スチサイはヒットが遅いからパッチ前のオバパみたいになるよ?
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みなさんすごく朗報です!
剣術士
フラッシュ 敵視アップ効果が上昇します。
サークル・オブ・ドゥーム 敵視アップ効果が追加されます。
これでますます、ナイトが楽しくなりそうですね。
また、危惧していた、戦士のブレハが忍者に乗るのではないかというのも
舞踏刃
対象に物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:風断ち コンボ時威力:260
コンボボーナス:対象の斬耐性を10%減少させる。
また、対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させる。
効果時間:20秒
斧術士のシュトルムブレハの追加効果とは同時に付与されない
とのことですので、ほぼ関係ないみたいですね。
実際はヴィントの10%低下が強力なので、そういうことにはならないと思いますよ。
あくまでもDPS面だけの話ですね。
そもそも現在ナイトと戦士のDPS差は誤差なので、ブレハ込で計測していいならナイトの方が優れているぐらいです。
ただ、忍者のコンボルートを見る限り3通りあるので、実際は戦士と同じように2ルートまでしか維持できないので
使い分けが必要になってきそうですね。ナナ忍の場合
ST時の火力 は誤差かな…
フラッシュの強化はナイトのつまんないところはそのままってイメージです
スピリットウィズアウトはよっ
このフラッシュの敵視上昇がナイトのみの特性なのか、アディショナルにも反映されるのか、果たして...
実装されたらいいなって妄想ですが、忠義剣と忠義盾の使用状態でアビリティやWSの効果が変化したら
使い分けとか考えれるから面白くなるかな?
例えば
ハルオーネ
忠義盾:現状通り
忠義剣:対象の防御力を下げる(ブレハ等との重複不可)
ランパート
忠義盾:効果の全体化
忠義剣:自身にではなく対象に効果を与える(もしくは現状通り)
ハルオーネに関しては、STする時に便利かなと思います。
ランパートに関しては、MTのバフが使用不可の状態に全体攻撃とか来たら忠義盾に切り替えて
全員を守るとかできるかな?
@ST時にちゃぶ台みたいな重い攻撃からMT守れるかなっと思います。
ただ、戦士との住み分けの問題があるから微妙かな?(・ω・`)
本当にどうしてここの一部の人は調整の具合も分からないのに、戦士いらない程だなんて物凄い極論を口にしてしまうのか・・・。
私としては、フラッシュの敵視アップというのは剣術固有のものなのか、それともアディショナル時点で敵視が高いのかが気になりますね。
単体ヘイトでヘイトコンボで稼げる敵視をフラッシュが上回ることはまずないと思いますし、
ハルオコンボのヘイト平均がGCD1回あたり683ですので、フラッシュは500から550~650程度になるものと推測してはいますが・・・。
サークルオブドゥームの敵視アップはどれほどのものなのか少々不安です。
個人的にはドゥームはダメージソースとして優秀なのでそこまで敵視が高いとST時、あるいはスイッチ直後に困るところではあります。
特に開幕ST時、FOFにドゥームを2回入れるために早めに入れたいのですが、
ワイプの多い攻略途中のボス戦などで、毎回アンチェがあるわけではないですからね。
それはさておき
その要望が通ったとして、忠義剣ハルオにブレハ効果付与した時に、STRダウンは残るのですか?なくなるのですか?
残るとしたら、シンプルがウリのナイトだとしても自前で戦士STのDPSを上回れる上に硬さも得られるのは強すぎではないでしょうか。
逆になくなるとしたら、ハルオのSTRダウンとヴィントのシナジーを生かしにくくなりますからちょっと困ります。
それらの理由から私はその調整は反対です。すみません。
仕方ないから簡単に説明しますけど、まず忍者の実際のDPSが分からないですよね。
まあこれは仮に忍者が実用に足る強さだったとして(かなり強そうですけど)、
舞踏刃維持を自力でやる場合と戦士にやってもらう場合でどれくらいの差が出るのかを考えると、
戦士抜きはなおさらありえないというお話なのです。
TANKがDPSの10%を底上げできることの価値は相当なものであると私は予想しています。
要するに、ヴィントがあるから戦士抜きにはならないのではなくて、
ブレハヴィント両方持っている戦士はそれだけで確固たる地位があるんですよというお話です。
スイッチコンテンツ等で維持が難しい場面はいくらでもありましょうし、そこで忍者が自前で打つこともありましょうが、
だからといって戦士いらない程なんて言えるモノではないです。
お分かりいただけましたでしょうか。
なんにせよ、実装もまだのジョブが関係していることですから、実際に運用してみてDPSを計ってそれからの検証が待たれます。
実装されてしばらくするまでは迂闊なことは口にするべきではないと私は思います。
☆舞踏刃
コンボ条件:風断ち コンボ時威力:260
斬耐性-10%、回復効果-20% 効果20秒
☆旋風刃
コンボ条件:風断ち コンボ時威力:320
戦士がきっちりブレハ切らさないようにして、忍者は旋風刃コンボオンリー。威力は60差。
数分の戦闘なら誤差ではないような差がでるんじゃなかろうか?
