大変失礼しました。いくつかのスレッドを見ていて勘違いしてしまっていました。申し訳無いです。
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ライバルウィングズの場合、最初の有利不利が決まるまでの時間は開始から1分弱くらいなんですよね。
そこで物資やテンションの差がついてそのまま覆すこともできずに、負けるのを引き延ばしているだけのような状態が続くのは正直面白くないです。
最初に有利を取られても3割くらいは逆転できるようなシステムならもう少し頑張りたいですけどね。
フロントラインは3国の競合で他チームの動きやリスの沸きに左右されることもあり、中盤まで一つだけへこんでいたチームが逆転勝利したりするのですが、ライバルズウィングズは一方的な展開が多すぎて不満です。
クリコン実装時にPvPスキルが一新されてからのゴージに数十戦参加しましたが
パワーバランスの偏りが酷すぎてほとんどの試合がワンサイドゲームになっています。
原因は4人PTなどのLB合わせが強力すぎる事だと思います。
具体的に話すと召喚のLB(特にバハムート)のダメージと範囲が大きすぎて
狭い場所で密集して戦うゴージと相性が良すぎるのと、PT内キルアシストでLBが貯まるシステムと相まって
余りにも強すぎるバランスブレイカーの元なのではと思います。
こういったPTは開始数分でテンションMAXになり、更にアドレナリンゲージの貯まる速度も上がり
こうなるともう全くと言って良い程逆転のチャンスはなくなります。
歩兵のタフさに比べてロボの耐久力が非常に低いので
特にチェイサーとか存在意義すらないような気がします。
個人的にゴージは楽しくて大好きですが、ソロ派の自分はこの改変以降あまり楽しめていません。
PvEはソロでも遊べる変更が沢山されていますが
大規模PvPに関してはPT必須ゲーな現状が残念でなりません。
せめてアドレナリンゲージの貯まるシステムと、ロボの耐久力などを改修して頂けたら良いのですが。
なんか爆速オプ出現したとかでツイッターに動画拡散されてますけどちゃんと対処してくれるんですよね?
いつぞやは空飛んでたましたしチート使っても飛んだり移動速度上げたりをできなくするのはやはり無理なんでしょうか?
ルーレットなどでの報酬、ロボ耐久値調整、ロボ専用初心者の館、Fire超える勝利数アチーブ。
どれか追加してもらえると嬉しいです!
今日もプレイしましたが、やはり多くの試合が話になりません。
ルールは整っているのに、為す術なく蹂躙されるかするかの二択で、しかもそれが自分の力ではなく、どのような方とマッチングするかというのが非常にもどかしいです。
どなたも最初は初心者なので仕方ないですが、何をしても敵に無力化され、アライアンスチャットで協力を呼び掛けてもどうしようもなく、
逆転の見込みのない試合で無駄な抵抗を続けることを強いられるのに強烈なストレスを感じます
ルール自体は面白く、接戦は非常にやりがいがあるため「じゃあやめます」と素直に割り切れません。
どうにかマッチングを最適化して楽しめるコンテンツにしていただきたいです。
個人的にはFLみたいにキル数アチーブも欲しいです!ルール上キルの発生がすごく多いので、10000,100000キルのアチブあれば継続プレイする励みになります!
