申請時のPT人数が少ないほどバフが付くとか出来ないもんなんですかねぇ。
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申請時のPT人数が少ないほどバフが付くとか出来ないもんなんですかねぇ。
意見としてはものすごく共感できるんですが、大規模ルールに関しては参加人数が非常に多い関係で「現実的にマッチングするかどうか」という点が大変重要になります。
その点で考えると、パーティ申請とソロ申請を分けるというのは現状のプレイヤー数から考えてもマッチング機会の大きな減少を生むと予想できるので、正直私は賛成し難いです。
マッチングを分けて欲しいとおっしゃる方が考えている問題点としては
「熟練者のパーティが試合を支配してしまい、野良で参加したプレイヤーの体験が損なわれている点」
だと思いますので、その点についてフィードバックも兼ねて私の考えをお話しします。
私はこの問題の根本の原因は、ひとえに「機工兵器のパワー不足」と考えています。特に、CEの限り制限なく出撃させられるクルーズチェイサーについて、現状の性能では「全く足りていない」と断言します。
機工兵器が持てる試合への影響力の割合が大きければ、強力な固定パーティの局地的な活躍を、「完全にランダムにマッチングしている」機工兵器の力で覆すことができるはずで、私は以前のライバルウィングズのそういった側面を大きく評価していました。
現在のバランスでは、「どちらの陣営により相手の集団を破壊できる連携が取れる歩兵が揃っているか」で殆ど大勢が決まってしまっており、それが「固定パーティが野良を蹂躙している様相」の印象付けになっていると感じます。
何度もここで書いていますが、『機工戦』と銘打っているからには、「機工兵器の活躍度合いで試合の大勢が左右される」程度のバランスを維持して欲しいと思っています。
クルーズチェイサーとブルートジャスティスの性能がきちんと高ければ、「よりCEを有効に確保、運用した陣営」に戦況が傾くはずであり、それは単一のパーティでは十分に担保できない要素でもあるため、現状のマッチングでも勝負を楽しめるはずだと考えます。
よって、機工兵器(特にクルーズチェイサー)の役割を大きくするような調整を強く要望します。
また、機工兵器に限らず全体的に「攻勢時よりも防衛時により強く運用できる」ような調整を重視することで、ワンサイドゲームになりがちな問題をある程度解消することができるのではないかと思います。
大規模の枠で考慮した場合、FLはパーティの有無ではなくデイリールーレットに含まれている為、まだマッチングしているような印象ですので、
パーティの有無で分けてしまってもマッチングにはさほど影響しないかと思います。
一方、RWについては根本的にモグコレの期間しか稼働しないことから、パーティの有無ではなくゲームバランスが悪くともプレイすることによる報酬の旨味が少ないことで
マッチングしないと思われます。
理由として。特定のパーティや最悪談合や申請合わせによりソロで惨敗しても結局モグコレによる報酬があるからみなさんプレイされてる印象が非常に強い為です。
また、前提としてここのフォーラムでゲームバランスについての意見を述べるのは非常に良い試みであることを理解した上での意見なのですが
そもそも、いくら機工兵器や歩兵に関する妙案が出ようとも、モグコレ期間でしか運用できないコンテンツであるという動かしがたい事実がある為、
【開発側がそもそもコストを掛けたがらないであろうことから、調整が行われず、コンテンツとしては一生良くならないと思います。】
RWの改善という意味ではまず、デイリールーレットにRWを含む等、日頃からマッチングするよう開発・運営側の尻を蹴り上げて抜本的な改善をするよう
動かさないと、今ゲームバランス云々を問うたところで、次にまともにプレイできるのは次のモグコレの期間だけなのは変わらないので労力の無駄かと思われます。
RWがワンサイドゲームになりやすいという意見について
今のテンションとLBゲージの仕様は優勢側が有利過ぎるというのは前置きしておきますが
それと同じくらい、単純にプレイヤーの選択によるものも大きいと感じています。
