今回の調整でどの程度の火力になるのかは分かりませんが、火力の横並びだけならば結局ナイトなんですよね
補助面も追加されているならばまだ何とかなるでしょうけど、どういった調整が入るのかパッチノートが待ち遠しい
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今回の調整でどの程度の火力になるのかは分かりませんが、火力の横並びだけならば結局ナイトなんですよね
補助面も追加されているならばまだ何とかなるでしょうけど、どういった調整が入るのかパッチノートが待ち遠しい
支援はもうシェイクオフの更新(4.1かな?)まではお預けっぽいですよね。
どれだけの技が調整されるか……スキル回し的な意味でも、パッチノートを早く見たいですね。
ディフェの回復量アップをアビリティにも適応してくれたらなーと思ってるけど期待できなさそう
一応自己回復で劣ってる分よりも多く回復出来るけど、回復量が少ない=MTで一番柔らかいって思われることが多いし改善して欲しいよね
活性やテトラはアビリティなので回復魔法ではありません!対象外です!は感覚的には屁理屈にしか感じませんよね。
ただその辺のディフェンダーの基礎性能の低さと、類似スキルと比べ高性能なヴェンジェンスおよびスタンス切り替えのスムーズさがトレードオフであるという認識です。
これはレイドにおいての戦士のST適正の高さ・MT適正の低さの理由の一つでもありました。
IDでは…ブラバスのない今はディフェンダーの弱さばかりが目立ちますね。
とにかく明日の調整次第ですね。
今後も調整は続けていくと吉田P/Dさんからも発言されてましたので、腑に落ちない点はフィードバック致していくのがよい結果に繋がると思っています。
とにかく今より悪くなることは無いでしょうから楽しみではあります。
戦士スレの皆さん、とりあえずお疲れ様でした
4.0が来てからずっと放置していた戦士で久々にレベルレを回してみたんですが、フラッシュが使えなくなったせいでローレベルのTPがすごくきつかったです。
近接や物理レンジがPTに居れば、叱咤などのTP支援を受ける事で割とスムーズなID進行ができましたが、そのどちらもPTに居なかったりロールアクションにTP回復を設定していない場合、TP切れを防ぐために休憩(休憩というか棒立ち)を挟む必要がありました。
自分のPSが至らない面もあったかもしれませんが、他人からTP支援を受けないとWSすら自由に使えないって言うのは、なんだかなーって感じがしました。
フラッシュかそれに類するロールアクションの実装、もしくはオーバーパワーの消費TP引き下げをお願いします。
4.05の調整には期待してます。
ただアシスト能力が皆無っていうめちゃくちゃでかい欠点をどう補うか、
そこが一番気になっているのですが、期待のシェイクオフさん。
これが05に間に合わない。これには大きなショックを受けました。
何故ならそれがどういう意味か(これはあくまで自分にとってであり大多数の意見ではないでしょうが)
今回のレイドでは使えない、という意味にほぼ近いからです。
イコール戦士も次のレイドまでお預けにならないか、というのが不安です。
もちろんシェイクオフ以外の調整が完璧で、欠点を補って余りあるという展開もあるでしょうから、
これが結論にはならないと信じていますが、現状ではとても不安です。
開発の調整には大いに期待していますので、どうか手のひらを返せるような展開【よろしくお願いします!】
追記:戦士は次のレイドまでお預けのようですね。ありがとうございました……。
次は期待してますから!お願いしますよ!
シュトルムヴィント コンボ時威力が、250 → 270 に変更されます。
あ、はい。
支援横並びになってないのに未だ火力横並びに注意を払ってる感満載ですね。
斬耐性ダウンつき状態でナイト比ST時2%勝ち、MT時2%負けあたりを狙ってきたかという感じですかね。
まあIDでデシメ6連を楽しみつつ次のレイドを待ちますか、ぐらいの評価ですねえ。
こんな小出しに3.X時代の仕様に近づける様な調整するなら
タンク横並び調整なんてやめて素直に元に戻せばいいのに・・・
失ったものはまだまだ帰ってこなさそうですね。
支援スキル0!火力はブレハ維持とゲージを管理してほぼ横並び!(斬体制込み)
支援スキル5!ゴロロレクホーリー!
