性質の違ったコンテンツを三つ内包してるPVPの調整は大変だとは思います
がLBの貯まり具合だけはヒドゥンゴージ内ではもう少しマイルドにしてほしいです
他所で調整した結果歪んでしまっているのは明白ですので、早急にお願いします
この際モグモグコレクションが終わった後でもいいのでご一考ください
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性質の違ったコンテンツを三つ内包してるPVPの調整は大変だとは思います
がLBの貯まり具合だけはヒドゥンゴージ内ではもう少しマイルドにしてほしいです
他所で調整した結果歪んでしまっているのは明白ですので、早急にお願いします
この際モグモグコレクションが終わった後でもいいのでご一考ください
久方ぶりのゴージ祭りだったので潜ってきましたが、うん…まあ、何と言うか、はい。
色々と言いたい事はありますが、実質的なジョブ選択の幅が狭いのがどうにかならないですかね。
同じPTでも1人マシン乗って1人水を汲んでみたいなバラバラに行動する事も多いので、踊り子占星みたいなジョブは本来持っているスペックを出しにくいですね。
詩人とかナイト、学者賢者、この辺もでしょうか。
昨日遊んだ感想 久しぶりなので勝っても負けても楽しかったです
竜騎士を使ってみて、機動力 攻撃力 防御力の三拍子揃って他のジョブが霞んで見えます ( あくまでも個人の所持ジョブを使い比べての感想)
召還も結構使ってみて強かった思います 対人は近接等の披ダメージ補正でダメージ少ないから楽しくはないのでマシンとタワーにはフルパワーよね 確かにフルパワー召還は強いかな思いました
クリコンが既にそうなってるけど負数と勝率消してほしい、みてると萎える。
クリコンが既にそうなってるけど負数と勝率消してほしい、みてると萎える。
マップの視認性が悪すぎる、特に自分が赤のとき自分は青い矢印、敵は青、味方は緑っておかしくないか。
モグコレでマッチしやすいこととシリーズマルムストーン上げでやってみた上での要望
機工兵器が弱すぎる ここでも結構書かれていましたが機工兵器自体に脅威を感じず歩兵のLBのほうに脅威を感じます。歩兵と組みあわせて範囲を当てる補佐的な役割に落ちているのでもう少し強くてもいいのかなと思いました(どちらかというと歩兵が強すぎる?)
足止め技が多すぎる どこのフォーラムでも書いているのですが足止め技が多すぎてジョブの強弱の話ではなく単純に気持ち悪いです。足止めして機工兵器の範囲に合わせる、足止めに足止めを重ねてタコ殴りにすることにやはり楽しさを見出せません。
同期ズレが多すぎる 見た目上は明らかに避けているのに喰らっているというのが多いです、上の足止めと含めて色々と理不尽を感じることが多いです。
練度の差が酷すぎる 長く続いているからこそのものもありますが今回初めてやりましたレベルの人から歴戦の猛者までが全てごちゃ混ぜなのはやはり良くないと感じます。
今だと大体初めで真ん中を取れればずっと蹂躙できるレベルになっており、ほぼ逆転不可能になっているレベルです。人数がいないので仕方ないとは思うのですがある程度のランクシステムは入れてほしいです。
ジョブバランス 一部ジョブが崩壊レベルで強いイメージがあります。一生粘着できる忍者、定期的に足止めして自分は1vs1ならまず死なない戦士、定期的にLBで上から降ってくる竜騎士、PTを組んでLBを合わせられるなら異常なマップ兵器の召喚辺りに脅威を感じました。
これらの調整についてはHPやLBの貯まりやすさだけでなくライバルウイングス専用の設定を独自に作って欲しいです。
アストラガロス 正直長いこと封印されている理由がわからなかったり・・・クリコンのようにヒドゥンゴージと時間交代でできるようになってもいいのでは?