勝利数も2000,5000,10000のどこかでもらえたらすごくうれしいです
直近の書き込みを見ると「PT申請が強力でキツイ」「報酬追加」かな。
どんな影響あるか全く考慮しないで言えば、ライバルウィングズに限らずアチーブメント報酬追加して、
条件は「ソロ申請して勝利する」なら一石二鳥になりそうな気がする。
タンクに専用アチブマウント設定したように、報酬で釣れば結構ソロ申請に流れるんじゃないかと予想します。
アチブメント報酬は安易に追加してほしくないです。
PvPが楽しくてやる人と、報酬のためだけにやる人との温度差が今より広がるだけだと思うので。
FLもそうですが、大規模PvPはとにかく調整が遅いのが不満です。
しかもFLであれだけ猛威をふるったバハムートをようやく修正したと思ったら
ゴージでLB頻度がパワーアップして復活しているので、さすがに学習してよと思ってしまいます。
もうちょっとこまめな修正が欲しいです。
調整のため、と言って何ヶ月も閉めていたのはなんだったのかと思うバハムートオンラインですよね。
クリスタルコンフリクトは勝率に応じてと言ってこまめな調整をするのに、大規模PvPは放置されているように感じてなりません。
そもそも1チーム5人ジョブ重複なしのクリコンと、1チーム24人ジョブ重複ありのFLやRWを同じスキル調整にしていることに無理があると思います。
連続ソルトアースに引き込まれ続けてフルボッコとかストレス半端ないです。
少人数PvPと大規模PvPではスキルの調整を別にしてほしいし、使用が特定のジョブに偏らないように使用率を見てスキルの調整を入れてほしい。
18ジョブの調整が無理ならタンク、メレー、レンジ、キャスター、ヒーラーの5種類の調整でいいので、大規模PvP向けの調整をしてほしいです。
運営さん昔から言われ続けてることだけどもういい加減に「ソロ」と「PT」を分けなよ。
同じ土俵に立たせるのがおかしいでしょ。そのせいですごくつまらなくなってるよ。
話題になっている「熟練者パーティによる一方的な展開」について所感をフィードバックさせていただきます。
現環境でパーティが強力になっている要因は、歩兵の範囲攻撃力と拘束力が過去に類を見ないほどに強力になっていることでしょう。
以前の環境でも熟練者のパーティはライン戦やタワー防衛において数的不利を覆しながら立ち回っていましたが、それはあくまで「耐えながら一人ずつ敵を減らしていく」ことで実現していたもので、「はいせーの、で敵集団を瞬時に壊滅させる」ようなものではありませんでした。
これにより熟練者のパーティは、自身の火力リソースと敵の耐久リソース、数によってラインを押し上げた時間を滅茶苦茶に踏み倒すことができ、以前は熟練した機工兵器と歩兵が綿密な連携を取ることによってのみ得られたようなアドバンテージを容易にせしめることができます。
これは前線のリソースゲームのバランスを完全に崩壊させており、一方的な展開を作る最も大きな要因と考えます。
こうなってしまう要因と言える要素は、スキルセット(範囲スキルの性能)、歩兵の耐久リソースの仕様、LBゲージ増加の仕様、テンションの効果量、
チェイサーの牽制力の低さ、防衛機構(タワーフィールド、砲台)の貧弱さなど多岐に渡りますが、
根本的には「3〜4人程度の範囲バースト合わせで総ダメージが最大HPを超えてしまう」ことが最も大きな要因です。
そして、これを「特定ジョブが遠距離から低いリスクかつ予兆なしで行使できてしまう」点、
また、「被ダメージを大きく抑える、或いは回復する手段が強く制限されている」点もあるでしょう。
これらを考慮して、私なりの改善案を出すとすれば、
「歩兵の耐久補正をFLと同様程度かそれ以上まで引き上げ、機工兵器はその補正を無視する」というのがやりやすいかと考えます。
これにより、機工兵器の脅威度や牽制力を大きく強化しつつ、歩兵が敵を倒すには火力を集中させる必要がある環境に調整できるかと思います。
歩兵の火力自体の引き下げや、機工兵器の耐久を大幅に上げることは、敵脅威の処理にかかる時間が増えることで優勢側有利な変更になってしまうため、ワンサイドゲームに歯止めをかけるという意味でもこの形を推したいです。
