こちらも取り乱してしまい申し訳ありませんでした。
私の本心としてはナイトと同じように、LV60からLV70になって成長を体感できる戦士に再調整していただける事を切に願っております。
やはり3.xの時のような
火力:戦士>暗黒>ナイト
堅さ:ナイト>暗黒>戦士
がベストだったと個人的には思ってますので。
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シェイクオフって戦士のイメージじゃないよね
デバフ?全然、ムダだよ?ソイヤー!より、仲間のデバフを全て引き受ける!全て...力で....ねじ伏せる!ソイヤー!よね
という訳で、3秒間の15m範囲内のデバフを引き受け、吹き飛ばし不可、移動不可、AA停止で引き受けたデバフはスチームかデシメで解除するというスキルに変えてください
!!?
なんと、HPに対したの割合分ダメージを受けるだったですか!
それを聞いてホッとしたです。ダメージが高いほうがいいとかいう話でもないですが、攻撃が最大の防御ジョブは健在やもと思えて安堵です。
(´・ω・`)話の流れを断絶しますが4.0.で今のとこは戦士が積むといいマテリアってなんでしょかね。
わたしゃ被ダメ与ダメともに上がると聞いてとりあえず不屈積んでます。
シェイクオフがリキャ1分
IB全消費の攻撃アビ、
威力=IB残*15
ディフェンダーの与ダメ減少無視とかなら
半減有っても許せるんですけどねぇ
今は4.05でどう好転するかだけを楽しみなのですが実際のところ、4.0をぶっ壊すくらいの大幅な調整がないと多くの戦士は納得しないでしょう。
とりあえず、使い収めになるかもしれないシェイクオフを使うために「死の宣告こねぇかな...」などと思いながらすごしています。
ヒラから見たらシェイクオフって、かけたエスナが時々無駄になる効果、なんですよね……
リキャ1分は長い。毎回シェイクオフ合わせられる訳でも無いし戦士がシェイクオフ使用可能かなんて分かりっこ無いんですから
だから状態異常がきたらとりあえずエスナはかける訳で……そうするとたまにシェイクオフで回復してるからエスナが無駄になるっていう
まぁ今の所そんな場面殆ど無いですがw
シェイクオフ、リキャ10秒、習得レベル15とかだったら便利だったのにね
やっぱり、シェイクオフを現状無駄なく使用するためには、
戦闘開始前にシェイクオフマクロが必要ですかね。
ヒーラーさんにシェイクオフ使うよって事前に言わないと役に立たないし、
言ってもNオメガ三層でエスナ一つ分しか役に立たないスキルか……シェイクオフをシェイクオフする以外活路が見えない。
零式などエンドコンテンツで無理矢理シェイクオフの利用シーンを作るぐらいなら、シェイクオフは削除して別のスキルを割り当てて欲しいと切に願う。
エンドコンテンツ以外でまともに機能しないスキルなんて、エンドコンテンツに行かない人達にとって無駄スキルでしかない。
ジョブを選んだ理由って、
やっぱりイメージ=世界観だと思うんです。
華麗な王家の守護者、ナイト
殺しすら厭わぬ叛逆の魔剣士、暗黒
義も理も無く、原初の獣、戦士
ナイトは守りだけでなく、癒しすらこなすでしょう。
暗黒は己の血すら武器にするでしょうし、
その血で魔を払うでしょう。
戦士は他者を喰らってでも生き延びるでしょう。
ゲームシステムの中では、STに戦士がはまり込み、
MTをレイド特色に合わせて、
ナイトと暗黒が奪い合う。
そのパッチ内でのハズレジョブが生まれてしまう。
戦士はSTであったので、それを免れやすかった。
開発はこれを解決するために、攻撃力を横並びにする。
その結果世界観(イメージ)が壊れ、それを楽しんでいたプレイヤーが声を上げる。
開発の皆様もプレイヤーも悪くないのですが、
残念な結果です。
長くなりましたが、今後実装される同層のレイド内で
物理攻撃と魔法攻撃を
同量にする調整はできないのでしょうか?
ナイトと暗黒に、物理と魔法で得手不得手を与えた以上、
レイドハズレジョブ問題は絶対に起こってしまうものだったはずです。
ならば、同じレイド層であっても、
ナイトと暗黒は、
物理と魔法でバフを炊くタイミングが違うとか、
MT戦士は毎回微妙なバフ炊けばギリなんとかなるとか
そういうのはできないのでしょうか?
あー、自分で言いつつも、
すごく難しい事をお願いしてる気がする、、、
これは私の戦士への肩入れですが、
攻撃力が得意で守り下手
死にそうになれば相手の血すらすする(ブラットバス)品の無さ
原初に侵され、何方か朽ちるまで、
死合うことすら厭わない(ホルムギャング)
そんな戦士であって欲しいです。
元に戻して欲しいと言えば、
余りにアッサリしちゃうので
長くなってしまいました!