以下長文です
アストラガロス閉鎖の理由は名言されていなかったと思います(されていたらすみません)
一応個人的に閉鎖に至った理由だと思うのは中央へ行く際の地形的な差の問題があるのと、マップがヒドゥンゴージに比べてとても広い事だと思います
移動距離でかなり時間を食います
ちなみに南側は相手側から見ると登り形状になっているので互いにとても攻めづらいです
北側は中央への一本道もあったため、北側から主に攻める感じでした
南側から中央へは螺旋階段を上らないといけないせいで攻めづらいです
中央はというと占拠すると常時青鱗水が少しずつ貯まる仕組みで、トームリスのように触って色を変える感じなので、触らせないように独占出来ていたりもありました
青鱗水もかなりまばらで南北や一部の崩壊した建物付近に点々とあり、そこであまり戦闘を行わない風潮も存在していましたね
今でいう水汲み行為というのの元ネタですね
後は中央のロボ進入禁止エリアがありましたがほぼ無視してチェイサーの照準やオプのミサイル、ジャスのビームが内部に打てました
この辺の理解度の差が戦場バランスを欠いていた可能性はありそうです
それとマトンを押してコアや柱に凸させる行為はゴージでも一緒ですが、それを跳ね返すのが歩兵とジャスのパンチだけになっているのもアストラガロスの特徴です
あとはまぁ…実際目にはしてませんがロボが文字通り空飛んでるとか飛んでないとかそういうやばい事も重なっていた記憶があります
余談ですが、今のスキル群ならモンク機工リーパー暗黒戦士の強制移動スキルが輝く場所、と言えばお察しいただけるのではないでしょうか
アストラガロスって本当に調整中なんだろうか?
RW好きでやってるけれど流石にゴージ1マップのみは飽きてきたのでアストラガロス解放するか新しいマップ作って欲しいのですが。
RWでロボに乗って戦うのはとても楽しいですし、他のコンテンツにはない魅力が十分にあります。
でも今の調整では歩兵の方が遥かに強く、機工兵器がおまけのような扱いになってしまっていて残念です。
RWに限らずですが、大規模PvPは既にルールを理解しているコアプレイヤー前提での調整ばかりな気がします。
特にゴージはルールが複雑なので初めて参加した人は何をしたらいいのか戸惑うと思います。
チュートリアルの導入やUIをもっと見やすくしてほしいです。
特にマップはクリコンの様に常時表示にした方がいいと思います。
マップを見ていないとどこに行ったらいいのかもまず分からないので。
PvEはどんどんユーザーフレンドリーな設計になっていってるのに
PvPは昔の分かりにくい、不親切なままというのが不思議ですし残念です。
一応、説明NPCをジェイルへ新たに設置したりしているのは分かるんですけどね
中を見てみると本当にふわっとした事しか書いて無くて、どういう動きが望まれるのかとかは具体的には何も書いてないんですよね
セオリーを公式が決めてしまうのは如何なものかというのはあると思うんですが、基本的にどうすればというのが説明ないんですよね
ゲーム内に詳しい説明を盛り込むのが難しいのであれば、今こそ公式放送だったアドレナリンラッシュtvを復活させて解説チャンネルにするべきではないのかと
FLの話ですが初めて参加する前に上記tvを拝見してマウントが有効なのかと予習したものです
ルールや有効攻撃がわからず、オプやジャスなどの出せる台数に限りがあるロボに搭乗した人が期待された動きが出来ずに負けてしまう試合がとても多いです。
もちろん「対人ミサイルは意味ない」「対人ミサイルやめて」とか試合中にいうこともありますが、多くの場合は伝わらずに終わってしまいます。タワーやコアに攻撃できないなら降りてほしいが強い言葉を使うとハラスメントになりかねず、しかし台数が限られているために新しく有効なオプを出せず歯痒い思いをしています。
ジャスに関しては攻めてほしい場面に延々と足元シューティングをしていてコアに向かってくれない時に掛ける言葉がわからず伝えられないことが多いです。