具体的に、開幕の中央の取り合いで負け、全体の燃料やテンションで差を付けられたとします。
このままでは機工兵器の展開でも歩兵のステータスでも負けているので
ただオプレッサーを繰り出し続けてもオプの防衛・中央と傭兵の取り合いで勝つのは困難を極めます
よってプレイヤーが選択して一旦オプレッサーを出すのは諦め、チェイサーで相手の攻めを防ぎつつ
中央と傭兵を取ってテンション差を埋め、オプレッサーを出す余裕を作るのが堅実だと思っています。
しかし実際の試合では明らかに防衛の手が足りない状況でもオプレッサーが出続ける為
中央と傭兵を取りに行く為の歩兵が足りず、常に敵ゴブタンクや傭兵への対処に追われ続けてワンサイドゲーム化する展開が多いと感じます。
実際によく見られる試合展開ですが、果たしてこれがゲームルールの問題なのかと言うと
これはルールだけが問題ではないと自分は思っています。
数値ではなく戦術的な話なので、絶対にこれが正しいとは言いませんが
開幕の中央戦で負けたとしても、逆転する為の道筋は十分用意されてます。
テンションは20で頭打ちである事と、オプレッサーはチェイサーと選択できる事
あとは中盤に必ず特盛が発生する事からも、一方的展開にならない為の仕組みはちゃんとあると思いますね。
やりようはある、道筋は用意されている
だがプレイヤーはそれに気づいていない、または、気づいていても望まない
ということなら
ルールの問題ではなく、見せ方や報酬バランスの問題のような気がする
モグコレ期間なんて10分戦って勝つより5分で負けたほうが効率いい、なんて人もいるくらいですし……
モグコレ期間でゴージ行きました。
ダメージ補正を調整希望。
ロボ柔らかすぎる。
LB貯まるの早すぎる。
LBの攻撃力高いジョブで射程が長いジョブが最強。
機工士の射程距離50Mが良い例。
調整お願いしたいです。
近接のダメージ補正もお願いします。
例えば、近接の武器は木の棒 遠隔の武器はアメリカ産ハイマース。
なら遠隔をしたら良いとの事なら、それもいいですね。
色んなジョブが戦場に居るから面白いと思ってます。
PT申請は悪意をもってされるものが含まれまれてますのでとりあえず隔離したらどうですか
しっかり改善されてから元に戻せば良いかと思います
FLは4/8までなのにゴージは4人フルでやれるのが悪いと思う、PTの影響力は下げた方がいい。
1PT固まって動けるだけでアドバンテージデカすぎますよね。
というかいっそお試しでPVPはソロ申請限定にして、それで参加者が減るようなら更に調整してみては。
久々にいってみました。ゴージに。
非常に残念だと感じたのでモグコレ以降も閉鎖しないの前提なら調整を希望します。以下変更希望点
①ロボに乗るのでロボの火力またライフの底上げ。(人が固すぎるのでロボに乗る意味が本当に無い
②LBゲージがたまるのを遅くする(あまりにたまるのが早すぎる気がします。ダメージ調整をしないのであればゲージのたまりを遅くする、そうでないのであればダメージを下げる
③ポーションのリキャを延長または1チャージに変更(人が固すぎてロボの意味?ってなってます
ゴージはロボに乗って戦うPVPであると認識しています。
現状のロボは木人状態で動きやすく、ポーションも使え、必殺技(LB)が使える人に非常に劣ります。昔はジャスが出たら逆転が!やロボが大量に出現することが脅威でしたが今はプレイヤーが多いほうが脅威です。とてもではないですがロボを中心としたPVPではないと思いました。
歩兵同士・ロボ同士のバランスやマトン等へのダメージは現状でいいと思うけど
歩兵からロボへの攻撃は大幅に減少する補正が欲しい
現状だとジャスティスは防衛時引き撃ちに向いた性能を持ってるので、ロボが中央にアクセスできないことも含めていい感じの性能だと思ってます。ジャスティスを強化するなら火炎放射、メガビームあたりをいじるのが一番いいのではないかと思います。理由としては3つありまして
①パンチの命中率が高いジャスと低いジャスでレーン制圧力に差がありすぎるので、パンチを強化しても命中率の高いジャスティスしか恩恵を受けられず実際の戦場の大半で恩恵を体感しにくい