時代はナイト!
/ac シェイクオフ
/p . . . . . . . .\筋肉もりもり!/
/p . . . . . /フフ. . . . . . . . . . ..ム`ヽ
/p . . . . /..ノ). . . .∧∧. . . . . . ..). .ヽ
/p . . ..゙/..|. . ..(´・ω・`)ノ⌒(ゝ._,ノ
/p . . ../. .ノ⌒7⌒ヽーく. . \. ./
/p . . ..丶_..ノ..。. . . .ノ、. . ..。|/
/p . . . . . . `ヽ..`ー-'_人`ーノ
/p . . . . . . . .丶.. ̄.._人'彡ノ
/p . . . . . . . . ノ. . ..r'十ヽ/
/p . . . . . ./`ヽ.._/. .十∨
暗黒もイーターの威力+20で基本イーター連打モードなので直で火力アップの効果はあるのでしょうけど、
戦士ってそもそもヴィントばっか撃つわけではないので威力あげるならメイムにしてよ、と思います。
(片手剣を磨きながら)
さすがに調整が適当すぎてひどい。
正直スチサイに回復つけるんじゃなくてブラバスを返してほしいです(´・ω・`)
シトゥルムヴィントの火力調整ありがとうございました。フォーラムの方々に色々言われてるようですが私は実際に使ってみて判断したいと思います。
あと地味に気になっていたのですが、メイムとブレハの効果を以前に戻してほしいですがココでは話題にすら触れられていない感じでしょうか?効果を取り替えた理由がイマイチ判りません。
復帰してナイト戦士カンストしましたが今のナイトに横並びにするならこれくらいしてもいいんじゃないかという案です。
さすがに強すぎだと思いますが、求めるのは楽しさなので書きます。
ディフェンダー自身の最大HPを30%、受ける回復魔法の効果を30%上昇させる。
TP2000
WS威力底上げ
気合追加
フェルクリはアビリティ扱いでリキャスト1秒(侍の必殺剣・震天みたいな感じで)
オバパは範囲360℃化
ウォークライでインナービーストMAX
シェイクオフ(仮)は範囲内味方の被ダメx%ダウンか、与ダメx%上昇!
今回の4.05IB半減撤廃とアンチェ原初開放のインナービースト消費撤廃以外は・・・う~~~ん微妙!
戦士は真・シェイクオフ! の登場がまだあるのでそれがサイコぉーにクールな火力なり支援スキルなんだと期待する余地はあるからまだ良いのかな。
一方、機工士は未来が無い……
ただ戦士も現状では1スキル丸損状態なので他タンクより分が悪い。
真・シェイクオフはよ!
IB半減無くなって喜んでるけども、結局ただ返されただけっていう
火力の高いタンクっていうコンセプトはないことになったのかな?
いままでMMO色々してきましたが、(MOも)片手剣と斧両手剣がおなじ火力って初めてなレベルです。
それでも余輩は戦士が好きです。
ありがとう 余輩のナーマは戦士のみ 斧を持ち続けるよ
スチールサイクロンのHP吸収って……あんまり意味がないような気がします。
スチールサイクロンは敵視を取るために初撃に打つことが多いし(HP全開状態)
まとめでもしない限り、敵が多く出てくる場合は痛い攻撃が来ることもほぼ無い(バフで十分間に合う)
それよりも、とにかく前方範囲のオーバーパワーで敵に当たらないことが多いので、
スチールサイクロンのインナービーストの消費量をせめて25くらいにして下さい。
前述の通り、全範囲に攻撃判定があるスチールサイクロンは、フラッシュがなくなった今、非常に大切なアクションです。
戦士はメイムからブレハやヴィントを積極的に使っていかないと、
強力なスキルである原初の魂が存在する関係上、敵視を集めやすい
(タンクとしての存在意義であるヘイトスキルとしての)スチールサイクロンがとても使いずらいです。
IDですら、次の敵は四方八方から出るから、ある程度インナービーストためておかなきゃ……
と先先を考えないといけない。
暗黒騎士もMPやブラッドゲージの管理がありますが、
あちらは防御バフやソウルイーター、ソルトアース、ブラッドプライスによりゲージが溜まりやすいこともあり
MPもサイフォンストライクでかなりMPが回復します。
つまり、次の敵グループへの戦い方を考慮する必要が比較的少ないです。
レイドや蛮神戦ではそれもアリですが、通常のIDでゲージのたまり具合を心配しながら戦いたいと思う人は少ないように思います。
本当にガチでお願いします!
