単体でも範囲でも影響受ける、ダブルチェック、チェックメイトの威力は上げても良かったんじゃないですかね。
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単体でも範囲でも影響受ける、ダブルチェック、チェックメイトの威力は上げても良かったんじゃないですかね。
開発にメカ好きが多いならもうちょっと機工士が甘い汁吸えてもいいんじゃないかなぁって思ったりした。
もはや言うまいと思ってましたが、今回のパッチで機工がよく分からなくなってきたので
今更な内容ではありますが、書くだけ書いてみようと思います。
自分は3.xでクイックリロードが修正され、ガウス装着が無詠唱になってからの機工士が一番楽しかったと思います。
それは強かったからというわけではなく、ちゃんと触ってて楽しい点が多かったからです。
黒歴史として言われる事も多いガウスバレルの詠唱ですが、機工士の場合は単なる枷ではなく
ガウスを外してAAを当てつつをProcを溜め、ガウスを付けてProcを消費しDotやアビを使うと火力が出せるようになっており
そうすると自然と詠唱回数も減るため自由に動けるという、使いこなせば快適で強い練習しがいのあるシステムでした。
タレットについても設置が面倒と言う人もいましたが、機工の支援能力はタレットを中心に出す事ができたため
大きく散開しながらでも対角に居る味方に効果を与える事ができるなど、ちゃんと意味のあるものでした。
チェス用語の「成り」であるプロモーションでモードを変えるというのも機工士という名前に合ってて良かったのですが、こういった要素も無くなってしまいました。
他には基本コンボのモーションが地味とも言われていましたが、自分の意見としてはそれは問題ではなく
機工には豊富なアビリティと、それぞれ固有のモーションがちゃんと存在しており
特にバースト中はキャラが忙しく動きまくるためメリハリがあり、全く不満には感じていませんでした。
むしろ、派手な風斬り音で詠唱妨害をするヘッドグレイズや西部劇のように足元を打つレッグズレイズ
腰だめに銃口を相手に押し付けてノックバック効果を与えるブランクなど
銃を扱うジョブならこういうのが欲しいよね、と思えるようなモーションが揃っていました。
しかしこれらも全て無くなり、同名のロールアクションは使いまわしのモーションになってしまいました。
紅蓮以降、これらの要素がどんどん消去されていくのを残念に思いつつ仕方ないと諦めていたのですが
このところの流れを見ていると我慢できなくなってしまいました。
正直に書くと、3.xの機工士に帰ってきてほしいと今でも思ってますよ。
今回のレンジ調整って、
詩人
範囲減衰ほんの少しアップ(いままで強かったんでしょうか?)
そのかわりシャドウバイトがちょっと強く
※近接ジョブの単体範囲とも威力アップの為、パーティバフ分の単体火力アップ
踊り子
範囲攻撃威力アップ、減衰おおむねダウン
※近接ジョブの単体範囲とも威力アップの為、クロポジ相手(近接ジョブ)の単体火力アップ
機工士
範囲攻撃減衰ダウン
そのかわりスキャッターガン威力ダウン
エンドコンテンツ(今回の範囲調整は絶向けなんですっけ)に関係なさそうなスプレッドショットまで威力を下げられる
※火力のあがるバフデバフ無いため、詩人踊り子の様なパーティ全体で単体火力アップないのに本体に単体火力アップなし(つまり居るだけでマイナス?)
これ酷くありません?