それと同時に、砲台の強化やテンションの数値調整、LBゲージ増加量の調整などが加われば、かなり落ち着いたバランスになるのではないかと期待しています。
開発の皆様におかれましては、ぜひご一考いただければ幸いです。
連投になってしまいますが、念を押して担当の開発の方にお伝えしたいことがあります。
「ヒドゥンゴージは大人数の対戦ゲームとしてのコンテンツの基盤が非常に優れており、
バランスが整っていさえすれば大変エキサイティングな体験が楽しめるので、ユニークな事は考えずマイルドに調整して欲しい」です。
初心者やビギナーの体験としても、見た目の派手さなど無くとも、物資の取り合いや盤面の移り変わり、ミサイルの撃った撃たれただけでも十分に楽しめるゲームです。
範囲LBを集団でぶっ放して破壊の限りを尽くすのは、そりゃやってる時は気持ちいいですが、相手の反撃リソースもろとも搾り尽くすため、「純粋なゲームとしての駆け引き」からは遠く離れたゲーム体験になりがちです。
やられた側がつまらないのは言うまでもありませんし、勝ち馬に乗る初心者や野良PTも蚊帳の外感は否めないでしょう。
4ヶ月も閉鎖した上で今回の調整をどのような意図で実装されたのかはわかりませんが、大規模ルールは「初心者でも熟練者でも、勝っても負けても楽しめる」という、カジュアル層や初心者の大きな受け皿であって欲しいと私は考えています。
今のような、「熟練者が他党を組んで報酬に釣られて飛び入ってきた初心者をしゃぶり尽くす」様相は、コンテンツの印象をすこぶる悪くすると感じるため、ライバルウィングズの今後のことを考えると現状を受け入れることができません。
開発の皆様がこの素敵なコンテンツを大切にしてくれることを、切に望みます。
私個人としてもその二つは戦場を分けたほうがゲームとして面白いという意見には同意です。
ただ、パーティ申請について、現実に実装するとなると
「ペア+ペア」「3人パーティ+ソロ」「フルパーティ」
の3通りに分かれると思うのですが、これが合計12アライアンスぶん集まらないとシャキらないということになってしまいます。
なので、せめて「申請中のパーティの状態が外からわかるような仕様及びUI」と共に実装して欲しいです。
これは大変コストがかかることでしょうから、正直あまり期待していませんが、クリコンの観戦モードや他コンテンツなどのついでで仕組みを作れるならば、ぜひ期待したいところです。
別の案として、「デイリーチャレンジ:ライバルウィングズを『ソロ申請専用』で実装してほしい」という要望を出しておこうと思います。
同時に、「ソロ限定戦場のみか、パーティ有り(通常の申請)をマッチングに含めるか選べる」という仕様を入れてもらえれば、「そもそもマッチングしない」という懸念はだいぶ払拭される気がするので。
素人の案なのでこれは何ともですが、ご一考いただければ幸いです。
申請について
現在最大4人PTでの申請が可能ですが、最大2名での申請に変更していただきたいです。
既にPT格差については議題に出ていますが、別の問題として3人PT+ソロにおいて普通にプレイをしていただけなのに突然除名をされたとの話を聞きました。(通報済)
今のマッチング上、3人側が気に入らないと口裏をあわせてしまえば除名投票ができてしまう現状においてPVPを始めたばかりの友人は大変気落ちをしていましたし、新規が離れていく原因になると思います。
また、水くみをひたすら妨害するPTが多すぎてわけもわからないまま狩られていく人をよく見かけます。前からある妨害ではありますが、4人PTに追いかけまわされるのと2人PTに追いかけまわされるのでは生存率がだいぶ変わると思うので…なにより今のPVPジョブは力を持ちすぎて白にカッパにされてモンクに蹴り飛ばされて天誅されてるの見るだけなの暇すぎるなあって。
それからゴージはモグコレのときにしかしませんが、調整した意味あるの?ってくらい大味ですよね。召喚が高揚ついてたらキルアシで永遠にLB(範囲大きい、痛い)打たれてなんだこれって感じです。
2人PTでも変わらないですよ……除名投票は被告が投票できないので権利を持つ人は3人になります。2人が賛成した場合賛成2:反対1で可決されます。
なので除名を防ぐには完全ソロ申請にするしかないです。