また、マトンやマーシナリーやタンクに向かって群がるチェイサーや、タワーや歩兵にキックばかりやるチェイサーも多く、チェイサーの仕事を全うできないまま敵のレーンを上げられてしまうことが多いです。
ロボが弱い、歩兵の方が強いという意見も見られますが、そもそもロボが正しく使われていない時点で問題だと思います。攻撃力や耐久を上げても有効に使えなければ鉄の棺桶が丈夫になっただけになってしまいます。
ロボの攻撃と有効な相手への説明はNPCの会話だけでは不十分です。実戦以外で慣れている人が初心者に動きを伝えられる場所、異なる属性のオブジェクトへの攻撃が試せる場所の実装をお願いします。
あと、リザルト画面でロボに搭乗した回数とか出ると嬉しいなと思います。
いっぱい乗ってくれた仲間にMIP送りたいと思うので。
ヒール量とかダメージ量見て察することも出来るのですが、考えてる間に退出されてしまうことが多いのですぐパッと見れるといいなと思います。
対人オプ問題は、大型ミサイルをターゲット式にすれば解決しそう(オプレッサーは塔とコア以外タゲれなくするなど)だけど中央突破からだと使いにくくなりそうでこれだ!とは言いきれないですね。
直撃でも本当にかすり傷にしかならないので塔とコア以外に撃てなくてもいいと思うけれど使いにくくなるのはストレスになりますよね。
チェイサーのキックもターゲット式にしてロボしかタゲれないとかにすれば…。
個別にアクション調整やらするのはコストや手間かかりそうだし…うーむ。
ヒドゥンゴージの新たな施策としてロボ搭乗回数にアチーブ付けたらどうですか?
100回ないし1000回
Veteran Pilot とかAce Pilot みたいな称号で
欲しい人は欲しい称号になりそうですしこぞってロボ乗ってくれるんじゃないですかね
俺を乗せろ私を乗せてとかで喧嘩になりそうですけど
バランスが壊れているのはひとまず置いておいて
ゲートが開くまでの待ち時間にロボの見た目と得意分野(オプレッサーの場合ミサイルでコアや塔に大ダメージ!など)
を書いたチップスというか紹介カードみたいなの出せないでしょうか。
(FLにも「この形のトームリスは100点」などが欲しいです。)
クリコン基準のアクション変更にされた今となっては、ロボ側の歩兵対応力が弱い気がするので強化案。
ブルートジャスティスは上手い人がロケパン使うと脅威なのでこのままでいいかも?
■チェイサー
主に攻撃性能を強化。状況によって前線に出る必要があるため耐久力を少し強化するのもアリ。
・レーザーエックススウォード
対象が「防御」してもいくらか貫通して、最低保障ダメージを設ける。
・照準
リキャスト5秒 → リキャスト4秒に短縮。
■オプレッサー
プレイヤー側の移動スキルが充実したことで簡単に組み付かれるため、自衛手段を強化したい。
・蒸気噴射
今の性能に追加効果。「対象はノックバック動作中、移動をともなうアクションを実行できない」
蒸気噴射のノックバック中の移動不可は強すぎます
二台で重なって、息を合わせて交互に噴射すればどうなるか分かりますか?移動アクション切れたら近づけなくなります
寄ってたかっての状態はそもそも前に出すぎかミサイルが打てる状態ですし、数名による邪魔の場合移動アクションはすぐ切れるでしょうしほぼ不沈艦になりますね
という事が考えられますので、タフなHPもさることながら接近も阻めてしまうとかなり厄介です
せめて吹き飛ばし発生の効果範囲を少し外側へ広げる、のほうがいいかなと思います
強化してしまうとコア正面下にずっと居座られて今よりずっとコア凸されると思います
このコア凸方法は知っている人と知らない人がいるので対策が困難である以上強化は難しいと思います
強化になる場合コア正面下からのコアへのミサイルダメージは無効になるか、ミサイルの着弾範囲を狭くしてほしいですね
自衛要素としてなら自身の範囲数mくらいに回転ビームを撃てるとかそういうのがいいです
各アクションにアチーブ等あるのはいいですね。