こんなじゃなおさら機工士来んなって言われてしまうような・・・
色々機工士いるだけで火力なくなってクリアがしんどいようなこと聞きますが、
本当はそんなことない分、詩人踊り子より本体は強いという認識なのでしょうか。。。
dotとか自バフ更新、プロック辺りのどれかか組み合わせで戻してもう一段階くらい機工の火力上げても良いんじゃないですかね、と思ったりもしてます。他レンジもやってますし、レンジ特性ってことで。
メレーピュア3ジョブ
メレーシナジー3ジョブ
レンジはシナジー
キャスは火力控えめシナジーor超高火力黒魔
くらい大きく分けてそれぞれから1ジョブずつ出さないと
LBが溜まらない仕様にするとかしないともう無理じゃないかな、と。
7.0の時点からそうでしたし、その際にも申し上げましたし、レンジの調整をずっと拝見いたしましたが、やはり機工士は機工士本体の火力と言うより踊り子と詩人がシナジーを持ってる分レンジロール内でPTDPSへの貢献度が最も低い状態にあると言わざるを得ません。
ただこれは体感的な話で恐縮ですが4人コンテンツではそれをあまり感じませんし、何でしたら他の2ジョブの方が少し殲滅速度が遅いかなと言う感じは有りますが、8人コンテンツになると機工士がレンジ枠に居ると明らかに殲滅速度が遅いです。
恐らく今回の調整の意図としてこう言ったIDでの火力格差の是正も見越しての部分もあると個人的に推察しますが、それでも8人コンテンツでのバランスは取れてるとは言い難いです。
今回の調整の意図にコンテンツデザイン変更の影響を最も受けづらいロールと有りますが、4人用コンテンツと8人用コンテンツとでPTへのシナジーを含めての火力貢献度と言う意味で最も影響がでやすいロールと個人的に感じますのでこの点を意識して調整を行って頂きたいです。
もっと踏み込んだ調整をするなら恐らく機工士本体の火力をこれ以上上げてしまうとメレーとのバランスが崩れると言うので手を出せないのかと想像しますが、であれば他2ジョブのシナジー量を下げてそれ基準でコンテンツのデザインを行う。
そのくらいの事をしなければこの問題はいつまで経っても無くならないと思います。
実装直後だけどIDやレイドで敵視の順番が7.2以前より下がったのが目に見えますね。
シナジーもないし火力もないのでPT貢献度が低い感じがことさら大きくなって悲しい…。
触ってみた感じ、今までと変わらない感じではあるんですよ。あくまで“体感は”
そりゃそうですよね、なんたって単体火力はなんにも触れられてませんから。
今はまだ他のジョブのみんなが敵に慣れてない、ギミックでかなり動かされてる現状ですし。
なので「まぁいつもと変わんないじゃん」と勘違いしてしまいそうなんですが、
他のジョブが強くなって、詩と踊も実質強くなってる現状で、機工だけが0。
みんな+1貰ってるなら、そこが基準点になるんですよ。「みんなこのぐらいの強さだよね?」って、で機工は何も無いから実質-1
これから間もなく零式が来て、時間が経てば経つほどジワジワ効いて来るんじゃないかなって思います。(今でも十分効いてると思いますが……)
ただでさえ機工ってだけで弱いイメージしか定着していないのに、これから更に煙たがられる可能性が高いと考えると、機工フォーラムが、160〜240までの長い長い怨嗟あふれる素敵な時期に戻るのかなって悲しくなります。
個人的には基礎コン+10、ドリル3兄弟とフルメタル+100ぐらい貰ってようやくピュアかなって思います
機工士はレンジという枠組みをされてるとはいえ、ピュアDPSであるということをもしかして忘れてるのではないかとずっと思っています。
ピュアDPSといえば今侍はかなりいい立ち位置にいるのでは無いかと思いますし、黒魔も今回大きく調整が入りました。
機工士もせめて同じレンジDPSの中では頭ひとつ抜けて火力が出るくらい強化されてもバチは当たらないと思います。
まあたまには頭一つ抜けたパッチがあっても良いとは思いますが、今回の調整は詩人踊り子にとってロスが大きいつくりを見越したものなのだと思います。
シナジー貢献に大きく寄与していたピクトマンサーのバースト火力が大幅に下げられた事、それに見合うレベルでは他ジョブのバースト火力が上がっていない事で、
そもそもの詩人踊り子の上限値が下がっている=7.18までの機工との差が木人コンテンツベースでも縮まっているものと思われます。
その上でクルーザー級はコンテンツデザイン的にも近接・詠唱職にスキル回しでのロスを生むようなつくりになっている事、
=シナジーロスを更に生む、それらに影響しないレンジロール自身の火力影響の比重が高くなる、というのを考慮したのだろうとNレイドをやって感じました。
確かにおそらく木人ベース上限値では負けてしまうという点では残念ですし(前述のとおり偶にはヒーローであっても良いよねとw)そこについて臆病な調整だと私も感じますが、
実際のバランスベースでいうとコンテンツを加味した状況では7.18までよりかは格差が少ないのだろうと思い、ここが今時点での妥協点なのかなと感じました。
範囲威力は上がってるとのことで
