一応聞いてみましたが、今のフィールドについてはそういう冒険感を入れることはほぼできないだろうということは、たぶんわかってらっしゃると思いますので特に言いません。
雑魚敵のルーチンは次に何をしてくるかがわからない緊張感があるほうがいいんじゃないとそこは同意です。ロールアクションでリアクション出来るようにしたりとか余地がまだある気はします。
替わりに、ギャザラークラフターのほうをタイムライン式にしてほしいですね。
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別に逸脱しているとは思わないですね(とても大がかりな提案になるなとは思ってますが)
「宿屋のトイボックスから過去のFF作品を遊びたい」という案にすら「権利問題はあるけど出来なくはないかもしれない、考えてみる」といった返答が開発陣サイドからあるくらいですからね。
それに14開発陣の方達いわく「新ジョブを作る際は、まるで別ゲーを遊んでいるような体験ができるようにしたい」ってコンセプトで作っているそうですし。
それより、僕は「フィールド等における冒険感」をその大きな目的の一つにあげてますけど、Zhiosanさん的には「すっぴん案」じゃダメなんですよね?
じゃどういう方法なら今のフィールドで今以上の冒険が出来るようになると思いますか?
スレ主の要望には沿わないのでこの流れで発言する気はなかったのですが一つ
フィールドバトルが今より少し歯ごたえが出そうな提案です。
紅蓮が出た時フィールド混雑を避けるために使用したインスタ1,2,3を用いる提案です。
まず
1は現状のままテコ入れ無し
2の敵を数値的に強化する。バディなしソロ戦闘でギリギリ勝てるくらいを想定
3は敵のレベルを現状の上限に設定し、強さは二人くらいで倒せる程度
この利点は
1、現状を維持したまますみわけと言う形で歯ごたえのある銭湯を楽しめるということ
2、FATEやモブにも反映させること
3、エオルゼアやイシュガルドエリアにも対応
4、不人気なら1を残し2,3を消せる
こんな提案は如何でしょう?
僕としては「敵の強さの問題ではない」という感じです
だからエウレカに対しての感想でも「フィールドザコを強くしただけならFATEの敵と同じだ」と書きました
しかも「バディなし」と書いてますけど、14の各ジョブは「PTを組んでナンボ」の設計ですから、ソロの時にはそのジョブ格差を埋める何かが僕は必須だと思います
例えば回復能力の乏しいDPSが、非常に強い相手に対して必死にスキル回しをやって「やられる前に倒す戦闘」が面白いですかね?
そんな遊びじゃ面白くないから、FATEだって「活性化を考えるスレ」なんかが立つんじゃないかなって思います
今のフィールドで「ソロで戦ってギリギリな敵」ってのは沢山いますし「+バディで戦っても強い敵」ってのも沢山います
Lv上げてる最中にFATEやれば「強い相手との戦闘」なんていくらでも与えられてます
でもそれ自体が「あまり面白くないな」って事なんです
この案は「今のフィールドにおおむね満足している方達」から見ればよい案かもしれないですが、僕としては、今とあまり変わらない、という印象でした^^;
DDってさ、150階くらいになると、「ワクワク感」「ドキドキ感」「やりくり感」満載なんだけどね。
ただし仲のいいフレだけでPT組まないとダメだが。
スレ主さんが何階までDDやったかわからないけど、一度仲間と200階目指してプレイしてみては?
題目が 冒険を売りにするのなら、RPGらしい冒険が実感できるゲームシステムにして欲しいとありますが、システム改変に頼らず、今ある環境で自分で何か新しい発見、行動することも「RPGらしい冒険」だとおもいます。
以上です。
少し気になったのでスレ主さんにお聞きしたいのですが既存の物もこれから実装されるものも含め、主さんがお考えになっているコンテンツの成功と失敗の「定義」をお伺いしたいです。
すっぴんの提案については正直理解出来てない部分が多いので、この部分についてのご質問です。
すっぴんの実装目的が既存のフィールドで冒険感を感じる事のようですが、既存のフィールドには既存のジョブのキャラクターが居て、フライングマウントで移動したりしてる訳で、すっぴんになるメリットが全く感じられないと思うのですけど。意味なく無いですか?
実装目的が「新しくレベリングと育成要素を楽しむためのジョブ」ならまだ理解出来るんですけど、既存のフィールドで冒険云々という視点では、楽する方法があるのにわざわざ面倒なジョブを選ぶ理由が見当たりません。
いっその事、ソロ限定で育成楽しむジョブというコンセプトで良いのでは無いかと。