今でもウィズインよりも低いと思いますが。。。
(リキャスト+ゲージ消費)
自分のHPを戦闘中伸ばすことの出来る戦士だからこそディフェとスリルで威力上昇の効果を追加出来てるくらいにしか思えません。
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フィードバックです。
明日のPLLでこれからの戦士の立ち位置を吉田P/Dさんから直接聞きたいです
戦士の良かった所を180度変える調整をしたのですから、ある程度の説明を頂きたいです(※何に対しての横並びなのか?)
メインジョブを弱体されることが、如何にFF14を残念な気持ちにさせてるか考えて頂きたいです
4.05で戦士の調整が有るのか無いのか、それもPLLの中で説明を頂きたいです。
補足。
PLL用のスレもありましたが、敢えてこちらからフィードバック致しました
4.05の調整にちょっと期待してる自分がいる。
なんも調整されなくてもフィードバックはするけども。
シェイクオフの話題についてはシェイクオフしておくんだろうなーというのだけは予想できる。
このアイディアがとても良かったので、比較検証するため、架空のスキル回しを考えてみました。
頭ゴージだから粗は許して…。
消費IB半減ではなく、IBをもりもり増やすスキルになるため、スキル回しの自由度がとてつもなく上がります。
【原初の解放仕様変更案】
原初の解放 IB20消費 効果時間20秒(9振り)
IB消費量を半減する→【WS毎にIBを+20する】に変更
()内はIB値、太字はWS
◆IB100スタート時のスキル回し
ヘヴィ(100)→【解放バサク(80)】→フェル(50)→ウォクラ(100)→フェル(70)→メイム(100)→ヒーバル(80)→フェル(50)→ヴィント(90)→フェル(60)→ヘヴィ(80)→フェル(50)→フェル(20)【解放バサク終了】
※バサク中6フェル、1ヒーバル
◆開幕STスキル回し(忍者のだまし撃ちは6GCD目想定)
ヘヴィ(0)→ウォクラ(50)→メイム(60)→ブレハ(70)→【解放(50)】→ヘヴィ(70)→【バーサク(70)】→メイム(100)→ヒーバル(80)→フェル(50)→ヴィント(90)→フェル(60)→フェル(30)→フェル(0)→ヘヴィ(20)→メイム(50)【解放終了】→フェル(0)【バサク終了】
※バサク中5フェル、1ヒーバル
1番目、IB100からバーストに入る時の火力は、既存のものと大差無し。
2番目、開幕バサク中に撃てるフェルクリーヴは一発増えます。
開幕時以外にも、解放とバサクのリキャがずれてしまった時に、別々に使う選択肢が生まれます。
バーサクに先んじて解放を使えば2GCDでIB50~60、3GCDでIB80~90を貯められるので、IBが減っている状態でも解放とバーサクのリキャさえ戻っていれば、速やかにバーストに入ることができます。
(起動時にIB20消費するが、9振り×IB20を供給し、合計でIB160を分割付与するアディショナルになるため、よっぽどしくじらない限り4~5連フェル安定)
スタンス切替え時のIB半減を同時に撤廃してくれれば、あの憎たらしい端数を駆逐できて、プレイ時の爽快感が上がります。(超重要)
運営さん、こんなのどうでしょう?
間違ってたら申し訳ないのですが、
最大HPを増やせるのが戦士のタンク個性の一つだと思ってたのですが、違うのでしょうか?
