ダンサーで、コンフリシルバー1まで来ました
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ダンサーで、コンフリシルバー1まで来ました
ダンサーでコンフリシルバー1まで来ました
↑おかしくなってしまいました
ダンサーでクリコンをシルバーまでやりましたが、剣の舞の発動条件が厳しいような印象を受けました
特にサークル内でアンアヴァン連発は厳しいです
他のジョブと同じようにリキャありのウェポンスキルでも良いと感じました
刃の舞のモーションも威力素敵ですがダンス中に快気使えないのが残念です(>_<)
ヒーラーじゃなくてキャスターしてるみたい
普通のヒールくらいリキャストなしにしてほしい前みたいに
ガンブレイカーの連続剣とフィニッシュトリガーちょっと弱すぎないですかね
出しどころがかなり限られてる上発動したらフィニッシュするまで無防備で移動以外何も出来ないのでノックバックでふっ飛ばされたら他タンクのLBと違ってリカバーが効かなすぎます。
被ダメージUPがあるとはいえこの性能ならヒット速度上げてフィニッシュまでのスピード上げて欲しい
ガンブレイカーのブラッドドローを味方にも使えるようにして欲しい、例えばヒーラーに使いたいけどヒーラーが相手に居ないといった事が起きた場合手札が一つ減る事になるので相手にヒーラーが居ない事を考慮してもなんか損してる気分になります、タンクや(多分殆ど出会う事はないでしょうが)DPSが相手に居ない場合でも同様です
ブラッドドローの追加効果による性能はかなり強力なので満足してます
忍者の星遁天誅、いつ即死判定出て継続判定出てるのかよくわからないです。
目視で49%以下で撃っても決まったり決まらなかったりしますし、外したかと思えば少ししてから継続したりと謎です。
回線のラグならいいんですけど…
50以下で撃っても詠唱?中に回復されてるのかラグなのか死なない時ありますね
白魔道士が既に浄化の効かないアクション不能デバフを持っているのにLBでさらにスタン付き高威力範囲技まであると
CC過剰に感じます。カッパのほうはそのままでもいいのでLBのほうはせめてバインドかヘヴィくらいに下げてほしいです
ナイトのLBですが、開幕のみある程度早くチャージさせて、せめて1回も死ななかった場合、相手DPSのLB一つくらいは相殺しうるスキルとして欲しいなぁと思うところです。
2回目以降は現状と同じく長いCDに入るため、相手がスムーズに攻めてくる場合は自前で何とかする必要があるのですが、もたついた場合は再度展開できるようなイメージです。
侍の斬鉄剣のHP100%与ダメの条件が緩い気がかなりします。
乱戦状態で地天を使われ、意図せず範囲ダメが入ってしまったために崩しをもらい、一撃で3人くらい落ちるということが何度かありました。
2人目以降はHP100%与ダメをなくすなり、崩しの条件を厳しくしないと、他のメレーとのバランスが悪すぎる気がします。
LBがたまったであろう段階で、集中攻撃もかなりしにくい条件と感じました。
他ジョブの即死について、忍者は単体攻撃で敵HP50%以下の場合、機工士は範囲攻撃だが3%という低確率。
浄化のリキャストを早めてチャージアクションにして防御不可や豚のデバフを解除してできるようにして欲しいです。
浄化のリキャストが30秒なのに対して戦士のプライマルレンドが範囲スタンが20秒リキャストなので
戦士単体で複数人の浄化を吐かす事が可能なため他のジョブの持つ単体スタンや白のLBとも非常に相性が良く浄化のリキャストが1回/30秒だと戦士+白の範囲スタン持ち+近接
のスタンハメが非常に強力になっていると感じます。
浄化リキャスト中は防御で凌げればいいんですが防御不可デバフも強力で一部ジョブによる制圧性能が高く感じてしまいました。
スタンや豚にする技など行動ができなくする技は非常に強力なので解除手段が乏しい今の環境だと
全員につけるかそれを持った代償などが無いとただ他のジョブより強い上位互換ジョブになってしまうと思います。
占星のLBのリキャストを短くして、白魔道士のLBのリキャストを長くしてほしい
賢者のLBのメソテースについて。
詠唱完了し陣を張り終えた後に、死亡したり、ポーキーにされると、陣も一緒に消えてしまうのですが、これを持続させていただくことはできないのでしょうか。
クリスタルコンクリフトだと1人でも人数差ができると有利不利が生まれる性質上