②パンチは攻め守り全てで多用する(誇張抜きで8~9割のGCDをパンチに割いてる)ので迂闊な強化はバランスの崩壊を招く
③(火炎放射を使うことはかなり稀ですが)火炎放射は防衛に、メガビームは戦線膠着時に使われやすい(防衛寄りの、相手のCEを枯らす運用で多用しがち)ため受け運用の幅が広がる
といった感じです。特に①②に関して、n=1の感想ではありますがパンチを多用するジャスティスのいるレーンは無理やりに戦線が下げられることはない(ジャスが能動的にラインをコントロールできる)のに対して、火炎放射やメガビームを多用しそれらがリキャスト中のパンチの回数が少ないジャスティスは歩兵に入り込まれ戦線を大きく下げてる印象です。
ジャスティスは現状でも十分に強いロボなので強化に関しては本当に慎重になるべきだと思います。
連投失礼します。
ロケットパンチを調整する場合の調整案の提示をさせていただきます。
「ジャスティスと対象に高低差がある場合威力が上がる」という調整は比較的マイルドかつ効果的なのではないかと思っています。
理由としては、
①劣勢時の運用が想定されているジャスティスの中央への干渉能力が強化される
②北レーンでの選択肢が増える
③レーン上にジャスティスがいることへインセンティブが生まれる
からです。
①に関してですが、レーンから中央のスロープへパンチを撃ち下ろすことで歩兵に浄化およびMPを使わせれば中央戦を有利にできます。
②に関してですが、高台へパンチを打つことで歩兵に大きなダメージを与えられれば、高台に籠った歩兵にジャスティスが何もできず解体されることが少なくなり北レーンに留まる選択肢が増えます。
③に関してですが、中央に降りるというジャスティスからすればとても弱い行動を取りにくくし、レーン上にいることで利益が得られるようにすれば中の人によって大きく差が生まれるジャスティス運用の底上げにつながります。
ライバルウィングスにギブアップ投票を実装してください
フロントラインに比べて逆転要素が全くないため負け確定の試合を粘っても時間の無駄なだけです。実力が拮抗してまだまだ勝敗が分からないなら最後までやる価値ありますけど
自軍の塔は2本壊れてコアは50%まで削られてる、それに対して敵の塔は両方残ってる状態とかだと逆転は不可能な為ギブアップ投票を実装してください。
ギブアップ投票でギブアップが成立すると特別演出が発生しコア自爆モードに入りました
10秒ほどのカウントダウンが始まり最後にコアが大爆発する演出なんかあると最高に盛り上がると思いますので是非お願いします
ゴージの調整はいつですか?
色々なジョブで練習しようにも、すぐ溶けるから全然楽しくないです。
パッドとマウスでジャスティスパンチの当て安さが全然違うので、パッドでも当てやすく調整して欲しいです。
ロボの性能ももちろんですが、使用するツールによって差が付きにくくして欲しいです。
ギブアップは絶対に実装しないでほしいです。
中央やマーシナリをみんなで取りに行って総攻撃して逆転、ジャスで敵のロボを解体してコア凸で敵の守りを飽和させて逆転、など不利な中での勝ち方はいくらでもあります。9割負けでも1割勝てるなら勝ちのために足掻きたいです。ギブアップ投票を始められたら他のアラの戦意が下がって勝てる試合も勝てなくなります。辛い中耐え抜いて敵の隙を見つけて逆転するというライバルウィングスの醍醐味を奪うような仕組みの導入に断固として反対します。
今のゴージで初手中央取られて蹂躙されても丁寧にやれば勝てるときはいくらでもあります
勝ち目がないから逆転信じて頑張ってる味方とかどうでもいい、時間の無駄なんでギブアップさせてくださいですか
PVP興味ないけど報酬は欲しいからって拠点で放置してる人とかクリコンでお疲れ様でした連打して捨てゲーしてる人と何が違うんでしょうね
ギブアップ投票については私も断固反対の立場を取らせていただきます。
「圧倒的な戦力差で蹂躙されている状況」が体験として面白くないという感情には共感できますが、
そういった場合に試合時間を無駄に伸ばさないためにルールとしてコアを削り切ることによるノックアウトがあるはずです。
それとも「トークンを稼ぎたいから決まった試合はとっとと畳んで次に行きたい」という話でしょうか?
