わずか数日でRWにおけるヒーラーの性能についてこれだけ意見が出るっていうこと自体が多くの人が疑問に感じ問題視しているという証拠じゃないかな
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わずか数日でRWにおけるヒーラーの性能についてこれだけ意見が出るっていうこと自体が多くの人が疑問に感じ問題視しているという証拠じゃないかな
フォーオナーはヒーラー居ない代わりに、AOE型の回復とか地雷設置とか、バフデバフとかキルポイント貯まったら設置できるので
仲間PTのジョブに依存しなくていいし、タイマンガチ時連携しやすい。
ジョブ性能中途半端に残しすぎて役割に揉めるくらいなら、アディッショナルにそういうの欲しいでです。
んー、ヒラを落とすことに固執してる方が多いですが、あまりにも不毛な議論が多いので、別の提案。
ジェネレーターを確保してる側に被ダメージUP(確保時間が長いほど被ダメージ量がUPしていく)フィールドがジェネレーター周辺に発生する…なんてのはどうでしょう?
そうすれば確保し続けるのが難しくなりますし、他チームからすると逆転の芽ができるのではないでしょうか。
ただでさえヒラ1人に複数人でバーストかけないと落とせないほど固いのに更に攻撃性能まで備えてるってどう考えてもヒラだけバランスおかしいよね?
しかもヒラを優遇しないとヒラいなくなるとか最早バランス関係なくただの私情でしょう。
ついでに言わせてもらうと、RWでヒラが何やってるかってここで既に問題になってる通り中央に複数人で籠ったり自身の固さを活かして囮に出るという行為なわけで、ヒラがいなくなったら困るのは自分たちという意見もあるけど元々RWが特攻ゲーな部分もあって実際RWでヒラの回復そのものに恩恵を感じる場面なんて正直ほとんどないと思うよ。
現状RWにおいてヒラとの接触はどうしても不毛な部分は感じるし、だからこそこれだけ調整求める意見もあるわけで、仮にヒラさんのご機嫌を損ねてヒラ人口が減るとしてもバランス取る意味ではやっぱり調整は必要だと思いますよ。
フィーストとの関係は前に投稿した通り、他のPvP仕様とRWで分けて調整してもらえたらなと思います。
ヒーラーを倒したいとまでは言いません。
でも本来後方支援であるはずのヒーラーが一人で堂々と場に陣取ってDPS一人じゃ追い払う事もできないのはあんまりだと思います。
フィーストと切り離しての調整に賛成です。
ソロ申請で100戦やったので投稿 ヒラについてはRWのみに関してはやっぱヒールに対してこちらの削る火力が追いつきませんね
対案としては自己に連続ヒールすると効果が落ちる テンションをタンクは防御のみアップ DPSは攻撃力アップと移動速度アップ ヒラはヒール力アップのみとかロールプレイとしての効果アップなんていかがでしょう
近接DPSついては対機工兵器キラーとしてのボーナスつけるなりするといいかもしれません
物理レンジはもう強いので変更しなくていいです
魔法レンジはマトン倒すにも機工兵器攻撃するにもmpきつすぎるのでマトン倒すとMP回復するなりしないとヒラでマトン回復してたほうがコスパいいです
機工兵器とタレットに関しては問題ないと思います(チェイサーの照準のレンジは50Mなので運用うまくすれば捨て駒じゃないので)
CEとジェネに関してはもう常に両国3秒に1でも増えるようにして負け戦にすぐしないようにするのもありかもしれませんね 100やって実感したのは捨て駒で機工出してるほうが負けますがそれでも中央も取られタンク拾いに行けばヒラにつつかれでほぼチャンスがないに等しいかもしれません 中央は若干のARゲージ上昇率アップか火力アップでいいのかもしれない
UIに関してはネームプレートとマップの味方の色はホントこんがらがります
そもそもヒーラーが必須なバランスじゃないといけない理由はありません。
現状タンクが日の目を見れないのはヒーラーがその役割を奪っているからに他なりませんし、近接も日を重ねる毎に少なくなっている印象を受けます
しかし近接居なくても困りませんよね?
