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続き
4.0で運営がしたかったのはそれぞれのジョブの横一列化と上手い人とそうではない人の差を縮めるっていう方針でした。
(※上手い人を廃人としてそうではない人をライト層にします。)
ジョブの一列はだいたいできていると思います。タンクとヒラはだいたいできていると感じてます。(フレ等などにきいたりしました。若干不満の声もありましたが。)
dpsはそれぞれのジョブでの均等化はまだできてないと思います。
シナジーや詠唱やらで調整が難しいのはわかります。廃人層とライト層の差を縮めるってのもある程度できているジョブもあります。
でも前のPLLでモンクの迅雷Ⅳの話がでたときはライト層と廃人層の差が広がるから却下ということでした。(ツイッターの報告でしたっけ?)
すくなくとも竜騎士や黒魔はライト層を考慮した上でスキル調整をした感じではないですよね?操作と火力が=になってない状態でした。
そういうジョブがあるのにモンクはっていわれてもそれはただめんどくさいからいれなかったって感じます。
黒魔の調整は吉田Pがしているってことは吉田Pは零式など廃人層なのでやはりライト層をあまり考慮してないですよね?
ジョブごとに横一列するならメレーはモンクと竜と忍者ではなく、忍者と竜にしてモンクは侍とモンクで調整すべきです。
あの2ジョブはシナジーが豊富ですし、強いシナジーもあります。それをシナジーが薄い侍やモンクを一緒にするのははやりちと調整が難しいんじゃないでしょうか?
シナジー豊富のジョブの火力をあげれば、シナジーが少ないジョブ使ってる人達の不満がでますよね。このまま竜騎士の火力を上げた場合またアレキ零式みたいにモンクはぶりがでてきそうですし。
メレー(バッファー)で竜騎士と忍者。メレー侍、モンクにすればいいじゃないですかね?
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Originally Posted by
masuwo
略
モンクは秘孔拳とフラクチャー(厳密にはモンクのスキルではありませんが)を削除し、
管理するDOTの数を減らすことによってプレイスキルによる上下の火力差を縮めたのではないでしょうか?
また、「何故、疾風迅雷Ⅳを実装しなかったのか」といった声に対して
吉田PはPLLで、「速くなり過ぎるから」と言っていましたよね?その通りです、「速すぎる」のです。
仮に疾風迅雷Ⅳを実装したとして、その影響が顕著に現れるのは単純に側背背ルートを
選択できるようになる「GCD1.66以下」になります。逆に言えば、
それ以上のGCDになるようでは疾風迅雷Ⅳのスキルスピード上昇効果による
画期的な変化というものは起こりえません。今とまったく変わりないスキル回しのままです。
変わらないのが面白いというのであれば、まあそうなんでしょうが。
この1.66以下という数値は、現在でも強化オシュオンやデルタN3層のヘイストを使えば実現可能です。
しかし、実際に1.66以下の数値になった場合、操作難易度は激変します。
あまりのスピードにアビリティを少し入力し損ねただけでGCD食い込みが生じるようになるのです。
操作に慣れているプレイヤーならともかく、不慣れなプレイヤーはどうでしょうか?
これは、4.0のジョブ設計コンセプトとして掲げられている「上下の火力差を縮める」というものと相反するものであり、
故に実装がなされなかった理由としては十分に考えられることです。
「ただめんどくさかった」なんて理由では決して無いとは思いますが。
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Originally Posted by
BikkleKfgh
略
側背背のご説明ありがとうございます。私もそう回していました。
「私は工夫をすること自体が楽しい」と仰いますが、確かに知らなかった人が「側背背ルート」を知る事でDPSが向上しますが、それは「工夫」ではなく「習得」です。単に正しいスキル回しを覚えただけで、今後はそのルートを回すだけです。
適切なスキル回しを模索する事は他のジョブでも出来る事ですし、貴方がつまらないと言われた侍は「月ルートが先か花ルートが先か」とか彼岸花をどれくらいのバフ積んで打つかとかそういう話題がモンクより頻繁にありましたけど、楽しくなかったですか?
最適解が見つかったらそれを繰り返すのはモンクも侍も同じです。それでもモンクの方が楽しいと感じるのは「侍が同じ事を繰り返す」からではなく、別の理由だと思います。
修正案として希望を書きましたけど、その結果DPSが下がっても良いって書いてます。トレードオフですからね。
上級者と初心者のDPSを分ける大きな要因は、迅雷を維持できるかだと思います。ギミックのように特定タイミングでダメージを受ける(今の金剛)より、タイマー止まるの方が分かりやすいし、金剛の極意の使いどころ(レイドのみならずIDとか)が増えて良いかと思ったんですよ。どうしても切れるところに旋風脚撃って迅雷3まで戻す間に、迅雷3維持できるよりロスしてしまう分のDPSを下げられるくらいなら私は構いません。
>Elenaさんは闘魂に爽快感を覚えていらっしゃるんですか?