まあニンジャのスキル回しがまだよくわからないのでなんともいえませんね。
それよりもフラッシュとドゥームの敵視上昇をよろこびましょう^^v
こちらも仕方がないので簡単に説明しますが、
今分かっている事だけでもある程度の計算は可能です。
まず1分間に戦士にブレハを任せて
DPSルートを回した場合
風遁維持を前提に考えた場合(忍術RTがまだ未公開なので維持できない場合は差がもっと縮まります)
1分間で旋風刃コンボ7回 影牙コンボ3回 無双旋2回 を使うことができます。(実際は忍術1回使うごとに約2秒かかるのでもう少し減ると思います)
自力で舞踏刃を回した場合
1分間で旋風刃コンボ4回 舞踏刃コンボ3回 影牙コンボ3回 無双旋2回 を使うことができます。(同上)
つまり1分間に3回の差=威力60×3=威力180 ダメージ換算で500程度ですが大きな差ですか?
もしかして、DoTスキル無しでずっと旋風刃コンボを回すと思っていませんか?さすがにそれは・・・
そもそも、忍者も戦士と同様に10%増加込でDPSが考えられているはずなので(戦士はブレハとメイム込でナイトを上回る設計)
4人コンテンツの場合
ナイトにとっては、忍者と組めば無条件でDPS10%上昇です。
戦士は、ブレハを使う場合、ボーラかヴィントの取捨選択が必要です。
(戦士がボーラ・ブレハ・ヴィント全部切らさず打てるなら話は別ですが)
8人コンテンツでもDPSだけ見るなら、
STのDPS性能はブレハor舞踏刃有りならナイトの方が優秀です。
もちろん、ナナにするメリットは超強敵戦でのスイッチぐらいしか意味は無く、デメリット(LB溜まり・ヴィント無)の方が目立つため戦略的にはありえません。
なので、以前にも言っていますが、一番いいのは戦士STでヴィント&ブレハを打ち続けて忍者がDPSルートが一番いいと思います。
席が奪われる心配をしているのは杞憂ではないでしょうか?(忍者が弱すぎて今までと変わらない可能性も残されていますしね)
あと、前情報から得られる情報でも、ある程度予想ぐらいはできますよ?
伏せられてる情報は、RTとWSかアビか、忍術は何依存か ぐらいですよね?
頭ごなしに否定するのではなく頭を使って楽しんでみてはどうでしょうか?
(こういう事が出来るのはアプデの時ぐらいですよ?)
ナイトと戦士の比較なら別のスレですれば良いのではありませんか?
それから、ここに限った話ではありませんが書き方にトゲのある人ばかりで残念です。
正論を振りかざして他人を攻撃するのが目的では無いのであれば、控えるべきだと思います。
最初に戦士がいらないって言い出したのは・・・
フラッシュ強化は予測してましたが、ドームに敵視乗るってのは・・・どうなのかなーって感想です。
ドームが単純な火力・DoT技から範囲敵視技の色が濃くなったので使い方が変わるのかな?
DoT一回一回に(毎秒?)敵視補正乗るのかな?今までみたいに使った後のDoTはDoTで初撃にだけ敵視が乗るのかな?
早く試してみたいぜよ(´Д`)
自分は『いらない程』と言ったつもりでしたが・・・
それほど=そのぐらいという意味ですよ?
(実際にはそうではない時に使う言葉ですよ?)
