する危険性があって使い難く…(煉獄2層のチェンジバースト円範囲等)
硬直時間は今のままで、ただの遠距離アビリティにして貰えると
ジャンプの不便さ、方向指定の多さ、バースト時のアビリティの忙しさを考えるともう少し火力の強化はあってもいい気はしますね
横並びというのならもうすこし快適になってもいいんじゃないでしょうか?
他のジョブが全体的に簡略化されてるのに竜騎士だけ変更がほぼないのにアビリティが更に増えてるので
簡略化するのなら
コンボを4段までにする
スパインを移動技にして火力を他のアビリティスキルでその分を補う
スターダイバーが2アビ挟めないのに火力が残念なのでもう少しなにかが欲しい
これくらいは要求してもいいかなと思ってます
発動条件上、開幕バーストに
レベル70の大技のナーストレンド
レベル80の大技のスターダイバーが使えないのは寂しいですね…
もう少し発動条件を緩和できないでしょうか…
個人的に現時点で言えばもちろん100点ではではないですがおおむね満足しているので特にいじるところはないかなぁと
それよりもうちはいいから他のジョブの改修、調整のほうを先にやってあげて!っておもいます
ジャンプがただの差し込みアビなのがちょっともったいないと思います。
vPみたいな性能だけど、ちょっとした大技のような扱いになったら操作にメリハリついて飽きにくそう。
・WSにして発動したら画面から消える。ジャンプが別アクションに置き換わる。
・消えている間は他の行動がとれないけれど、ジャンプの威力上昇バフが溜まっていく。
・別アクションに置き換わったジャンプをもう一度押すと落下攻撃する。
待ち時間を威力に変換できて、ちょっと疲れたときの小休止にもなる、という案でした。
シリーズ通して竜の代表技だと思うので、もう少し特別な仕組みにしてもいいのかなと。
竜騎士の大改修は7.0まで延期でナイトは次パッチで大改修…まぁ当時の竜スレで下手にいじらないでほしいという意見があったからだと思いますがやっぱりモヤモヤします。
大改修は拡張まで引っ張っぱることにしても、そこまで時間を掛けると期待が膨らみすぎて逆に怖くなりますし、それまででできる部分は手を入れてほしいです。
ドラサイ、開幕バースト遅い、そもそもバースト弱い等の問題はさんざん言われていますし、吉P自ら操作難度が高いから調整すると言っていたので、さすがにスタダの威力アップぐらいしてもバチはあたらないでしょ。
いくらブレ幅が少ないと言っても楽しくなければ何の意味もないです。今はrDPS的に悪くないので目立ちませんが、他ジョブの強化でいつどうなるかわかったものじゃない。「小さなダメージをコツコツ与えていくけど、それらを積み上げても弱い」などという何の取り柄もないジョブにだけはしないでください。
竜はアビ数が多いですが、もともと手数で積み上げるというジョブでは無かったですし、いつからモンクと立場が逆転したのか…
蒼天の頃は竜槍使ってのクリジャンプでめちゃくちゃ強いダメ出せて楽しかったですし、堅実にコツコツ積み上げるより、被ダメ覚悟の敵を貫く一撃を持つロマンジョブというのが竜騎士としてのジョブイメージにあっていると思います。
範囲コンボの3種、HUDアイコンの×マークがギリギリ消えるところで撃っても攻撃が当たらないです。
※木人で試しました。
ちゃんと攻撃が当たる距離=×マークが消える距離にして欲しいです。
試した木人はハウジングエリアに置ける庭具の木人ですか?
庭具木人のみ、その他木人やエネミーと距離周りの判定が異なるようです(判定がタゲサではなく木人直下の点しか無いみたいな話だった記憶)
ハイジャンプのバインド時実行不可な点があまりに不便すぎます。
6.3極討滅戦での3〜4回目あみだくじギミックが60秒バーストと被っていますが、バインドが付与されるせいでハイジャンプが撃てずバーストがズレます。雑魚フェーズで帳尻を合わせろということでしょうか?
ゾディアーク戦もそうでしたが30秒という高頻度で撃つ必要があり、そもそも竜騎士というジョブローテーションの根幹を成すアビリティにバインドを被せないでほしいです。
スパインやドラゴンダイブは飛びつきなのでまぁいいとして、行って帰ってくるだけで実質移動なしのハイジャンプに行動制限をつけられるのは凄まじくストレスです。座標移動のおまけ付きで撃つだけで死ぬという場合もあるので、そこも含めて改善を願います。
あとメレーどころか全ジョブで唯一自己に作用する軽減ないしバリアを付与するアビリティがないのもおかしくないでしょうか?横並び均一化がトレンドの運営には珍しくここだけハブりがあるのでとても不公平感があります
ヒーラーのアビリティにすら「バーストに合わせやすく」という調整を施すほどなのに、DPSのアビリティはバーストに合わせないというのは、まさかバトルコンテンツ班とジョブ調整班の間では意思疎通を行っていないのでしょうか?
共鳴2層でジャンプできないシーン作ってごめんなさい!とか言っておきながら、ゾディアークに続いてこれって、情報共有とかしてます?本当に心配です。煽り抜きで。
ジャンプハイジャンプはただの遠距離アビリティにして欲しいですよね…
硬直は今の時間のままでいいので
飛んでる間の無敵効果があるわけでもないのに座標移動付けてる必要性を感じない(敵に飛び掛かって戻ってくるモーションの実装上の都合なのかもしれないですけど)
今回のライフサージの短縮などで竜騎士の使い勝手は上がったりはしていてそこはありがたいのですが
強制バインドでジャンプが使えないギミックや方向指定を取らせる気がない勝手に敵の向きがコロコロかわるギミックによる不便な点が増えてきているように感じます
強制バインドによるジャンプ不可についてはバーストどころか基本の動きに大きく関わるので早期になんとかして頂ければと思います
ハイジャンプの仕様が特定ギミックと相性最悪なのは結局受け入れるしかない。
ないけど『竜騎士のメカニズム上、ハイジャンプのリキャスト管理はバースト周期のコントロールにほぼ直結するので、他飛びつき技とは価値が段違い』という事は開発チームの皆様には理解してもらいたいです…。