ヒドゥンゴージはモグコレ期限定のコンテンツではありません。FLと同じように通常期間でもマッチングするような施策案がいくつも出ています。
そうなった際に、例えばデイリー報酬を受け取るために試合の結果よりも早く終わらせることを優先するような風潮ができてはオシマイです。
繰り返しますが、コンテンツ生命のためにギブアップ投票の実装は断固として反対します。
また、逆転しやすくするために劣勢側にボーナスをつける、という施策について一言コメントさせていただきます。
思想については概ね同意できるのですが、例えば現状「先にタワーを破壊された側がブルートジャスティスを長く使える」という仕様になっており、これも十分逆転要素として数えられるものと考えます。
それですら、「敵の甘い攻勢に対しあえてタワーへ打点を通すことで意図的にタワーを破壊させ、ブルートジャスティスを長く使う」や
「コアに打点が届かないのであれば無理にタワーを破壊せずぎりぎりで残す」のようなセオリーがふんわり浸透しており、これらはルールから見た直感に反し、初心者がそれを破綻させやすいという特徴があります。
こういった「(得点的な)劣勢側に有利に働くような仕様」は往々にして「優勢側が得点をコントロールして逆に利用する」セオリーが生まれるもので、実装に際しては慎重に考えて頂きたいと思います。
やたら複雑なセオリーや、無知により犯しやすい禁忌は、初心者の流入を妨げます。
個人的にはそれよりも、「ワンサイドゲームを助長している要素を軽減するような調整で、劣勢側のリソースに余裕を持たせることで、逆転の目を作りやすくする」という方向性での調整を希望します。
具体例として、
・砲台のCC無効化+被ダメージカット+攻撃性能強化
・タワーが1本残っている場合はコア周辺にタワーフィールドに準じたバフエリアを設ける
・機工兵器の受け性能の強化(数値のみであれば詠唱時間の短縮など)
・オートマトンのHP調整(バイキングをダブルロケットパンチで2確の範囲へ)
・テンションによるバフの倍率調整
を挙げておきます。
あまり受けを強くしすぎても試合が膠着しやすくなるため、こういった方向性でちょうどいい塩梅を探っていただくのが個人的には嬉しいです。
ギブアップ投票はコンテンツがクリア出来ずどうしようもないからとか、コンテンツとして成り立っていないとかならまだしも、1%でも勝てる芽があるのなら不必要なものだと思います。
改善要望というよりも今の問題点として
①クリコン目線でしか調整が出来ないため、大規模PVPにそれを押し付ける形になっていること
②吉田Pが語る理想と開発の調整や方針が乖離していること
③開発がFF16に人員を割かれ、暁月までと比べて当時を知る人間が減っていること
④吉田Pの昔の発言を反故にするような調整をPVP開発が行っていること(調べるといくらでもそういった発言が見られます)
⑤ゴージの右側作戦のような談合やルールの穴を突いた行動へのコミュニティチーム並びに吉田Pのペナルティ付与の甘さや、認識の甘さ
いくらでも問題点は出てきますが、サービスのクオリティを維持出来ないのは昨今の状況を見ると理解は出来ますが、改善をする気がないまま数年単位で放置されているものに関しては、クオリティ維持云々ではなく、開発の怠慢でしかありません。
FF14は全員が全員同じだけの金額を最初に払ってプレイしているゲームである以上、一定のクオリティをどのコンテンツにも求められるのは当然かと思います。
RWのデザインの元ネタである世界一のMOBAゲームはギブアップシステムはあるし、活用もされてるけどね。
そちらは14とは1回のゲームの参加人数とかも少ないから意思統一のハードルは低いと思うけど、(各個人で判断する事だけど)無駄な試合と判断したら次の試合次の試合ってリプレイ性を高める為に使われてると思う。
リプレイ性が高ければ「もう一試合やるかー」ってなる事が多いと思うし、「もう一試合なるかー」ってプレイヤーが多い方が当然賑わう。
※初期のクリコンがそんな感じだった
なので、ギブアップシステムを検討する事は個人的には賛成。
ただPvEのギブアップ投票の感覚大きく違うと思うし、モグコレみたいな報酬絡むとロクな事にはならない事も予想出来ちゃうからなあ。
世界一のMOBAゲームはそのゲームがやりたい人しかプレイしてないですが、RWはRWがそんなに好きではない人もプレイしてますからギブの意味合いは変わってくるでしょうね…
モグコレで賑わうのは結構ですが、周回報酬目的の調整をするのは本当にやめてください。
追加でもう一つ。
フィードバックをくれと言われたから散々フィードバックを書いて寄越してるんです、少なくとも誰かの意見に何かしらの反応をしていただけませんか?