また、実際は戦士は必要ですよと補足すらしているのに
ただ1行のみしか読まれていないようですね・・
相手のレベルに合わせて会話することも大事なことだと思います。
上級者と言われると変な感じですが、大人な対応ができる場面ではしていますよ。
沈黙とスタンは使い分けみたいなので同時使用はできませんが、CCも豊富で楽しそうではありますね。
CoDに敵視が付くことを反対されてる方も以前いましたので、今後どういう感じで使うべきなのかいろいろ試してみたいですね!
あと、フラッシュのヘイト量どのぐらい上がったのかが一番気になります・・・!(範囲大好きなのでフラッシュが生命線)
MT戦士も忍者が使ってくれれば、ボーラとヴィントを回しつつDPSが上がるのでほんとにうれしいですよね。
たぶんですが、タンク(戦士)に依存するスキル回しより、確実に舞踏刃を組み込むルートが忍者では流行るのではないかなと思っています。
(相手によっていちいちルートを変えたり、合わせたりするのはボイチャでもしてない限り大変なので・・・)
個人的には、叱咤をもらってオバパ連打しまくってみたいですね。(回復量どれぐらいなんでしょうね)
そもそもジョブスレで迂闊に他のジョブの名前を出すべきではないです。
相手がどう受け取るかの方が、どんなつもりで言ったかよりも重要。
アプデ前の忍者と現状プレイヤーのいる戦士を比べるのは間違い。
ナイトの話にとどめて欲しいです。
今から計算式出すほどでもないです。
Lone_Nightさん
返答ありがとうございます。
色々考慮が足りてませんでしたね(´・ω・`)
こちらこそすいません。
2.4フラッシュのヘイトアップ…きたか!ダシゃあああああ!!!喜んで良いですよね?素直に喜んで良いですよね!?
極端なもんは来ないと思うが嬉しい限り!
1.2倍なら一発節約できて増援の敵の時間稼ぎになる この一発が欲しくて悩んでノウスに剣盾共にPIEガンぶりしてPIE増加の飯食っても一発確保できるか怪しい計算も考えててから嬉しいぞ
1.5倍ならもうすっかりIDで定着しちゃってる範囲PT対策ができる、以前なら薬やかばうやライオットを駆使してMP半分をなんとかキープして次の敵に移ってたげど
防御バフやスタンにハルオ回しに手が回らなくなってたから辛かったが、
ようやく堅さと安定感の本来のナイトのプレイを演出できる
サークルドゥームもヘイト上昇きたんだってな!ふほほほほ♪物理攻撃力依存だったはずだからファイト・オア・フライトさんも乗っちゃうぞ♪手段がふえるぞ♪ボーナス倍率は不明だが2倍だったとしたら 単純計算で250の威力のヘイト技を撒けるから今使ってるフラッシュ相当の範囲ヘイト技
よくある3倍倍率なら MP枯れても頼れる範囲ヘイト技になり、開始のフラッシュとドゥームさんでほぼ固定が期待でき、残りのフラッシュの暗闇バフを温存し防御バフとしてフラッシュを使うという選択肢もできる
やっぱり夢と希望がナイトな!
基本ジョブはシンプル(≠イージー)とテクニカルと両方作って、ナイトはTANKのシンプルな方。とはNQひろしさんが仰っておりましたが。
あまりにもシンプル…。固定用にナイトのILを高く維持してますが、蛮神戦やレイドは面白みがあるものの、IDやソロは…。
IDで段取りやるのはいいんですが、職自体の面白さをもう少しUPしてほしい…。根性版の時はまさにパラディンという感じだったのに。
新生では味方を活かすリーダーではなく、パシリが一人でやられ役やってるみたいな感じ…。
とまあ愚痴はこれくらいにして。
フラッシュとドゥームはとりあえず嬉しい強化ですね。
最近では範囲刈りも一般的になってきましたし。
ロブ>ドゥーム>フラでがっちりヘイト取れそうです。
ヘイト関連以外では、私は忠義の剣・盾のGCDからの分離と、消費MPの低減を要望したいです。
もっと自在にチェンジできてもいいような。
それと、これは蛇足かもしれませんが、挑発のリキャストもう少し短くても…いいかな?ダメかな?
欲を言うと、剣と盾によってアクションの効果が変わってほしいというところもありますが。
剣は威力UPやバフ・デバフ付与で、盾は現状の守備力向上系とか回復力UPとか。
2.xではナイト使っていくと思いますが、今の感じだと3.0来たら暗黒だらけになって絶滅しかねません。
もちろん3.0で化けている可能性もありますが、ナイトを選んだ人がナイトを続けていかないのは、TANK特有のプレッシャーだけなのか。
ナイトの楽しさとは、ダメージを軽減することだけなのか。
味方に力を与えることはできないのか。
教えてMr.G!