重要度に差はあれど、個性にあったスキルの個性を捨てるのって、
ブラバスを自ら捨てることと何も変わらないのかなって思ってます。
ST専の人や戦士でタンクやりたい人、いろんな人がいる戦士ですけど、
根本的な理由や言ってることは実は同じで、コンセプトが崩壊したと言うのが大元ですよね。
そんな時に、コンセプトとまでは言わずともジョブ個性に沿ったスキルの個性捨てるというのが、
私はあまり理解できていません。
ST専のディフェなんて興味もない方が言ってるのであれば、理解はしませんが納得はします。
デスト時のIB対効果は他のタンクに比べて重いことは完全に同意せざるおえない。
(戦士らしくスタンス毎の効果が欲しいところです。
30秒ならスイッチでもあまり気にならないでしょうし)
仮に、MTデストがヴィント等の軽減デバフが薄いなか、
零式に対応できる状況が来るだろうと想定して、それを訴えていたり、
教えてくださっているなら素直に謝ります。ごめんなさい。
それとは別に、この文章で不快になられる方がいらっしゃることを考え、謝罪します。申し訳ございません。
バトル中、少なからずアクション性がある本作にとってジョブアクションの爽快感は大事です。
それがモーションやエフェクトなど、人によってもちろん違うとは思いますが、
GCD内に挟める「連続攻撃(風)」という観点に趣を置かれるプレイヤーは多いのではないかなと。
その点で戦士は絶望的に他職に比べて劣ります。
ゲージをためないと撃てない2種のアビ(ヒーバル、オンスロ)、挙句に謎の「ブルータル没収」。
たった2つと数が少ない、というよりリキャ以外の条件下では実質的にゼロといった有様です。
普段はIBを気にして貯まるまでテレテレとGCDのWSを繰り返すのみ。
貯まったとはいえアビを使用したらゲージが減って次の一手に影響を与えるというストレス。
そりゃ戦士はつまらないという声も出るでしょう。
IB必須技はフェルクリ、デシメ、スチサイ、原初の4つだけで充分と考えます。
オンスロ&ヒーバルのIB消費撤廃、ブルータルの復活を願います。
あとはシェイクオフを全速力でお引き取りください。
よろしくお願いします。
バーサク10秒前にIBが20溢れそう、なんて状況は普通にあるので
IB溢れを阻止するための消費の軽い、非GCDアクションの需要は絶対あると思います。
オンスロートはIB消費はそのままにリキャストを短くしたり威力を上げる方向にしてほしいなあ
アタッカースタンス時に目玉となる攻撃使用リソースとディフェンダー使用時の目玉となる防御における使用リソースが同じなのにスタンスチェンジでリソース半減はデメリットが大きすぎると思います。
恐らく3.0時代の自由な切り替えによる運営の想定外の火力や防御力を恐れているのだとは思いますが、これじゃタンクの仕事の一つであるスイッチをするための犠牲が大きすぎます。
IB消費技が増え、IBをためるには一番弱いコンボをうたないといけない。
その上攻撃スタンス自と防御スタンス時に使用できるスキルが違うという点で充分にデメリットは増えているのではないかなと…。
最大火力を出すためにはIB100が必要(3.0の倍)なわけですし、本当にIBに振り回されている感覚が強くて楽しさが感じられないです。
後端数が出るのは単純に気持ち悪いというか、現状どうあがいてもでた端数は使用できないので減らすならいっそ切り捨てしてくれればいいのにと思わなくもないです。
あの、完全に理解できる答えありがとうございます。
連続攻撃の爽快感はいいですよね。
自分もサブで育てた暗黒でガンガンリキャスト毎にアビリティ撃つのが好きでしたね。
工夫する余地とかがあるような気がして。
ただ、DAの差はあれど、それを戦士でやっちゃうと暗黒食っちゃう気がして、
それは、なんかなぁって気持ちもあるんです。ごめんなさい。
だから、戦士らしく自分の原初の震えを攻撃に転換してる気がして、
戦士的なスキルでIB付きなのが好きなんですよね。
あと、64レベルで手に入るスキルがウィズと同等になるのがすごい嫌です……。
とはいえ、理解しました。
新規システムのゲージを考えて、遊びたくない。
爽快感が欲しい、という事なんですね。
納得です。自分も気軽に使えるアビリティが欲しい気持ちは分かります。
ありがとうございます!