雪月花が話題に出たのは通しの火力云々ではなく、この超威力(閃という無くなってもDPSが落ちない物を放出するので手軽に撃てて720と破格の威力、旋風脚は迅雷という無くなると致命傷な物を放出しないといけないのに330)を頻繁に撃てるというのが単純明解に爽快でモンクにもそういうの欲しいなというご意見からですよね。
WSで閃を溜めて放出する雪月花に対してはWSで迅雷を溜めて放出する旋風脚を例に出すべきかと思っただけです。「それに対して踏鳴って言っただけじゃん許してよ」と言われましても、「お腹空いた」って言う人に「箸持ってるじゃん」って言うくらい受け答えズレてると私が感じただけなので許して欲しいです。
続きます。
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(続きです)
ご意見の主体は、「新WSの要求も死にスキルの修正も言うのは簡単だが、今回のモンクのDPSは適切なので、アプデで変更が入ってもそれを使いこなして初めていまと同じDPSとなる事実上の弱体化になる可能性がある」という事、迅雷4についても、あまりに操作性がピーキーになりすぎるので全体的な簡略化(管理項目の削減・AA全方位化など)に逆行するので運営側が無理だと判断したのは理解しています。納得はしていませんけど。
「自分の操作に自信を持っていない人のせいで、レイドでの使用感が悪くなった」というのも補足されても意味がわからない。それに続いて「4.xになってどのジョブもDPS格差が広がったが、その中でモンクは数少なく誰でも楽しめるジョブになっている。しかし、方向指定に加えて更なる管理項目を増やせば、それでついてこれなくなる人が多数出る。それは運営がすべき調整ではない。」と書いてありますが、BikkleKfghさん的にはモンクはどんな人が使っても似たようなDPSが出るジョブなわけで、だからこそ更に管理項目を増やすと初心者が困る、と。現時点で既にDPS格差が出ている他のジョブと違って、モンクは誰でも楽しめる。だから修正は入れずモンクは優しいジョブであるべきという事?ともかく「自分の操作に自信を持っていない人のせいで、レイドでの使用感が悪くなった」という話への説明になっていないのですが…。
BikkleKfghさんが自ら書いていたように、方向指定も取れないとか回し方がそもそも分からないという方をフォローされていた訳ですよね?貴殿の周りだけでもそのような人がいるのに、モンクが他と比べて格差がないとは?
改善要望を出してもDPS格差を理由にハネられる可能性が高いから、まず操作が苦手な人がモンクを好きになる事でモンク使い全体がピーキーな性能に耐え得る腕前を磨き、迅雷4などを入れても問題ないと運営に思わせろって事?
現時点でDPS格差がないのに「何かしらの修正が入るとついてこれなくなる人が出てくるから修正が入れられない」という事がまかり通るのであれば、全員がモンクを好きになって上手くなったところで、「ついてこれなくなる人が出てくるから迅雷4は入れられません」と堂々巡りだと思います。
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桃園結義は「DPS(を全ジョブ随一に出せるというコンセプトは)そのままでシナジーくれ」という要望に対して、「周囲のDPSを微増させつつ、それが確率で②闘気として還ってくる」という効果は良い落とし所だと思うしよく考えたなと感じます。
このスキルは「周囲へのバフ影響」の効果も無視できないですが、モンクとしては「闘気の還元」を期待して自己強化に使うものです。自己強化バフなので、発勁と同じようにソロでもフルパでも効果が同じであるべきかと思いましたので「ソロでも使えたら」と言いました。
百歩譲って(ソロ→)4人→8人と効果が高まっていくでも良いのですが、周囲へのバフ影響が「与物理ダメージを5%上昇させる。」で、闘気還元も「パーティメンバーがウェポンスキルを実行すると」がトリガーな為、PTメンバーが「ナイト(暗黒)・ヒラ・キャスター」(フルパで他のDPSが「キャスター3人」)なのと、PTメンバーが「戦・ヒラ・メレー」(フルパで他が「メレー3人」)なのとでは、全くと言って良いほど有効度が違う。
コンテンツによって有効度が変わるのは仕方ないと割り切れても、基本的にコントロールできない「他のメンバーのジョブ」で有効度が変わるのはちょっとどうなのかと。しかもモンクの最終スキルであり火力面でも影響力の大きなスキルが、PT構成に大きく左右されるのは問題だと感じます。固定ならとか言われるかもしれませんが、「私モンクやるからキャスター使わないでね」とかむちゃくちゃでしょ。
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Originally Posted by
ElenaValkyria
略
仮に桃園結義の効果を、「与ダメージを5%上昇させる」とし、
闘気還元も「PTメンバーがウェポンスキル・攻撃魔法を実行すると」を
トリガーにした場合、モンクは90秒ごとに範囲アーゼマを投げつつ、自己へも今以上の強烈な効果を受ける事が
できるようになると把握した上での提案でしょうか?