フラッシュ強化・・・・どうなんでしょうね?
私としてはナイトで出したときもそこまで必要性を感じていなかったので
ただドームはちょっと戦士からしたらうらやましくなるところなんですようね
どうしてもボスの開幕ヘイトは割り込めるスキルが多いナイトのほうがヘイト安定はさせやすいのはありますからね
それとおそらく、ヘイト上昇効果は初撃だけになると思いますね
それと、戦士さんがいないときのブレハ効果を持つ忍者さんは助かりますね^^
そこまで痛くないボスだったら剣だけでも軽がるヘイト維持につながりそうなので
戦略の幅が広がると思います^^
ドゥームのヘイトアップはどうなんでしょう、クリタワとかで只でさえハルオコンボ自重しなきゃならないのに
1~2位の見せ技(気持ち良い)を使い渋らなきゃならないのはSTナイトの面白みが半減しそう
ファスト⇒ライオット⇒たまにウィズン、空気よんでハルオコンボ、どぅーむ⇒イカループ
(´・ω・`)
ドゥームにヘイト上昇効果がついて非常に便利になりましたね
真成編などでスイッチタイミングの前にスタンを入れてきて、サベッジブレード待機が難しいような場面でも
挑発からGCDに影響されない技を2つ入れる事で非常に安定したスイッチングが可能になりました
あまり体感はありませんがIDでの敵のまとめにも活躍しているのではないでしょうか
最近ナイトを始めたのですが、CFでID行ったらギミックの予習をせず行ったらナイトだったら予習をしてから来いや❗️と言われましたがやっぱり盾で行くのであれば予習必須でしょうか?
ナイトというか、TANK職は地図の把握とルートとMobの位置を知っていると、スムーズに進行出来る、そうでない場合は全滅の引き金になるので、パーティでの戦闘が維持できませんよね
だから、他の職と違って予習もしくは熟知を「期待される」ので辛いですね
予習の是非に関しては、別スレで予習についての意見があったのですが、予習無しもしくは初見のPT募集をしてからCFに入るという事で解決できますね
CFでいきなり行く場合は、初見なので探索させてくださいと申告して、他のメンバーのアドバイスを受けるか、自身で確認しながら確実に処理していく方法が良いかと思います
当初んな事言われたら、こっちからペナ上等で退出かましましたが、半年間の復帰後は素直に「初見です」と断り入れたら、いろいろと教えてくださり、さらにFCの方がいろいろと支援してくださったので、未攻略な所はこちらも予習しました。
新パッチで新ID実装ならみんなスタートは一緒なので、それまでのIDは予習するしかないと思います。
私は2.4以前の新IDまではDPSでくっついて行って、理解できたらTに変えてリハビリして、2.4以降は積極的にTでガンガン新IDを突き進んでいますが、バハ侵攻編や極ラムウや極リヴァは予習して望んでいます、そろそろ攻略者も増えた極
シヴァは出遅れているので予習中です。
後発、復帰者はまずそれまでのID等は予習して望むしかありませんね、それが嫌なら自分で初見練習パーティ等を編成するしかないです。
私の所属するサーバでは「今更ながら・・・・」と付け加えて初見練習パーティを募集する方も見受けられ、結構集まっているようですよ。
フレが剣術士で始めたのですが、剣術Lv38幻術Lv15になり、剣術のクラスクエも30まで終了しているのですが、ナイトになるためのクエが発生しません。
剣術士ギルドのルルツさんも、ジェンリンスさんにもなにもついていない状態です。
条件が他にもあるのでしょうか?
メインクエストはグラカンに入隊して、砂の家でガルーダの話を聞いたあたりです。
ルーレットで回るIDレベルなら予習なんてまったく不要です。1回通してやればほとんど理解できます。極蛮神やバハは予習したほうがいいですが…
開始時に一言「初見です」とだけ告げてワクワクしながら進むのがいいと思います。
シールドのスキルから派生するコンボを導入して欲しい。
また現状、シールドスワイプが死にスキルになっているので、
CTを共通から外すか、そこに繋がるスキルが欲しい。