あと、シェイクオフは生まれてきたことを戦士に謝れ。
そういえば、質問した時に最初HPが高いから上がってるだけって言われた気がしたので、
アップヒーバルとウィズインは違いますよ。
アップヒーバルは自分のアビリティでHPが上がるときにダメージが上がるっていう効果(IB分)があります。
だから、ナイトに仮にスリルやディフェンダーがあったとしても、ウィズインの威力はあがりません。
詩人の歌で戦士もナイトも威力が上がらないように。
そのため、IBがないアップヒーバルは、まさにナイトがレベル45で覚えるウィズインになると思います。
つまり、スリルでもディフェでも威力があがらないってことですね。
そんなこと知ってるぜ、うるせー!って方、ごめんなさい。
最後かもしれないだろ... だから、全部話しておきたいんだ
IBがあるから、違うんだよって言いたかっただけ!あー、もう、明日良い発表ないかなぁ!!
なんで横並びにしなくちゃいけないの。。。:confused:
初投稿になります。よろしくお願いします。
4.0からジョブバランスの徹底により格差を減らす、(横並びにする)調整だったかと思います。が、今回の戦士が他タンクと比べて、見劣りすると感じた所がありましたので、改善案を幾つか自分なりに考えてみました。
【スカルサンダー】
改善案= スカルサンダーの威力を200から《230》に引き上げる
理由=ボーラを修得していないレベルレ等(Nハウケタはタンク中戦士だけが三段コンボが使えない)での火力&ヘイト上昇、メイムの効果変更の影響も受けているので、戦士の火力微強化、最適な木人回しでは、スカルの回数は多くないはずなので、火力が上がりすぎてしまう心配もないと思われる。
【ボーラアクス】
改善案=ボーラアクスに以前のヴィントの効果《対象の与ダメ10%減少》を付ける、効果時間は10秒ほどで
理由=他のタンクに比べて支援スキルが無いのと、IDだとどうしても原初の魂を打ちたくてもスチールサイクロンにゲージを消費してしまい軽減が甘くなってしまう、
基本的にヴィント、ブレハコンボがほとんどな4.0のスキル回しなら、ボーラアクスに与ダメ減少効果付けても常に10%減にはならないので、強すぎる効果にはならないと思います。
もし常に付与させるスキル回しをした場合、火力を犠牲にする事になるので、選択の幅を増やす意味でも是非欲しい
【スリル】
改善案=自身のHP20%UP&回復に《パーティメンバーのHPも10%UP&回復を加える》
理由=暗黒やナイトのパーティメンバーの被ダメ軽減する(インターベーションや庇う、ブラックナイト等)スキルが無いため、必須にならない程度の支援が出来ればタンクらしくて良いかなと思いました。今はバーサク時のアップヒーバルに合わせる事がほとんどだと思いますが(笑)
【シェイクオフ】
改善案=修得レベルの引き下げ、Lv18くらいから使用可能なら有用だと思います。
理由=モーションカッコいいのにあまりにも使い所が少ないので残念だと感じました(笑)
変わりのLv68での修得はエクリの効果UP辺りでどうでしょう?(どちらのスタンス中でもHPとTP回復、両方の効果を得られるとか)
以上です。ここを改善して貰えたらうれしいです。
前向きな見当よろしくお願いします。
アップヒーバルの威力について
「対象に物理攻撃。
威力:300
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。また、自身のアクションによる最大HPを上昇させる効果により威力が変化する。
この攻撃はディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティを無視する。」
どうも木人を叩いた感じだと
ディフェンダーのHP増分が二重にかかっています。
つまり、300 x 1.25(現在HP) x 1.25(最大HP)で、ディフェンダー時HPフルだと威力469相当のダメージがでます。
同じようにディフェンダーペナルティ無視の原初の魂(350)と素撃ちでくらべると1.34倍。
ディフェンダー効果が二重にかかるなら、
同じように現在HPも最大HPもあがるスリルでは1.2x1.2倍なのか、という期待がありますが
こちらは二重にかからずシンプルに1.2倍のみでした。