それと同様にヒーラーも居なくても困らないと言うバランスになるのが一番良いバランスだと思うのですがどうお考えでしょうか。
そりゃ今のヒーラーの性能なら居なくてはならないでしょう、それだけ現状のヒーラーは強いですからね。
PvPにおいて「◎◎は下方しなくて良い」という発言を持つのは大抵その騒ぎになっているモノを使っている人ですね。
対策をしたらそれは倒せますが、他のジョブもそのようにガチガチに対策しないと倒せないわけではなく一部はただのボーナスバルーンみたいな状態になってるので不平不満が出るのは当然かな、と
ヒールに数秒のリキャスト等を設けてはいかがでしょうか?
スタン耐性のように同一キャラに対して連続ヒールを行う場合回復量が20%づつ低下するヒール耐性と言うのは良いかもしれませんね。
ホントにヒーラー強すぎ
近接DPSがタイマンで全く倒せる気がしないとかバランスおかしいでしょ
後、タワーとコアのHPバーの長さ同じにしてほしいかな。配置に困る
・メレーの射程3m以下の攻撃スキルに詠唱中断
・レンジの15m以上の攻撃にダメージ遠距離減衰
・ヒーラーのヒールスキル射程+10m
これくらいやっても良いんじゃないですかね。
勿論、ライバルウィングズ、フロントライン専用の調整で。
ギブアップ投票欲しいです
PVPをずっとやっていたものとして説明させていただくと、仕様変更にともなってタンクとヒラは弱体をすでにされています。
そして散々要望していた8人ptから4人ptが上限になったことも併せて固定対策にもなっているのです。
ヒールに耐性などつけても良いと思いますが、PVP経験者が強⇒普通になったとこで、未経験者は普通⇒弱になることで野良が死滅するほうが影響大きいと思います。
なのでヒラを弱体するよりも近接のアッパー調整を望んだほうが意見は通りやすいかと思います。
砕氷戦の例を取ってもキャスが強かったため、キャスだとダメージ半減バフが氷に付くように途中から調整されたように。
実装されてから、ヒーラーで楽しく遊ばせてもらってます。
別に優遇して欲しいわけではないし、弱体化されても自分はいいけど、なんでこんなに風当たりが強いのか疑問です。
問題になっていると書かれている、中央ひきこもりは重要装置の防衛に複数人使うという戦術であって、問題ではないでしょう。
守るために数人使っており、護衛や特攻の人数が減るため、デメリットもあります。
そのデメリットより燃料をためるメリットが大きいから、この戦術をとっているだけだと思います。
また同様に、固さを生かして囮になるのもロール特性を生かした立派な戦術ではないでしょうか。
特攻ゲーとおっしゃられてますが、防御(ジェネの維持、見方の護衛、オートマトンの維持など)重要なので、自分は攻防のバランスはいいと思います。
かれこれ70戦以上やりましたが、「ヒーラーの回復そのものに恩恵を感じる場面がほとんどない」と言われるのは悲しいですね。
パーティーメンバーはもちろん、他のアライアンスのメンバーも回復して、味方のオプを守ったり、敵ジャスティスの攻撃でへこんだHP戻してなんとか倒しきったこともありました。
味方の砲台が攻撃されてたら回復し、敵を攻撃し続けられる場面もありました。
…本当に回復の恩恵はないんでしょうか?
バランスは近接が不利かなと思うくらいで、そんなに悪くはないと思います。
RWにおいての攻略の要は間違いなくロボットであり、生身のままでコアやタワーは壊せません。
単独行動で破壊対象にダメージを与えるのが困難な以上、他のメンバーの動きを見て動くことが重要であり、個々のジョブの特性によって動きが変わるだけではないでしょうか?
長くなりましたが、まだ実装されてから1週間もたっておりません。
ヒーラーがやたらと問題視されてますが、エレメンタルだとヒーラーそんなに数いないけどなぁ…。
ちゃんと文章を読んで頂けて無いようなのでもう一度申し上げますが、ヒラ以外のDPSタンクでも参加しておりますよ!
メインはレンジとヒラですがwちゃんと楽しんでプレイしているので、ヒール奴隷と言っている人もいますが自分は奴隷とは卑下しないですね。
ナイトはクレメンあってなかなか硬いのもいいですし、
暗黒はCCやアンメが強力なのでチェイサーと協力してヒラも簡単に落とせるのがとても魅力ですね。
機工は言わずもがなオールラウンダーの火力、CCもあるしうまくしたらタイマンでカジュアルヒラなら落とせますよ。(もちろんプロヒラなら無理ですが)
キャスは召喚少し触っただけでメレーは上げてないのでごめんなさいって感じですが…
Mirepoppoさんもきっといろんなジョブで参加されてるんでしょうね。
RWを楽しみたくて主張してらっしゃるんだと思います。
ただちょっと今は頭に血が上ってらっしゃるようなので、フォーラムでけんか腰になるのは気を付けた方がよろしいかと!