最大HPが少なく、スタン沈黙等のCCがなく自衛手段が乏しいジョブは上手い人同士になるほど先に狙われやすく、活躍が厳しい状況にあると思います。
特に、どうしても足を止めないと攻撃ができず詠唱キャンセルしないとすぐに自衛アビを使えない黒魔や、CCの少ない召喚、移動スキルはあるがCCはなくダメージを出すのに接近を要求する賢者等が、
回復手段やCCの豊富な白魔や、強力な範囲沈黙があり離脱が容易な赤魔よりHPが少ないは気になるので、
上記のようなジョブのHPの多少の引き上げがあるとそれだけで活躍の場が増えるとおもわれます。
追記: 赤魔や白魔と同等のHPにしろというわけではなく、もう少し差を縮めてほしい(48000台は流石に厳しい)ということを付け加えておきます。
グラウンドターゲット類について
クリスタルコンクリフトでは、敵味方入り乱れての戦いになるので、マウスでグラウンドターゲットを指定すると、結構な頻度でキャラクターをクリックして発動できない事態になります。
自身のいる位置に置く、などのクリックのいらない仕様にしてほしいなと思いました
そうなると強みが減るというのも理解はしてますが、混戦の状況だとグラウンドは使いづらいです
防御を発動後、少し間を置いて(1.0秒~1.5秒程度?)、防御のアクションアイコンが点灯した後にもう一度防御を実行すると、防御状態を解除できるようになっていますが、
防御発動時に防御ボタンを連打しているとその連打の勢いで防御状態が解除されてしまう事がままあります。
現状でも発動後すぐに解除してしまわないように、解除不可時間が設定されているのであろう事は重々承知していますが、
「解除不可時間をもう少し長めに設定する」or「防御の再実行による解除を出来ないようにし、ジャンプなど他の手段で解除できるようにする」ようにしてほしいです。
防御を解除する場合は、何かしらのアクションを起点にして解除する事がほとんどです。(防御から攻撃に転じる、もしくは防御後に快気でリカバリーする、など)
それでもどうしても解除だけしたい場合(走っている最中に防御して、攻撃を受けた後にすぐに走りだしたい場合など)は、
例えば移動しながら軍用エリクサーを使用するなどすれば解除可能です。(防御が解除され、軍用エリクサーのキャストもキャンセルされます。それを正式な解除方法とするのはさすがに苦しいというのはありますが。)
そのため、防御の再実行によって解除が出来るという挙動はメリットになる事がほぼ無く、極論するとデメリットになる事しかないという印象です。
(もちろん、防御の再実行によって解除が出来るという操作を覚えたプレイヤーが既に居る以上、仕様をコロコロ変えると混乱するプレイヤーが出てしまうかとは思いますが)
▼備考(解除不可時間があるんだから、連打しすぎないように気を付ければいいだけだろうと思われるかもしれないので念のため感想)
・そもそも何故連打するのか=CC(スタン)などで行動不能になっている場合、防御を一度押しただけでは発動できない場合があるため、動けるようになったらすぐ防御を実行できるように連打したりします。
・連打すると何故解除を誤爆してしまうのか=解除不可時間中に防御を連打していると、先行入力が効いてしまうためだと思います。「防御が発動したな」と思って連打をやめても解除不可時間が切れたと同時に先行入力による防御解除が発生します。
・どうして連打を止めるのが遅れるか=敵味方入り乱れての戦闘中は、自キャラ周辺にエフェクトや他PCなどが重なり合い、防御が発動している事を目視で確認する事が難しく、アクションアイコンを凝視して発動を確認したりする事も難しいためです。
・スプリントは?=スプリントも正直、解除の誤爆は発生します。ただ間違って解除した場合のリスクがやや低いのと、あちらは解除後にすぐ再使用する場合が多々あり、話がややこしくなりそうなので。
とりあえず侍の斬鉄剣と白魔導士の各種スキルがチート性能すぎて特定ジョブ一強問題は解決されてないなと思いました。
斬鉄剣への防御有効とミラクル・オブ・ネイチャーへの浄化使用可能などのナーフを求めます。
白弱体化するならケアルのリキャスト前みたいになしにしてほしい、それか全部前に戻してほしい、クリコンじゃなくフロントラインやヒドゥンゴージは他アラ回復したりするので厳しいんです
防御を早く使いたくて連打すると、そのまま防御を解除してしまうことがよくあるので
防御を使うのと防御をやめるのを分けて欲しいです
リーパーでクリコンを遊んでみての感想です。
既出の物があれば気にしない方向でお願いします。