ジョブ調整は調整したといいつつ忍者やら召喚やら暗黒やらと強すぎるジョブが多すぎて調整とは?ってなります。
まぁクリコンもあるので仕方ないとはおもうけれど、それならクリコンとわけてもらえません?何度も言いますが。
勝手に3人が賛成にしたら~だと思っていました、それだとたしかにソロにするしかないですね……。
クリコンと分けるって発言はあったはずですがいつまで待てばいいのでしょうね。
PT申請の是非について
上級者4人PTの影響力は大きすぎない方が良いですが
PT申請そのものを禁止する事には慎重になるべきだと思います。
何故かと言うと、初心者~中級者くらいのプレイヤーが
カジュアルにPTを組んで申請している場合も多いのではないかと予想しているからです。
明らかに強いPTに一方的に倒された時の印象が残りがちで
強くないPTが相手だった時は、相手がPTである事に気付いていないだけなのではないでしょうか。
自分は、PvPが上手くはないけどPvPで遊んでいる人と一緒にワイワイ遊ぶのも好きなので
仮にそういった事ができなくなるとしたら、それは残念に感じます。
それよりも、まずは上級者4人のPTが影響力を持ちすぎる点を緩和するのが先決だと思います
テンションとLBの溜まり方については過去の投稿で意見を述べたので
今回はもう一つ、大規模PvP仕様でアビリティのリキャストを長くすれば一人一人の継戦能力が落ちるため
多少の人数差は問題にしない上級者PTを倒しやすくなるのではないかと考えましたので、これを提案します。
具体的には共通アビリティの防御・浄化のリキャストを、軍用エリクサーは詠唱を長くすればよいと思います
防御・浄化のリキャストが今より長くなれば1PTだけで暴れ続けるのは困難になりますし
軍用エリクサーの詠唱が長くなれば、必死に削ったハイテンションのプレイヤーがすぐ戻ってくるという事も減ります。
特にエリクサーについては、大規模PvPはクリスタルコンフリクトと違いマップが広く
追いかけられて詠唱を妨害されるリスクが少ない為、その分詠唱を長くすべきと強く思います。
1人PTではどうしてもルールの習熟度が近い方とのマッチングができないため、4人PTでよく申請しています。
ただ、4人PTでも3~5連敗、それも100VS0のようなどうしようもない試合が連続してフレンドとの空気が最悪になることも稀なケースではありますがございます。
やはりマッチングの問題が大きく、24人中の4人というだけではスレッド内で指摘されるように試合全体を通しての影響力は大きくないと感じています。
優勢の時に前線でまるで同じPTのように一緒に戦っている人は別のPTの人というケースがほとんどです。
ルール知ってる人だと殴られてもストイックに人形を殴ったり人形狙いを集中して狙ってくる歩兵を狙いますが、ルール知らない人はルール知らない歩兵同士で殴り合っているという有様です。
影響力がある例として挙げられている召喚士4人組や機工士4人組等のLBで一瞬で相手チームを蒸発させる戦法、確かに不快極まりないですが
歩兵に特化している分、彼らは機工兵器に対して及び腰で、更に一人欠けたり、伏兵などの不意打ちで殴られると容易に総崩れになるのが特徴としてあると思います。
私が外で集めてきたルール知ってる人のPT4人+味方チームに彼らがいてもコールド負けする事もあり、個人的に戦術の一つとしては受け容れて良いレベルだと感じています。
(これが召喚4人組やら4人PTで常勝、というならさすがに修正必要と思われますが。)
とにかくマッチングをどうにかしていただきたいです。
ただし、タイミングさえ合わせてしまえば4対10でも一瞬で4人の勝ち、というのはさすがにやりすぎなので、
2人目以降には威力減衰(PvEでよくある調整)にペイオフで1人目への威力アップなど導入の検討を加速していただくのがいいのではないかと思います。
弱くするだけでは誰も使わなくなってしまうので。
内部レートでマッチング判断して、強い人と弱い人がバランスよく分けられるならPT申請やめろなんて言わないんですけどね。
割とよく100:0を見るのでそれならみんな平等に1人マッチングしたらいいんじゃないかなと思うんです。