4.0の調整において、「DPSの上下間を縮める」というのが1つのコンセプトでしたが、
それと同時に、「ジョブ構成によるPTDPS格差自体も縮める」というのもコンセプトとして掲げられています。
このPTDPSは、零式での標準的な8人PTをモデルにした「タンク2・ヒーラー2・メレー2・レンジ1・キャスター1」で
設計されているように思います。少なくとも零式4層まで突破した個人の感想としてはですが。
現在こうした調整を受け、近接4ジョブのそれぞれのDPSは約1%程度の差にまで収まっている訳ですが、
貴方の仰られている提案通りに修正した場合、その均衡は確実に崩れ、
「シナジーの有るモンクがシナジーの無い侍を理論値的に上回る」といった状態になります。
そうした場合、割を食うのは侍です。プレイスキルによってほぼDPS差が無い状態にもかかわらず、
「シナジーが無いから来るな」と指を差して言われ続けるようになります。
この光景はどこかで見覚えがありませんか?そう、3.xまでのモンクです。
その状況が良くなかったからこそ、モンクに対する新たなPTシナジーとして桃園結義は考え・調整され、
侍はシナジーが無いけれども近接の理論値では最強 しかしPTDPS換算で約1%の差というバランスに
落とし込まれたのではないでしょうか?
ただ、ソロ時と4人PT・8人PTで性能が変化するのは非常に良い落とし所であるとは思います。
あくまでも「自己へ」桃園結義の効果を付与し、人数によって効果が減衰するようにした上で
8人PTで完全に消失、現在の仕様と同じ効果になるのが最良だと感じます。
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また、非常に単純なことなのですが。
例えばフルPTで「モンク1・キャスター3」となった場合、たしかに桃園結義の有効度は激減します。
しかしそうしたPT構成の場合、「メレーがボスを攻撃できないような場合」でも
「キャスターは攻撃し続けられる場面が確実にある」という事を想定されていますでしょうか?
そうした場合、結果的ではありますがPTDPSで見た場合の変動はさほど無いと考えられます。
メレー4のPT構成だったとした場合、桃園結義の有効度は最も高くなりますが、
同時に「攻撃できない瞬間」が確実に生まれるためです。
「メレーだけの構成であっても、バーストタイミングを合わせれば良いだけではないか」と思われるかもしれませんが、
少なくとも、バトルコンテンツの頂点である零式において、そのようなPT構成では攻略は
高度な連携を伴ったものになりますし、現在の極2種や、3.xまでに実装された24人レイドでは、
そこまで高度な連携をしなくても勝てるようなコンセプトで設計されているはずです。
「モンク1・レンジ3」のPT構成のみ上記問題をすべて解決できますが、レンジが2種類しか実装されていない現在では
LBゲージの溜まりが悪くなり、またそもそも竜騎士がいない為突シナジー効果を受けることができません。
これも結果的に、PTDPSに大きな変動は生まれないと思います。
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桃の効果がソロでは何もないとかPTを組んでいても自分だけ強化がないと言っている人がいますが自分自身は今のままでいいかと思っています。
まずソロでは効果がないことですなFF14はコンテンツに行くにはPTプレイが基本です。そしてFF14は基本的にレイドでバランス調整がされています。そのためIDでは効果が薄いと言われるのは当然のことかと。またソロでモンスターの討伐をしていても桃の効果を受けなければ勝てないような敵はまずいないかと。
自分だけ強化がないことに関しては当然かと思っています。桃の効果はとても大きなものです。仮に自分よ強化されるとしたらシナジーの効果が抑えられたり、桃の回収率が下げられる可能性があります。それくらいなら今のままで十分です。
PT構成によって桃の効果が薄まったりすることですが固定で行くなら問題は特に起こらないかと思います。基本的に近接2、遠隔物理1、遠隔魔法1で皆さん行かれますよね?遠隔魔法2で行くことはまずないと思います。遠隔魔法2が嫌というなら自分にあった固定を探せばいいかと思います。レイドファインダーではPT構成が遠隔魔法寄りになったりすることはあるかと思います。しかしレイドファインダーで行く場合は絶対物理職な三人いるはずです。
ですので桃の効果見直しは特にいらないかと思います。
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まず始めに人の言葉を引用するときは正しく引用してください
「私は工夫をすること自体が楽しい」と「私は「工夫をすること」自体が楽しいですよ、と伝えたいんです」
「単純明解に爽快でモンクにもそういうの欲しいなというご意見」と「個人的には侍の雪月花でのクリ+DHで軽く3万近くでることができれば個人的には嬉しいですけどせめてクリ+DHで2万後半ぐらいはでてほしい攻撃スキルはほしいです。
BikkleKfghさんの紅蓮+地烈の紅蓮とは紅蓮の極意のことなんでしょうか?その場合、紅蓮の極意のデメリットのスロウをもろにうけることになるのでそこまで火力がでるのかな?」
一体誰の言葉を引用したんですか?それはすべて貴殿の言葉でしょう。悪意があるのか無いのかは知らないですが、どうしてわざわざ嘘をつくんですか?