パッチノートだけ見てレベル100時点でのとあるスキル回し(後述)をやった際の範囲火力値を簡単に計算しました
2グループまとめ時の火力を計算します
2グループまとめ終わった地点から火力を計測します(1グループ目へ与えるダメージは戦闘終了時間にそこまで影響を与えないので)
整備によるクリダイは2倍ダメージを与えるとして計算してます
フルメタルバーストも同様にクリダイで二倍ダメージを与えるとして計算しています (クリダイによる二倍は自分の装備での実測値なので参考程度に)
スキルのリキャは全部戻っている+ゲージは50溜まってるという状況からスタートです
40秒時点の火力
パッチ前威力→5880
パッチ後威力→6526
約11%威力up
60秒時点の火力
パッチ前威力→7650
パッチ後威力→8180
約7%火力up
仮に範囲の(瞬間?)火力が上がってるとしても
色々と心配な部分はあるのは変わりませんが・・
以下計算等ですが隠しておきます
お気づきの点があれば指摘よろしくお願いします
□スキル回し(40秒) (GCDスキルの後の数字は経過時間)
[GCD]
バイオブラスト 2.5
回転のこぎり(整備)5
エクスカベーター(整備) 7.5
フルメタルバースト 10
オートボウガン*5 17.5
バイオブラスト 20
オートボウガン*5 27.5
フレイムスロワー 37.4
スキャッターガン 40
[アビ]
ダブルチェック*4
チェックメイト*4
□パッチ"前"総ダメージ(40秒)
[GCD]
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)420
エクスカベーター(整備) 420
フルメタルバースト 900
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 160
[アビ]
ダブルチェック 170*0.5*4=340
チェックメイト 170*0.5*4=340
300+420+420+900+800+300+800+1100+160+170*0.5*8=5880
□パッチ"後"総ダメージ(40秒) カッコ内の数字はパッチ前との威力差分
[GCD]
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)600 (+180)
エクスカベーター(整備) 600 (+180)
フルメタルバースト 1080 (+180)
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 130 (-30)
[アビ]
ダブルチェック 170*0.6*4=408 (+68)
チェックメイト 170*0.6*4=408 (+68)
300+600+600+1080+800+300+800+1100+130+408*2=6526
□スキル回し(60秒) (GCDスキルの後の数字は経過時間)
(0~40秒)
[GCD]
バイオブラスト 2.5
回転のこぎり(整備)5
エクスカベーター(整備) 7.5
フルメタルバースト 10
オートボウガン*5 17.5
バイオブラスト 20
オートボウガン*5 27.5
フレイムスロワー 37.4
スキャッターガン 40
[アビ]
ダブルチェック*4
チェックメイト*4
(40~60秒)
[GCD]
スキャッターガン*4 50
オートボウガン*5 57.5
スキャッターガン 60
[アビ]
ダブルチェック
チェックメイト
□パッチ"前"総ダメージ(60秒)
(0~40秒)
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)420
エクスカベーター(整備) 420
フルメタルバースト 900
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 160
ダブルチェック 170*0.5*4=340
チェックメイト 170*0.5*4=340
(40~60秒)
スキャッターガン 160*5=800
オートボウガン 160*5=800
ダブルチェック 170*0.5=85
チェックメイト 170*0.5=85
300+420+420+900+800+300+800+1100+160+170*0.5*8+800*2+85*2=7650
□パッチ"後"総ダメージ(60秒)カッコ内の数字はパッチ前との威力差分
0~40秒
[GCD]
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)600 (+180)
エクスカベーター(整備) 600 (+180)
フルメタルバースト 1080 (+180)
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 130 (-30)
ダブルチェック 170*0.6*4=408 (+68)
チェックメイト 170*0.6*4=408 (+68)
40~60秒
[アビ]
スキャッターガン 130*5=650 (-150)