同じPT内で同じジョブは使えなくする、ジョブが被るほどPTメンバーにデバフが着くなどすれば召喚4とか減るんじゃないかと思います。
運営がデータ持ってるはずなんで固定とそれ以外で勝率を開示してくれればすぐわかるんですけどね
そうでなければSNSの報告(7割とか9割出している人がスクショ偽造していないなら存在する)しか判断材料がない
PvPやらない人の理由として固定に引き殺されるからっていうのが初期からあるんですけど
そうでないなら開示しちゃえば納得してくれるんで新規も増えますよ
「パーティを組んで参加したプレイヤーと、そうでないプレイヤーの間にどれほどの勝率差があるか」というのは、
プレイヤーからしたら知る必要のないデータと思います(これを知って得をするプレイヤーが居ないため)。
それよりも問題なのは、「実際に試合中に圧倒的な制圧力を見せつけ、派手に試合を支配していく姿」がありありと見て取れる事ではないでしょうか。
しかもその戦術が、「パーティを組み連携を取る事で容易に可能(逆に組まなければほぼ不可能)であり、かつ現実的な対策がほとんど存在しない」ものである事、
更には「それを遂行する側のみに有利な仕様」が複数存在する事などが、問題の根源であると感じます。
パーティを組めば有利になるなどということは至極当然であり、それそのものは問題ではないはずです。
問題なのはその影響が「余りにも大きすぎる」事であり、そうなっている要因に目を向けて調整すべきと考えます。
今回の環境では、強力なフルパーティが取る戦術が「誰でも簡単に真似ができる上に見た目が派手でしかも超強力」だったために、ビギナーやカジュアル層から受ける印象が非常に悪かったように感じます。
行使する側は「勝ちたいから」その戦術を選択しているに過ぎないわけで、それをビギナー層に「パーティ組んで雑魚狩りしている」などと言われてしまうのも心外でしょう。
というわけで、
「問題はパーティを組めることではなくそれによってのみ取れる戦術が強力すぎる事であるため、調整は戦術やスノーボール要素に対して行うべきであり、パーティを組めなくするなどの遊び方を狭めるような修正は行わないで欲しい」
という主張でした。
ソロ側の一意見ですが「PTで来ること自体」には自分は否定的ではありません。
結局はLBのバランスが壊れている、これに尽きると思います。
モグコレでRWを遊んでいて一番ストレスを感じた点は
「PSとかなんも関係なく即死する」ということです。
カウントでせーの、でバハムートや魔弾をされた瞬間終わるので
あの人たち上手いな!とかそういう感じではまったくなく、虚無です。
侍とかはまだバフを見ようとか距離をとろう、とか対処できるのですが、
遠隔のLBは遠くからいきなり発動するので「防御でしのごう」とかそういう事ができません。
FLみたいに接敵する時にLBたまっていそうだな~ってわかる頻度でもないですし。
ソロでやってても召喚はバハムートがリキャ待ちになるくらいですから。笑っちゃいます。
モグコレ開催時に雑調整だとわかってて。でもトークン欲しいからゴージに行きました。
戦力が偏った時の絶望感。
ボコられた上に
負けたらトークン3個しかもらえないお仕置き。
これって・・・負けたときもトークン5個でいいのでは・・・
試合時間5分ならあの絶望感を長々と味合わなくて済むかと
モグコレ終わったら全くしゃきりません 批判は言いたくはありませんが、RWシリーズは閉鎖でフロントライン4種に注力して人材に予算をとりつけフロントラインとクリコンをわけて調整と改革を切望します
勿論 過去の失敗から同じ鉄は踏まずにクリコンも頑張る調整を期待します
世界に誇れる PVPコンテンツに育つ事を願っています。
大人数のPVPが蔑ろにされていることに対してのお気持ちは痛いほど分かるのですが…
ここはRW改善要望のスレッドです。RWの調整のための一時閉鎖ならいざ知らず、他コンテンツため代わりに閉鎖してくれと言うのは…RW好きのひとりとして悲しく思います。
上記の内容であればフロントラインのスレッド等に投稿する方が適当かと。
また、少人数PVPと分けて調整して欲しいという点は私も同じ思いですので、開発様には何卒検討していただけると嬉しいです!!