だから、メイムの斬耐性低下付与は他のジョブがさんざん持ってるって、このフォーラムでも散々言われています。
3.0の仕様、単純な攻撃力アップで十分ですので、戻して下さい。戻して……
↓ここから先妄想
その上で、ブレハの攻撃力をアップさせ、暗黒騎士のようにヘイトコンボルートか、
ダメージコンボルートを選べるようにしてほしいと思います。
戦士はいっその事ギャザラーにしては?
フィードバック。
専用アクションの効果についてなんですけど、原初の魂・シュトルムヴィント・スチールサイクロンの『与えたダメージの一部をHPとして吸収する』と公式に書いてるんですけど一部とは数値で幾つなんですか?
何処かに説明があるのなら良いのですが見当たらないので...
もし敢えて伏せてるのでしたら濁さずにキチンと数値化してくれますか?
その他の要望はメンテ明けで実際に使ってみてからに致します。
正直ボーラコンボの威力が上回れないならヴィントの威力いくら上げても意味ないんだよなあ…
ナイトはホーリースピリット弱体されたけど最強WSは健在、暗黒はイーターが順当強化。戦士は主力で回したいコンボが未だ威力最弱。
なんか調整の温度差を感じてしまうなあ
個人サイトの情報からの出典ですが、
この『与えたダメージの一部をHPとして吸収する』とは、WSの吸収量(x%)+不屈に応じた分(1000ほど積んで約3%加算)と変動するのでこうぼかしているのでは無いかと
ざっくり言うと不屈に影響して吸収量が変動するわけですな。
零式行くならMT一択だと思うのですが、
戦士が暗黒にMTで勝っているところって防御スタンス時の防御能力だけですかね……。
MTやるならナイトします(´・ω・`)
STやるのも、やっぱりナイトの支援力には勝てないけど戦士で逝きたい・・・。
3年以上戦士メインで今までやってきた愛着もあるし。
ST戦士だと零式来るなって言われるかな?
とりあえずIB半減撤廃でプレイフィールに関してはだいぶマシになってそうですが
この程度の調整だとDPS側で斬耐性低下が入る場合はレイドでは相変わらず戦士の存在価値無いですね…。
真打ちシェイクオフさんがよっぽどの壊れなんでしょうねえ。
やることがあんまり変わってない!
スタンス切り替え時のHP減少でヒラさんに不機嫌になられるまでがセットですね……。
とりあえず、行けるところまで戦士で頑張ります。
大丈夫、STナイトとして戦士の事は守り通す。何がなんでも守る。かばう、クレメンシー、インターベンション、パッセージ。なんでもござれ。
MT戦士がIB100になったとき、デストバーサクを解放してください。とっさに挑発してヘイトをとってシャークとかばうを入れるので。魂を解放するのです!
正直、スンス変更よりも攻撃アビのインナービースト消費をなくしてほしい。
戦士が火力出せないのは攻撃アビを存分に使えないからと考えている。
開発がエアプでインナービースト考えずにDPS計算してんじゃないかと思いますね。
奪われてばっかりで、どれもこれも「一部」と条件の上に制限付きで小出しにされ戻ってきても嬉しくないですねえ
一旦ストーリーが終結する50レベルのジョブクエストで覚えるアクションが会敵しないと使えないので、WS時短縮されるのも考え
常に次の為に力を温存させられチマチm・・丁寧に管理したゲージでようやく全周範囲が取れたり他タンクと違うアクション発揮に
「獣性むき出し」とか「驚くべき強靭さ」も感じませんし・・・