例えば一定量のCEを獲得したら称号でWater serverとか
非常に強い憤りを覚えています。
私はライバルウィングズに関して
「歩兵同士のぶつかり合いにあまり自信がないプレイヤーでも、CEの確保や操作自体は簡易的な機工兵器の運用によって大きく試合に貢献できうる」点や、
「対面にどんなにキルを取れるパーティがいても、機工兵器の運用次第では劣勢を覆せる」点、
「機工兵器自体はパーティごとに1体しか出せないため、実質的にパーティの影響を受けないランダムマッチングであるとみなせる」点などを高く評価していました。
しかしこれらの評価点は、『パーティの試合への影響力があからさまでないこと』が前提でした。
現在のヒドゥンゴージの環境は、キルアシストによってLBゲージが大幅に上昇するという謎の仕様によって、「パーティでターゲットを合わせ、キルを連鎖させて早急にテンションを稼ぎ、脅威の処理速度やオブジェクトの確保率を大幅に上げることで完封する」というスノーボール戦術が超強力なメタとなっており、非常に大味なゲーム体験となっています。
仕様に噛み合ったジョブとして、広範囲のにダメージを発生させるLBを持ったジョブが集団戦を完全に支配しており、倍以上の数的不利をものともせず覆していく様を何度も目にしました。
私はこの現状に対して、「パッチ6,2の時点で」詳細なフィードバックを示しており、他のプレイヤーも概ね同じ方向性の意見でした。
そして、それに対してあなた方は『半年以上何のリアクションも取らない』まま、6.4のパッチ更新を迎えています。
顧客として、一コンテンツのファンとして、『馬鹿にされている』としか思えません。
私は吉田PDの「フィードバックをお願いします」という言葉を受けて、はっきり言って全くもって意味不明な調整内容に対して、それなりに真摯にフィードバックを送ったつもりです。
PvPコンテンツのメインを張っているクリスタルコンフリクトに関しては、緻密な調整、改善を細かに続けている(これは素晴らしいことです!)にも関わらず、
ヒドゥンゴージに関してはわざわざ2ヶ月もコンテンツを閉鎖した上で、
「数値を従来の4倍程度を基準として微調整」し、
「スノーボールを強く誘発する謎仕様」を加えたのみで、
「歩兵の性能上昇に対する機工兵器への調整は一切無い」まま、
全く何の微調整すら入れずに8ヶ月放置しています。(何ならクリコン基準で召喚士がバフされており状況が悪化しています)
パッチ6.0以前のフィードバックを見渡しても、「逆転要素がもっとほしい」「強いパーティの影響力が高すぎる」などの声は多かったはずです。
それに対してこの調整では、「ユーザーの声を無視している」と感じてしまいますし、挙げ句の果てにこの放置ぶりです。
DCトラベルと有志のユーザーの声かけによって、モグコレ期間外でも遊べるようになりましたが、それはコンテンツそのもののクオリティとは関係ありませんし、私はこのコンテンツを(以前のように)もっと良いものにしてほしいと思ってフィードバックし続けてきています。
ですからフロントラインに大規模な調整が入ったこのタイミングで、「開発から何の言及もない」というのは、裏切られた気持ちであり、大変残念でなりません。
私は「ゆるく遊べるMOBAライクの大人数PvPゲーム」として、これほどカジュアルでかつ奥深いゲームは他にはなかなかなく、それがFF14の中にあるということは大変な価値だと評価しており、運営開発の方々にはこのコンテンツを蔑ろにしてほしくありません。
今のヒドゥンゴージは、ゲームとして漆黒や紅蓮の頃のクオリティの半分も満たしていません。少なくとも私にとっては単なるストレス解消の道具レベルです。
目新しい改築など求めていませんので、どうか根幹のゲームデザインを変えずに「優れたバランス」に向かうような調整をしていただけることを切に願います。
度重なる放置ぶりに怒髪天を突く気持ちにより、強い文調を抑えられていないことをお詫び申し上げます。
運営様、6.4のパッチノートにライバルウイングズの項目が無いです!