アストラガロス復活させてデイリーライバルウィングスを作るか、一時的に閉鎖して1から開発し直して欲しいです。
プレイヤーが頑張って呼びかけてやっとプレイできるとかどう考えても異常です。
ライバルウィングス自体は大好きなのでもっと恒常的に遊べるようにしてください。
吉田先生 ゴージがしたいです
再掲で恐縮ですが、「デイリーチャレンジ:ライバルウィングズ」実装による安定したプレイ人口の確保を要望します。FLのようにGT帯でしゃきる環境が欲しいです。
モグコレで興味を持ってくれた方が、モグコレ以降もゴージがやりたくて申請したのにしゃきらなくて悲しい思いをしてるのをSNS等で見かけます。プレイ人口が増えるチャンスを逃しているのです。
マウント取ったり、飽きたりすればやめる人がいる一方で、デイリー実装によりGT帯でしゃきる環境があれば、マウント未取得等の方が始めてくれるチャンスが生まれますし、クリコンやFLきっかけでゴージもちょっとやってみようかなと触ってくれる方もいるかもしれません。
ゴージから離れる人、始める人、これら増減のバランスを保ちつつ、安定したプレイ環境を確保するため、デイリーの実装を強く要望します。
色々感情的に申してきましたが、案が通ったところで株主総会で詰められたりするだけの提案をしてもお互い時間の無駄なのかと思い至りました。
クリスタルコンフリクトはeスポーツの側面もあり収益性があるのでこまめな調整が入り、対応も早いのだと思います。
結局ライバルウィングズのアクティブユーザーが増えたりユーザー満足度が上がったところで毎月の収益が増えないことと、PvPができないなら課金停止するというほど需要のあるコンテンツでもないということも原因の一つでしょうか。
数年放置されている現状を鑑み、お客様だからと与えてもらうばかりではなくライバルウイングズの活性化が増収に繋がる案をこちらから出さないと、運良く社内で話題に挙げられても他の作業にリソース使われ続けるだけになるのかな、と思いました。
とはいえ、プロモーションのために公式大会があってそこでマネタイズできて....というには24対24ではどうしても人数が多く難しいような気がしています。
ショービジネスはやったことないのでマネタイズ方法は詳しくわかりませんが、公式大会で代打やるためだけのバイトとかあったら全然応募しますけどね。
モグコレの時期にお祭りみたいにシャキるゴージも楽しいですが、やはり普段からも恒常的にシャキるゴージを楽しみたいです。
せっかく興味を持っても遊べないコンテンツというのは辛いものがあります。
ロボットに乗って遊べるということが他のPvPコンテンツにはない唯一の楽しさですし、ゴージで遊びたい理由がそこにあります。
モグコレ期間は夜の時間帯ですぐにシャキりますし付加価値さえあれば人が集まるコンテンツだと思いますので、デイリーのルーレットに追加を検討して欲しいです。
現状ヒドゥンゴージは一方的な試合展開(大差で勝つか大差で負けるか)が非常に多いと感じております。
これについて、一方的な展開を助長している仕様の改善要望をお伝えいたします。
<改善いただきたい仕様>
・KILLアシストでLBゲージが増加する
当該仕様の為、KILLをより取っているチーム(当然、優勢な方)のLBゲージが先に貯まり、
そのままLBの連発で相手を押し切るという展開が多いです。
特にコンテンツ開始直後の中央ステーションでの乱戦において顕著で、
各チームの7割程度の人数が中央で戦闘している際、
先に優勢になったチームが相手チームをほぼ一掃しています。
<改善案>
該当仕様を削除していただけないでしょうか。
これを改善した上でも一方的な展開は残ると考えますが、
まずは上記パッチ6.0以降で実装された新規仕様について削除または調整の検討をいただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
アシストのLBゲージ増加についてご意見ありがとうございます。
マッチング以外でもヒドゥンゴージの改善案が活発に出て、運営の方に届けば嬉しいです。
この展開は私も多々経験していますが、アシストのLBゲージ増加が起因だとは感じておりません。Quote:
>暁月になってからも開幕中央で負けてその後の展開で勝ったという試合を私はかなり経験しています
>なのでRWそのものに根本的なテコ入れがなければ私はこの仕様は残してほしいと考えています
ロボの出すタイミングの重複具合や、マーシナリ/中央ステーションへの人の集まり具合等がうまくはまると逆転できているという印象です。
(あくまで主観ですので水掛け論になってしまいますが)
ですので私はアシストのLBゲージ増加は削除の方向で調整いただきたい意見に変わりありません。
これについては同意いたします。Quote:
>むしろ早急にどうにかしてほしいのは召喚士というジョブです
LBダメージ補正がかかっていない召喚士は対複数で強すぎます。
フロントラインと同様、ダメージ倍率の調整が必要と考えます。
アシストでLBゲージが貯まる仕様なら、なおさらその強さが顕著になってしまいます。
なぜルレに入れないのかな?ルレに入れればフロントラインと同じ頻度でシャキるのに...
いい加減に大規模を意識した調整をしていただけませんでしょうか。
与ダメ被ダメ調整すらリソースを割けないのですか…?