BGM、戦闘時間、待機時間、ゴブタンのHP、LBとジョブバランス、ロボの強さなどいろんな意見が出てますが調整予定はあるんですか?そもそも大規模とクリコンは調整分けるって話ではなかったんですか?現状で耐久調整が分かれてるではないかって話であればすぐにでも耐久値の再調整して欲しいぐらいです。
いくら書いても開発運営に何も伝わらないなら書いてる意味ってなんなんですかね
聞こえはいいこと言うけどテンションCE全部負けて拠点押し込まれてリスキルされてる状況で逆転できる場面ってそんなにあるんですかね?
理想ばかり述べて現実を見てはどうでしょうか。
ワンサイドゲームにならないよう調整してくれればいいんですけど一体いつからそれ言ってますかね。変わりましたか?
ユーザーイベントやモグコレでRWシャキる時は遊びますけど一方的に押されるだけのゲームの方が多いくらいに感じますよ。
もう少しバランス良くして欲しいとフィードバックしてちっとも良くならない、PT圧倒的有利ゲームなのも変わらない、最後まで諦めずに戦って偉いねではやってられないんです。
PLLでもほぼノータッチですし、開発が今どう思っているのか聞きたいです。
よく機工兵器に乗りますが、歩兵側が強くなりすぎて機工兵器の価値がおかしくなっているように感じます。
ただ自分の立ち回りと味方のフォローがあれば体力はこんなもんかなとは思うので、やはり気になるのは攻撃面です。
特に歩兵の防御による被ダメカットが強力で仕留め損なう機会が多く、突破力兼抑止力に欠ける印象があります。
チェイサー、ジャスの攻撃の一部をある程度は防御貫通させる、キャストやダメージ判定を早めて当てやすくするなど、歩兵への対応力を上げるといい感じになるんじゃないかなと感じました。
逆転がそんなに頻繁にあればキルとって水有利とってる意味がないですよね…?そういう状況だと頑張っても50%は確実に負けるのでそれは仕方ないです。
ですが、勝てない時、惰性でダラダラ防衛して中央やマーシナリ放棄してませんか?マップ見るの辞めてませんか?