人の否定はしたくはありませんが、守るべき最低限の礼儀ぐらいは守ってください
側背背の話
それは興味深いですね。もしかしたら4.0になってからモンクを始めた方なんですかね。それとも計算されたんですかね。
ただ、あれだけ超えなければならない条件がある中で、それを「取得」と表現なされるのは考えにくいので、やはり計算したわけではないのでしょう
もし常時、側背背で回されているのだとしたら、止めたほうがいいですよ。普通にスキルを回したほうがいいです。Logsで1位をとりたい人でもない限りは「工夫」という趣味のものです
もし普通がわからないのであれば、そこから勉強してみるのもいいかと思います
次の段落は話が逆です
私がIDでのモンクを好きなのは踏鳴のためです。貴殿が仰っていることすべてを使って、「なのにどうしてモンクはつまらないの?」と聞いているんです
修正案のお話を聞いて、「こうして4.0のモンクができたんだろうな」とつくづく思います
上を見ていただければわかるかと思いますが、まず私が「カレーっておいしいよ」って言ったんです。そしたら「私はラーメンが好きなんだけど、カレーっておいしいの?」って聞かれたので、カレーの美味しさを数字を使って語ったんです
自然な流れではないでしょうか
私の言いたいことを理解していて、「変に訴えると弱体化されますよ?と仰いますが、」と書かれたんですか?その整合性についてぜひ伺いたいものです
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Originally Posted by
CactusErio
3レス分略
要するに、
・現行の桃園結義の仕様は、有効度が高い構成であればメンバーが攻撃できない時間ができ、低い構成であれば機能しない代わりに攻撃できない時間が減少するため、ある程度PTDPSのバランスが取れている。
・FF14の基本はレイドの8人PTの構成でバランスが取られているため、それ以外では有効に機能しないのは当たり前
・それ以外の構成(ソロ・IDでの4人PTなど)では、桃園結義が無くても困らないので、その構成で有効に機能する必要はない
という事ですね。
CactusErioさんのように、現時点でのレイドに現行仕様の桃園結義で挑み問題なくクリアできているし、変に仕様変更を訴えて機能しすぎてしまうと、煽りを食って現時点より弱体化を受ける可能性が高いので、それは困るというご意見もあってしかるべきだと思います。
確かに書かれている内容に間違いはないのですが、それはあまりにもレイドに挑まない人を軽視しすぎではないでしょうか?
一方で私のように、多少DPS(PTDPSへの寄与)が下がっても、快適性や利便性、汎用性を上げて欲しいとか、死にスキルを有効活用できるものに変更して欲しいと思う人間もいる訳です。桃園結義に関しては「(ソロ→)4人→8人と効果が高まっていくでも良いけど、PT構成に関わらず機能して欲しい」というのが私の考えですが、「仮にソロで使えるように自己強化も出来るようになった結果、バフ効果が下がったり闘気還元率が落ちる可能性があるけどホントにそれで良いのかい?」という問いに「YES」と答える人もいると思います。
そこは価値観の問題なので、どちらが正しいとか零式行ってりゃ偉い訳でもソロだから殊更に尊重されるべきでもなく、議論したところで平行線を辿るのですが…。