何も調整できないならいっそRW内のpvpアクションを漆黒仕様にロールバックしていただきたいです。
タクティカルクリスタルが移送できるようになるまでの時間の変化で試合中に流れるBGMの一部が調整できるのなら、RWFLの待機時間のBGMも調整してください。
前は音楽がいい感じに高まったタイミングでゲートが開いて出撃できたのに、今はタイミングが悪くてイマイチ締まりません。BGMの調整は技術的に可能ですよね?実際に実現できたんですから
パッチ6.38、6.4でもライバルウイングズの調整なし。
優先度が低いからといって放置が長すぎます。
ライバルウイングズの調整は今後実施いただけるのでしょうか?
それともリソースを割けないから未定なのでしょうか?
マイルストーンくらいは提示していただきたいです。
あまりにもクリコンクリコンクリコンばかりに感じますね。
スレッドの流れからだいぶ変わった話になりますが、個人的にライバルウィングズこんな風になったら楽しめるだろうな。の妄想を放出。長い&固い文面ですみません。
【PvPアクションを廃止しジョブロールに左右されない、相手コア/タワーを破壊するロボットアクション風対戦コンテンツを提案】
既存ルールのまま以下の追加・変更
・PvPアクション廃止。全キャラ強制的に専用マウントに騎乗し、EXホットバーにて専用アクションを使用する。マウントから故意に降りることはできない。
・専用マウントを「ゴブリウォーカー」とし、専用アクションで戦う。試合開始時、復帰後にはこれに搭乗した状態から始まる。
・騎乗状態のまま、ハンガーターミナルなどの設備にアクセス可能。
・騎乗状態のまま、青燐水回収、オートマトン破壊、敵チームプレイヤー撃破などが行え、その行動結果時に応じて青燐水(CE)ポイントがキャラクター毎に加算される。
・青燐水(CE)ポイントの累計ポイントを消費して、ハンガーターミナルから機工兵器に搭乗できる。搭乗権、搭乗可能数の制限はない。
・機工兵器搭乗時にはコックピット内のキャラクターの顔が画面端に表示され、WS・アビリティ使用時。ダメージを受けるなどで表情が変化する。
・リキャストタイムが長くて一試合中一回、折よく二回使用可能な、機工兵器同士で発動するアビリティ「突進(仮名)」で、使用した側が相手機工兵器に突進しぶつかり合う「鍔迫り合い(仮名)」モード(Active Time Maneuver)に移行。
・「鍔迫り合い(仮名)」モードにて、指定されたキー入力を順に素早く入力(例:↑↓↓→←)し、相手より早く入力完了すれば成功。遅ければ失敗。ゲージがなくなっても双方の入力が完了しなければ引き分け。この際、画面上に相手コックピットが自コックピットと対角線上に表示され、表情も相応に変化する。コックピット画面が拡大されると尚良い。
・成功した場合、失敗した相手に大ダメージ+ノックバック+スタンを与える。引き分けは双方ともに小ダメージ+ノックバック+スタンとなる。
・アビリティ「突進(仮名)」は機工兵器共通のアクションとなり、一兵器に一回ずつ使用できるものではない。
PvPアクションを廃止することでジョブロールに左右されない、相手コア/タワーを破壊するロボットアクション風対戦コンテンツを提案。参加したジョブにのみ戦闘経験値が入る仕様。
→可能ならばリミテッドジョブ/クラフター/ギャザラーの参加ができ、戦闘/制作/採集経験値が入手できなくとも、思い思いのミラプリやコンテンツ突入時に表示されるポートレートを楽しめると良い。
これに伴い、ゴブリン族だけでなく亡命ガレアン人の機工士達が参加し、魔導アーマーなどの魔導兵器による対戦(新ステージ)を実現。
交換・報酬にはコックピット内の画像を流用したポートレート教材。チーム・ファルコン、チーム・レイヴンデザインのマウント。オートマトン各種のミニオンなど。
せっかく、ライバルウィングズでロボット(機工兵器)に乗れるんだから、それをメインにしたPvPがあってもいいのになあ。という話です。
アストラガロス閉鎖したまま制圧まで閉鎖に…閉鎖と言うなの死刑宣告なのではないかと思ってしまいます。
調整のため閉鎖するのなら先に今閉鎖しているコンテンツを復帰させてからではないのかと思います。
RW何も調整しないままモグコレまたやるんですね。
せめてテンションの溜まり方とかLBのダメージ調整とかして欲しいです。