敵に少人数でマーシや中央を取られ続けたらそりゃ負けます。「取りに行けない」じゃなくて、「多少の失点やリスクは覚悟で取りに行く」んです。味方ジャスを信用してワンチャンスを掴みに行くんです。時間が経って有利側がモノを獲得するごとに選択肢が減っていって敵に詰まされるゲームなんです。
ジャスの力、他ptの力、自分の力をもう少し信じてあきらめずに戦ってほしいです
初手中央取られた時点で戦意喪失してる人が結構いる気がする
勝ちに行くつもりのない人が多ければ逆転は難しい
逆転が難しいので初手取れなければやる気を失う
の悪循環になってるように見えます
RWもFLもそうですけど、勝利報酬が少なすぎるのでもっと大幅に差をつけてほしい
あるいは戦績を勝率だけでなく、クリコンのランクみたいな目に見えやすい形で表現するとか
ランク報酬はなくていいし、マッチング影響もなくていいけど
勝利にもっと意味を持たせてほしいです
>だって、ここ負ける人はみてないですもん。
そんなことはないと思いますよ。現に、明らかに「負ける人」側である思想や理解度の書き込みがいくつも見られます。啓蒙する場所ではないというのは同意ですが。
ただ同時に、負ける人や下手な人、モグコレでしかやらないし報酬目的な人、適当にしか遊ばない人、RWに別に思い入れとかない人などがフィードバックしてはいけないという道理は全くないので、
それに対してコアユーザーが反論と言う形でディスカッションするのはフォーラムの目的に則していると考えます。
ゲームの本質についての内容で、的はずれな認識からゲームに悪影響を与えかねない要望が見られれば、「このゲームはそうじゃないんじゃない?」というふうにツッコミが入るのは自然なことかと。
RWにギブアップが必要かどうかという話について
自分なりに考えてはみましたが、結論から言うと必要なしだと思います
理由は主に、アビューズ行為と無気力試合の助長を懸念するからです。
それに、これまでの書き込みからして「まだいける」と「もうダメだ」と意見は分かれるのは目に見えてますし
更に報酬目的でただ試合を早く終わらせる目的の票も入るでしょうから
実際にどれくらい成立するかは設定次第だとは思いますが、十分勝てる状況でギブが通ってしまう試合が出てくるのではないかと予想します。
少ないケースであっても自分はそれは全く面白くないと思いますし、「ギブが通るかも」などと考えながら試合をしたくはありません、よってギブアップが必要という意見には賛成しません。
現在の環境は主にテンションとLB周りの調整をする事で一方的な展開が減り、もっといい試合が増えるとは思います。
ただし、以前も書きましたが実際の試合において不利側が逆転するための動きができているかと言えば全くそう感じません
勝つための動きをした上でほとんど勝ち目が無いと言えるようなバランスであればギブアップなどのシステムは必要かもしれませんが
それがまだ行えるケースが少ない状況で負けている側に大きなボーナスを与える調整は早計だと思いますし
全体のレベルを高める為に、システムの誘導を求めるよりは地道にコミュニケーションを取って試行錯誤するのがゲームとして楽めるのではないでしょうか。
逆転要素を考える前にまず優勢側をさらに優勢にする仕様を見直した方が良さそうな気が
テンションシステム然り、キルアシストでのゲージ増加然り
中央取り合い負けた時点で支援物資だけでなく大幅なテンション差がついてるので戦意無くしちゃう気持ちも分かります
逆転要素を強化するなら、一定時間が経過する(あるいはどちらかのゲージが一定以下になる)と、
「HP200万くらいの歩兵しか殴れない壊せればゲージを50削るオブジェクト」が、
各陣地付近のどこかにランダムで、その時点で優勢な側は2つ、不利な側は1つ配置されるとか……ですかね。
大体圧倒的優勢側はノーガードで敵陣突撃する事が多いので、その隙を突いて2つとも壊せば逆転出来るという要素はありかなと。
逆に不利になっている側が壊されたら即終了するので、ある意味、戦闘時間の短縮にもなるのではないかと。
実際にギブアップできるようになるかと言えば、要望を出してもならないと思います。
ただ実際にゲームをやりながら、ギブアップできればいいのになーと思ったことは何度もあります。
1%でも可能性があれば頑張りたいって行ってる人もいたけど、私は1%の可能性で15分頑張るよりは、さっさと負けて次に行きたいです。
あとロボの攻撃は防御で防がれるのに、一部の歩兵の攻撃は防御を貫通するのはどうなの?って気がしてなりません。
ギブアップなんてものがあったら
例えばとても優秀な指揮官が一人だけいる時間帯等
その人がいない陣営だったら勝ち目が薄いので開始1秒でギブ出ると思います
報酬だけが目当ての人にとっては最高効率で回せるかもしれませんが、もはやゲームが成り立ちません
ところで、ギブアップ希望してる人たちはギブ投票出して否決されたらどうするんですか?