オートボウガン 160*5=800
ダブルチェック 170*0.6=102 (+17)
チェックメイト 170*0.6=102 (+17)
300+600+600+1080+800+300+800+1100+130+408*2+650+800+102*2=8180
8180/7650=1.069
メイン機工士です。
零式以上は行かないので、直接自分に何かあるわけではありませんが、好きで使っているジョブが「要らない子」「最弱」と言われているのを見るのはとても悲しいす。
黒でスタートしたものの、難しくて14自体辞めようかと思っていた時に銃を持ち、お陰で7.2まで来られました。
幻朱雀には行きたいと思ってますが、機工士で参加するのが申し訳ない気持ちになっています…
気にするな?まともな人なら気にしますよ。
好きなジョブでプレイを、と仰るのであれば、ジョブ差別の起きない調整(バトルデザイン含め)を行って頂けないでしょうか。
今回のジョブ調整が範囲強化を図ったものだと言う認識を念頭において、フィードバックをさせていただきます。
・スキャッターガンの威力をせめて140にして欲しい
ヒートクリーンショット(コンボ時)威力420に対して、スキャッターガン威力130は3体でもヒートクリーンショットのほうが強くなります。
ff14は基本的に敵が3体以上の場合は、範囲技を撃った方が強いという認識でした。少し気持ち悪い変更だと思います。せめて威力140にし、敵が3体の時には同等の火力になるようにしてください。
・バッテリーゲージを利用した範囲攻撃の追加(ロボット最終攻撃の範囲化)をしてほしい
バッテリーゲージのみ単体と範囲の使い分けがありません。
他ジョブは溜めたリソースを使い単体と範囲を選択できるか、そもそも強い攻撃は最初から範囲攻撃になっています。
ですので、ロボットとタレットの最終攻撃(クイーン・パイルバンカー、クイーン・コレダー、オーバーロード・ルーク)を対象指定の円範囲攻撃にしていただきたいです。
IDの道中での雑魚敵を倒すのにも有効ですし、レイド中の2体フェーズなどでも有効だと思います。
・エクスカベーターを直線範囲にしてほしい
回転のこぎりは離れた敵を範囲攻撃できる優秀な技です。近づけてはいけない2体の敵のギミックでも重宝します。
ただ派生したエクスカベーターは円範囲なので、回転のこぎりの後にすぐ使用しても同じ敵にあたらないケースがあります。
範囲強化を図るのであれば、ここの調整をお願いしたいです。
ヒートクリーンショットの420はコンボ時でしか撃てない為それだけを比較するのは間違っています。
実際はスラッグ・スプリット・クリーンの220+320+420=960を3GCD分で割った320が通常コンボ1発分の期待値です。
ですのでスキル威力値だけなら130*3体=390のスキャッターガンの方が強いです。
ただし通常コンボはそれぞれヒートゲージ+クリーンまで撃つとバッテリーゲージが、スキャッターガンもヒートゲージが溜まりますのでクリーンショットまで撃てたときの正しい期待値計算は、
通常コンボをクリーンまで:960+360(ヒートゲージ15分=ブレイズショット換算で240*5=1200、なので1200/50*15=360)+236(バッテリー10分=50でパンチ~コレダーまで1180なので1180/5=236)=1556
スキャッターガン3発:(390*敵の数)+720(上記と同じヒートゲージ計算でゲージ30分)=390x+720
になります。(ヒートゲージをブレイズショットにするかオートボウガンにするかでアビリティも含め期待値が変わりますがここでは揃えます)
なのでスキャッターガンは2体なら1500、3体なら1890となり、こちらでも3体以上ではスキャッターガンの方が強くなります。
さらに通常コンボの期待値は「クリーンショットまで撃ち切れた場合」の値なのでスプリットまでで敵が居なくなってしまった場合は更に下がります。
これがID等での範囲の使い分けの基準になります。
現状の機工士の範囲スキルの問題はどちらかというとオートボウガンにあると私は考えています。
7.1の調整でブレイズショットとアビリティ2種の威力が上がったことに加えて7.2でアビリティの減衰が減ったことによりボウガンは更に利用価値が減りました。
単純な威力値比較ですと6体からがオートボウガンが強いとなります。
もちろん実際の状況では敵中心のアビリティなので敵が大きいと複数に巻き込めない状況などもあるためもっと少ない数でも使いますが、
それらの判断が面倒な状況も多くユーザビリティの低いスキルになっていってると私は感じます。
こちらのスキルにリキャスト回復を、せめて元々範囲スキルである旧リコシェット・現チェックメイトだけにでもリキャスト回復をつけた方が良いのではないかと思います。
いくら範囲の話をして「範囲強化されたね!」って言われても直近これから来るコンテンツに席が無いんじゃ何の意味もないの超笑えます。
零式直前に調整なんて来るとは思わないですが、現状極すごいですよ?踊 かもしくはレンジの川で……零式が来るまであと3日、楽しみですね?