バランス調整のために閉鎖するなら制圧戦と同レベルにバランスひどいですよこれ!
ライバルウイングズに調整が入らないのは、何か理由があるのでしょうか。
フィードバックを求められたから、フィードバックをしたのに、開発に活かされていないというのは、不義理と言わざるを得えません。
モグコレの時しかまともにマッチングしないから別に急いで調整しなくていいとか思ってないですよね?
フォーラムへの初投稿失礼します
ヒドゥンゴージを約7100試合遊んでいる者です
パッチ6.4になっても何も修正が入らないため、流石に何か行動をしないと不味いと思い投稿をさせていただきました
自分がヒドゥンゴージに現在変更を求めたい事は4つあります
①リミットブレイクの弱体(最重要)
②クルーズチェイサー&ブルートジャスティスの強化
③スチームカノンの強化
④ゴブ式特盛セットの出現時間の調整
以下、詳細に4つの項目を説明していこうと思います
①LB(リミットブレイク)の弱体(最重要)
現在のヒドゥンゴージの環境で、一番効率良く敵を倒せる=勝利できる構成が
範囲攻撃LBを持つジョブ(特に召喚士)の4人PTで範囲LBを同時に合わせる構成になっています
この構成の何が問題かというと
複数人で範囲LBを合わせる→広範囲で複数の敵を壊滅→大量のキル&アシストでLBゲージが増加→短時間で再度範囲LBを合わせる(+テンションマックスになると更にLBの増加スピードがあがる)
という流れが簡単に繰り返す事ができてしまう点にあります
さらに悪い事に、召喚士や白魔導士などのLBは発生直後に防御を使用しても防げない=現状有効な対策がありません
この様な行為が出来てしまうとゲーム内容が単調になり面白さが無くなり
PTとソロ申請者で戦況に及ぼせる能力に大きく差ができ、プレイヤー間で不満が出る原因になります
以上の理由から自分がリミットブレイクの弱体で求める内容はこの様になります
・キル&アシストによるLBゲージの増加の撤廃、テンションマックスによるLBゲージ速度上昇の撤廃
または、その他の方法によるLBゲージの溜まる速度を遅くする調整
・LBゲージの溜まる速度を変更しない場合は、LBのダメージ量を減少させる調整
②クルーズチェイサー&ブルートジャスティスの強化
ロボットに関してはオプレッサーは現状の性能で問題は無いと考えるため除外します
自分が調整を望むロボットはクルーズチェイサーとブルートジャスティスの2機です
何故強化が必要だと感じるのかというと
パッチ6.1~6.2のPVPの大型修正により歩兵が以下の通りに強化されました
・防御と浄化(ダブルロケットパンチのスタン対策)の実装による対ロボの耐久可能な時間の上昇
・スプリント常設によるロボの攻撃への回避能力の上昇
・LBの使用で遠距離攻撃(白魔導士や召喚士)や無敵(暗黒や竜騎士)が可能になった事
・軽減スキル(竜騎士のホリッドロアなど)が増えた事
・移動スキルのリキャストが短くなった事(侍の必殺剣・早天や忍者の縮地など)
以上の歩兵の強化から、ロボが歩兵1人を倒す時間が増え
結果としてロボの影響力が下がったため強化が必要だと考えました
自分がロボットの調整で求める内容はこの様になります
・レーザーエックスウォード&大火炎放射の詠唱時間を少しだけ短縮して、命中しやすい様に調整する
・クルーズチェイサーとブルートジャスティスのHPを上昇させて耐久力を上げる
・クルーズチェイサーの移動速度を上昇させて、接近と離脱を素早く行える様にする
(ブルートジャスティスの移動速度を上げるとコア&タワーへの到達が早くなりすぎると思ったので除外しました)
・レーザーエックスウォード&大火炎放射などの攻撃スキルに、「防御不可」「防御無視の貫通ダメージ」などの何かしらの追加効果を付与する
~追記~
全て実装すると強すぎるため、いずれかの内の2個前後の実装を望みます
ロボットのスキルの与ダメージは今の状態でも十分脅威になると思うので、与ダメージ以外の調整を挙げさせていただきました
③スチームカノンの強化