■スタン技について
特徴としては
・全ての行動を抑止出来る/時間が長い/リキャが短い
ヘヴィやその他の妨害技と比べてみても違いは明白で、スタン持ちがいるかいないかだけで戦況がかなり偏り一方的に蹂躙されて終了される試合も多々見られました。
スタン自体行動を一瞬止められるだけでも影響があるスキルなので
・スタンの拘束時間を2s/3s → 1s/2s
又は肝心な時だけ考えて使うように
・スタンを食らう毎に耐性を付与(耐性5で無効みたいな感じ)
のような感じにしたらスタン正義な現状を少しは変えれる気がします。
■ヘヴィについて
ついでに言えばヘヴィを食らっても行動が出来ないわけではないので逆に
・拘束時間を3s/5s → 5s/7s
又は時間据え置きで
・リキャストがかなり伸びる又は著しい攻撃力低下等妨害デバフ追加
があったら良いなと思いました。
■リーパーのLBについて
瞬時にダメージを出せるLBと違って影響が出るのに時間がかかるスキルにも関わらず簡単に抑止されてしまいます。
特別なスキルなのでリーパーに限らず使ったあと行動を起こさなければならないLBについては効果中は同等の技(例えば白のLBや戦士のLB)
でない限り無効化するみたいな効果があってもいいと思います。
駄文失礼しました。
コンフリクトやFLなど、PvPをよくやる方の意見も是非欲しいと思うのですが、今回のPvPアクション大幅調整ないしコンフリクトにて現状で各ジョブそれぞれでかなりの格差が生まれてきたのではと感じ始めました。
下手なお前が悪いと言われればそれは力不足の私のせいでもあるのですが…
例えば私が好きでよく使う黒魔ですが元々持ち味だった火力が無くなり、LBにおいては威力が低いフレアorフリーズを複数回詠唱なし+微妙な威力のファウルのみの為トドメを刺しきれず、コンフリクトで立ち回る場合、せいぜいフリーズ+ヒートショックで敵の足止めや、HPがほんとに数ミリしかない人に迅速魔で畳み掛ける、くらいしかできず…
威力高すぎてもそれはそれでぶっ壊れな性能になってしまいますが元々黒魔の持ち味だった高火力が全体的に半端という感じに調整され一番弱くなったかなと
その他のジョブについてもコンフリクトではそれぞれで火力等のバランスがうまく取れてないのでは…私が感じた中ではやはり白、戦士や侍辺りがコンフリクトで強ジョブになってるのかなと
(当たらないことはないってくらい当たりますし)
今は調整直後なのでまだ様子見しないとですが、コンフリクト含めPvPで全体的なアクションの見直し、バランス調整が再度必要なのではと思います
これがFLとかの多人数VS多人数での試合なら複数の範囲攻撃持ちとして少しでも火力役で貢献も出来ますが、5VS5のコンフリクトともなると火力不足感は否めないです。
ほぼ不可能だとは思いますが、例えばコンフリクトと他PvPで使えるアクションを全く別にするとか
賢者のLBの効果内容を調整してほしいです。
特にクリスタルが動いている状態や味方がばらけた状態だと再設置込みでも使いづらく、チャージ速度の長さに反して有効的に使える場面が限られます。
具体的な調整案として、LBのチャージ速度を短くすることと、効果範囲を「指定した地面にシールドを生成」→「使用者(もしくは指定したメンバー1人)を中心にシールドを展開し続けるバフを付与する」と変更することを提示致します。
忍者の三印自在で忍術を使う際に、三印自在を連打するとスキルの置き換えが早すぎて命水を誤爆してしまいます。
連打しないという形でプレイヤー側で対処は出来ますが、現実的にこれほど早いゲームテンポの中でそこまで意識するのは中々しんどいと思います。
命水を削除するか、独立したスキルにするなどした方が良い気がしました。
あと、縮地が現状の仕様だと使い勝手が悪い気がします。
基本的に戦線を離脱するために使うものだと思いますが、逃げたい方向にカメラを向けてグラウンドターゲットする操作がちょっと大変です。
効果内容はそのままに、GTではなく後方数メートルに飛び退くように変更するだけで大分楽になると思いました。
欲を言うなら、状態異常解除の効果が付いてくれると、縮地というスキルの役割をもっと活かした立ち回りが出来て楽しいと思います。
デバフ系はきちんと調整して欲しいです。
15秒で打てる範囲スタン 15秒で使える引き寄せ&ヘビィ 90秒で使えるLBで防御不可
と3つの強力なデバフ阻害行動が取れる戦士と
30秒で一回範囲引き寄せとバインドのみ の暗黒