極ですら機工士ハブ募集あって幸先が不安だなぁ…。
一部の人は“本来見えてはいけない数字に囚われている”のでそれがもう動いていない以上、募集する側の安全策として「機工はハブく」って答えになる人がいてもまぁ仕方ないのかなとは思います。だって周りが調整あるのに一人だけ何一つ貰ってないですから……弱いのはわかりきってるわけですし、自分達に下駄履かせてくれる詩と踊が欲しいのは当然かと
「コイツが機じゃなかったらみんなバフされて、もしかしたら削り切れてたんじゃないのかな?」って頭をよぎるタイミングも出てくるでしょう
7.2の敵の体力が厳しかった場合、野良の初週と2週目のクリ目は間違いなくハブられると思いますよ。酷かった時の6.2、煉獄の時期なんて10週経っても機工ハブの募集ありましたからね。逆にそこまで酷遇されないとテコ入れ入らないんです。お上手ですよね、ほんと
>一人だけ何一つ貰ってない
対単体の火力はレンジ全員調整入ってないですよ。
極ゼレニアはコンテンツ通してメレーが殴れたのでどう見ても機工不利でした。零式がメレーもキャスターも数十秒殴れないタイミングが続くなら、常にシナジーを撒いてる詩人踊り子はこれまでよりシナジーの火力上昇量は減るでしょう。特にピクトマンサーに便乗して高パフォーマンスを出してた踊り子は間接的に弱体化されているはず。メレー・キャス視点クソコンテンツにはなりそうですが、機工士の活路はそこに見出すしかありません。
今気にするべきは仰る通り弱いイメージだけで機工士をハブる風評被害です。某計算機が動いていないなら尚更。
極ゼレニアで玉フェーズで2分スキルを30秒寝かせて
最後に2分が戻ってくる直前くらいに倒し終わるケースだと
ロールの壁を超えて機工士のほうが火力出るケースもあるんじゃないかなと思う
幻朱雀も気持ちいい木人殴りがやりにくいコンテンツなので機工士は有利
履行後のギミックバフにフルゲージ合わせたらめちゃくちゃ盛れる
もし零式もこんな感じのタイムラインが組まれてるなら
現状の機工士でもやっていける気がするけど
そんなのばかりだと、きっちり120秒ローテで回すジョブにとっては
「気持ちよく殴れて楽しいコンテンツ」ではなくなっていく
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ピクトナーフでのシナジージョブが云々という話をよく聞くけど
ピクトマンサー枠がシステムで固定されていたわけでもないし
ピクトのいないPTもいくらでもあったので、あんまり関係ない
いわゆるランキングの上位同士の比較なら影響するけど
ジョブバランスは上振れランキングで比べるものじゃないでしょう
クルーザー零式銃ナイスデザイン。
https://pbs.twimg.com/media/GncTDd1bMAEUaP3.png
コンテンツ相性悪すぎてほぼ踊り子一択になってます。
ワイファイ範囲化して、フレイムスロアーをDOTにするなり何かしらテコ入れしてほしい。
アッパー調整は必要であると思います。
二層の練習募集で機を除外している募集を見かけますが、現状は入れる募集の方が多いです。
クリ目が少ないので今後増えていったらどうなるのかなといった感じですかね。
贅沢は言いません。機工士に人権をください
現状の機工士見てると朗読会でのあの発言が本当にガッカリするんですよね。
もう1層ですら機工で参加する事自体が悪いことのように思えてしまい、自分自身そこまで(不慣れな強ジョブを練習してまで)零式クリアに熱意を持っているわけではないので
気長にILを上げて相対難易度が下がるのを待つことにしました
その頃にはもう零式自体いいかなってなってそうではありますけど…
高難易度ですからそのコンテンツごとに適性のあるジョブで挑むのは当然だとは思っています
それでも毎回のようにはじかれる事がほぼ確定しているジョブの筆頭が機工っていうこの風潮、しんどいなぁって思っちゃいますね
固定の機工士が2層の雑魚フェーズで「ロボットの挙動がマジでやばい、ずっとうろうろしてる」って言ってました。
この辺って漆黒から言われてるはずですけど見て見ぬふりしているのか、そもそもいじれないとかなのか、何かしら運営の動きを見せてほしいと感じます。