最後まで頑張るのか、自分だけ退出するのか、あるいは試合終了まで放置でしょうか
いずれにしてもギブ投票があってもなくてもやることは変わらないのでは
※報酬が絡まない、単純に遊びの1コンテンツとして
ギブアップが採用されたとしても、
開始から〇分経過後~とか、〇〇が破壊された後~とか、からギブアップができるようになるとかそういう感じ。
例えば野球で100(50,10とか個人差あるけど)対0からでも逆転の可能性が~とか言われても、さっさと次の試合行きたくなるのが心情。
別コンテンツだけど、最近何かと話題のFLで蹂躙されているような場面でもさっさとギブアップしたくなるだろうなとは思う。
気持ち切り替えて前向きにコンテンツを楽しむ為のギブアップ自体は悪いことじゃない。
ただ全ては報酬が絡むとロクなことにならないだけ。
報酬目的とコンテンツ楽しむ目的の人がいるはずなんだけど、
今の14においてはほぼ全てのコンテンツにおいて、報酬>>>>コンテンツって目的になることが多いからそこが理解しあうのは難しい。
PvPのバランスと合わせて、モグコレの在り方も同時に考えるべきかとは思うよ。正直。
ギブアップ否決されたら、ちゃんと最後までやる。
無気力とか放置はハラスメント行為だと思うから。
ギブアップは選択肢としてあって欲しいと思いますね。
開幕中央負けしてすぐギブアップしようとは思わないですが、そこから傭兵呼びかけしても押されてるレーンの支援要請しても完全に無視だとさっさと諦めて次の試合に行きたいと思います。
諦めないのなら勝つ努力をして欲しいんですよね。
自分としては補充可能な時間が終わってからくらいでいいと思いますね。
またギブアップが可決した場合、ギブアップした側は報酬一切無しでいいんじゃないでしょうか。
逆転を目指す気も無いと感じていては時間の無駄なので次の試合に移りたいだけで、負けてさっさと報酬が欲しい訳では無いです。
否決されたらもちろん最後までやりますけど、明らかに逆転の目がない場合に報酬を捨てて試合を辞められる選択肢はあっていいと思います。
コンテンツ自体は非常に楽しいものですが、マッチングの際にチーム間のパワーバランスをもっと試合として成立する程度にうまく調整してください。このスレッドでも多くの方が指摘しているように、チーム間で参加プレイヤーの実力差や試合のルールへの理解の差がありすぎると試合として成立しません。
そういった試合があることが問題なのではなく、そういった試合が3~10回続くことが事実としてあります。10試合に1回とかならまだわかります。もっと常識的な範囲内で納めてください。
逆に、接戦が続くことはまずありません。一方的な試合が延々と続く中に偶にある接戦。比重逆じゃないですか?
負けているときにつまらないのはもちろん、自軍が勝っている時もお相手側のつまらなさが容易に想像できてしまい、気の毒に思います。
「ギブアップの実装を検討して欲しい」という要望の根本の問題もそもそもはそこだと思います。
マッチングがうまくいった際には非常に接戦になり、最後まであきらめずに戦うことができます。
逆転要素の追加等案がたくさんありますが、そもそもマッチングが適正であれば現ルールで十分に楽しむことが可能なことは、モグコレ中のコンテンツ突入率を見てもらっても分かると思います。
リザルト画面を見る限りノックアウト数、アシスト数、ダウン数、与ダメージ被ダメージ、青燐水取得数等の試合への貢献を図る項目があるのだから、申請した際にそれらが近しい人同士でマッチングさせるように試験的に改良してみるとか。48人なので人数的に厳しいのかもしれませんが。
ユーザーの考えが理解できないなら、毎回戦闘後にアンケートでも取ってみたらいかがですか。「今の試合の満足度を評価してください」って。
その満足度の高い試合のうち、ワンサイドゲームのデータを除いて分析して良い試合の再現性を高めていっていただきたいです。
せっかく楽しいコンテンツなのに、何をやっても無駄な行為に終わるような試合が何度も続くとフラストレーションが溜まり、口調が強くなったり、せっかく勝とうと指示を出してくれている方の助言も素直に受け止められなくなってしまいます。