そりゃ戦士使うでしょ
みたいな感じで流行りのジョブが強力な阻害デバフ持ちだらけでバランスが悪く思えます。
PvPでバランスが悪いと
○○を使ってるやつのせいで負けた△△使うやつは地雷みたいな感じで
好きなジョブで遊べなくなり プレイ人口が減る原因にもなると考えています。
調整が必要なのはタンクとヒーラーですね
特にヒーラーは白魔だけあらゆる事が出来てしまい完全に一強です。
白魔は最低でも「ネイチャーを浄化可能にする」or「ネイチャーのリキャストを40秒ほどにする」と「LBの貯まる時間を90秒にする」調整が必要だと思います。
更にそこから他のヒーラーのアッパーも入れる必要があります。
今のヒーラーは「白魔が飛び抜けて強い上に他のヒーラーが弱い」状況になってないかなと。
特に占星は目まぐるしく動く戦況に操作が忙しすぎてついて行けない感じがします。
タンクについては戦士が一強と言われていますが、プライマルレンドが15秒で打てるのはちょっと異常な気がします。
ナイトのバッシュも15秒スタンですが、あちらはナイトに近寄らなければある程度読めるのに対して戦士は画面外から飛んできます。
しかも範囲な上に高火力と来ているので、リキャストを伸ばすのが良いかなと。
ただこれらを調整すると、戦況が動きにくくなる可能性もありますからね…
難しそうです。
忍者のLBについてなんですが、ジョブガイドには「HP50%未満の相手に対して戦闘不能にする」と書いてありますが防御している相手には通りません。
侍の斬鉄剣は崩し状態の相手には100%のダメージなので同様の効果ならわかるんですがダメージでは無く戦闘不能と書いているのに防がれるのはおかしいのでは?
100%ダメージならそう記載してください、不具合なら修正を希望します。
発動条件がHP50%未満と厳しく、発動にラグがある為直前に防御快気されると不発するためリスクも非常に大きいと思います。
可能であれば「星遁天誅」にも防御無視効果をください。
浄化の活性効果がバグっていて状態異常耐性が付与されていないのもあるんでしょうけど、一度行動停止型の状態異常食らったら一生状態異常食らってるみたいな感じでやられる時は本当にどうしようもなくて面白くないなと思いました
モンクのLBメテオドライヴですが、SEが物凄く軽く感じます。
性能は好きですしモーションもかっこいいと思うのですが、
SEは空振りしている?ように聞こえます……。
せめて夢幻闘舞と同じくらいの音が出れば、
爽快感がかなり変わってくると思うので、何卒よろしくお願いします……!
システムについては現時点では概ね良好だと思いますが、ジョブバランスがちょっとおかしいかなと思いますね
白と戦士の範囲スタンについてはちょっとやり過ぎかなと思いました。
戦士なんかはただでさえスキルセットが強い中で、同じように範囲CCを持つ白やリーパーですら範囲CCはLBなのにも関わらず
通常スキルで15秒に一回範囲のスタンをばらまくというのは流石にやり過ぎだと思います、スタンは単体でも十分強いと思います。
白は単純に付与効果が多く一つ一つが強力な癖にLB回転率が良すぎますね。
対戦ゲームの調整は「どこを基準にするのか」という問題は常について回りますが、白戦辺りを少し抑えてそこを基準にして、後は弱いとされるジョブを引き上げてあげればインフレし過ぎず良いと思います。
各ランク帯毎にジョブ勝率と使用率の集計をランキングから確認できるようになったら。。。一目でやばいのが判明しちゃうからダメか
機工士の回転のこぎりの確率で即死効果を無くしてほしいです。
先日1試合で即死6万→復帰→即死5.8万を喰らい戦略もくそもないな思いました。
LBでもないのに5vs5で1人を無条件に退場させれるのは確率とはいえ使用できる回数もそれなりに多く、連続で発動する可能性がある以上強すぎるので条件なしの即死は削除していただきたいです。
クリスタルコンフリクトの白魔導士のLBの溜まりが早すぎるの、どう考えてもおかしいので修正してください。
モンクや戦士のLBで防御を解除した時、特殊な演出(バリアがバリン!と割れる等)があると、食らった側は防御の解除に気がつきやすく、使った側は爽快感が増して良いなと思います。
モンクは他のLBとは違い演出時間が長いので、LB中に倒されてしまう場合があります。なのでモンクのLB中は無敵にするか体力吸収の効果が欲しいです。侍や忍者は短いし竜騎士は無敵、リーパーは形態変化なのでLB中にやられることはないと思うのでぜひ検討願います。