(場合によっては削除や書き込み停止もあり得ます)
これからもお互いRW頑張りましょう。
1戦が長くてだるい。
味方ガチャ本当に勘弁して・・・
勝率でマッチングしてください
CEを稼ぐ方法は公式発表で以下の3つです。
1.青燐水タンクを拾う(1個10CE)
2.オートマトンを倒す(1体10CE)
3.ジェネ(3秒毎に1CE)
このうちヒラが場を占拠することで1と3を潰すことができますよね。(タンクが南北中央に点在しているとはいえ、中央に集中している)
ということは、それだけで相手のロボの数を減らせます。
逆に味方はCEがどんどん貯まるのでロボ出し放題。当然相手はこのロボを対処しないといけません。
ロボを出してタワーを攻撃、ロボの護衛をするのにロボを出したいけど、CEがない。
青燐水タンクを拾いに行こう → ヒラに返討ち
ジェネを取り返しに行こう → ヒラに返討ち or ヒラ数名による占拠のため戦闘が長引くandジェネ奪取に時間がかかる
マトンを倒そう → 道中はロボ、敵歩兵だらけでそれどころではない
確かにロボと連携すればヒラも落とせます。でも中央に居座っているヒラの対処するのにロボ使います?
ただでさえCEが稼ぎにくいので、タワーを攻撃するオプ出して、それを護衛するためにチェイサー出す。ジャスティス出ても同じようにオプの護衛するんじゃないですか?
タイマンで倒したいとかこれっぽっちも思っちゃいないですけど、ヒラを倒さないと勝敗にかかわる状況もあるんじゃないですか?
ヒラ数人が勝敗左右するとかバランス悪すぎると思うんですけどねぇ。
一つ釘を刺したいのがジョブやキャラの性能を語る時に中身の腕は考えてはいけないと思いますよ
下手な人が使えば強キャラでも弱くなるし、上手い人が使えば弱キャラでも強キャラを倒す事が出来るのは当たり前なんで
比較をする際はどちらも同程度の腕の人が使う事を前提に話をしなければ意味が無いです
ヒーラーに対しての意見って私も正直強すぎると思うけど逆の意見もその通りだと感じています。
ただ1つ言えるのはヒーラー自体を少なくしてしまう方法を取ってしまうと、
砕氷戦のような野良だと全アライアンスでヒーラー0人のような状況がまた起こってしまう可能性があるんじゃないかと心配です。(つまり誰もやりたがらない)
そうなるとただの特攻部隊になってしまい、ちゃんと編成をしてきて勝ちにくるようなPTにマッチングされると試合にならない気がします。
私はそっちのほうが心配ですね。
どっちかって言うと現状少ないメレーDPSを底上げして、ロボット特攻をつけるとか詠唱中断効果を付けるとかそういった方法のほうがみんな幸せになれるような気がします。
略
過去投稿で改善案は書きました。序盤の占拠で有利不利があるなんてもはや大前提でしょう。マップ修正来るまでは相応の立ち回りをしてください。
同じ事というのは取り返した後の話です。取り返し方は他の方の投稿を参考にして下さいね。
例えばヒーラーを下方修正でバランスを取ると、普通にヒールしてくれている人、ヒールを受けている人に多大な影響が出ます
(ここでヒーラー強いって言っている人は、味方からヒールを貰ったりはしないのだろうか)
なので、下方修正してもらうよりは、上方修正で弱いジョブを底上げしてもらうほうが、みんな幸せになれると思うんですけどね
誰だって自分のやっているジョブを弱くして欲しいなんて思わないでしょうし、下方でしかバランス取りが出来ないのなら、
次は自分のやっているジョブが下方修正されるかもですよ
(まーすでに下方修正されたジョブありますけど…)
ふと思ったんですが、オブジェクトに対する与ダメージアップとか、ロボからの被ダメージダウンとかで調整できないですかね。
ロボがプログラム内部でどういう扱いになっているか少し気になりますけど、スキルに対人以外の効果を付与するならフィーストには影響しないですよね。
(特性にその辺を追加してもちょっと面白そうかも?)