シェイクオフの効果が2秒間の無敵+本来の被ダメージ分HP回復になる夢をみました
シェイクオフはむしろソロコンテンツで役に立ちましたよ。
適当にやっていたらスタンされた時とか。
パーティで役に立たせるならどんなデバフでもエスナ不可の全て消せます!とかぐらいじゃないと
ソロコンテンツで役に立つスキルとか意味ないって言ってるのと同じじゃない?
戦士のコンセプトから。
『北アバラシア山脈に棲まう山岳民族は、歴史的に多くの傭兵を輩出してきた。大ぶりの戦斧を手にした彼らは「戦士」と呼ばれ、各地の戦場で活躍。
人が生まれ持つ闘争本能を目覚めさせ、獣性むき出しで戦う彼らは、驚くべき強靱さで戦い続けるという。 』
この様に公式で書いてありますよね?運営・開発様。
驚くべき強靭さとは、すなわち火力、体力と自分は解したのですが、間違い有りませんか?
その様に見ますと今の戦士は公式のコンセプトからずれていると思います。
ここからフィードバックです
■調整かけて欲しいことは、まずバーサクをパッチ3.xの時の効果に戻してください。
攻撃力50%upこそ戦士らしさが生えてきます。
■体力面ですが、原初の魂もパッチ3.xの効果に戻してください。
これで多少はコンセプト通り戦い続ける事もできると思います。
※内丹、ブラバスなど自己回復スキルを削除したのだから原初位は元に戻してください。
■あと、死にスキルのシェイクオフ。これは廃止してPT支援スキルを希望します。
■最後に戦士が生きてた伝家の宝刀シュトルムヴィント。
これは本当は元に戻して欲しい所、ですが無理ならせめて与ダメ50%のHP吸収だけでも元に戻して下さい。
この位テコ入れしないとメインジョブが戦士の自分は納得出来ません。
もっと公式のコンセプト通りに獣性をむき出しにするジョブにして下さい。
紅蓮来てからは角を折られたキマリの気分です。
運営・開発様にはコンセプト通りの調整を強く願っています。
侍はシナジーがないのでDPS高いですって聞いて思ったけど、
それなら戦士の斬耐性ダウンもシナジーですらないじゃないですかwwwという考えに至りました。
吉田Pの発言をそのまま借りるなら戦士はシナジー0です。
バーサクが変更されなかったら、現状死にスキルのシェイクオフも生きてくるんだから、ほんと、なんでナイトのFoFと同じにしたんだろ。4.xの戦士コンセプトが理解に苦しむ。
蒼天までのナイトやってない人にはFoFが単純に強化されてるように見えるかもですけど、実はそうでもないんですよね。
FoFの調整の文を見ると確かに強くなってるのかな?と思ってしまいそうになります。
与物理ダメージの上昇を“30%”から“25%”に変更しました。
効果時間を“20秒”から“25秒”に変更しました。
リキャストタイムを“90秒”から“60秒”に変更しました。
この中の「効果時間を“20秒”から“25秒”に変更しました」ってやつですがこれが微妙に違う。
FoFは特性なしで20秒だったのが特性ありで30秒になってたのでこの部分は実は弱体化してるんですよ。
対して戦士のバーサクの調整の文はこれですね。
リキャストタイムを“90秒”から“60秒”に変更しました。
物理攻撃力を“50%上昇させる”から“30%上昇させる”に変更しました。
“効果終了時に自身に「WS不可」を付与する。”を削除しました。
なのに戦士のところにはバーサクの効果時間15秒を20秒に変更しましたとか書いてないんですよね。
戦士は特性なしだと効果時間15秒、特性覚えて20秒になってました。
FoFはリキャストは早くなったけど効果と時間が短くなっているのに、効果時間も長くなりリキャストも早くなったように書かれてるのがポイントですね。
実際はリキャストが早くなっただけで効果時間も、効果も減ってるんですよね、FoF。
これ削除されそうであんまり書きたくないんですけど、開発のほうがナイトと戦士の対立を煽ってるような文の書き方するのどうなの?と思います。
そんなつもりはなくてもなんで実際は弱体してるのに強化されたように書いてるのか謎なんですよね。
4.05で攻撃面での強化がない場合は、残念ながら斧を捨てることになりそうです
もう皆は4.05のジョブバランス取り直しに全ての希望を賭けています。
一度ついた悪評を取り除くのは開発が一番苦労したと思います。
悪評を覆す為にジョブバランスがおかしくなるくらい調整しないといけないので、そこでまた歪が生まれて負のスパイラルに陥る経験を2013年からずっとしてるはずなので身に染みて分かってると信じてます。
とにかく早期に治療するのが歪みを少なくする特効薬です。
FOFはフラクチャーがアディとして消えた分ちょうどいい時間になった
まあ、問題はFOFよりもレクイエスカットと2つの攻撃バフを持ってることですよね…
そしてFOFと比べるとバーサクの弱体具合には目も当てられませんなぁ
効果時間そのまま、リキャ短縮とはいえ、一撃が重い(フェルクリ)ジョブとしては50→30はちょっと…
WS不可はソロじゃなきゃどうとでもなったのでデバフじゃないですし
FoFやってゴアいれてWSぶん回してレクイエスカットしてホリスピ連打してってのがほんとつまらないですよね。
戦士みたいにバーサク中に何回WS使えるかとか考える余地もないですし、今のナイトも強ければ何でもいいみたいな感じなのが残念ですね。
他ジョブ2つからそのせいでいろんなところでナイトは優遇されてるとか言われる始末ですし。実際優遇されてますけど。
ナイトスレもほぼだんまりですし、戦士や暗黒騎士たちからは叩かれて、こんなことになるの開発はわかってそうだったんですけどね。
戦士はレベリング中は強い弱い関係なしに楽しめました。火力調整してゲージ管理で楽しめるジョブになるといいですね。
3.0ナイト扱い見てる限り戦士が強化されるとは思わないですしナイト使った方が良いかと。
おいおい?