あとシンプルにこのジョブの着弾威力が低いと感じました。
クリダイするからとかワイルドファイアの高火力を意識されているとかとかそういうレベルではなく機工士自体、本体火力に依存した設計なのに本体火力が低くね・・・?的な。
範囲火力でDPSを稼ぐというコンテンツ結果やシナジーで本領を発揮するジョブ設計ということではなく、着弾火力を底上げすべきですしそうした場合は範囲減衰で調整すべきです。
最近の調整は威力をちょっといじるくらいしかされていなくて、それ自体はコンテンツとのバランスを見た結果ということで納得はできます。
ですが、ジョブとして見た際の例えばゲージの増え方・はき出し方、ジョブ固有のギミック感、管理するものの多さなどに手が入らないせいでコンテンツとの相性が悪い・よくないという状況になってきていると思います。
それはどのジョブも多少やりにくさややりやすさを感じていてそれがそのジョブの個性だもんねってことで納得できる範囲であれば問題ないと思います。
ですが、上で挙げたようなロボットの挙動のようプレイヤー側では正直どうしようもない部分で左右されるのは調整の不備に片足突っ込んでいるのではないでしょうか。
機工士というジョブの魅力を再考していただき、ジョブ調整にメスを入れるタイミングを作ってほしいなと感じました。
まだ実際に試してはいないですが、ロボは出現してプレイヤーが最初に殴ったものを追尾するので、キャットに入れるのは悪手だろうなと思っています。ジャバあたりの動きの遅いHPが多めの雑魚に入れるのが良さそうなのでそのへんの工夫はいりそうですね。固定砲台嫌がられて今の形になったのでどっちもどっちなんだろうな...
最近の方向性なら学者の妖精くらいの範囲で固定砲台であっても不思議はないけども。
毎拡張くる機工士ネガキャンを見てて、流石にここまで来ると早期で機工士使ってる人が可哀想です。本当に毎拡張やってますよ、同じ流れを。私はゆっくり攻略なので困ってはいないですが、最近のこの流れを見ていられません。
コンセプトとして機工士が上振れ下振れの少ない、開発想定レンジ火力から遊びを入れられないジョブなのは理解してますし、おそらくクリアが不可能ということは無いでしょうが、毎拡張これでネタにされて、この火力天井を上げられない構造にテコ入れも入らないのはいくらなんでも早期で使う人を蔑ろにしてると感じます。
現在3層を攻略中なんですが…
これいうてメレーキャス殴れますよね!?メレーいじめの度合いがLH3層から大して変わってない以上、機工士に存在価値はありません。
7.2の「レンジは火力低下が無いので調整してない」という方針はメレーアッパー(=踊り詩人の間接アッパー)と今回のコンテンツ設計で完全に破綻しています。
あの、機工士のアッパーは早急にしてください。メレーの殴りに対する執着を甘く見過ぎです。
レンジは自由に動けるし射程距離も長いから火力を抑えめにしないといけない というのであればもうピュアDPSのレンジという存在自体がバランス取れないって言ってしまってるようなものでは。
機工士本体の火力を上げられないのであれば開発は下らない拘りを捨てて機工士にシナジーを持たせてレンジ全員シナジージョブにしてしまえばいい。
黒魔道士がキャスターでありながらピュアDPSでも問題にならないのは射程距離は長いが詠唱というリスクを背負ってるためである事を念頭におけばそもそも最初からレンジのピュアDPSとか破綻してると思うのですが。
火力云々を気にしている時点で既にカジュアル層の範疇から逸脱してませんか?
機工士は簡単ってなんかことあるごとに言われ続けているけれど、私はギミックとかを避けながら(動きながら)常に攻撃(ボタン押)し続ける感じはそう簡単というもんでもないなーって思ってはいる。
私は多ボタンマウス使っているけれど、コントローラーだとそこらどうなのかな?ってところも気になりますね。
零式で他のメンバーに機工士だ…って思われてないよねって考えなくても参加できるようにしてほしいだけなんだけどなー
はぁ、やっぱりこの流れ
もう機工士いらなくないですか?