フロントラインに影響出そうですけど、その辺うまく調整してほしい・・・です。
あとは、テンションの効果をロール事に変えることで何かしらの違いというか特色を出せるようにできないかなと。(テンションが上がることで天からCEが降ってくるとかも・・・ありやなしや)
とりあえず、フィーストに影響を与えずに、ジョブ?調整できそうなだなぁと思いついたことを書いてみました。
パッドだとタゲがとてもしにくい
パーティリストの現状確認について、自分で思ったことやここやプレイ中に皆さんが挙げられている項目で、こういうのはどうかという案を考えてみました。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...4b799ecd6d.jpg
・誰がどのロボに乗っているかわかりにくい。
→これによって、ロボ搭乗者にケアル等の回復アクションを行ってしまう。
・ロボ搭乗可能な状態になっているのに、誰もロボに乗らない。
このあたりの状態が改善できるかも、と思いました。
もちろん何事にもメリットデメリットはありますし、現状から全てにおいて良くなる、というものでもないと思います。
また、そもそも可能なのかどうか、という話でもありますが、ひとつの案として。
※公式ブログのものや他の方がアップされた画像を元にチョコチョコ書き足しただけですので、改善案の画像がショボいのはご容赦ください。
PTリストの話題が出たので便乗して・・。
そろそろパッドでPTメンバー以外の味方プレイヤーをターゲットしやすくしてほしいです。
具体的に言うとアライアンスメンバーもパッドで簡単にターゲットできるような仕組みを作ってください。
ヒーラーに着替えた時に自分やPTメンバーは十字キーで簡単にターゲットできて回復することができるのですが
戦場が入り乱れるので目の前にいる味方アライアンスメンバーをターゲットするのさえ非常に困難です。
あまりのタゲりにくさにパッドで遊んでるのに味方ターゲットするときにマウスでアライアンスからタゲってパッドに持ち替えて回復とかしてる時もあります・・。
ボタンを押すことによってアライアンスリストにカーソルをもってこれるような感じが理想ですね。
ヒラはフィーストならライトPTで落とせるけど
現状のRWでは落としにくいのが現実。
タゲ合わせバーストすればヒラは下手な私にだって落とせます。
ただ、じゃぁ野良にそんな連携できる人が何人いるのかって話だと思いますよ。
24人全員で1人を狙いやすいFLですらマーカーつけてアラチャで○狙いますといっても慣れてるPvP勢しかタゲ合わせできず
敵のヒラ生還なんてしょっちゅうあるのにRWで野良がそんな連携できるでしょうか?
ライトPTですらすぐにはぐれてしまうこのRW仕様では厳しいでしょうね。
↑ただ、ジョブ調整が必要かと言えば難しい問題(そもそも開発がRWのジョブ調整したら奇跡ですが)
戦略が全然まだ練られていないし、ヒラと遭遇したら無視しますしね。(中央はどうしようもないので諦める)
大砲要員に一人以上ヒラが必ず付くようになったり
強行行軍で人間がコアを削る戦略が一般化してしまった際
ヒラ大正義となってしまえば一考の余地ありそうですね。
(FLで機工士大正義だったから別に何とも思わないと言えば思わないですが・・・。慣れ?)
ちなみに敵のヒラは倒さなくても
こちらが2人いれば燃料拾えますし、ジェネレーターも確保できます。
どうしてもキルに注意しがちですが、ストンガの詠唱は遅いので無視して調べれば一応取れますb
・ヒーラーの攻撃ではアクション中断させられない
・ヒーラーは占拠が出来ない
この仕様入れれば、防衛でヒーラー置いとけばOKにならなくないです?
ヒラ24人というのは極論ですね、ヒラが強いのは防御面であって攻撃面まで万能とは言いません、攻守万能でないと強いと言ってはいけないのですか?
仮にナイトがヒーラー以上の回復力を持っていたらどうですか?
攻撃面はそこまで強くないのでナイト24人にはならないし強くはないと言えますか?
RWのようなMOBAライクなゲームはキル自体は目的ではありませんが、オブジェクトを取る行動へ繋げるにはキルは最も有効的な手段の一つです。
最後に、今出来る事でどうやったら勝てるかを考える事は大事ですが、ここは改善要望スレです。
現バランスで勝つ方法を探る場ではありません、ヒラがopならヒラを修正してくれという意見が出るのは当然ではないですか?
PVP全般でもそうなんですが
アチーブメントで死んだ回数もカウントしてほしい
これなら私も報酬取れる気がする