②のロボットの調整でも同じ内容を書きましたが、パッチ6.1~6.2のPVPの大型修正により歩兵が強化され
防御、浄化、スプリント、LBの実装や軽減&移動スキルの強化により
パッチ6.2以前と比べてスチームカノンが接近&撃墜されやすくなったため強化が欲しいと考えます
自分がスチームカノンの調整で求める内容はこの様になります
・スチームカノン搭乗時に、被ダメージの軽減や状態異常無効を付与する
④ゴブ式特盛セットの出現時間の調整
パッチ6.2前のヒドゥンゴージでは終盤の逆転要素となっていたゴブ式特盛セットですが
パッチ6.2の修正後、ゴブ式特盛セットが終了時間2分を切った状態で到着するため
必要の無い物資として「ゴブ式特盛セットを取らない」という選択を取る場面が8割以上の状態になっています
以前の様に終盤の逆転要素として機能した方が面白いと思うので、以下の修正を望みます
・試合時間を15分→16分に変更してゴブ式特盛セットが機能する様にする
・または、列車の物資の時間を調整してゴブ式特盛セットが機能する様にする
以上の4項目が自分が修正を望む内容になります。長文失礼しました
特にLBに関しては、自分の周りのヒドゥンゴージのフレンドからも
修正を望む意見が多数出ているため
早急に弱体の調整をお願いします。
マウント時に攻撃を受けた際マウントヘヴィではなくマウント騎乗不可デバフが入る仕様になってしまってRWが壊れてる気がします。
開幕暗黒でマウント乗りながらソルトアースのボタン連打しておけば敵の真ん中でソルトが出ます。正直おかしいです。
吉Pヘヴィは軽すぎたからって言ってたけど、降ろされて少し乗れない方がずっと軽いように思うのですが他の方はどう思われてるんだろうか。
個人的には「乗ったままヘヴィ」と「強制的に降ろされて乗れない」だったら前者の方がペナルティが重いですね。
前者はCCで固められると文字通り何もできずに乗ったままボコボコにされたけど後者は敵が降ろしてくれる上に再騎乗は5秒だけなのでペナルティって感じがしないし。
それはそれとして、6.4パッチノートやコンテンツガイドを見た感じだと、
騎乗中の被攻撃ペナルティの変更はFLだけっぽいけどRWでのペナルティも変わってるのかな。
自分は開放後にRWへ一度も行ってないのでどうなってるのか知らなくて。
再三申し上げておりますが、マッチングをどうにかしてください。
別に召喚4人組も水狩り妨害のプレイヤーもいていいです。それは彼らが勝つための工夫なので。
ただ、5試合連続で相手チームにいて何試合も連続で焼かれると勝ったとしても流石にイライラします。24人同じメンバーばかりにならないよう調整してください。
チームがファルコンかレイヴンかをシャッフルするのではなく、中のメンバーをシャッフルしてください。
メテオDCでは不定期にユーザーが参加を呼びかけて週末などに数時間だけコンテンツに参加できることがありますが、酷いときは何回も試合として成立していないワンサイドゲームが続きます。クリコンのブロンズ帯もそうですが、試合として成立するマッチングにしてください。
月額課金をしている1ユーザーとして、お願いがございます。
パッチノートにて、フロントライン調整としてマウント時に攻撃を受けた際の挙動の変更について告知されていましたが、ライバルウィングスにおいての挙動についてはアナウンスがありませんでした。
戦場で検証した結果としてライバルウィングスでもフロントラインと同じ挙動であることを確認しましたが、挙動の変更があるならば運営がアナウンスするべきであるはずです。
ライバルウィングスというコンテンツを存在しないものとして扱っているのか、ディレクションが行き届いていないのか、他の理由があるのかは存じ上げませんが、いずれにせよ今回の事例はユーザーと運営の間の最低限の信頼関係を貶める行為ではないでしょうか。
なぜライバルウィングスに対する調整がパッチノートに記載されなかったのか、正式に説明してください。また、二度とこのような事が起こらないようお願い致します。
コンテンツに大きく2点問題ありますが、対策の予定はあるでしょうか?