ともするとFF14辞めてしまうと思いますけど
零式には一か月か二か月後くらいに装備が強くなってからの方がよさそうですかね、、、
よく着替えれば~みたいなのは見かけますがそういうことじゃないんですよね
でも、メインジョブが機工士だから、
機工士で遊びたいのだけど初週から零式いったら迷惑じゃないかな?とか
そういう風に考えてしまうのっておかしくないですか?
そういうサイト見なければいいのでしょうけど、
自分は見ていなくても周りから機工士がきたよ・・・とか思われているとか感じながら遊んでいても楽しくはないですよね
機工士がいてもクリアできました!がニュースになるのは悲しすぎます
簡単かどうかではなく
不慣れ……というか、はっきり言ってしまえば特に下手な人の場合に
理論値からどのくらい下がるか?といえば、間違いなくレンジは下がりにくいです
レンジはボタン連打さえしてればコンボ1段目だけでとりあえず殴れます
ボタン連打すらしなくても、レンジはとりあえずAAが出続けます
メレーやキャスはボタン連打してても一発も攻撃できずにダメージゼロになりえます
そのレベルまで含めて考えると、レンジは火力が下がりにくい、と言えなくもない
でも、ある程度以上の腕がある人同士で比較すると
届かなくて殴れない、詠唱できなくて殴れない、なんてケースはほとんどないです
あってもそのロスは僅かです
この理屈でいうと
本人はなにもできなくても、とりあえずバフのボタンを押せていれば最低限貢献できるシナジーと
本人がちゃんと攻撃しなければ貢献できないピュアにも同じようなことが言えてしまいそうなんですが
それはまた別の話
機工は操作自体が簡単じゃないんですよ。操作自体は結構忙しいです、機工は"ゲームプレイ体験が簡単"なんです。
Dot管理が無い、プロックも無い、敵との距離も関係無い、方向指定も無い、ptシナジーも考えなくていい、どんな時でもやることが決まっている……
管理するのは己のリキャとほんのちょっとあるゲージ要素だけ。
「都内で駅徒歩5分コンビニ3分都市ガスの2LDK家賃14万」っていう感じの、字面だけだとすげー便利でお手軽なジョブなんです。
見るものがなく、管理するものもなく、一緒にゲームする人間の顔色を伺う必要もない。
だからどんな人間でもとりあえず触ってみると最低限火力に貢献できるジョブ、それが機工。
近接は方向指定やDotのリスクがあります。詩と踊はDotやプロック、PTバフを考える必要があり、キャスは詠唱がリスクになっている。しかし機工はその一切を考えなくていいんです。
故にトップ層、ゲームがうまい人が触ればどうなるか?そりゃ強いですよ。
それこそ火力が上がってしまえば「近接1抜いて機工2でよくね?」と思われるぐらいには。だからこそ慎重になるのに理解はできます。
ただ納得はできませんよね、これだけ毎回あげつらわれて、馬鹿にされて、仲間はずれにもされて……
正直今のままピュア路線を通すなら、機工の火力は「100%を引き出せば近接シナジョブのギリギリ下ぐらいに位置してていい」と思ってます。
「簡単なのに火力も持たせたら他のジョブが使われないじゃないか」って?はい、結構です。
簡単で火力が出る、素晴らしいじゃないですか。「このジョブを使えばとりあえず高難易度に参加できる」となればカジュアル勢も高難易度に参加しやすくなりますし
詩も踊りもptメンも含めて優秀なら機工以上に出る設計なんですから、何の問題もないでしょう。
もう疲れましたよ…… シナジーがどうのレンジでピュアだから限界がどうの……
現実問題機工が今、そしてこれから先の高難易度に参加できるようになるには、
基礎コン+10、ドリル三兄弟+100、フルバ+200、フレイムスロワーDot化、wifi範囲化、スキャッターガンの特性と威力を戻す、ぐらいしないと「機工」という存在が否定されるレベルまで来てますよ。
一回ぐらい環境ぶっ壊れるぐらいバフしてもらって、そっから徐々に下げて行ってもらった方が調整もしやすいと思いますよ?