ディフェ時の挙動がバグで修正される未来がありそうな気はします。
あたりまえですが、みんなパンチパンチいいますが斬属性攻撃でメイムは乗ります。
攻撃スタンスで
ナイト≒戦士≒暗黒
防御スタンスで
ナイト≒暗黒>>戦士
PTシナジーで
ナイト>>>暗黒>戦士
っていう現状なんで、大幅な改善して貰わないとレイドとかでは戦士の席無くなると思いますよ・・・
・スタンス変更デメリット撤廃
・全WS威力の上方修正
・バーサクの倍率とWS使用不可を3.0時代に戻す(リキャストはそのまま)
・ディフェ限定で攻撃命中時にHP回復
ぐらいやってくれたら、私の掌はドリル並みに回りそう。
シェイクオフも無駄にならない。
今更防御支援スキルの追加なんて出来ないだろうし、火力タンクとしてのコンセプトを貫かせて欲しいなぁ。
暗黒、ナイトも終わったので戦士やりはじめたけど
スタンスでのIB半減がストレスフルすぎる。ナイトと違って攻撃技にもIB使うから余計使いづらい
リキャスト長くなっていいからシェイクオフにスタンス切り替えた時のペナルティを打ち消すような効果が欲しいです
今の戦士はメリハリなさ過ぎてつまらない
どうしてもスタンスの切り替えにデメリットが必要だと言うなら、現状ただの飾りでしかないMPを大量に消費するとかにして欲しい。
そんでシェイクオフはMP回復スキルにでもして、保険に使えるように程度にはなってくれれば良いかなと。
そもそもこの無駄なMPを有効に使えればな。
いっそ戦士版レクイエムでもあれば攻撃的支援スキルとしてPTに貢献できるんだけどね。
ディフェンダーの効果がヒーラーのヒール受ける前提なので、ディフェコンバマントラ鼓舞展開の様な何かを戦士の使われないMP使って出来る様にはしても良いと思います。
シェイクオフの効果に、対象指定で戦士のMP贈与とか・・・
ちょっと驚きⅡ
モルボルの臭い息を喰らってからシェイクオフしたら全部消えた。 レベル18から使えたほうがいいとかいう案件がおかしいのわかるから
※抗ったけどダメだったw
とりあえず、シェイクオフとIBか……。
スイッチコンテンツ適正はあがりそうかな……。
まあ、斬dpsがいないときの相方タンクシナジーだけの戦士がどれだけ良い方向になるのやら……発表を期待ですね。
せめて、零式は無理でも楽しいジョブになってほしいな。
まあ、シェイクオフがエスナで消せる全デバフ解除なのはパッと見強そうですけど、
そんな敵がモルボルしかいのが問題ですね。
全方向からタイムスケジュール管理された臭い息噴出口があるコンテンツで、
そこに誰か乗ってたらそいつだけデバフとか言うギミックでもない限り、不要ですからねぇ。
まあ、スキルスカスカですし、これから戦士育てようとおもえる方になら、18くらいが丁度良いですかね。
PLLより
4.05
スタンスを切り替えたときのIBの半減が無くなる
シュトルムヴィントの威力があがる
原初の解放、アンチェのIB消費がなくなる
他
4.05よりあと
シェイクオフの性能変更
シェイクオフさん、いいっすね!
ヴィントの威力アップと切替時のIB半減なし。
アンチェ時の開放時のIB解放なしは結構スキル回しに影響しそう。
やってみないとな部分がありますが4.05楽しみです。
楽しく遊べそうで嬉しいなぁ。
零式まではちょっとまだまだ分からないとこもあるけど
楽しく戦士できそうでよかった……。シェイクオフさん、力をつけて零式5層で戻ってきておくれ……。
ブレハメイムは逆にならないんですかねぇ…
ヨシp大好きです(手のひらクルー
モンクの紅蓮スロウや竜騎士のドラゴンアイ問題が保留状態の中
IB半減撤廃は(当然の仕様とはいえ)思い切ってくれた!という感想です。
ありがとうございますm(__)m
他ジョブの操作ストレスも緩和されるよう、戦士スレから祈ってます。
支援能力には言及されなかったようですが
シェイクオフがどういったスキルになるのか…
唯一の支援スキルになりそうなので、PTに貢献できる思い切ったものをぜひ!期待しています。
調整が入るみたいなので過ぎ去ったネタとして、何故シェイクオフを実装したのか開発さんに聞いてみたい。
お茶噴くレベルのオチをいつかネタとして吉田P/Dさんの口から聞ければ戦士スレが盛り上がること間違いなし!