・モグコレの時期以外はマッチングしない
・対戦バランスが非常に悪い
実際はリソースを割けず放置せざるを得ないのかもしれませんが、その状況を共有いただきたいです。
何も情報無くこの状況を放置しているのでは、ユーザから運営様への信用が下がる一方です。
モグコレの時期以外のマッチングについては有志の"プレイヤー"が改修のために給与を得ている運営会社の社員に代わり無償で集客を行っています。
対策状況、リソースが割けないのであればその旨でも構わないので告知いただきたいのに私も同意します。
別に目玉でもないし遊んでくれなど頼んでいない、苦労して開発したものを月額1500円で遊ばせてやっているんだから感謝しろ、などと言われるとそれまでなのですが…。
対戦バランスについては、稀にマッチングが上手く行った際には非常に接戦になり勝っても負けてもそれなりに楽しめますが、
ストレート勝ち、コールド負けに当たると一方的に嬲り嬲られになります。
完璧なマッチングを毎回行うのは困難だとは思いますが、一度パワーバランスが傾くと改善されないままその流れが5〜7回は当たり前のように続くのは何とかなりませんか。
申請時間ズラそうが何しようが拮抗したバランスになりません。
カジュアルにPVPを楽しんでる勢のひとりですが、ヒドゥンゴージは全くやらないです
理由としてはどう楽しめばいいか全く分からないからです
独自のUIから始まり中央のステーションと列車、ゴブリンとオートマトン、各種ロボの役割&操作などなど
それらをまぁまぁ理解した上での立ち回りなんて新規やカジュアル勢が入ろうにも敷居が高いと思いますし、そこからさらにリピーターになるのは何人なんでしょう・・・?
ほかのpvpコンテンツとは人数も報酬もフロントラインに至ってはルーレットにもなってますので一概に言えないと思いますがほぼシャキらないのはまぁ、そういうことなのかなぁと
もっとシンプルなルール、ゲームシステムに改修すればワンちゃんかなと思いますがヒドゥンゴージを楽しんでいる方の望むものではないと思いますしコストもかかるしで開発的には良くて片手間に数値を弄る程度での現状維持が精々なのかなって思います
ゴージのロボはLBの代わりにゲージが溜まったらロボを呼んで乗るかオートで召喚されるか……。片手で数えるくらいしかゴージはしたことないしその度ロボに乗ってとチャット流れるけどすぐ壊しそうで乗りたくないです。人が集まるかどうかは別としてもっと気楽にロボが出ると初心者がロボ出しやすいかな?ちゃんと動かしてって言われると使わなくなりそうだけど。凝ったシステムはそのままで良いけどロボはパワーが正義みたいに大味にして対人は全然だけどとりあえずロボが爽快で楽しいってなるようにしたらどうでしょう?正直ロボに乗るのも乗ってと言われるのも私にとってはただプレッシャーなだけの存在です。なのでいつも歩兵です。