何を勘違いしとるのか?
俺はここまであからさまに弱体されたんだから余程思い切った調整してもらわんと納得出来ないわけでバーサクにWS不可も望んどらんし寧ろ2倍でもいいと思ってるんだわ。
一々反論なんぞ要らんし戦士がどうやったら面白く扱えるかをフィードバックしたらどうなんか?
卓上の数字なんかどうでもええ、体感で楽しめるそれがゲームちゃうんか?
だねぇ。
元々タンクの火力いじられた経緯はDPSが言い出した事を思い出しましたわ
頭Zだけは堪忍して欲しいので控えめなフィードバック考えますかねぇ。
すみません。先程の書き込みで個人を特定し、批判した書き込みを行ってしまいました。気分を害された方に慎んでお詫び申し上げます。
メイン暗黒でやっております。
タンク3ジョブは全てカンストさせてそれぞれの使用感は理解しているつもりです。
長くなる上に敢えて強い言い方をするので賛否両論あるかと思います。
まず、各スレにもう書き込んじゃってますが戦暗は特にコンセプトどこに行ったんでしょうね?
戦士とはなんなのか。
運営でいきなり変更したとしてもユーザーの中ではもう完全に「火力と自己回復のタンク」です。
零式でフィードバックをと言いますが、現状ブレハメイム込みでやっとナイトと同じ火力(暗黒も、スキル暗黒を維持して同等です)。
8人PTだというただそれだけの条件で負ける。スイッチなどがありIB半減によるバーサクと解放のリキャストを腐らせることまで考えるとまた差が開きます。
【火力は自身のバフデバフを考慮しない段階で横並び、かつバフデバフを上手くコントロールすることで差をつける】べきではないでしょうか。
【シナジーはシナジーで伸びるPTDPSを個人DPSから引いて計算するのは悪手です。】
その上で戦士はタンクの中でトップの火力って立ち位置じゃなければコンセプトの不一致です。
不一致しているためアイデンティティの火力はまずナイトに負けました。
以前のスタンス変更の際のロスについてのブログも拝見しましたが、あのような単純計算ではIB半減によるロスは語れない。
ナイトは火力がゲージに由来しないためあのロスで合っていますが、戦士についてはケースがいくつかあり、その中でも最悪のIB100溜まっていて突然タゲ持たなきゃいけなくなった場合のIBマイナス50(威力500のロス)プラス5WSの20%威力ダウンした値も含めないといけない。そこにバーサクや解放のリキャストが回っていてゲージ貯め直すまで撃たない場合のリキャストロスもあります。
ケースバイケースで威力ロスが変わるのが戦士です。
この観点から、あの計算は適切ではないと断言します。
IB半減は重すぎます。以前から「戦士だけスタンス変更のデメリットがない」と仰ってた方いましたが、10秒切り替えできない(ミス時は重い)、即時回復を貰わないといけないというデメリットがしっかりとありました。
他でもないバトルチームがそれを真に受けて新たなデメリット追加してどうすんの?!
続きます。
自己回復の主な手段のブラパスが奪われました。エクリはタンク攻撃力の弱体の影響をモロに受け相対的にショボくなり、回復量が減っています。
さて隣を見てみよう。ん?mp半減詠唱1.5秒で連打可能で他人にも投げれるクレメンシーでまとめも余裕?
ここで自己回復のアイデンティティもナイトに負けました。
【自己回復を連打出来る戦士になるのは強すぎますが、連打出来るジョブがあるなら単発しか出来なくても回復量上げてリキャスト短縮しないと釣り合いがとれません。】
あと今更支援スキルを追加してもそれがよっぽど強力でない限りはやはり負けているし、ていうかコンセプト見直したらそんな調整にはならないですよね?
よく知っている戦士の方も斧を捨てました。ここにも何名かいますね。
「強いジョブに乗り換えればいいや」それで納得できるならナイトになるだけでいいですが、戦士が好きな人達の気持ちはどこへ行くのでしょうか。
これからの調整に期待しております。